请问unity3d kinect v2可以直接用unity调用么

Unity 3D 、kinect与maya角色绑定的结合 - 人人问答 - 人人素材社区 - Powered by Discuz!
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Unity 3D 、kinect与maya角色绑定的结合
TA的每日心情开心 13:06签到天数: 89 天[LV.6]常住居民II
骨骼的方向如何确定?
为什么在maya中方向是正确的,蒙皮之后都没有人物手臂翻转的情况,而导出fbx格式导进u3d中 由kinect接收人体骨骼信息来控制模型时 肩部会有骨骼翻转甚至反向呢?
很有可能是你在unity3d中旋转了模型。以前我也遇到过。
TA的每日心情开心 20:11签到天数: 62 天[LV.6]常住居民II
很有可能是你在unity3d中旋转了模型。以前我也遇到过。
您好 现在您解决了吗 导进去的模型是不是不能在U3d中有哪些限制,能具体回答下么&
TA的每日心情奋斗 23:10签到天数: 9 天[LV.3]偶尔看看II
kinect求解
TA的每日心情奋斗 23:10签到天数: 9 天[LV.3]偶尔看看II
kinect求解
TA的每日心情开心 13:06签到天数: 89 天[LV.6]常住居民II
很有可能是你在unity3d中旋转了模型。以前我也遇到过。
您好&&现在您解决了吗&&导进去的模型是不是不能在U3d中有哪些限制,能具体回答下么
TA的每日心情开心 20:11签到天数: 62 天[LV.6]常住居民II
您好&&现在您解决了吗&&导进去的模型是不是不能在U3d中有哪些限制,能具体回答下么
就是导入u3d中把模型旋转了180度,然后骨骼映射就各种反相。然后我就导入模型后不旋转操作,让它成为一个空GameObject的子物体,你旋转父体GameObject就不会影响到模型。还有模型的面数不能太高,具体是最好不要超过大概6.5个三角面。骨骼系统,我个人认为u3d对bip,CAT的支持很好。
谢谢你 bip,CAT 虽然我不懂 我会去看 去了解的,谢谢你告诉我这么多啊,受教了。&
TA的每日心情开心 13:06签到天数: 89 天[LV.6]常住居民II
谢谢你&&bip,CAT 虽然我不懂 我会去看 去了解的,谢谢你告诉我这么多啊,受教了。
TA的每日心情开心 13:06签到天数: 89 天[LV.6]常住居民II
就是导入u3d中把模型旋转了180度,然后骨骼映射就各种反相。然后我就导入模型后不旋转操作,让它成为一个 ...
谢谢你&&bip,CAT 虽然我不懂 我会去看 去了解的,谢谢你告诉我这么多啊,受教了。
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erermu上传于
Kinect2.0入门教程(含unity结合)
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包含Kinect2,0的SDK简介以及Kinect2.0与Unity结合简介
以及部分教程
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unity3D+kinect实现一些小功能
& & &&unity3D+kinect是一个非常简单易用的游戏引擎软件,正是如此才会有很多人没有去仔细阅读帮助文档,对unity3D+kinect编辑器的功能做一个非常全面细致的升入了解,进而一些非常实用的小功能在我们日常实用中很难被发现,但是他们对我们的工作效率的提升是非常有帮助的。为此我给大家列举了10个unity3D+kinect实现一些小功能,在此翻译过来给大家,并对一些步骤进行了补充了说明加示意图。
(1)锁定Inspector
在inspector面板上方有一个小“锁”图标,点击锁住后可以将inspector面板锁定在当前选择的GameObject上。在你需要大量设置某个GameObject的参数时非常有效(例如为一个数组里添加大量引用)。
(2)多个Inspector
点击小“锁”图标旁边的“context menu”图标,在下拉菜单中选择“Add Tab”,然后选“inspector”。与“锁定Inspector”功能配合使用将大幅提高工作效率。
(3)搜索特定类型
不但可以通过名称进行快速检索,你还可以使用类型——点击“Search”图标并在下拉菜单中选择“Type”,或者使用更迅捷的方法:直接键入“t:type”,例如t:texture、t:material等等。
(4)在Inspector的数组(Array)中插入或删除数据
在Unity中编辑数组非常方便!——直到某一天你打算从中间删除或插入数据……这似乎是不可能完成的任务,但它确实可以完成:
插入数据(复制一个数据),选中数组中的数据然后Ctrl-D(windows)、Command-D(Mac)。
删除数组中间的数据:Shift-Delete两次(第一次清空数据,第二次删除数据)。
(5)在Inspector文本编辑框中换行
Mac只需Option-Return,而Windows下这个功能……被“遗漏”了……一般情况下你需要从别的文本编辑器(例如记事本)中拷贝过来带有换行的文本——这实在有些蹩脚,于是有人写了一个Editor Script来实现这个功能:只需在你的工程目录下创建一个Editor文件夹,然后把这个脚本(CreateNewLine.cs)放到里面即可。
(6)快速创建Prefab
在Hierachy里设置好你的GameObject然后将它直接拖拽到Project面板——Prefab即刻呈现!
(7)在Scene View下编辑基础型Collider的尺寸
选中一个带有Collider的物体,按住Shift键,绿色小方块出现后就可以进行变形操作了(鼠标必须准确点中绿色方块,待其变黄后即可拖拽缩放)。注意,如果Inspector中Collider属性面板没有展开是不能使用该功能的。
(8)为物体设置自定义图标
在inspector中选中GameObject的图标,在下拉列表中可以选择图标类型、颜色甚至创建一个自定义图标。你还可以为脚本附加图标——在Project面板中选中脚本,然后在inspector中点击它的图标。这个脚本的图标将会被自动附加给所有绑定了这个脚本的物体,如果你在做类似路径点这样的东西,这个功能将显得极为实用。
(9)对齐到顶点,对齐到Collider
要对齐到顶点:按住“V”然后点击目标顶点,然后拖拽鼠标到另一个mesh中你希望对齐的顶点。对齐到Collider:使用Translate工具时按住Shift键。
(10)Editor编程
如果Unity Editor缺少你所需的功能,你可以自己写。通过脚本扩展Editor非常容易,效果也非常显著。例如PlayModePersist可以保存你在PlayMode下对GameObject做出的任何改变
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