任天堂娱乐 银狐娱乐为什么要冒险给自己一个「健康娱乐公司」的新

公司简介/任天堂公司
&&&& 任天堂前身于日成立,最初由山内房治郎创立,主要生产手制纸牌,1963年正式更名为任天堂株式会社,业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响具大的任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司.之后等主机的问世更坚固了任天堂在电视游戏界的地位。
&&& &任天堂株式会社总部位于日本京都市。到今天,任天堂()已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(),大金刚()和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(),《口袋妖怪》()。任天堂()生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括和世界上销量最好的游戏机GameBoy系列。
公司历史/任天堂公司
1889◆山内溥(前任天堂社长)的曾祖父山内房治郎在京都市创立「任天堂骨牌」,开始制造花札。1902◆开始制造日本最早的扑克牌。1927◆山内博(之后的任天堂社长、50岁时将「博」改为「溥」)出生。1933◆「山内任天堂」设立。1947◆「株式会社丸福」设立。开始销售扑克等产品。1949◆山内溥就任第三代社长。当时他还是一名早稲田大学法学部的学生。1950◆从合名会社山内任天堂处继承了大统领印等卡片制造业务。1951◆将「株式会社丸福」的商号变更为「任天堂骨牌株式会社」。1952◆在京都市东山区兴建了本社工厂。1953◆日本国内首次制作塑料扑克成功,并开始进行量产。1959◆发售印有迪斯尼角色形象的扑克、开拓儿童扑克市场。1962◆股票在大阪证券交易所市场第二部以及京都证券交易所上市。1963◆公司名称更改为现在的“任天堂株式会社”。◆开始进行卡片类之外的室内游戏的生产。1965◆横井军平进入任天堂。横井军平后来负责开发“GAME&WATCH”和“GB”。1969◆对室内游戏部门进行扩充强化,在京都宇治市建设宇治工场。1970◆被指定为大阪证券交易所第一部的商标。◆开始销售应用光电子学的光线枪系列。1977◆《马里奥》、《塞尔达》、《大金刚》等名作的生父宮本茂进入任天堂。◆与三菱电机共同开发的任天堂最初的家庭用游戏机“TVGAME15”开始销售。1980◆家用液晶电子游戏和数字石英表相结合的“GAME&WATCH”发售(4月28日)。“GAME&WATCH”是由横井军平在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器而突发奇想制成。◆在美国纽约设立NintendoofAmericaInc.(NOA)。1981◆街机游戏《大金刚》发售。另外,在来年发售的多屏“GAME&WATCH”《大金刚》上初次采用十字键。◆NintendoofAmerica将本部迁至华盛顿州西雅图郊外。1983◆由于业务范围的扩大,为了使生产能力增强,在宇治市设立新工场。◆股票在东京证券交易市场第一部上市。◆使用了customCPU(中央演算处理装置)?PPU(映像处理装置)的家用游戏机FC发售(7月15日)。◇SEGA的第一部家用游戏机「SG-1000」发售(7月14日)。◆FC的美版「NES(NintendoEntertainmentSystem)」开始销售。◆FC用游戏《超级马里奥兄弟》发售(9月13日)。同年、FC销售了374万台、下一年销售了383万台。◇SEGA公司发售“SEGAMarkIII(SegaMasterSystem)”(10月20日)。1986◆「FC磁碟机」发售(2月21日)。《塞尔达传说》同時发售、发售第一年共销售224万台。1988◆「FC网络系统」服务开始。◆由于美国的NES需求激增,括筑了宇治工场、新设了宇治小仓工场、新设本社开发大楼、本社工场整备工事完工。◇SEGA“MD”主机发售(10月29日)。1989◆液晶屏幕游戏机“GB”发售(4月21日)。1990◆FC的后续机SFC发售(11月21日)。◆在德国法兰克福设立NintendoofEuropeGmbH,开始发展欧洲事业。◇SNK主机NEOGEO发售(7月1日)。◇SEGA主机「GameGear」发售(10月6日)。1991◆以“任天堂娱乐”为名的同一店铺为基础,在日本全国开展“Franchise”事业。◆对软件进行评价以及将评价结果提供给流通业者的“超级马里奥俱乐部”开始运营。1993◆更改了FC主机造型的“NEWFC”发售(12月1日)。◆在法国、英国、荷兰、比利时、西班牙、澳大利亚六国设立当地法人。1994◆可以通过FC在电视上玩GB游戏的SuperGameboy发售(6月14日)。◆任天堂宇治工场(包括宇治小仓、宇治大久保工场)获得国际品质保证规格「ISO9002」。◇松下主机「3DOREAL」发售(3月20日)。◇SEGA主机「土星」发售(11月22日)。◇索尼主机「PS」发售(12月3日)。1995◆通过SFC专用的卫星接受装置“”,世界首次卫星数据传输“SFCAWA”开始(4月23日)。◆使用双重显示器展现完全立体空间的VIRTUALBOY发售(7月21日)。1996◆GB用游戏《/绿》发售(2月27日)。◆世界首部搭载64位CPU的家用游戏机“N64”发售(6/23)。1997◆电视动画片《口袋妖怪》开始放映(4月1日)。◆在便利店“LAWSON”设置的MMS(末端)SFC游戏改写服务“NINTENDO POWER”开始(11月1日)。1998◆SFC的机体改进版“Superjr”发售(3月27日)。◆采用反射型TFT彩色液晶的“GAMEBOYCOLOR”发售(10月21日)。◆在家用游戏机领域世界初次应用音声识别系统(N64VRS)的对话游戏《ピカチュウげんきでちゅう》发售(12月12日)。◆剧场版《口袋妖怪》日本解封。《口袋妖怪》在全世界推广。◇SNK掌机“NEOGEOPOKET”发售(10月28日)。◇SEGA主机“DC”发售(11月27日)。1999◆任天堂与松下电器以次世代游戏机为主的数字网络家电战略合作开始。N64的后续机“Dolphin(代号)”发表(5/12)。◆为了运营使用N64用周边机“64DD”的会员制网络服务“Randnet”,任天堂与Recruit的合并公司“RandnetDD”成立(6月30日)。◇BANDAI掌机“WonderSwan(天鹅)”发售(3月4日)。2000◆HAL研究所的咨询委员岩田聪(现任天堂社长)就任任天堂董事经营企画室长。◆在京都市南区建设新本部、本部迁移。◇索尼主机“PS2”发售(3月4日)。◇BANDAI掌机“WonderSwanColor”发售(12月9日)。2001◆GB的后续机“GBA”发售(3月21日)。同时首发的游戏是任天堂主机史上最多的(25款)。◆N64的后续机“NINTENDOGAMECUBE”发售(9月14日)。◆Panasonic生产的DVD/NGC互换Player“DVD-GAMEPlayerQ”发售(12月14日)。2002◆SEGA、NAMCO、任天堂开始合作开发街机基板“TRIFORCE”(2月18日)。◆6年未与任天堂合作的发表,将在任天堂主机上发售游戏(3月9日)。◆任天堂社长岩田聪就任。这是52年来任天堂首次更换社长(5月31日)。◆在“LAWSON”设置SFC游戏改写服务“NINTENDO POWER”终止(8月31日)。◇微软主机Xbox发售(2月22日)。2003◆GBA的高级进化版,可折叠式前光掌机发售(2月14日)。◆BANDAI发表向GBA提供游戏软件。BANDAI的掌机“天鹅”变更为按订货生产方式(2月18日)。◆在FC诞生20周年时停止了FC的生产(9月25日)。◆利用网络的会员登录服务“任”开始(10月30日)。◆中国市场手柄型主机“”发售。2002年在开曼群岛(拉丁美洲)设立新公司“神游”的任天堂,作为游戏机厂商初次进入中国。2004◆GBA用FC复刻名作“FAMICOMMINI”发售(2月14日)。◆使用2画面、触摸笔、声音识别机能的NDS发售(12月2日)。◇索尼掌机PSP发售(12月12日)。2005◆NDS和GBASP的音乐、动画播放装置“”发售(2月21日)。◆GBA的改良型掌机GBM发售(9月13日)。“播放君”的进化版“PLAY-YANmicro”也同时发售。日wii发售
公司荣誉/任天堂公司
 1.专业权威杂志《游戏开发者》3月刊新近公开了全球游戏开发公司的前50位的排名。排名的依据是游戏的销量和公司的声望。暴雪公司由于《魔兽世界》的资料片《燃烧的远征》所获得的巨大成功,跻身前三之列。
& 2。尽管在家用机领域被竞争对手超越,但是依然无法撼动任天堂在游戏界的地位,北美调查公司DFCIntelligence近日公布的数据显示,任天堂已经成为了目前全球最大的纯游戏商。&
&&& FCIntelligence此次公布的数据是根据全球各大游戏公司在股票公开上市的情况下,对市场价值进行了排名。凭借在掌上游戏机领域的优势地位,任天堂的股票市值涨幅达15%,从而一举超越EA,成为目前最大的游戏厂商。此外,值得注意的是这次排名并没有将微软、索尼等含括多个产业的公司计算在内。如果将这些涉足多个领域的公司计算在内的话,微软将成为市值最大的公司,其股票市值高达2883亿美元,远远高于索尼、任天堂等公司的总市值。
3.任天堂获日经优良企业排行第一名,SONY第七十八日经优良企业排名是使用NEEDS-(多变量解析法企业评价系统)来对2007年度(06年4月期至07年3月期)所有日本企业进行排名的结果,而报纸刊登了综合评定的前300位企业。任天堂时隔5年再次荣登第一位。《日本经济新闻》则是日本最著名,最有权威的经济报刊。相关的资料如下
--------------------------------------------------------------------------------------------过去5年排名第一的企业
2003年度------------------------武田制药工业2004年度------------------------武田制药工业2005年度------------------------佳能2006年度------------------------武田制药工业2007年度------------------------任天堂
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--------------------------------------------------------------------------------------------过去5年任天堂的排位
2003年度------------------------192004年度------------------------62005年度------------------------152006年度------------------------102007年度------------------------1
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日本优良企业排名按照规模,受益性,安全性,成长力4个参数来评定,任天堂的得分为:
规模:82点(57位)收益性:71点(未入前200榜)安全性:100(1位)成长力:56(未入前200榜)综合:1000(1位)
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有人想要知道SONY,顺便找了出来SONY排名78位,得分情况:规模----------96点(4位)收益性-------24点(未入200位)安全性-------52点(未入200位)成长力-------51点(未入200位)综合---------736点(78位)
公司的未来展望/任天堂公司
:“日本苹果”的远大理想
当然,仅从现阶段看,任天堂在Wii下的赌注并没有大获全胜,麦格理证券公司(MacquarieSecurities)高级分析师大卫·吉布森表示,任天堂若想在下半年断续保持现在的增长势头,还有许多困难需要解决,“三家游戏巨头的竞争才刚刚开始。”
在Wii上市之初,任天堂冒险的选择了低成本的芯片和硬件,目的是希望借此缩短游戏软件开发的周期和成本。在许多游戏开发厂商都抱怨Xbox360和PS3单款游戏约1000万美元至2000万美元的开发成本过高时,他们发现,Wii的单款游戏开发成本仅为前两款游戏机的50%左右,而且性能相对不高的硬件也使游戏开发和测试更容易一些,这就是为什么在美国市场上销量排在前20款的游戏中,任天堂占据了绝大部分的原因。
价格和成本已经成为Wii的最大优势,其249美元的零售价格,与299美元的Xbox360和599美元的PS3相比也更具竞争力,而与DS的130美元价格相比,PSP的199美元也同样没有价格优势。对此,不少分析师都表示,在今年的E3大会上,索尼一系列的降价行动是一个信号,而此前,美国市场的PSP已经从199美元下调至169美元。
不过,大卫·吉布森仍然认为任天堂将成为今年游戏市场的最大赢家,他预测任天堂的股价还有一定的上涨空间,年底前至少会站稳在每股400美元以上。他表示,下半年任天堂的DS和相关游戏产品在欧美市场仍然会热销,比如像“braintraining”这类益智教育类游戏,而为了在欧美市场推广类似游戏产品,任天堂特别签下了当红的奥斯卡影后妮可·基德曼作为游戏广告的代言人,可见用心良苦。
分析师预测任天堂今年第一财季的利润将增长近60%,销售额将增长52%,“任天堂简直要成为一台印钞机。”HiroshiKamide说。里昂证券分析师阿图·高亚甚至预测任天堂年底股价还会再翻一翻,每股超过650美元。但也有业界人士指出任天堂未来的市场表现还存在很多变数,虽然目前Wii的销售状况良好,但下半年玩家期待已久的Xbox360游戏《Halo3》,和同在PS3和Xbox360平台上推出的《GrandTheftAuto4》将会对缺少热门游戏的Wii产生一定的冲击。甚至有批评者称,Wii的流行只是暂时的,它缺乏长久的的生命力。
&&&&& 尽管表面上任天堂并没有正式进入中国市场,但实际上,早在2002年任天堂就已开始通过与iQue神游科技合作,悄悄的部署着中国这块潜力巨大的市场。从全球拥有数亿用户的到开创掌机新玩法的DS系列,“在中国用户心中iQue与任天堂之间已然划上了等号,‘iQue任天堂’已成为了一个品牌。”iQue公司市场部相关负责人告诉本刊记者,对于Wii产品,这位负责人表示,Wii的版本目前只有日版和欧美版,中文版正在紧锣密鼓的研发过程中,预计年内将登陆中国市场。而对于Wii来说,吉布森预计在未来两年仍然会保持着强劲的增长势头,对于今年的销量,分析公司给出的最新数字是1780万部,2008年将超过1900万部,而此前的数字分别是1420万部和1680万部,相比JP摩根对PS3的预测的1100万部和1600万部,手持游戏和家用游戏产品双丰收的任天堂在投资人心中的胜算无疑更大。
无论外界声音如何,一个不争的事实是,任天堂正在一步步实现独霸游戏机市场的野心。在5月底的媒体峰会上,美国任天堂总裁雷金纳德·费斯埃米得意的表示,“巨大的潜在市场证明了什么才是未来这个游戏产业的利润源泉,”他的一个明确的观点就是,“任天堂并不认为索尼和微软是市场中的惟一对手,我们是在和其它能够消遣空闲时间的所有娱乐项目竞争。如果人们能够呆在家里玩Wii的保龄球游戏而放弃去电影院,任天堂才算赢了!”
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任天堂社长岩田聪访问
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DS Wii的大受欢迎突破了游戏的框架 甚至成为了社会现象 全拜公司上下的共同理想[想不同的人接触! J: ]4 t# L7 `+ Q
游戏]所赐 那么身为社长的岩田聪 又会怎样描绘这一间[创造笑容企业]的未来? - 本文原载于A9VG游戏社区
日出生于札幌市 82年于东京工业大学工学部毕业后加入游戏软件公司[HAL研究所] , q" P( k, [( ?* H
2000年受到前社长山内溥邀请加入任天堂 至2002年成为任天堂的第四位社长
Q:手提游戏机DS大受欢迎 而2006年发售的家用机Wii销售情况也非常理想 是否在推出前已经预测% U2 Q7 ^% c, s* q4 y
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岩田:我们最初的挑战是以扩大游戏人口为目标 不过DS和Wii会以怎样的速度普及化 在事前是无法预& K3 r$ D5 c7 m( Z! L7 ^& l0 d
料的 虽然如果我说:“早已知道会这样!”是很威风的 不过事实并不是如此 4 j* ^. ?1 x, f: Y' y1 E$ N
结果在DS3年之内于日本卖出了2000万部 令我深深感受到[事物的转变往往是一下子改变的]
Q:DS和Wii的大卖 叫人重新认识游戏的起点是沟通的力量
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岩田:不错 即使是“成人脑锻炼的DS Training&(以下简称”脑锻炼“)的监修者 东北大学的川岛隆太先生 也对于游戏机在不同世代的人们之间所造成的沟通力量大为惊讶 由于不同世代的人们在价值观 兴趣方面也有很大差异 导致互相之间没有话题 但想不到”脑锻炼“却成为了不同世代的共通话题 叫人感受到它超越世代仍能制造话题的威力) z9 m. h' o- ]" E$ z
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Q:Wii也是令一家人在电视机前打网球等等 产生出新的沟通方式 ! R4 |2 K&&O: K# k9 i
岩田:事实上即使是在红白机的时代 游戏机也不是独个玩的 很多时也会有“观众”在旁边 在玩者失败以后 旁边的人便会拿起手柄继续挑战&&M7 t1 I9 W1 ^, m) ]" z7 |! F
那个时候是电视游戏业最幸福的日子 但是当游戏越来越难玩 甚至将手柄交给别人大家都会显得犹豫时 这种情况便不再是进步 而是退步了 “到底失去了些什么 为什么现在的人都不玩游戏” 我跟宫本茂专务市场讨论这个禅味的话题 结果答案就反映在DS和Wii之上了. b. j% V2 a
以实证来鼓舞员工: \, D' m4 K4 B9 N
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Q:在把构思成为现实的过程是怎样的呢
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岩田:最主要是2件事 首先我们除去了妨碍人们接触游戏机的主要原因 例如近年游戏机的手柄越来越复杂 除了多支控杆之外 还有大大小小的按钮 着实令不少人却步 因此我们决定制造不会令人惧怕的手柄 于是便出现了DS的Touch Pen和可挥动的Wii遥控手柄
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Q:能得到多人注意的游戏便会受到欢迎 但是总有一天会厌倦 但如果是“融入了生活”的游戏 便可以延长游戏的寿命 但是如何统一公司的意见也是十分重要的呢!
岩田:有关这种讨论 我们先为“游戏是什么?”界定它的定义 虽然宫本茂当年是为游戏下定义的主要人物 但是他也先亲手把它打破 他提出“举例说 我们可以开拓以女性或长者为对象的市场 这样的游戏不是很好吗?”
而当这样的游戏不止出现一个 而是有两至三个实证时 所有人也相信这是未来的趋势 绝对不是社长一发号司令 所有员工便突然之间相信了一个完全不同的未来并且携手合作 现实不会是这样顺利的员工们看见了几个商品之后 认真地投入其中 这个才是实际的过程
- 本文原载于A9VG游戏社区
任天堂是[创造笑容的产业]
Q:当游戏的定义扩大了之后 不但游戏的人口增加了 甚至有可能改变社会 好像在发售中的“Wii Fit” 是可以让玩者轻松健身的游戏 但说不定会发展成为提高日本人健康水平的现象 你们是否以这个为目标?
岩田:我们最大的目的是令顾客感到快乐 不论是因为觉得有趣而面露笑容 还是因为父母和子女之间增加了对话而高兴 又或者是爷爷因健康的体魄而发笑 最终的结果就是我们的员工 生意夥伴以及股东也笑容满面 换言之 任天堂是[创造笑容的产业] 其实娱乐产业不就是应该如此吗?: T9 W, C% _) B. V% X$ s0 ?
Q:即是说你们并没有意图去改变社会? 6 Y1 V! K9 y2 d1 Y' J1 O
岩田:这完全是倒果为因 我们只是想改变世界上一些不玩游戏机的认为[游戏是坏东西]这种看法 正如我们最初并没有打算对付[内脏脂肪症]一样 - 本文原载于A9VG游戏社区
Q:但无可否认的是 DS和Wii也开始吸引了一些不同性质的企业注意
岩田:DS最大的特点是可以携带到任何地方 不论任何年龄或性别的人也懂得使用 而且更内置可作无线通信的程式 这样的一个平台 其实最初我们已经推想到会有相当的普及程度
故此 如何把它的使用方法和有趣的一面展示出来 就是我们的软件部队最重要的工作 当我们提出了可能性之后 人们会想到[我也可以这样做做看] 从而产生各种各样的服务
Q:在任天堂的经营方针说明会上 你们曾预告[来年DS会在机场 美术馆等地发挥作用] 可透露详情吗?
岩田:机场这一类场所 初次踏足会很容易迷路 如果能够在DS上显示相关的资讯和说明 便可把人心中的不安消除 放心地到各处去( Q5 \2 p* {; e&&f! w4 W+ q- F
Q:这样说来便不是游戏了 那么任天堂还能继续称之为游戏开发商吗?
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岩田:电视游戏是我们的核心业务 我们从来没有想过放弃 我们只是希望当人们想起“游戏”时 能够有一个更广阔的形象+ A9 r/ B0 N- t' G& z& b&&d
即使是实用性的DS和Wii软件&&我们也会努力加入游戏的元素 用家不需要翻阅说明书 也会自然而然懂得使用 叫人乐在其中 这个就是我们累计了20年的经验了 - 本文原载于A9VG游戏社区
Q:随着市场的扩大 游戏的概念本身也产生了变化呢!
岩田:不错 基本上我们是在制造一些没有实用价值的东西 而人们对于没有实用价值的东西是不会付出耐性的 因此假如必须要阅读说明书才懂得玩的话 便全是制造者的责任 我们就是在这种严苛的锻炼之下走过来的
所以开放其他性质软件的人们 和开发游戏软件的人们有着根本性的差异 而我们对于这一种“实力”也有相当的自觉 相比之下其他性质的要求便会较低令我们感觉到游戏界才是能让我们发挥实力的场所
任天堂不是[什么都做的企业]
Q:任天堂和其它业界交接的部分如何产生协同效果?
岩田:任天堂绝非一间大规模的公司 假如员工增加10倍的话公司便不能维持下去 我们把自己的长处毫无保留的发挥至极限 相反不擅长的地方则毫不留恋的放弃 因此我们即使员工数目较少 也能跟大企业比拼
假如我们成为[什么都作的企业]的话 便会失去任天堂的个性和优点 我认为我们是由于够专门才会这么厉害 而我心目中的“厉害”正是这个意思
只有这样 我们才能够跟Microsoft或Sony这些巨大的企业竞争 我们会以发挥长处为大前提 只有在无法做到的事情上才会跟其它公司合作 合作的方式也会千变万化
Q:有否考虑过合并或收购?
岩田:基本上任天堂不是一间必须要靠合并 收购才能生存的公司 但也有例外的时候 例如当我们在开发新的主机时 某间公司拥有能决定主机命运技术的话 采用合并或收购的方法会较为有利 除此以外我们对于可以简单地扩大公司规模或金钱游戏式的合并或者收购毫无兴趣
Q:那么任天堂把美国的总部从西雅图迁到矽谷 目的是否是希望提高“专门”的敏感度?
岩田:这个也是目的之一 但其实我们的着眼点是在“时间”上 载我们能够最快感受到世界大气候的变化 在矽谷这个全世界最具有爆炸力的地方 跟这里的人呼吸相同的空气来思考 和西雅图的速度完全不同 而现时时间的差异往往是左右胜败的决定性因素
Q:同样把总部设在矽谷的苹果电脑 也是信奉少数精锐主义和重视软件 似乎跟任天堂有相当的共通点呢!
岩田:我们是一件娱乐公司 而苹果电脑则是高科技公司 两者的做事方式有很多不同之处 不过我们也有参考苹果电脑的模式 并且以它作为目标 但是今天的任天堂当然不只是单单模仿苹果电脑
一直以来 我们的目标是尽可能增加顾客的人数 不但要他们完全接受我们的产品 也要感到惊喜 并且希望他们认为我们是独特的 有趣的是苹果电脑也会有类似的见解 虽然我们的产品不同 但的而且确有很多共通点
Q:有否考虑过DS和Wii等今后的方向性是怎样?
岩田:我们希望DS能够更加各人化 成为能够丰富用家生活的机器 而Wii则更家庭化 成为在客厅中增加家人互相交流和笑容的东西
一家人齐集在客厅的时间的确比过往减少了 虽然我曾经说过要复兴“客厅文化” 但只要能令家人更多相聚也是好的 我们希望趁这个机会提出这一点
Wii Fit在日本的出货量已达100万套 证明任天堂又一次成功
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家庭电器游戏化: E& D( _2 g&&c, s
Q:我也曾经尝试在“Wii Fit”做瑜伽 的确能叫家中热闹起来呢! ( Y% o# x&&l- b, ]7 V7 {2 t/ u
岩田:在家用游戏机中 电视画面是跟其他人共有的 因此我们希望能让别人看到玩者游玩时感到有趣 我们正正是想着这一点来开发“Wii Fit”的 把游戏自然地融入在生活中式任天堂最新的提案
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Q:任天堂在增加了游戏人口之后 “脑锻炼”的下一个关键是什么?
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岩田:由于市场的分野越来越广阔 单纯地横向发展的日子已经完结了
Q:意思是不是说任天堂今后会跟互联网有更多联系 会加入什么新内容实在叫人很感兴趣 能够透过互联网接受资讯的“Wii Channel”由于可以加入任何内容 作为一个媒体实在有极大的可能性
岩田:的确 理论上大部分互联网上的服务也可以下载到Wii之上 不过我们并不是单纯的增加服务 而是在寻找“把它下载到Wii 它便会成为服务”的东西1 @/ Y4 n8 P# f3 h2 d
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Q:其中一种就是春季安装在Wii Channel的电视节目表?
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岩田:看到的时候 人们会说:“原来如此 果然是任天堂才想得到呢!” 是这样的节目表 最近的录影机均附有EPG(电子节目表) 可以直接设定预校录影 我认为想查看心目中的电视节目时 现今数码家电的电视节目是最方便的 而且更可一口气查看到未来一星期的电视节目 我们开发了一个反应良好的界面 在操作时就好像玩游戏一样 给人爽快的感觉 这就是运用我们的长处所制作的节目表 - 本文原载于A9VG游戏社区
Wii Fit在北美还没有发售 但是已经成为潮流的话题
业绩并非个人化- ]&&A9 j# [+ K( x- j
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Q:任天堂在召开经营会议时的气氛是怎样的呢?
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岩田:有时很和气 有时又会比较凝重 虽然任天堂的董事共有6人 但是互相之间也能很好地谈话 我们在保留山内溥的集团指导体制时 很多人也质疑这种方式不会行得通 而且社长当时还是42岁的年轻人 因此若要这种集团指导体制能好好发挥机能 6名董事便必须坦诚地找出一个共同的目标 我们就是以这种方式运作
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Q:虽然任天堂推出过不少独创性的商品 但经营手法却相当守旧 在现今强调成果主义 能力主义的世界里 任天堂的人事却完全不是那一回事 ' t& M! J; Q&&W1 \! l7 R
岩田:所谓创新 就是不断挑战新的事物 包括组织方法和评论事物的眼光 这些都是不可以一成不变的 不过我们也不会把公司的业绩个人化 因为在一间公司中 大部分员工也是无法选择自己喜欢的工作的 所以假如向他们问责的话 实在有欠公平 从这一个角度来看 任天堂的确是一间很奇怪的公司呢!(笑)
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Q:在成功之后便忘了自己身量而失控的企业可谓举目皆是 但为什么任天堂仍能坚守其公司的哲学 实在叫人非常好奇 说不定就是经营的核心给人神秘的印象 令人觉得任天堂是一间不可思议的公司
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岩田:我们只是想透过我们的产品令大家吃惊 经营的核心可不是经营者的人像呢! - 本文原载于A9VG游戏社区
[电视游戏之父]宫本茂对谈
[接下来是DS和Wii的连携]
&&由红白机的[SUPER MARIO BROTHERS]开始 宫本茂便一直肩负任天堂主要游戏机和软件的开发重任 被称为[电视游戏之父]的他 对DS和Wii会有怎样的想法 想不到宫本茂先生在回答这个问题时 竟然意外地从[游戏的严冬]的体验开始... ...
宫本:在距今6-7年前 游戏整体的销量不振 我在火车上看见很多年轻人用手机打电邮 他们面上均露出快乐的笑容 似乎觉得手机比游戏机更有趣 于是我不禁想到 如果开发一个看谁能最快打完一篇文章的游戏 可能会成为全日本最有趣的东西呢
然后我再想到[我们竟然败给了这样的东西] 也对手机这样融入他们的生活感到妒忌 但电视游戏机面世的时候 游戏是最具有吸引力的产品 主要原因是能够在电视上看见各种事物在活动 我们为了令游戏更有趣 而努力不懈地钻研和开发游戏 可是最终却跟生活脱了节 失去了游戏原本应该有的趣味
不过即使在今天 我仍然坚信随着互动而活动的东西 能够享受到最大的乐趣 于是我们构思如何把游戏融入家庭的生活 制造出任何人也可轻易地接触游戏的环境 这个就是DS和Wii最初的提案
记者:宫本先生把MARIO系列等游戏以全新形式移植到DS和Wii上面 另一方面也完成了跟狗支交流的[Nintendogs]和郁动身体游玩的[Wii Sports] 而他最新的作品 就是以健康为主题的Wii Fit了
宫本:我们想到应该由自己计划对付[内脏脂肪症]的方法 在家庭中引起了[爸爸最近好像瘦了呢]这一类有趣的话题 当这样的意识提高了之后 人们便会真正关注自己的健康 这一件道具并不单单显示健康数值 结果更为世界带来正面的影响 而碰巧[内脏脂肪症]成为了流行的话题 成为了绝佳的推动力
记者:支持Wii起步的软件 连同Wii Fit在内已经差不多全部现身 也能成功令Wii的销量持续上升 那么宫本先生的下一步又会是什么
宫本:现在完全看不到呢 事实上我们从来也不清楚将来会带起什么潮流 不过也没有因为害怕无法突破而产生的不安感 虽然会感觉到压力 但我也只是会考虑如何能快乐地工作
不过有关之后的发展 也可以约略提及一下 在推出Wii之前 我们为了配合它而构思了一批软件的轮廓 跟过往的不同 这些引导Wii步向成功的软件 我们只是绘画出几副图画 然后依次把它们制作出来 当中除了Wii Sports Wii Fit Wii主机内置的Mii功能之外 也预备了创作音乐然后演奏的[Music Pack] 他将来会跟DS连接起来 其实我们至今已经计划开发大量可以连接DS和Wii的软件 不过还未实现 因此现时还未可以透露太多 但相信未来会渐渐清楚
Wii的Mii机能大大增加了玩者的代人感 也令Wii予人感觉更人性化
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任天堂的[多元化经济圈]
&&教材 烹饪食谱 股票买卖 就职指南 健康服务 ... ... DS和Wii吸引了很多业界以外的企业和服务参与其中 令任天堂所创造的这个[经济圈]正在向不同的方向发展
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游戏以外的软件也大卖9 N' Z6 ]: x$ H& L6 x
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&&[现时由于没有大量预订申请以及查询的关系 部分时间要等待较长时间才能接听贵客的来电 不便之处敬请原谅]以上是某个网站在12月4日开始接受某DS软件预订时所出现的通告 这个软件只接受邮购 而不作公开发售 不过不要将它误会成这个是什么受欢迎的游戏 事实上这是一款适用于中学生的学习软件 对应学校教科书的教材“得分力学习DS” 是BENESSE集团专门为旗下的通讯教育服务“进研SEMINAR”基础的暗记学习而开发的 虽然说是学习教材 但是一个学年的全套售价为24990日币也绝对不能算是便宜 想不到竟然有很多学生家长说等不及1月才发售
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&&[我们不断检讨不会让顾客使用教材时半途而废的方法 而把它变成DS用的软件便是其中一个解决办法] 负责指挥制作的士BENESSE义务教育事业总部的流动电话事业开发部部长须藤淳彦 他的想法与家长对教育的热衷最终在DS这个装置上重叠
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&&游戏与学习长年均是水火不容的关系 为什么BENESSE会把目光放在DS上
- 本文原载于A9VG游戏社区
&&主要的理由有两个 首先是被DS的机能吸引 [学习生字最基本是书写 如果写在纸张处会受到纸张的面积限制 但如果用DS的TOUCH PEN书写的话 要写多少也可以] 中学生开发部的上田朗子说
&&而DS的两个画面也十分合衬 小孩子们在上画面看完问题 便可以在下画面进行作答 上田说;“使用者不需要时常把视线移开 在学习时便可以更加专注”
&&至于另外一个理由 就是其普及程度 [根据我们的调查 有80%的中学生拥有DS] 须藤部长说 利用这个界面 便可以不必考虑硬件的普及问题
&&而乘着2004年12月发售的“脑锻炼”热潮 DS在中 高年龄层之间也大受欢迎 甚至出现了孙儿在[敬老日](9月第三个星期一)买来送给祖父或祖母的现象 然后DS的顾客层渐渐变广乃至年轻的女性之间 打破了[只有小孩才玩游戏机]的既有概念
&&DS在日本国内的出货总数在去年10月下旬突破了2000万部 仅仅发售了2年零10个月便得到这个成绩是业界最快的记录 比起SCEI的PS2快一倍以上
DS能超越PSP的功臣之一--Nintendogs
新软件每天超过一款- e1 E2 h8 J( f
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&&在“脑锻炼”的大卖之后 DS的软件开始踏足不同的领域 看准机会开发教育软件的并非只有BENESSE 去年6月出版历史教科书的山川出版社也推出了监修的软件 12月预备学校[代代木SEMINAR]也监修了一个专为应付中央考试而开发的软件 除了教育之外 烹饪 美容 文学 股市 导游 就职指南等 软件的种类十分丰富多彩 在2005年全年共有157款DS用的软件发售 而到了2006年更急增至约400款 进入2007年后平均每天已经有超过一款软件推出 单单是12月便已经有47款5 ~4 d&&s* I/ [+ A5 M6 r3 N
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&&这一股软件热潮的背后究竟有什么情况发生 [这是为了开发DS软件的相亲作战] 游戏业界团体CESA的干部一边苦笑一边回答
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&&这位干部的意思是虽然BENESSE的软件是自己开发的 不过在大多数情况下 提供内容的跟开发以及贩卖软件的是不同的公司 现时有不少游戏软件公司正努力游说一些能提供不同内容的企业进行合作
&&根据[2007年CESA游戏白皮书]的资料 一个DS软件平均的开发费用为3580万日元(以一般情况而言) 是家用机PS2的7530万日元的一半以下 由于成本减低意味着风险的降低 难怪各游戏公司也努力寻找适用于DS的内容$ v' ?0 ~! n5 G: ~/ N9 \4 L
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&&[一系列的流行书籍很不错 很少会落空之余 只要决定了画面的表现风格 不必费多大劳力便可以制作续篇]某游戏软件开发者说 / {) j8 r+ }# f7 t! m
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&&正正由于大家有相同的想法 结果一些拥有高知名度系列或内容的公司便接到大量来自游戏软件商的要求
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&&[故此我们差不多在同一时间内 收到了来自接近10间游戏厂商提出商品化的要求] 发行著名国外旅游书系列[地球的步行方法]的DIAMOND-BIG出版社编辑本部长石谷一成回覆说 结果在去年7月 SQUARE ENIX在这一场争夺战中取得胜利 推出了[地球的步行方法]的DS版
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&&这一套DS软件和书籍版一样 得到许多年轻女性购买 而且即使放在出售DS软件的地方出售 大家也会认得它的书名 但又不会跟书籍版造成直接竞争 DS版[地球的步行方法]系列到去年12月为止已经增加至10个都市以及国家 - 本文原载于A9VG游戏社区
游戏机与就职指南 教科书的融合 到底将来会有怎样的发展?
[战乱后]看准的系统7 V! v$ `8 X( e) t8 g
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&&一方面游戏厂商不断展开激烈的竞争 另一方面一些提供内容的公司也为了能透过DS受惠而绞尽脑汁- P8 X8 p1 _7 Z
&&q, S; l* _2 Y, R" M
&&网上证券公司MONEX证券 跟KONAMI合作推出了股票买卖练习软件“股票练习!NEXT”只要凭借着专用的申请书在MONEX证券开设户口 并且存入5万日元以上的话 便可以获得4300日元 即是软件的售价的回馈 * Q/ `&&C( F* ~2 l/ }- ]- {& V! t
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&&当软件在2006年12月推出第一集的时候 的确收到了成效 在半年之内利用这个方法开设的新户口有2000个 以MONEX平均没月6000到1万个新户口来说 是一个绝对不能忽视的数字 那么 每获得一个顾客就要支付4300日元 是否划得来呢 [我们透过网络等得到的客户 每人要支付大约日元的介绍费 相比之下4300日元绝对是在可以接受的范围之内 不少新客户先利用游戏来接触及认识股票投资 然后再尝试实际地去投资] MONEX的发言人说
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&&从DS看见新的商机的游戏厂商以及内容供应商 也看准了这个机会 尝试提供更多与DS有更紧密联系的服务
&&例如去年11月29日 大日本印刷发表了新的服务[DSvision] 由今年3月开始 DS可以透过互联网付费下载相关内容 而负责牵线的就是曾经在GBA上贩卖动画的投资企业am3 这个是由任天堂提供技术支援的正式服务
&&按照am3的会长黑川文雄所说 [DSvision]的内容包括游戏以外的一切东西 由漫画 书籍 消闲杂志等印刷品 到电视上播映的动画 电影 剧集以及音乐等 预计每下载一种内容的收费在1000日元以下
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&&大日本印刷跟大多数出版社有联系 这个优势使它成为投入DS市场的内容供应商 跟包装的软件不同 内容供应商不必承担存货的风险 这是最大的优点所在, j6 n5 T- L# i. l# g( A. |+ q
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&&[DSvision]的用户可以经由电脑将软件下载到附有版权保护机能的MICRO SD卡上 再放进DS阅读或者欣赏 有部分软件公司曾经提出[消费者能容忍这么繁复的手续吗] 这种怀疑的意见 但am3的专务泽居大介却着眼于[DSvision]能加入更多的内容
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&&泽居专务这么有信心的原因是DS有太多的包装式发售软件 [要把所有发售的软件在店铺内全部陈列出来是很困难的 因此假如系列的第一集以包装软件的方式发售 又或者以相反的方式推出也是不错的手法] 他说$ E% E* M. T8 T: \* {& C! f' m
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&&跟谁人合作 还有贩卖网站上供下载的内容是否适用于DS由am3负责决定 目前完全由任天堂把关的包装式发售软件审查制度 从今以后会借助外来的力量来扩展[DS经济圈] - 本文原载于A9VG游戏社区
家用机+街机+流动电话 是否游戏机的下一个方向?
借助Wii力量的NTT
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&&[流动电话 家用游戏机和街机游戏 如果能有游戏把三者联系在一起将会非常有趣]某大游戏厂商的主要开发者 现在正努力实现这一个构想 他坦言是受到任天堂在2006年尾所发售的Wii所刺激
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&&Wii的遥控手柄并没有现时家用游戏机那些操作键 取而代之的是采用了能立体感应动作的探测器 而挥动这个遥控器来玩网球和保龄球的“Wii Sports”便成为了令Wii普及的先头部队 “Wii Sports”非常受欢迎 Wii在推出后更一直畅销至今 直到2008年9月为止 Wii在日本短短10个月内就售出了367万部 于全世界的普及率在2007年内便已经到达10%
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&&可直接以动作来操控的Wii遥控手柄 也看进了游戏开发者的眼中 例如我们在街机游戏采用了相同的操作方式 就是用一个遥控手柄来进行 那样 玩者便可以在家用用Wii来练习网球和高尔夫球 然后在游戏机中心向别人展示练习的成果 你甚至可以利用流动电话 随时随地检查自己的资料-这是Wii未来的其中一个可能性 而现在也有很多企业开始寻找自己和Wii在生意上的交接点 % P% M& J; j: d1 |" W6 h( z
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&&[靠个人电脑来普及化的做法已经到了极限] NTT东日本的副社长古贺哲夫说 NTT集团已经把2010年为止有关接驳光纤的目标合约数目向下修正到2000万宗以下 而对于重新提高合约数目的有效方法 NTT东日本和NTT西日本均不约而同把视线集中在Wii上面 Wii能令不擅长接触机器的人也能轻易使用 而目前活用网络接驳机能的用家大约有4成 即是说剩下的6成便是以个人电脑作为销售对象无法接触到的光纤潜在客户 7 j* |5 K) A# d5 ~. s
&&NTT东 西日本跟任天堂合作 专为Wii而设的简便接驳设定计划于11月29日推出 这一次合作令任天堂[可接驳互联网的Wii]走出更普及的一步4 [5 z5 H. a1 }2 y( \
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很想跟Wii Fit有联系) m$ Z/ j6 [8 A8 l0 E
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&&在去年12月1日 任天堂送上了健身软件Wii Fit 玩者要在仿似体重器的[平衡Wii踏板]上郁动身体 透过玩者玩呼啦圈 滑雪掌上压等动作 踏板会读取所受到的压力 在电视画面上显示重心的转移
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&&这套Wii Fit对于任天堂来说 可能蕴含着其事业的一个转折点 首先店铺的反映跟过往很不同 大型电器连锁店BIC CAMERA表示[假如缺货的情况改善的话 我们想把Wii Fit同时放在美容仪器部门发售] 令Wii成为冲出游戏部门的游戏机 , T+ G" n: T7 _( w- a8 n&&l
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&&甚至一些原本应把Wii Fit视为竞争对手的健康机器生产商 现时也向它投以亲切的眼光 其中一个生产商对Wii Fit所采用的某项指数表达出强烈的关心
&&Wii Fit的平衡踏板拥有透过身高 体重的数据计算出肥胖度的BMI机能 Wii主机会储存使用者的数据 让人们清楚自己BMI的变化
&&某生产商的负责人说[要让人们把量度BMI养成习惯 Wii Fit是市面上最容易使用的装置 我们正计划开发能提供BMI情报的关联机器和软件6 q: w' y( e1 i+ c& u6 j' G
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&&今年4月 日本便会开始实施医疗制度改革法 第一步是特定健诊和保健指导 内容是把减少代谢症候群(METABOLIC SYNDROME)的患者以及潜在患者的责任 成为企业健保等的义务 这套制度的更正伴之而来的就是企业对代谢症候群患者资料的渴求 而最重要的资料就是得到更多人的BMI 于是Wii便成为了储存BMI资料的仓库8 F% r& L( j8 q
& J4 q2 h3 C( [( B
&&日本国内外共138间电脑生产商 家电生产商等机构组成的[NPO法人](特定非牟利活动组织) [CONTINUA HEALTH ALIANCE] 目的是希望订立家庭的医疗 健康机器与医院等机构联网时的标准通讯规格 预订在今年初便会把规格公开 虽然任天堂并未加入 但事务局表明这是一个开放的组织 只要把驱动程序更新的话 Wii也可以对应这个新规格 - 本文原载于A9VG游戏社区
Wii Fit将来会变成普通的周边机器 还是开启人们健康之门的钥匙?
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[随意CHANNEL]也出现了' X. Z' I9 T7 e1 g
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&&Wii在家庭里的重要性 相信会不断提高 岩田聪社长所说的[手握遥控手柄就可获得资讯] 就是透过[Wii Channel]提供资讯 除了目前的天气预告 付款下载游戏软件之外 今年春季也会增加提供电视节目表的服务 总合生活企业[7&IHLDG]认为 [对于居住在宣传单张邮寄范围以外的人&&现在有了可以给他们电子宣传单张的有效方法] 当然也有很多别的企业关心Wii的用途能如何扩展
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&&Wii通过免费软件的BROWSER用来阅览网站的[INTERNET CHANNEL] 让使用者可以在电视上阅览网页 但也有专门招募二手车情报的[CAR CENSOR] 为Wii的手柄设计了专用的网页 因此相信未来也会陆续出现好像流动电话用的简易网页般的[Wii简易网页]: Q- @; C) n" d5 ^5 h) J
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&&通过DS和Wii 任天堂已经达成了扩大游戏人口这个最初的目标 原本只是以小孩子为中心的游戏 现在已经吸引了父母以及祖父母不同世代的人们加入 而DS的女性用家比率更超过了50%
&&因应DS和Wii受到不同阶层的欢迎 令任天堂的营业额由2004年度的5153亿日元大幅增长至2007年度的1兆5000日元以上 而27.2%得利润比率(2007年中期)更是产业界首屈一指的高水准 利用“脑锻炼”等利润率高的自社软件有效率地构筑出其事业模式 股价甚至凌驾在CANNON和本田之上 课说是满足了投资者的评价和期待 &&J; Z. `+ D: c6 G
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在眼前出现的新课题
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&&但是在DS和Wii所创造的[经济圈]开始自我增值之际 任天堂已经看见了新的课题 其中一样就是如果留住那些被引入游戏世界的新客户 透过软件和内容的多样化 任天堂的确将顾客扩展到女性和长者 但他们随时也有可能对DS和Wii感到厌倦 而且任天堂也没有足够的能力开发能吸引每一个顾客层的软件 为了弥补经营资源上的不足 任天堂有必要在今后强化和不同内容供应者之间的关系 - 本文原载于A9VG游戏社区
&&对游戏产业知之甚详的罔三证券企业调查部森田正司先生说[现在是时候使用网络提供独有服务的方法 从技术和内容两方面作出研究了] 换个角度来说 就是看看任天堂在游戏以外的软件开发力
&&随着跟社会的连接面越来越广 任天堂将会越来越难控制这个属于自己的事业 换句话说 现在就是看看任天堂作为企业的“器量”的时候了
理论上Wii Channel的数目可以不断增加 加入大量不同的内容
硬件的机能也不惶多让
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&&在一般的认知中 Wii德竞争对手PS3在性能方面异常强劲 而Wii则是低水准的主机 但是[这完全是误解]某业内人士说 [Wii的确是及不上PS3 但是以主机的整体性能来说绝对是在PS2之上的]&&k2 D% ^9 w4 u4 P
& r6 }3 v: f) Z% ^4 A5 H
&&有关Wii最关键的机能 是采用了最尖端的技术 其中最具代表性的便是提供体感操作的[3轴加速度感应器] 这个能够立体地感应物体动态的感应器 原本是用来研究一种防止汽车翻侧装置的技术 虽然感应器无法抵受车厢内极端的温度变化 但零件的生产商认为在日常生活的范围内使用是没有问题的 因此便被任天堂的游戏机采用
&&而在荧光灯之下仍能保持映象鲜明的DS TOUCH SCREEN式液晶画面 也是2004年当时的最新技术 对游戏的开发者来说 干涸的技术无法激发创造意欲 如何开发出能令主机发挥更高性能的软件便是最大的乐趣 - 本文原载于A9VG游戏社区
[脑锻炼]大受欢迎 也间接推动了日本脑科研究的发展
[脑锻炼]也有助于学术研究
&&令DS普及的其中一个功臣[脑锻炼](正式的名称为[东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修脑锻炼成人的DS练习])连同续集在内 在全世界售出共1700万支 可说是一个怪物般的软件
&&但事实上 说不定这个游戏是把商业和学术连接起来的恩物 川岛教授所属东北大学的技术转移机构(TLO) 而透过TLO 游戏监修费用的40%会分配给川岛教授的研究室 在规定上 川岛教授可以留起一部分作个人之用 但川岛教授放弃了这个权力 把全数金额再投资到研究之上& u( q&&Z0 v/ ]/ O& ]: f7 Q
&&首先川岛教授以3亿日元购入了一个能更深入观察脑部&&全世界最先进的脑神经分野用显微镜 而随着游戏持续畅销 川岛教授再利用追加的金额 预订了一部约4亿日元的最新式磁力共振装置
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&&作为财政独立的国立大学 时常要面对经费短缺的问题 因此研究环境是非常严苛的 [即使提出了引入高价设备 装置的申请 也不会得到批准 但现在我们利用[脑锻炼]的利润的这两部装置便可以令脑科的研究迈进一大步]川岛教授说' K0 N& z. R/ \
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&&由[脑锻炼]所得的金钱来提高脑科的学问 是以DS为媒介的理想金钱流通方法之一" p# `% O9 b+ ?" k( S7 T# S
超越时代的[娱乐商斗志]& W&&t, D# H( c4 O% A0 M
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&&任天堂这一间[娱乐商]凭借着卷进周遭的事物而成长为世界数一数二的优质企业 即使在遇到低潮的时候 也必定会出现能及时拯救公司的商品 把劣势扭转 任天堂为何会这样强 答案就是深深植根于公司里的[遗传因子], c" U8 i2 y& W3 z3 ?; o
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&&任天堂并没有任何的社训或者代表其企业理念的文字留下来 在1949年创业家山内溥就任社长时 任天堂还只是一间由明智时代开始便一直生产花札和纸牌的公司 - 本文原载于A9VG游戏社区
&&山内溥继承家业之后 陆续生产出创新的玩具 也渐渐向电子产物方面靠拢 到了1983年 终于出现了空前大卖的商品[FAMILY COMPUTER(红白机)] 而在1986年 山内在一次访问中这样说 [我们并没有什么明确的经营战略 只是不断重复失败和尝试 (中略)偶尔也会受到幸运之神的眷顾 能乘着昭和55年(1980年)经济急速成长的机会 主要的原因 纯粹是任天堂的运气好而已](摘取自高桥健二著[任天堂商法的秘密])
&&现在 把DS这一个大热的商品带给世界之后 现任社长岩田聪这样说[没有社训示任天堂的思想 因为不想人们在工作时受到太多规范和制肘]
&&如果一定要为任天堂找出它的企业理念之类的话 可以看看公司名称[任天堂]的来由[及时眼前是一片黑暗 也要全力以赴做好工作 把运气交给上天来决定] 也就是山内所说的 [运气]是任天堂的主要成功因素
&&不过但凭借运气是无法克服三番四次出现的危机 并且把市值提升到现在日本国内的第3位的 虽然没有用文字来说明 但的确是有一些东西由山内时代一直流传至今 这样“东西”就是任天堂强大的源头--
Wii Sports是奠定Wii地位的基石 迄今已经售出230万套
娱乐商的矜持 随时也令人[吃惊]
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&&[对于我们来说 能做出一些令顾客吃惊和快乐的商品 对我们来说就是最大的赞美 最主要就是叫人们能够感受到我们的能量, h% J+ U2 j6 _) W2 v/ k- w
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&&岩田的确能够尽情发挥“吃惊”这个词语的含义 任天堂将游戏运用在健康和教育之上 但仍然能够维持其身为[娱乐商]的信念 - 本文原载于A9VG游戏社区
&&如果是生产生活必需品德企业 即使不能带给人惊喜 仍然可以把商品卖出 但是以电视游戏作为代表的娱乐用品则是属于可有可无的东西 不能带给人们惊喜的话便无法卖出去 因此当问及岩田先生[心目中的员工形象]时 他的回答是[既有创造性又能够随机应变 虽然没有明文规定 但这是自从山内时代便没有变过的 任天堂一直坚守着这一点]
&&由日本第一副塑料制的纸牌 用红外线代替子弹的[光线枪SP] 到携带型游戏机[GAME&WATCH] 还有红白机... ... 事实上任天堂多次生产出令世界吃惊的大热产品1 A7 }8 H# X, }1 n8 M
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&&而现在这一套[叫人吃惊的市场策略]也由DS承继了5 W* c. v+ a3 m. v: k
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&&因为游戏机在性能方面的进化 人们对于游戏机已经感到麻木 再难感到惊喜 而就在此时 DS透过使用TOUCH PEN来直接操作 和前所未见的游戏软件 成功带给用家们新的刺激 DS的成功就是一往无前地追求[带来惊喜] 或用较现代的术语[革新]所得的成果 1 E&&i; Y. }' q2 K) q) A( x9 D: c/ V* G* [$ T
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&&[我们时常思考叫人吃惊的点子 持续这样做的结果 就是一边发掘新点子一边将之活用 渐渐成为我们的拿手好戏] 岩田先生说6 _6 Z; o: X/ F7 V6 c
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公司内充满无数点子
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&&令人吃惊绝不是容易的事 因此任天堂在推出新产品之前 必定会不断进行讨论 重复试验和延迟 无论是硬件和软件 在进行大量生产前的一刻被束之高阁是常有的事 - 本文原载于A9VG游戏社区
&&而在令人吃惊的同时 更要符合[毋须声明]和[安心 安全]这些娱乐用品需要具备的条件 令开发的难度进一步提升 一面彻底地追求简便的操作性 一面细心地注意产品的安全问题 因此在任天堂之内 无时无刻也充满着关于下一代商品的点子
&&某大游戏厂商的社长回忆起DS发售前和岩田社长的一段对话 我问[能够这样的话便太好了] 然后岩田先生便一次有一次地拿着试验品来找我 问道[是不是这个样子] 让我无话可说; ^# @; C. L4 ]+ R$ X6 u/ K
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&&事实上有不少在任天堂社内流传的试验品 在保留了其神髓之后 再以别的形式在市场上推出 以[Mii]使用跟自己相似样子的角色来进行游戏的Wii人气机能为例 这个软件原本是以DS用的游戏为目标而开发的
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&&负责监督开发部队的宫本茂专务回忆起当时的情况 [DS的开发部队认为不适合商品化 于是找来Wii的开发队伍一同开始工作 而所得的结果绝对要比原本以DS为对象的来得更好 - 本文原载于A9VG游戏社区
Wii也有照顾到核心玩家的传统系列续作
禁欲的经营方式 清楚自己的定位& ~! n0 l& A! R
&&任天堂以娱乐商的身份努力开发令人吃惊的商品 一直以来也没有逾越半步 DS创下了游戏机历史上最快速度在全世界售出5000万部 全日本2000万部的记录 而Wii也成为日本国内最畅销的[次世代主机] 不过对此岩田先生的看法是[虽然我们对商品的方向性有信心 但却也没想到能够以这种速度畅销 为什么会对世界造成如此大的反应 我们到现在还不知道]&&k7 _) P& \" ]6 d5 |& g&&c
&&著名游戏厂商SQUARE ENIX的社长和田洋一曾经说过 [任天堂并不是自大 这也非谦虚 而是从来不认为自己的厉害] 他对任天堂的”强“也有这样的评价 [自从山内时代开始 他们便没有踏出过[娱乐]的领域 是一间绝不会干多余事情的公司 既不涉足财经活动 也不爱出锋头 纯粹地集中钻研本业 这个就是今日的任天堂
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&&产业界现正流传着[脂肪值需求] 而任天堂的Wii Fit也是备受注目的关联商品之一 不过它并不是单纯的跟风商品 而是以冷静的态度开发的一个彻头彻尾的游戏( W6 F# y/ y" ^- @
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&&例如Wii掌握了用家所记录的体重 脂肪比例等资料 再跟医疗服务集团合作的话 绝对是一个可以扩大收益的新商标 但是和田先生也说 [任天堂自己是绝对不会这样做的] 事实上 任天堂已经表明没有这样的计划
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在胜利时仍谨慎自守) D$ |: y1 g+ w7 p6 H. {
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&&不过任天堂在致力扩大游戏人口之余 对扩大自身组织的态度却十分慎重和保守 跟岩田初就任社长的时候相比 任天堂今年的营业额膨胀了3倍之多 但是公司内员工的数目却只是增加了一成
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&&岩田先生的想法是 [如果透过合并收购来增加人手的话 任天堂的文化会被冲淡 搞不好的话甚至有可能失去了我们的优点]1 n5 N% E2 {/ Y5 n
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&&任天堂对金钱的看法也是一样 直到去年9月尾为止 公司的流动资金接近一兆日元 但岩田先生决不认为这是资金过剩 而是应付风险所必需的金额 [业务上的风险越来越大 因此虽然投资者早已经赚回了成本 但我们也不会胡乱地投资]
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&&当业绩高速增长 便会把手头上的资金用来扩充业务内容 这是资本世界司空见惯的经营方式 但是任天堂在Wii和DS大卖之后 任天堂仍继续其[禁欲式]的经营方法 去年10月下旬 岩田在一个云集了财经分析员的经营方针说明会上公开说 [得到运气和潮流的帮助 我们的业务规模比2年前增加了3倍 这种情况往往会麻痹人的感觉 变得自大和骄傲 但我们仍然会维持2年前 3年前的方针 游戏业界比起其他行业更容易产生戏剧性的变化 我们在经营时会常常铭记这一点 - 本文原载于A9VG游戏社区
真正的强者是山内
&&[失意时处之泰然 得意时淡然面对] 在逆境时不会失去冷静胡乱行动 相反在顺利时仍能保持真挚的态度 这个就是山内的座右铭 事实上岩田聪和宫本茂的发言 有很多跟山内是重叠的 换句话说 现时任天堂的作风基础 是山内长时间累计而成的 来自[中兴之祖]山内所奠定的经营方针由岩田和宫本继承 再紧紧守护着这一种山内精神 并在业界内压倒SONY 令原本失势的任天堂再度掘起
&&[山内先生和岩田先生说话的内容大同小异 但是岩田先生擅长透过数据来说明自己的理论 非常具有说服力] 以上是罔三证券的分析员森田正司对岩田聪的评价 他还说 [岩田先生当然有极大的功绩 但是挑选岩田成为接班人的山内先生就更厉害了]
&&看来要了解任天堂强大的秘密 不去找作为源头的山内先生是无法知道的
任天堂的另一组DNA [横井军平]) P7 V4 e, K6 N! _" k2 D! N&&t
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&&在任天堂发展成为以电子玩具为核心业务的过程中 除了山内溥之外 还有一位功臣是居功至伟的 这人就是[GAME&WATCH]的生父 横井军平了
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&&横井于1965年以大学理工系毕业生的身份被任天堂录用 因余暇时所制造的玩具[ULTRA HAND]大受欢迎而引起山内的注意 之后陆续开发出[爱情测定器] [光线枪SP]等大卖的玩具
&&而到了80年代 横井想到把电子计算机的技术应有到游戏之上 最终开发出电子游戏机[GAME&WATCH] 时至今日依然是电视游戏机必然装备的手柄上的十字键 也是横井在那时候的构思5 p) z: ~. R% p+ d
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&&之后横井运用一世代前的技术融入游戏机智中 再开发出在全世界售出了1亿5千万部的大热商品[GAMEBOY]系列 歧视在1989年GAMEBOY发售时 彩色的液晶体屏幕已经开始普及 但是横井认为[用来表现游戏原本的乐趣已经足够 采用颜色屏幕也会影响电池的运用] 因此使用了单色的画马 把价格压抑在1万2800日元 并且以[俄罗斯方块]等游戏紧紧抓住了小孩子的心
&&抱有[到了50岁 可以做一些自己喜欢的事]这种想法的横井 在1996年离开了任天堂 在京都开设了一间名为[KOTO]的小规模玩具开发公司 可惜年 横井在一次交通意外中丧生 享年56岁 - 本文原载于A9VG游戏社区
&&在1997年发行的[横井军平游戏馆](横井军平 牧野武文著)一书中 横井说道 [技术者就是要运用利害的最尖端的技术来描绘出自己的梦想 这跟开发商品有极大的不同 只会做出卖不出去的商品 或者昂贵的商品]
&&横井的梦想是[希望游戏的技术能对医疗等方面的发展有所帮助] 而在他逝世10年后 任天堂似乎继承了他的遗志 在游戏的领域推广至教育和健康等范畴
&&至于横井所创立的KOTO 也由他在任天堂任职时的下属瀧良博等人继承 继续进行主机和软件的开发 他们目前正努力推广的业务是模拟玩具[HINEMOSU] 是利用宣传单张以及包装纸等卷成条状 然后组合起来游玩的玩具 担任KOTO顾问的瀧良博说 [今日的小朋友由于物质泛滥 而缺乏了“不足”的观念&&我们希望他们在游玩时能够想到这一点]
1927年11月出生于京都市 现年80岁 22岁就读于早稻田大学时&&因担任任天堂第二代社长的祖父去世 而接任成为社长 到了2002年 挑选了岩田聪等6人成为常务董事之后 便从经营的第一线退下 另外一样广为人知的是他也是美国大联盟棒球队西雅图水手队的大股东 - 本文原载于A9VG游戏社区
山内溥的自白
&&任天堂的第三代社长 80岁的他打造了今日的任天堂 这一位[中兴之祖]已经很久没有接受媒体的访问 超过一年没有踏足任天堂总公司的他 仍然透过传真和公司保持联络自从2002年5月退位至今已经过了5年半 但他仍然是告诉大家任天堂本质的最佳人选
&&制造物件的公司 其中有些是属于硬件性质的 他们制作一些可以改善我们生活质素的东西 好戏汽车 钢铁 造船 或是家庭电器等各种各样的东西 而任天堂这一类被界定为娱乐事业的则可以算是软件性质的公司 对于世界的繁荣并没有贡献 人类即使没有娱乐仍然能生存下去
&&所以制造必需品德[硬件]企业跟[软件]企业是截然不同的 换句话说 我认为一个经营[硬件]企业成功的人 并不代表在经营[软件]企业时也会有相同的成果 因此如果要问我以什么标准来选择任天堂所需要的人 我会取决于是否拥有[软件]的体质
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&&当实际接触之后 便比较容易分辨哪个人士[硬件派] 哪个人是[软件派]的 我自己则是属于[软件派]的经营者 虽然我自己认为不是1 S4 ^: k: t4 @- Y+ T
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&&DS的大卖 Wii的大卖 还有过去红白机的大卖 都因为我们是[软件派]的公司 而当经营者当中出现[硬件派]时 我们也会劝退他们 否则任天堂便无法经营下去
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Wii是[软件派]的证明
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&&不过在员工当中也有不少是[硬件派]的 总不成都把他们辞退吧 因此在红白机的时代 虽然我们受惠于[软件派]的人 但是在下一个阶段我们需要新的开发者 而不幸的是当中并没有[软件派]的人 结果便做出了[Nintendo 64]这样的东西7 c0 t+ [0 `. g. s
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&&当时我是很不满的 在N64发售时 我就想 [这下子任天堂完了] - 本文原载于A9VG游戏社区
&&不过我也很幸运 因为取而代之德式GAMEBOY的诞生和[POKEMON]的面世 任天堂内毕竟还有[软件派]的人 而且在危急的关头拯救了公司 对此我只能说是运气好
&&在打算辞去社长一职的时候 我正在构思双画面的手提游戏机 但到底是什么内容和机能 则只好留给我的接班人去继续了
&&另外一样幸运的是任天堂当时并没有欠债 反之手上有大量的流动资金 足以应付一时的急需
&&一方面因为输给SONY而陷入危机 另一方面把双画面游戏机的成功交托给后继者 如果哪个也行不通的话 那么便是终局 而我也没有资格成为任天堂的经营者了
&&其实我认为只要身体状况许可 我也不会轻言引退 但是人始终无法完全掌握未来 故此也要定下一个限期让自己退下来 当时没有人劝过我辞职 这纯粹是自己的个人判断
&&虽然说DS的双画面是我的构思 但是采用轻触式画面却是继任人的想法 这一点实在非常出色 这一类的构想是我最受欢迎的 因为证明任天堂还有希望 最终还是要靠[软件派]的开发力
&&至于Wii则完全没有我的份儿 Wii是参与开发DS的人们所发挥的才华所完成的 因此任天堂的经营阵里多是[软件派]的经营者 Wii就是最好的证明
讨厌企业理念这种字眼
&&我们的生意是胜利便升上天 失败则掉落地面 因此无论如何也要挖尽心思去想一些出色的点子 这是[软件派]经营者的命根
&&当意念干涸 或是无法分辨出好点子的时候 便是公司业务应该结束的时候 否则当无计可施的时候应该怎么办 拿到要变成[硬件派]的公司 这一点我却办不来
&&我对于企业理念这一类字眼相当厌恶 因此对于这些字句感到十分抗拒 现时越来越多对经营者不了解的评论家 有的甚至会著书立说 但阅读起来却完全不是那回事 这些书本说不定可以作为参考 不过千万别以为是集经营者之大成 必需好好想清楚
&&因此我不会说什么企业理念 但当然不好好去想的话是无法经营的
&&我除了指名由岩田接任社长之外 也挑选了6人成为常务董事 以我的判断他们都不是[软件派]的 接下来便要看经营阵的才能了 说不定他们都能令任天堂带来惊喜的变化
&&最重要的是创意 不同的派别在创意上也有差异 只不过很难用文字来说明罢了
&&现在的社会是由[硬件派]主导的 从他们的角度来看任天堂实在是难以理解 职员的人数少 又没有大规模的生产设备 到底是怎样经营的呢 说不定他们会很想知道 但最终也无法理解9 [4 ]0 N+ V! M3 C- j) i- x' K! S
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&&故此我们的生意可以说是[硬件派]和[软件派]一体型的事业 因此不可以不理会[硬件派]的意见 只由[软件派]独大 必需由两者互相配合 例如SONY就是[硬件派]为主 [软件派]为副 而任天堂则刚好相反 以[软件派]为主 [硬件派]为副 不过任天堂对[硬件派]很了解 因此我更确信即使将来也不会改变 - 本文原载于A9VG游戏社区.
我落伍了 [~.~]
精华27帖子威望53 点积分30272 点注册时间最后登录
很好,很详细.
终于看完, 明白了许多, 玩的就是乐趣, 支持强帖!
骑士, 积分 2149, 距离下一级还需 851 积分
精华0帖子威望0 点积分2149 点注册时间最后登录
真长~手机侍侯。。。
精华2帖子威望7 点积分13743 点注册时间最后登录
败读完毕,支持一下小说贴
〓呀灭爹〓
骑士, 积分 2427, 距离下一级还需 573 积分
精华0帖子威望2 点积分2428 点注册时间最后登录
顶了再读,否则板凳长椅都没有了……
战士, 积分 1065, 距离下一级还需 435 积分
精华0帖子威望0 点积分1065 点注册时间最后登录
不错不错。。总算看完了。。不过ds说真的要是画面再好一些就打算入手了。看ds的画面真的是有种郁闷的感觉呀。。fit这些天练瑜伽练得我骨头都快散架了。但是还是坚持
圣骑士, 积分 3735, 距离下一级还需 1265 积分
精华0帖子威望0 点积分3735 点注册时间最后登录
好长啊 原本打算都读完再回的 现在看了一半累了 先回再看后面的!
楼主辛苦了!
精华39帖子威望42 点积分21659 点注册时间最后登录
除了没有标点符号以外,其他都挺好地
疯狂动物城!最佳CP!
弑神者, 积分 250123, 距离下一级还需 49877 积分
精华0帖子威望0 点积分250123 点注册时间最后登录
DS画面很不错啊..塞尔达超级超级喜欢啊..呵呵
公元日,登记了
悟道者, 积分 36166, 距离下一级还需 13834 积分
精华2帖子威望14 点积分36166 点注册时间最后登录
够透彻的解析~~~~支持
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