为什么韩系网游,韩国ins社交软件下载性都不怎么好

本文由多玩画报「歪弟日报」栏目原创,享有作者原稿登用版权,转载请保留此行。曾经有位丁姓老板认为,网游是个睡着了都能给你赚钱的好事业。可不是么?他在自家公司要被纳斯达克摘牌的紧要关头,靠着自家的网游愣是喘过了气来,甚至老板都不务正业到跑去养猪了……这几年,虽然BAT这种规模轮不到他,但啃老底也能啃得风生水起。  也就是这位老板的成功事例,激励了无数人——不管他们是刚走出校门的创业大学生,还是有钱没处花的煤老板,最终掉到了网游这个大坑里,结果他们发现——自己还真被坑了。  那些能够活得风生水起的网游终究是少数,而不少游戏对不起,吹得再好,也难逃短寿命运。 但那些活得久还活得妖娆的游戏,又是怎么一回事呢?  生得早,那才叫亲儿子呢!  有时候,咱真认为,网游市场就是一个不那么负责的亲妈,一开始的时候不知道受了谁的忽悠,觉得自己时机成熟了,该生几个崽子来过过大家长的日子了,于是就开始使劲儿生孩子了。  结果孩子多了,市场做大了,但是真正受到关注的总是前面几个小孩,就算他们资质再差,性格再烂,只要不做出像《XX宝贝》、《XX时代》这样迷上了外挂,上赶着要自己上吊找死的事,市场这个亲妈都会为他们遮风挡雨,一路护航。  而对于其他晚了几年生的孩子们,她就摆出了一副“老娘没时间招呼你们”的晚娘脸,任由他们自生自灭。其中或有资质逆天,亲爹或者干爹DNA靠谱的家伙,比如大企鹅旗下那堆游戏,才有可能从这个泥沼中爬出来,而绝大多数游戏,就只能在“新游测试榜”这样的地方露个脸,然后就被埋没于市场的汪洋大海之中,再也听不到什么声响了。  于是咱们就看到了冰火两重天的一幕——有些游戏,明明游戏媒体都不想再报道它了,甚至玩家都已经承认他早就过气了,每出一个资料片,玩家们不是“嗷嗷嗷”冲进去体验,而是先不管三七二十一骂他缺钱欠削了,可是他们还是活得有滋有味,时不时要挑战一下他们的土豪玩家的消费能力,而有些游戏,尽管拿出了十二万分的诚意,但市场提起他就是一脸“他谁啊”的表情。  让人不得不感慨,玩家对于游戏的忠诚度很多时候都已经脱离了游戏性本身,而很多时候只是依靠着多年来养成的惯性留在了游戏之中。就好像一个上惯了蹲厕的家伙,难得看到了抽水马桶,还要蹲在马桶边缘上才能顺利排泄一般。你说他贱,不懂享受,他也承认,可承认了,人家不改,你有什么办法?  但是,长寿的网游真的仅仅是因为他们生得早么?  会叫的孩子有奶吃  纵观中国网游市场上那些长寿网游,我们就会发现一个问题——比起产品本身,他们更为出众的其实是折腾能力。  对内,他们往往是版本更新紧跟网络社交潮流,你喜欢在社交网站上偷菜,那咱们在游戏里也做个偷菜,你爱上了边打游戏边上语音平台喷人,那么我也做个内嵌语音软件。到逢年过节的时候,还会有各种乱七八糟的线上活动等你来体验……别人说这熊孩子只知道抄袭,但别人也得承认,这抄得还蛮不赖。  而对外,这些游戏更是把自己当一个娱乐产品来对待,一会玩玩cosplay大赛,一会拍拍小广告,时不时还对大电影抛抛媚眼,顺便再捧几个名字都不在智能输入法题库里的十八线小明星,在没有新闻的时候也非要创造出新闻来,就算是把自己炒黑了也没关系,只要新闻版面拼到就可以了。  你看某个网游公司,每逢自己游戏出新版本,就要叫上几个人cos成什么嫦娥、武则天、隔壁卖烧饼的武大娘之类的,这套路都已经烂到让人不用看游戏名字就知道是哪家公司出品的了,但就靠着这种比煤老板的品味更恶劣的小花样,让自己游戏虽然画面看似来自于白垩纪,却屹立于21世纪而不倒。  而另外一个游戏公司就让人叹息了——游戏开始运营前以及开服初期,人家还是不是大手笔闹出点大动静,比如跑到摩天楼上打灯给游戏做广告,或者去调戏一下别的游戏公司什么的,结果大概是预算花太快,很快游戏就没了动静。无法在整个玩家群里保持持续的曝光度,那当然就容易被整个市场所淘汰了。  这个世界的玩家永远都是贪新厌旧,只是程度不同罢了。你叫得连绵叫得欢腾,自然就有奶喂到嘴里。  细节这事儿你做得确实不如人家啊  虽然有亲妈疼着,自己也是个会折腾的主,但很多游戏也未必能够活到可以拍着胸脯,管自己叫“常青树”的寿数。要是论原因,恐怕就在于“细节”这微妙的词语上。  比如咱们说论坛吧,有些游戏的论坛,别说合作媒体的论坛了,就是官方论坛也是经营得一塌糊涂,玩家进了论坛,看到的不是代开发票,就是工作室求生意,要不就是小黄网求搭讪,管理员就跟死了一样,搞不好上次登录时间还是几个月前。  碰到这种可怕的论坛,恐怕不少新玩家还没来得及下载游戏,就赶紧点×出门了。而不少长寿游戏的论坛,不仅官方论坛活动多,管理员也出没频繁,时不时还会卖蠢卖萌什么的,甚至合作论坛也会有官方的影子出没,让人不管跑到哪里,都会产生一种“这游戏看起来很有意思”的错觉,时间一长,这错觉也就变成了默认事实,你说当你在游戏的线上和线下都建立了一个社交圈时,你还跑的了么?  可偏偏不少游戏公司根本没注意这一点,他们陶醉于今天卖了几个小喇叭,明天有几个很贵很没用的礼包要发售,却压根没有想到,在看似赚不到钱的细节上,同样编织着游戏的生命线。  结果钱赚到了,游戏也死了——以前人家可不在乎,换个坑继续来就是,而现在,在这个手游页游都等着啃死端游的时代,端游早就不能再躺着赚钱了。  网游就要做社交  许多人谈网游中的常青树,就爱撇撇嘴说人家只是“运气好”。  但经营一款网游可不是刮彩票,想要让他长长久久地活下去做自己会下金蛋的母鸡,如果仅仅是靠运气,那显然是不行的。  在天时地利人和之中,你总得有至少两项拿个高分,等你硬是把自己手头的游戏弄成了一个社交平台,就是不更新都有人哭着喊着上线烧点卡就为了和其他玩家说说话,你的游戏自然也就做成了。  责编PS:我个人认为,一款网游能做长久,不外乎两个方向:做出一种文化,或者做出一个平台。  EQ,UO和WOW,因为有着深厚的欧美传统奇幻血统,所以都做出了自己的文化。  而做平台,基本就是做得好社交,做得差就射交的境况,如果天下大势真的非黄赌毒不破,那也是一番景象。  只是如果你问我同样是千秋万代,哪一种会更有意思?  那我问一下你,你是想玩《魔兽世界2》多一些呢,还是《劲舞团2》多一些呢?更多行业资讯、热门话题,关注苍游网络!(微信号:cangyouwangluo)官网:/新浪微博:@苍游网络/u/如果你喜欢这里,欢迎点击右上角的“…”按钮分享给你的朋友们!苍游网络(cangyouwangluo)
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就是类似豆瓣的模式,以为主题,集合资料库,评价系统,新闻,购买信息,社交功能为一体的网站?Verycd里的只是个附带产品不应该算吧。如果没有,为什么没有?
【周双羡的回答(7票)】:
有,也曾经在曾经的公司做过,但是纯主题的社交网站很难做:
1. 喜欢游戏的人容易沉迷于游戏,对社交本身的需求远低于对于游戏的需求。或者说游戏的黏着度高于社区的黏着度,社区在游戏中,而不是在游戏外。这样的话,其实失去了做游戏主题的社区的意义。
2. 游戏中的关系一般是陌生人关系,难以做成像人人那样的熟人社区的关系。
3. 游戏主题的社区,如果真要做的话,需要将用户profile和好友关系在所有游戏中打通。这就需要有开放心态的社区平台和有开放心态的游戏提供商。
【韩冰Bill的回答(6票)】:
看过不少,觉得整个商业逻辑有缺欠。
目前主流的游戏类型是MMORPG,网页游戏,社交游戏,单机小游戏,手机游戏,家用机游戏,这些游戏用户的特点比较明晰,且有一定区隔,将他们打通有一定的困难,想形成一个综合的第三方社交网站更是有很多问题。
1 MMORPG,一方面国内目前的游戏氛围不是很健康,难道让金币农民和人民币玩家在社交网站上交流怎么赚钱怎么花钱吗?一方面,这种游戏很难一个人玩,往往都有公会组织,公会组织内部的沟通需求比较旺盛,公会之间的沟通需求不强烈。目前专门主打公会的网站也有人做了。
2 网页游戏,这个的兴起比较快,同时游戏生命周期也比以前短很多,玩家的流动性大,游戏内部的社交功能进一步下降,但是本质上和MMORPG没有区别。
3 社交游戏,这个本来就是基于某个已有的社交平台,以熟人为基础,除非把整个熟人全都从对方的社交平台上移植过来,否则也不需要另一个第三方平台。
4 单机小游戏主要是PC上的flash小游戏,本来就是打发时间用的,而且都是免费的,几乎没有对单个游戏的忠诚度,偶尔有像植物大战僵尸,愤怒的小鸟级别的流程相对长一些,有一定难度,有可以讨论切磋的需求时,往往也都在百度贴吧里进行了。
5 手机游戏,手机游戏有一些带有联网功能,有一些已经可以和MMORPG或者网页游戏媲美,逻辑和前两者一样。剩下的有不少单机版的游戏提供了联线排名的功能,这些功能会形成一个小社区,之间可能产生互动,但是也存在时间碎片化,联系不紧密等特点,只能形成一个个比较固定的熟人的小团体。
6 家用机在国内本来就是相对小众的东西,自然已经有小众的社区。
从现状来看,这些特点、需求、喜好各异的小众群体要么不需要一个这样的平台,要么已经有了这样的平台,重新打造一个大而全的互动平台对于他们来说,没有提供任何附加价值。而且打造在一起会导致整个网站的特点不明确,对任何一个小众的团体来说都缺少亲和力,还不如在自己现有的平台上继续深入交流。
另一方面的阻力来自于自大型游戏开发厂商,大型游戏的粘性高,但是大型游戏开发商的话语权也强,很难允许一个第三方的平台掌握所有客户的联系。
【云透的回答(3票)】:
有。@Gromit提到的试玩网
就是此类型——游戏主题的大众点评。
这种SNS要怎么做,我至少看到三种类型,有的适合第三方做,有的适合大型游戏运营商做。
1 第三方游戏资料站社交化
运营模式:
广告模式。通过游戏资讯得到用户规模,为游戏运营商提供推广渠道
它更像是游戏门户的2.0版本,夹杂一个微博在里面,提供资讯,方便其他玩家为主。关系链实际上是二元的,游戏主体——点评用户。这种网站的主题最好是以网络游戏为主,而且也必须是在这个时间段才会应运而生,现在网络游戏业不再暴利,也成熟了,卖方市场已经变为买方市场。网络游戏玩家已经玩过了很多游戏,抉择变得困难了,需要一个客观的评价体系来满足他们不断的新游戏需求。
这是提问中所提到的那种,也可以做比较小众的单机和家用机的“豆瓣”,就是难做大。
2 小游戏平台社交化
运营模式:
增值服务。以免费内容(游戏)获得用户规模,吸引用户玩付费游戏,主要为webgame,也有Client游戏。
新浪玩玩充分利用了微博平台,和新浪网微博互通,又提供大量小游戏,满足用户的休闲需求,打发用户的零碎时间。小游戏的平台里有webgame,有大把大把微博里的,有娱乐需求的用户可以转化。
蜗牛网是游戏蜗牛的官方主页,其中也提供了大量小游戏,目的同样也是为自己运营的游戏服务。
3 用户通行证/战网社交化
运营模式:
衍生服务。这类社区是游戏运营公司来做,为游戏提供延伸的社交服务和客服服务,满足游戏的运营需求,提高用户粘度。
腾讯的游戏人生可以从各个游戏中获取用户的资料,让用户在页面上呈现和展示。这个模式需要游戏本身能提供开放性的支持,WOW在这方面是先例,也是范例,它提供了一个很开放的数据接口。国内只有大型游戏公司有能力来做,这样就能提供排行榜,工会页面,战队页面,提供在线比赛服务。
通过客户端本身来提供社交,有局限性,也有成本,转移到页面,成本低,易维护,只要能做到信息互通,就能大大的稳固游戏中的社交属性,最终目的还是提高目标游戏的ARPU。
我也是做游戏社交网站的,现在这个方向还没到临界值,但是快要到了。想做的人,也许会你们有更好的形式出来。也许新技术的应用将带来惊人的变革,很看好 Unity3D和移动终端这两个点。
【awei的回答(2票)】:
游戏主题的“豆瓣”式网站几年前便出现过,基本昙花一现,最近的一个例子是“游戏库”(),这个网站至少还在。
游戏很难像图书、电影和音乐那样,搭建起一个系统、全面的产品数据库,并且由于游戏更迭速度过快,即便同一平台的玩家也很容易面临无法沟通的问题。做大而全的“游戏豆瓣”不现实,针对单一平台和类型的游戏还有可能——这是就产品数据库而论,从用户心理和行为习惯看,“游戏豆瓣”也很难做起来。
【徐奔的回答(2票)】:
有的,请自行搜索。你可以和你的好友分享最近解锁了什么成就/奖杯,还会记录你每天玩某类型或者某个游戏多久,得出你的游戏口味,再和你的好友比较。国内ps和xbox玩家群体比较小,可能没什么人玩这个。外国可是很多的哦
【Gromit的回答(1票)】:
单机还没有,有一个类似豆瓣点评的网游点评网站,集合了评价系统和微博。没有新闻、资料库,也没有购买信息,但是可以提供帐号试玩。
【李广林的回答(1票)】:
有,国外,主要是TV game。国内有一小部分游戏wiki类网站,做的都不好。
比较看好的是班固米,目前发力是AC领域,未来很可能发力Game。
【Jianlong Liu的回答(0票)】:
游戏主题的社交网站没有, 论坛一大堆! 个人觉得Steam蛮有潜质的, 我以前去Steam玩L4D2 Demo(我没有信用卡啥的, 再说穷鬼一个, 玩玩demo得了), 在上面和很多的人交流和玩4人合作模式, 这个也算是有潜质吧?
【彭澎的回答(0票)】:
其实TVgame群体的社区是一个非常好的方向,而且要focus在相对高端的用户,这类TVgamer主要特点:
1. 非常关注新game资讯,厂商动态,例如最近的E3展
2. 愿意贡献内容,例如评测,攻略,并且这类内容也会成为其他用户的消费
3. 购买能力强,会购买游戏主机及正版游戏,而且二手买卖的需求非常强烈
目前其他社区满足不太好的地方:
1. 攻略:在日本游戏用户自己维护的那些攻略wiki都非常赞,而国内还停留在论坛精华贴,门户网站搬来搬去的模式。其实看A9VG上那些攻略写手的专业性和积极性完全没问题,只是缺少这么一个wiki平台
2. 二手:TGbus等论坛都有专门二手交易区,但是隐藏比较深曝光率低,也缺少必要的搜索和过滤条件
3. 身份:游戏中有很多成就,奖杯系统,这些都是开放的,应该有一个社交身份来聚合这些“战绩”,方便让好友看到
所以我觉得应该有这么一个类豆瓣的游戏社区,以游戏条目把资讯,评测,攻略(图片,文字,视频),二手,游戏成就等等。。
盈利模式也不难,针对条目发布一些淘宝电商的广告,以及一些实体店的品牌广告
【李韦的回答(0票)】:
1.同一款游戏的用户量及其有限,而且分布的地域极广,文化差异大,能够作为社交的因素少
2.目前很多游戏本身就具备了社交的功能,尤其是网游和联网类游戏,在游戏内就能完成的社交,何必通过游戏外呢?
【ChaoFung的回答(0票)】:
即将会有的
【flmu的回答(0票)】:
准确的说没有!!!我来告诉你为什么没有:
1.游戏是用来玩的,只有在玩中才能更好的体会他的乐趣
2.目前游戏都注重联机,国产的网游,索尼的PSN,微软的XBLIVE,正所谓独乐乐不如众乐乐。
3.游戏有几个好的网站和论坛就够了,如电玩巴士、多玩、游民星空、游侠网、A9论坛
所谓的游戏社区不需要
【苏湘迅的回答(0票)】:
游戏不带有社交性的,叫单机或本地游戏
日本社交游戏,基于手机上的,最近在和网龙合作,DeNA
网站?要看你对游戏的定位,QQ偷菜,开心城市?斗地主…
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  文章来自:当乐网
  网游和单机最大的区别在于什么?在于网游拥有单机没有的社交系统。
  而社交系统又是什么?就是网游中常见的好友、聊天、组队、PVP、帮派、交易、师徒、结婚、结拜等等。
  那么我们为什么需要社交系统?因为网游就像一个独立的小世界,社交元素的存在,增强了游戏对玩家的粘性,让这个虚拟世界更加人性化。玩家在这里寻找脱离于现实之外的另类,比如结交那些现实中擦肩而过的机缘都没有的朋友;比如寂寞的单身男女可以在这里找到那个TA;比如被现实的法律道德束缚的好战分子可以在这里尽情杀戮;比如我们可以在这里建立自己的团队、家族、势力甚至王国……的本质是玩家对感情的追逐过,这个感情包括成长、成就感、友情、爱情、仇恨等,而这些都需要通过社交来实现。
  然而手游的出现后,却一度弱化了社交强度对网游的重要性。所以小编常常听到这样的评价――网游玩起来像单机。在手游时代,你似乎很少看到除了好友、聊天、公会这些基础系统以外的社交玩法了,甚至即使有了丰富的社交系统,你却发现似乎很少用到。要么没有,要么是社交系统并没有很好的和游戏其他玩法衔接,那么它便失去了存在的价值,这便是许多国产网游中关于社交系统所存在的问题。
  我们上线后自顾自的打副本,升级,强化装备,一个人做着重复而枯燥的事情,即使下面的聊天窗口不断的弹出对话,也懒得去点开冒上一泡。那些说话的玩家对我们而言就像是坐在同一辆公交车上的陌生人,即使拥挤的车厢让我们的身体出现了亲密的无距离接触,也不会开口和对方说一句‘你好’。而游戏里在同一个中的玩家,如果没有社交系统的牵引,那么彼此也永远就像公车上的陌生人,没有交集,没有问候,各自沉默各自寂寞。所以从这个角度来看,社交系统的存在是多么的必要,那么我们就看看手机网游到底都需要什么样的社交系统。
  好友系统、聊天、公会系统这些基本的社交系统绝大部分国产网游都设有。加好友自不用说,最基本的东西,但是国人把好友系统折腾来折腾去,增加了一些赠体力、邀请切磋、农场偷菜的东西,也是蛮拼的。
  手机上有一种较为时髦较为普及的聊天方式叫做,不过事实上这个功能被运用的频率却不算高,毕竟你想想,玩家会拿出手机玩游戏的情况大多是在蹲厕所、坐公车、甚至办公室,这时候拿着手机一边玩游戏一边语音似乎不太现实,画面感诡异不说,办公室的朋友可当心被老板抓住,至于在家躺着玩手机的幸福小伙伴,咱就不提了。
  《全民小镇》的好友系统做的比较好,世界、附近、同城,你可以拜访来自不同地方的玩家
  至于公会系统,简陋一点的,只有公会贡献和少许福利这些东西,做的好的会加入一些全民参与的公会副本、活动甚至公会战。公会中玩家所关注的无非就是公会战了,但现实情况是,由于手游玩家时间的碎片化问题,使公会战这种要求 “随叫随到、有求必应”的系统变得非常无力。也恰恰如此,造成这些研发团队花大力气做出来的系统失去了存在价值,那么后来的厂商干脆就不做了,于是情况愈演愈烈,所以到如今大部分手机网游的公会系统所附带的功能会显得如此简陋。
  组队、PVP、团战是更深度一些的社交系统,而大部分休闲向的网游如卡牌、横版回合制游戏都有意无意的略过了这些内容。有一种坑爹的组队方式叫做‘邀请好友助战’,看似组队,但实际上只是AI控制的自动战斗,没有加入好友实际的操作,和单机也没有什么两样。
  《乱斗西游》这类MOBA游戏,在社交系统上毫无疑问有着先天优势
  至于PVP和团战,基本上是独属于重度游戏的内容,但是就地图PVP这种系统,土豪玩家非常热衷,但是有些潘客婕胰次幢芈蛘耍妥室怀雒啪捅唤鸸馍辽恋暮酪坏肚辛耍环呖鞘羌俚摹V劣谕耪秸庵侄嗳瞬斡氲幕疃谝灰蠓衿髟谙咄婕沂抗荒遣糯虻闷鹄矗诙故且桓鍪奔湮侍猓槠奔涞氖钟瓮婕壹负鹾苣鸭逶谝桓龉潭ǖ氖奔涞闵舷卟斡肽诚罨疃夜诘耐缁肪巢钋咳艘狻K裕芏嘈』锇槟痔谧乓耪剑跹率瞪险庑┩娣ㄔ谑只教ㄉ鲜凳┢鹄茨讯瓤刹恍 
  师徒、结拜、结婚是在端游上很普遍的玩法,在手游上却比较少有。师徒、结拜就不说了,咱说说较为敏感的结婚问题。醒掌天下权,醉卧美人膝是每个男人的梦想。在游戏里左拥右抱双修共浴虽然可能被禁= =,但应该是大部分单身男士的梦想,于是中国网游中特有的结婚系统诞生了。
  不少人玩游戏的目的是为了钓凯子,泡妹子,找基友
  大部分男生女生甚至大叔都很乐意在游戏中结婚,这点毋庸置疑。要知道,不少人玩游戏的目的除了享受游戏乐趣外,还有一个就是为了钓凯子,泡妹子,找基友……而且从游戏走到现实的情侣不在少数,小编自己就认识两对从游戏夫妻变成现实夫妻的玩家。但借游戏的结婚系统进行诈骗的行为也不少,所以说这结婚是把双刃剑,网络,不止隔了一层纱,是男是女,是好是坏,遇到的三分靠判断,七分靠运气。
  不过在大部分的手游中,结婚都被做成了一个粗浅的社交系统或者一个收费点,小编曾见过这种情况,一姑娘在世界频道喊‘本人妹子,求一个老公包养,支持视频验证’,然后没过多久,世界出现该妹子的结婚通告,撒花、送礼、入洞房,中间自然有不少费用支出,但是结婚过后,对于婚后关系的设计几乎为零。在端游中常见的夫妻任务、夫妻技能这些具有可玩性的东西在手游中却很少涉及,结婚这个系统的存在价值似乎仅仅是慰藉玩家内心空虚的工具,而与游戏本身无关,这便让这个系统显得鸡肋切缺乏意义。
  手机网游鲜有交易系统。在端游时期,交易系统似乎是所有MMO游戏的标配,而到现在,大部分手游都没有交易系统,这是为什么呢?首先,因为做交易系统并不是单单去设计一个可以交易的界面和规则,而要考虑到整个游戏的经济架构。这看上去好像很简单,但真正做起来需要对游戏的数值和系统有相当把握。这是一个很深奥的问题,相当于去研究整个社会的经济问题了,做不好通货膨胀会影响玩家呀。
  《仙国志》的交易系统提供了较好的示范
  另外,交易系统是需要足够大量的用户参与才能发挥他的作用。而现在手游的推广运营模式,很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中。加上推广位的竞争激烈,导致手游比端游浮躁得多,短视得多。根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值,就是一个无效用户了,留着也没用。而且交易会影响商城物品的出售,这点大家懂的。还有就是针对那些专门做游戏商人的玩家,要为他们提供良好的平台,又不能让他们垄断了市场,一旦出现刷金、刷物品等bug,当游戏足够火,吸引了打金工作室,处理是非常麻烦的,会影响整个服务器的经济系统。
  做交易系统,有弊也有利,好的设计当然能带来更多的游戏体验,但目前看来似乎并没有很好的办法解决上面的问题,如何把交易系统很好的嵌入进去,满足玩家需求,推动游戏内市场的活跃度也是对策划们一种较大的考验。
  这样看来,那些我们觉得理所当然的社交系统,事实上在手机平台实现起来却存在各种各样的困难,那么目前的手机网游到底需要怎样的社交系统呢?
  游戏的社交系统并不是单纯的组队、加好友、结婚这些功能的糅合,更多的体现在游戏有没有驱动玩家之间实现沟通交互的内容玩法,用社交捆绑玩家、用游戏促进社交的良性循环中。就拿网游最基本的聊天系统来说,它的存在只是实现了玩家简单的交流,还是可以实现发送装备图鉴、发送坐标地址、发送战报等甚至更多的功能;公会也是一个社交元素,我相信玩家需要的不仅仅是一个形式上的团体组织,更渴望的是公会背后的公会排名、公会战、公会称谓、公会成就等玩法。如果社交功能没有和游戏内容很好的衔接起来,那么这些功能将不能发挥任何作用,于是网游玩起来自然也就和单机没有分别。
  社交不是最终目的,最终目的是通过社交来享受游戏,让我们跳起来吧
  不过手游毕竟和端游不同,手游玩家的时间都比较碎片化,加之手游的寿命都太短,一款端游可以运营5年甚至10年,然而手游的平均寿命却只有几个月。但是用户关系是需要沉淀的,对于一款寿命只有6个月的网游来说,社交系统的价值就会大打折扣,所以,手游的社交系统需要设计的更加便捷、机动、快餐化。
  能共浴也是极好的比如在地铁公车上,看到有人在玩《刀塔》,你完全可以主动联系“要不要蓝牙对战一把?”所以“蓝牙对战”、“附近的人”这种交互方式是比较适合手游玩家的。当然语音聊天功能也很必要,比如组队打BOSS正high,玩家有什么战术安排用手打字可费时间了,语音功能这时候就显得更为方便实用。至于结婚、交友、结拜、师徒这些社交功能,小编个人觉得可以增设,但必须和游戏的其他内容结合起来那样才能真的起到增加玩家粘连度的作用,如果只是作为一个孤立的社交系统,那还不如不设。组队、公会这些社交内容小编个人觉得很有必要,增加玩家互动一起享受游戏乐趣,能让游戏过程更加吸引人。PVP也是非常必要的,要知道对抗比拼是网游的核心思想之一。
  但最最重要的是,一款网游的社交系统必须真正融入到游戏内容玩法中,让玩家在游戏过程中充分的互动起来,这才是社交系统的价值所在。堆砌一箩筐的社交功能在游戏里是毫无意义的,社交并不是目的,而是辅助功能,为了让玩家更好的体验游戏。虽然手机网游的社交系统无法实现端游一样的互动形式,但手机也有自己天然的优势,移动、可携带,加上手机自带的语音、视频、通讯等功能,我们可以想象,随着手机性能的加强以及移动网络的发展,相信未来手机网游的社交系统将会带来和端游不一样的惊喜。
(作者:口袋游戏责任编辑:沈黎明)
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