为什么现在很多移动平台的游戏要通过没有体力限制的手游来限制每天玩

它们吃的都是官粮,有的动物伙食标准比我们高得多。
从村民家借来梯子,司机才拿着手机爬了出来。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  编译 丨 手游那点事丨 Jacky
  以Phone为代表的智能手机群引领的移动游戏风潮一直吹到了今天,全球移动游戏的市场规模越来越大,和家用机游戏及PC游戏持三足鼎立之势。然而这么多年以来,移动游戏的整体质量和玩法似乎并没有明显提升,甚至陷入了同质化的泥沼中。游戏行业分析人士Josh Bycer认为,如果移动游戏领域再不出现新的爆点来改变这种局面,今天的游戏行业也许就是明天的移动游戏行业。为了进一步阐述观点,Josh列出了限制移动游戏进一步发展的三大阻碍。
  一、追逐廉价的行业怪象
  现在市面上的移动游戏,最大的一个共同点就是廉价:要么免费,要么售价极低,更多的是免费+内购。
  支持这种廉价打法的厂商是这样诡辩的:把传统的买断式付费模式拿掉,让更多玩家不花钱就能玩到游戏多良心。但这样的模式其实问题非常严重。整个行业以廉价为荣,拒绝“同流合污”的人反倒会吃到恶性竞争的亏。
  需要指出的是,低廉的价格只是问题的一个表象,更严重的问题在于背后催生出的理所当然的开发氛围和来自营销发行方面的压力。
  传统意义上来说,游戏研发都是成本昂贵的,尤其是优质大作的研发。投入大量时间精力的精品化开发,自然失败的风险会更大。这种风险在今天这样的移动游戏市场尤甚,玩家们都习惯了廉价,不管购买/下载的游戏是什么类型、什么制作水平。
  有些本来还算可以的玩法在这样的市场环境下,为了更好地变现,就强行加入了内购、广告、P2W(pay to win)的内容。这样做,游戏的售卖价格是便宜了(甚至免费了),但制作理念也走歪了,而且,并不是所有游戏都适合这样做。
  许多独立作品能获得成功是因为它们足够出类拔萃、别出心裁。想想如果《地下传说》(Undertale)每隔几分钟就让玩家给个五星好评或者看段广告、甚至要玩家付费增加体力值之类的那得多闹心啊。追逐廉价的竞争环境让游戏的创意和品质停滞不前,让努力用心制作游戏的付出显得格外多余。这种廉价打法在稳定的家用机/PC平台上面甚少出现,不足以说明问题吗?
  这种行业怪象某程度上抹杀了移动游戏有所突破的可能性。当然了,这里说的是移动游戏品质和长远的行业发展,以短期利润为目标的商人自然是不关心这些的。
  二、设计上的先天桎梏
  除了追逐廉价的市场环境阻碍了移动游戏的进一步发展之外,其实移动平台本身就有着先天的桎梏。
  操作在移动游戏研发中的重要性被大大低估了。如果你的游戏很不好操作,或者说不能让玩家很好地得到操作输入响应,你的游戏很难火起来。在移动设备的触摸屏上滑动点击是很直观的操作方式,但触摸屏能提供的操作丰富性实在有限,继而让很多游戏无法在移动端大展拳脚。
  移动平台不像其他平台配有能够提供上佳手感和动作响应的手柄/摇杆。许多游戏需要玩家进行分段/多段之类的复杂操作,而这是简单一块触摸屏无法完成的工作。如前面所说,在操作层面上的桎梏让许多游戏无法登陆移动平台,除非未来能够出现可以扭转这种局面的技术。曾经人们以为3D Touch/Clear Force可以缓解这个问题,但效果还是很差。
  如果说像《英雄联盟》、《忍者龙剑传》这样的游戏在移动平台也能玩得一样爽,那肯定是说大话。也不是没有操作复杂的游戏推出过手机版本,但整个游戏完整度和操作性都跟原版差天共地。
  其他平台,比如PC、家用机、掌机,都有成熟标准的操作配备。如果移动平台跟不上或者说没办法创造同样等级的操作条件,在游戏玩法上就很难有大的突破。
  除了操作的障碍之外,手游厂商还需要引导玩家扭转对手游的廉价印象,尽管我十分怀疑他们是否会这么做。
  三、对玩家缺乏尊重
  从商业角度来考虑,某个细分行业的末日并没什么大不了,只要做好准备,厂商多的是退路,换一个平台换一批用户继续想法子即可。
  我跟很多开发者一样,十分看不惯一些厂商把玩家称作什么“大R”,但大家似乎已经习以为常。我们在网上、论坛里随处都能看到关于手游怎么刺激大R氪金的讨论,却极少看到有聊怎么做更好的手游作品的。
  这番奇景有一种似曾相识的感觉,貌似当年红红火火的街机市场也是这样走向没落的。在很长一段时间里,我们没有看到街机厂商在相关技术和玩法上寻求进步,却只看到了越来越多贪婪的设计。
  当然,我必须说明并不是每一家开发商都对玩家如此不尊重。我知道还是有许多有理想的开发者希望能够做出真正有价值的作品给玩家。不过,俗话说一粒老鼠屎就可以坏掉一锅粥,何况现在锅里的大部分都是老鼠屎。
  长江后浪推前浪:整个行业对消费者缺乏尊重,普遍的贪婪以及不作为,让街机行业死在了沙滩上。移动游戏行业明显有这样的倾向。如果在这个市场里头内购氪金已经成为主流标配,那作品的整体品质将很难跳出低谷。
  如果在商业价值和艺术价值之间找不到平衡,我们没办法创作真正好的游戏。做游戏的应该学会怎么吸引玩家购买自己的产品,同时保证产品的质量以及对玩家的尊重才对。
  作者对移动游戏的未来十分悲观。诚然移动游戏或者说手游,因其特殊性,在我们有生之年内都不太可能走向灭亡,但他的担忧也不是完全没有道理。曾经街机是人们玩游戏的一大方式,但我们也亲眼看到街机在时代浪潮里慢慢走向没落,一家家熟悉的街机厅关门倒闭。除开一些先天优势,移动游戏的发展与街机游戏其实的确有几分想象。如果文章指出的几大问题没有得以解决、手游品质和玩法没有突破,在各种黑科技的挑战面前,移动游戏是否还能一直火下去的确是个疑问。
  声明: 本文采用 协议进行授权 转载请注明来源: 本文链接地址:
欢迎举报抄袭、转载、暴力色情及含有欺诈和虚假信息的不良文章。
请先登录再操作
请先登录再操作
微信扫一扫分享至朋友圈
搜狐公众平台官方账号
生活时尚&搭配博主 /生活时尚自媒体 /时尚类书籍作者
搜狐网教育频道官方账号
全球最大华文占星网站-专业研究星座命理及测算服务机构
手游那点事,关注移动游戏运营和推广,每日发布手游行业重要新...
10426文章数
主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格?云顿/乔?弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯?库珀/ 查宁?塔图姆/ 乔纳?希尔
baby14岁写真曝光
李冰冰向成龙撒娇争宠
李湘遭闺蜜曝光旧爱
美女模特教老板走秀
曝搬砖男神奇葩择偶观
柳岩被迫成赚钱工具
大屁小P虐心恋
匆匆那年大结局
乔杉遭粉丝骚扰
男闺蜜的尴尬初夜
客服热线:86-10-
客服邮箱:龙源期刊网http://www.qikan.co;微信平台移动端游戏的发展现状及趋势作者:赵昕;来源:《科技传播》2015年第09期;摘要作为亚洲地区拥有最大用户群体的移动端即时通讯;中图分类号G2文献标识码A文章编号引言;根据Google于2013年7月的调查,中国城市;“智能手机帮助广告客户与消费者建立联系:在中国,;
龙源期刊网 .cn
微信平台移动端游戏的发展现状及趋势 作者:赵昕
来源:《科技传播》2015年第09期
摘 要 作为亚洲地区拥有最大用户群体的移动端即时通讯类软件,微信在移动端游戏这个全新领域的巨大成功依旧有目共睹。本文从不同角度对于微信游戏的发展模式进行分析,并通过不同平台游戏的发展轨迹进行横向对比,结合移动端游戏的历史进程尝试进行较为深入的思考和讨论,并对微信游戏的未来发展给予展望。论文分四章,第一章通过分析移动智能手机对于人类生活多方面的影响,给出游戏和媒体进入移动化时代的理由;第二章分析了基于即时通讯、社交服务、O2O(Online2 Offline,LBS(Location Based Service,基于位置服务)业务的微信涉足移动端游戏领域的理由以及早期基于轻度游戏(轻游戏,花流量时间金钱都很少的游戏,主要占用玩家的碎片化时间,游戏操作简单易懂,以减压为目的)的发展方向和原因;第三章通过4R营销理论分析了微信目前的商业模式,并通过FAB法则对其进行了阐释,归纳出基于轻度社交游戏的微信游戏商业模式;终章结合客户端游戏(简称端游),网页游戏(简称页游)的历史演变,以及不用平台的差异性,得出微信游戏可能的发展方向,并作展望。
关键词 微信;商业模式移动端游戏;社交媒体;现状;趋势
中图分类号G2 文献标识码 A 文章编号 (00-04
根据Google于2013年7月的调查,中国城市智能手机的普及率大大提高,从2012年的33%上升至47%,其中,69%的用户每天都使用智能手机访问互联网。“智能手机极大地改变着消费者的行为,数据显示:移动搜索、视频、应用以及社交网络的行为十分活跃,高达97%的用户会进行娱乐活动。而85%的用户,在使用手机的同时,会进行多任务处理,在听歌、读书、看电视、看电影时依旧使用手机。这说明,企业应该拓展广告策略、进军移动网络、实施一体化的跨媒体营销活动,这样可以更加有效地吸引当今的消费者。”[1]智能手机改变了了消费者购物的方式,在中国这个庞大的手机用户市场中,69%的用户会使用手机进行购物,手机支付也成为了重要的交易渠道,这与顽石互动CEO吴刚对腾讯手机游戏平台业务的思考[1]不谋而合。
“智能手机帮助广告客户与消费者建立联系:在中国,97%的智能手机用户会关注移动广告,这在全球是排名最高的,相比之下,美国只有89%的用户会关注移动广告。这表明,移动广告并没有被用户忽视,他们在使用移动应用、浏览网站、使用搜索引擎、以及在观看视频时都会注意到移动广告。”[3]如果说2013年最容易让人记住的游戏一定会想到Flappy Bird,这款由越南独立游戏制作人阮哈东制作的让人大呼变态的小游戏,巅峰时期每日可以为制作者带来5万美元[4]的收入,而Flappy Bird作为一款免费游戏,最主要的收入来源便是广告。这款神奇的小游戏也体现了基于社交媒体的病毒式传播在移动端令人不可忽视的影响力。即便如此,广
包含各类专业文献、各类资格考试、应用写作文书、生活休闲娱乐、专业论文、幼儿教育、小学教育、微信平台移动端游戏的发展现状及趋势50等内容。 
 2016年微信营销市场现状与发展趋势预测_金融/投资_经管营销_专业资料。中国微信营销市场现状调研与发展前景分 析报告( 年) 报告编号:1595965 中国产业调研...  浅谈微信自媒体的发展趋势_艺术_高等教育_教育专区。...微信中含有公众 平台、 朋友圈、 消息推送、 游戏...一、 微信自媒体的发展现状 目前 , 我国微信自...  微信银行的发展现状及趋势_经济/市场_经管营销_专业...未来, 商业银行可以围绕微信银行打造一个服务平台, ...移动客户端“掌上生活”绑定用户近 80 万;而微信...  校园微信公众平台的现状及发展方向_社会学_人文社科_专业资料。龙源期刊网 http:...微信是腾讯公司于 2011 年推出的一款以多媒体信息通信为核心功能的免费移动应用...  年为止注册用户达到 6 亿, 微信 软件成为移动通讯...微信广告的潜在潜力和宽阔的前景慢慢被 广大的企业...(3)微信游戏 嵌入式游戏的发展为微信广告提供了另...  移动端数据分析及趋势_互联网_IT/计算机_专业资料。...2014 年第二季末, 微信及 wechat 的合并月活跃...《中国互联网络发展状况统计报 告》显示,截至 2014 ...  移动互联网发展趋势简析_互联网_IT/计算机_专业资料...微信获得了巨大的用户量并开始平台化之后, 各大互联...移动游戏相较于传 统互联网游戏而已起步较晚,但...  网趋势报告, 报告很明显地侧重于移动互联网的发展...是发展迅猛,如支付宝、微信支付等第三方支付平台成 ...较去年同期增长近 90%,逐渐逼近 客户端游戏市场地位...  手游行业现状及前景分析上下班通勤的地铁上,拥挤的...随着移动网络的发展, 移动游戏也越来越多的被大家...同样一款游戏,在微信平台可能月入过亿,放其他地方...> 1688玩金狼奖,关注移动游戏的过去、现在和未来
1688玩金狼奖,关注移动游戏的过去、现在和未来
发布时间:16-11-01 16:31
来源:官方
作者:1688玩
从1998年我们的迷之黑科技巨头Nokia在6110手机上内置了世界上第一款内置游戏贪食蛇开始,到今天已经过去了18个年头。手机游戏的质量日渐提高,早已不是当年那一条简单的黑线可以相提并论。可是在这不短的十多个寒暑间,仍有不少经典的手机游戏给我们留下了美好的回忆,1688wan斥资打造业界盛事&金狼奖&。一切,只为了那份最初的感动。
本文部分分析数据援引自iiMedia Research《中国手机游戏行业年度研究报告》
【前智能时代】
不知道什么时候开始出现&智能手机&这个称呼,也不知道如何去划分&智能&与&非智能&之间的界限。手机真正能够称之为智能手机,恐怕应该在IOS与Android系统相继面世之后。而IPhone一开始的高门槛使得他并不是多数人可以消费的物品,所以在2010年之前,中国的联网手游,还是以JAVA平台为主。
JAVA网游的年代,竞争压力相对较小,手机网游也只是一个生活在小众娱乐圈子里的产物。所以我们几乎可以毫不费力地使用几款代表性的游戏来为JAVA时代的手游发展划年定代。
大宋豪侠OL
2007年出品的一款JAVA手机网游,特点是回合制战斗。这在JAVA时代是很平常的事(因为流量贵&&),但是在Android时代《梦幻西游》手游出来之前,回合制这种简单轻松的游戏模式似乎被开发商们雪藏了很长一段时间。
这款游戏在当时可说是最接近端游品质的手游,虽然在当下3D满天飞,MMORPG大行其道的当下,这款游戏的画面显得那么的粗劣不堪。但是在当年这可是一款最高在线人数破万的手机网游。虽然处在一个比较落后的技术背景,可是这款游戏的玩法缺相当的丰富。结婚、师徒、结拜等等不一而足。并且其拥有相当大的世界地图,相信如果不是特意去逛地图的玩家很少有能把所有地图都给逛完的。
同样是2007年出品的一款JAVA手机网游,与《大宋豪侠OL》堪称07-08年的手游双璧,与《大宋豪侠OL》的不同在于它采用了即使是现在都很少见的科幻题材。这款游戏采用了当时很少见的全即时模式操作,所以即使到今天还有很多老玩家怀念当初的那种感觉。但是遗憾的是,由于灰烬游戏不够重视,这款游戏最终倒闭了。
JAVA手机回合制游戏的丰碑,几乎是那个时代不可超越的神作。它融合了东西方文化的特色,设置了东方、海神、北欧、玛雅四个种族。每个种族的场景都有自己独特的风格,并且拥有自己的特色职业。东方近战高爆发的侠客,北欧远程法术系的巫师,海神全面的远程猎人和辅助神器师以及玛雅的萨满。每个职业都个性鲜明。
如果说,《大宋豪侠OL》预示了手机网游的兴起,那么《帝国OL》就是JAVA手游发展到了黄金时代的产物。职业平衡与职业特色二者兼备,休闲农场的全面铺开和副本系统的开放,使得《帝国OL》除了画质之外的在各个方面已经毫不逊色与当时的网络端游。
有玩家曾经说过这样一句话:&凡是在那个时候玩过手机游戏的,你可以没玩过,但是你绝对不可能没听说过《帝国》(《帝国OL》)。&而事实上,即使在安卓大时代降临,JAVA老机型黯然退市的今天,依旧有不少玩家在模拟器上玩着《帝国OL》。
而伴随着IOS和Android手机成为市场的主流,其特点是社交互动性、桌面式的操作系统以及多样化的第三方应用。也正是智能时代的到来,使得手机游戏开始普及。
【手机网游&&重度or休闲?】
自2008年手机网游峥嵘初显,至2013年手机网游爆发式的增长,最后到近几年的相对稳定,期间是一个大浪淘沙的过程。广电总局新规下达后更是封死了几乎所有的独立开发个人。这在避免了手游市场良莠不齐,低俗文化充斥的同时也毋庸置疑的扼杀了一些制作精良的游戏出现的机会。当然之后心动网络等一批平台的出现也是缓解了这种尴尬,这是后话。这里孰是孰非我们暂且不论。在手机网游的市场群雄逐鹿结束以后,剩下的几大厂商却纷纷步入一个怪圈&&重度手机网游。
那么何谓重度手游呢?重度手游意即强调互动性,操作性,游戏连贯性的产品,其主要以MMORPG、以及MOBA竞技类游戏为代表。其主要特点是提供一种浸淫式的游戏体验&&这无疑会消耗玩家大量的、连续的时间。甚至将一些端游内打怪升级的套路原样照搬到了移动手游中。
随之而来的问题就是&&手机是否适合成为这种重度游戏的承载平台?在小编看来,手机作为人们生活中随身携带的社交工具,其作为娱乐工具存在的时间应是碎片化的。但是,我们从iiMedia Research发布的《中国手机游戏行业年度研究报告》中可以相当清晰的看到这样一个现象:单机休闲策略为主,网游RPG卡牌称尊。而就目前来说,MMORPG毫无疑问的打着&重度化&的标签。实际上,纵观手机游戏的发展历程,曾经的ARPG游戏由于其开发成本高制作难度大,所以相当的少见,为数不多的几款精品都是被玩家奉为经典的存在。而那时的RPG并不以&重度&作为卖点,其丰富的游戏机制、代入感极强的剧情以及水到渠成的要素收集在很大程度上弥补了游戏在画面上的缺陷。援引赛一科技总裁的话:我们以前一个游戏最大几百K,现在一个游戏,几百K也就一张图片。软硬件方面的缺陷被当时充满热情的制作人们用丰富的游戏方式弥补了不小的差距。
反观时下的MMORPG,无不打着&XX万大制作重度手游&的名义,实质上不过是端游的全面移植。就像小编之前说的,刷怪系统都被保留了下来。众所周知,电脑连续通宵挂游戏都会对寿命有很大影响,更遑论经常&烧机&的移动平台了。更有甚者,有部分游戏甚至为了体现&原汁原味&,将端游时代广为人诟病的跑环系统也丝毫不落的照搬了过来。无端的枯燥与重复,甚至清掉每天的日常都要花掉数个小时。小编可以善意的理解为游戏公司想要在手机平台上真正的还原一款经典游戏给那些由于工作压力而无法在电脑前奋战的老玩家、情怀党。但是这并不是你给他们一个把游戏揣在口袋里的理由。一款没有结合搭载平台特性进行优化的游戏,即使本身制作再优良,小编也不觉得这是一款好游戏。
而剩下的板块中,我们尚未计算近两年大行其道的MOBA类竞技网游。相信各位都经历过DOTA、真三、LOL的大时代,坐在电脑面前一坐就是一天的&撸众&相信各位在网吧宿舍之类的地方已经司空见惯了。MOBA类游戏在提供射击类游戏团队协作性的同时,兼顾了玩家的个人成就感,并简化了游戏的全局战略性而增强其局部策略性。同时华丽的角色技能特效也提升了游戏的观赏性这使得MOBA游戏一度成为网络直播平台上的主角。而当MOBA游戏登陆手机平台之后,它的灵活性更是得到了极大的体现&&单局游戏时长大约30~40分钟,人们在工作之余都可以拿出来打上两把。但是一旦你开始游戏,那么你就无法随时从游戏中抽身&&你要对整个团队负责。记得《英雄联盟》玩家中流行过这么一句话:如果你男朋友在打英雄联盟的时候接了你的电话,那么他一定对你是真爱,因为他为了你背叛了整个团队。由此可见,MOBA游戏所要求的全神贯注或许并不适用于移动平台。毕竟你总不希望在等车的时候打了一局MOBA就发现错过末班车了吧?
同时我们可以发现2015年中国市场流水千万级产品的分布中,网游占据了其中80%的份额。手机网游占据市场主流的原因不仅仅在于玩家的偏好,更在于资金的回收速率以及回收比。甚至厂商方面可以通过贩卖虚拟道具与鼓励玩家冲突的方式制造&氪金点&。加上现存的数家手游巨头俱拥有相当成熟的PC端大型网游研发经验,并且手中或多或少握有一些经典IP,那么在手游市场处于蓝海的大环境下,对经典IP的移植从而吸引该IP的忠实者涌入就成了最快捷的&圈地&途径。
【国内手游发展是否会重蹈覆辙】
我们不无忧虑地发现:相比于2014年,2015年的手游玩家平均游戏时间大幅上扬。这说明手游重度化的趋势已经对玩家的游戏习惯造成了一定的影响。从根源上来说,国内玩家的游戏习惯也是造成&重度手游&泛滥的主要原因。国内玩家大多不适应开放式的游戏方式,这以前些年风靡国外的端游《Shadowbane》、《EQ2》乃至于同为手游的《混沌与秩序》在国内惨淡收场即可管中窥豹。其中固然有运营商运营不当的因素,但是许多国内玩家不适应某种游戏模式的事实无可辩驳。例如冰岛引进的大型沙盒战争类游戏《EVE》,在国内活生生被玩成了星际版《Game of Thrones》可以很明显的分辨出两者间的游戏思维模式差异。小编身边原本就有不少人成为了&低头族&,而今年更是有一些&低头族&进化为了&挂机党&&&低头玩游戏,手机24小时挂着游戏。所幸的是,目前玩家对于手游的消费以及投入尚且处于一个理性观望的状态。但是我们不得不思考,按照现行的发展态势,手游是否会如同端游一般,进入一个被妖魔化的阶段?是否会有别有用心者借着这股浪潮,如同杨永新一般做着以妖魔化与伤害他人牟利的邪恶勾当?这些我们不得而知。而令人欣喜的是,以心动游戏旗下产品为代表的一批小团队中涌现了许多制作精良的&轻度游戏&,这些游戏仿佛似吃腻了山珍海味以后送上的几碟清粥小菜,颇有些返璞归真的意味。
在国内手机游戏市场仍充斥着大面积蓝海的情况下,对于手游的未来发展方向我没们不得而知。小编在此只能表示下自己个人的期望:手机的功能决定了他的屏幕尺寸不可能做得非常之大,那么能够承载的表现力也是有上限的。在这样的一种情况下,希望厂商能够避免片面的追求画面以及表现力上的提升,而去关注一些玩家游戏所真正需求的东西。如同世嘉的开发部长松永纯所说的那样:从游戏性,故事性,以及角色性上提升游戏的留存率。
在目前手游行业市场在被逐渐充分发掘的形势下,大量的低质、同质化手游开始涌入市场。在公权力无法有效执行监督职能的情况下,急切地需要一个行业的标准来实现自我的约束与监督。而&金狼奖&就是在这样的一个行业氛围下诞生的。
金狼奖创立的初衷,同样是为了借助这样一个评比的赛事激励厂商的创作热情,通过比较发现并改进自身的不足。&金狼奖&在厂商无玩家之间架起了一座沟通交流的桥梁,因为热爱,所以专业。值此&金狼奖&评选在即,衷心祝愿中国的移动网游能够拥有更广阔的未来。&
关注52PK微信公众号
扫描二维码或添加微信号:love52pk 关注“52PK游戏网”
第一时间获取最火游戏激活码
最有趣游戏资讯
*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。
日期游戏名称测试状态

我要回帖

更多关于 阴阳师每天多少体力 的文章

 

随机推荐