oculus rift cv1驱动touch手柄怎么样

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这是一篇来自网友试用Oculus Rift CV1的体验报告,这份报告相信对VR虚拟现实感兴趣的范友会有很大帮助,也能对VR虚拟现实的未来看得更清楚,以下是网友关于Oculus Rift CV1的详细体验报告:最近,我很幸运地得到了一次机会,可以长时间地体验Oculus Rift CV1(消费者版)工程样机,这台样机的代号是ECV7,即工程样机第7版。这可不是随便体验一下而已,我花了非常长的时间,试了各种demo,使劲折腾了一番,写出了这份体验报告,并且对比了DK1、DK2、Vive和GearVR。那么,大家望眼欲穿的Oculus Rift CV1到底如何呢?
一、屏幕和像素点屏幕的像素点几乎已经看不到了!尤其是深蓝和绿色的颜色很实在,根本就看不到像素点的纹路,也看不到纱窗效果。不过当你集中注意力盯着看的时候,你可以在某些颜色上看到细小的纹路,比如在白色上。但是,你依然不会看到像DK1或DK2那样的像素点。
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屏幕图像的统一感非常强,深色和亮色一样的厚实,文字很锐利,没有黑色拖尾,没有图像坏点。屏幕感觉上比Vive和GearVR有更高的分辨率 。这么说来,Vive肯定是使用了不同的屏幕,至少以前的版本是这样,因为我在Vive上感觉像素点更明显。
二、视场角(FOV)CV1的视场角比DK2要宽很多!我个人是对视场角很敏感的人,太窄了的话我会很难受,所幸CV1没有这个问题。这里有几个小变化需要说明,第一,纵向的垂直视场角在顶部比DK2要更低,在底部没有区别,横向的水平视场角则明显更宽。顶部视场角更低这个变化是一个小小的遗憾,如果你摘下DK2马上带上CV1是能感觉到差异的。第二,我感觉在镜片的周围有些半反光的材料,使得视觉的边缘有一种模糊效果。由于这种模糊效果,因此很难去准确测量CV1的视场角,这也许是为什么Oculus不愿意给出CV1的具体视场角参数。不过我经过几个小时的反复测试,可以确定CV1的可视范围的视场角肯定比DK2要宽非常多。CV1的可视范围差不多是一个4:3的横屏,而DK2的可视范围是一个竖屏。这种更宽的水平视场角让黑边没那么明显了,不会像DK2一样给人一种幽闭恐怖症的感觉。以下是我做的一个对比图,对比了所有我试过的主流头显的视场角。这个图还是比较准确的,但就像我上面说的,CV1的模糊边缘使得准确测量很困难,除非你花上更多的时间从各种诡异的角度反复去端详这些镜片。
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我的结论就是,视场角没啥问题,很宽很广,所以各位不要担心了。
三、人体工学整个头显做工非常精致,外壳的材料感觉像是一种防水防尘的特殊材料,不容易弄脏,不会积灰尘和头皮削。拿起来也非常轻,戴起来非常舒适,正面的脸部面板(就是海绵那里)可以取下来进行替换。
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我拿到的这个版本是有物理的瞳距调节滑块的,我的妈呀,这东西太好用了。虽然用户往往都会提前调节一个符合个人的瞳距,但有的demo使用不太标准的瞳距参数,导致你提前调好的瞳距不太好使。有了这个物理滑块,你就可以根据不同demo进行快速的调节,找到适合每个demo的那种最优的视觉感,真是不试不知道啊!
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头显会紧密贴合你的脸型,外部的光完全进不来,所以没法像以前一样通过鼻子那里的缝隙看到外面的键盘鼠标,你能看到的全部就是虚拟世界。
四、镜片和光学
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镜片很棒,不会出现起雾现象,而且透过镜片看到的全部图像都非常清晰,不像以前只是中间清晰周围稍微模糊,也不会有任何色彩偏差或其他做工问题。
五、跟踪(Tracking)
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跟踪摄像头感觉做工非常结实,底座很重,被碰到也不会倒。跟踪摄像头本身的视场角非常大,远远大于90度,允许用户很大的移动范围,能够跟踪你的任何朝向,包括站立的时候。我甚至可以趴到地上,钻到桌子下,跟踪一直没丢,很神奇!至于摄像头的线材长度我没量过,不过比DK2的要长很多,至少4.5米。而且,不再需要同步线了,头显用一个USB和HDMI,跟踪摄像头用一个USB,所以CV1实际上只需要两个USB口和一个HDMI口就够了,当然XBox One的手柄还需要一个USB。
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我不是一个Hi-Fi发烧友,不过我还是被CV1自带的耳机惊呆了。这耳机很响,你听不见旁边人说话。神奇的是,当没声音的时候你能很清楚地听见外面的声音,但是在demo里耳机似乎自动开启了隔音降噪模式,我真不知道是怎么实现的。音质远远超出我的预期,解析力很广,人声非常自然,我的海盗船游戏耳机比起来简直弱爆了。一般来说你肯定是不需要再买一个耳机了,估计比这个更好的你也买不起哈。
七、缺点CV1确实也有一些折衷的设计。比如,我注意到在一些情况下,尤其是对比度特别高的画面中,会有相当多的强光。深色背景和白色文字会导致文字边缘出现一种放大感的强光。我对强光还是属于不敏感的人,所以应该很多人会感觉到这个问题。大概就是如此,CV1真是在几乎所有方面都进行了突破,达到了非常高的完成度。如果这是第一代VR头显设备的质量,那么我们真的没什么好担心的了,明年的VR产业一定会有一个美好的开端。
备注:我之前拥有的和体验过的头显包括OculusRift DK1、Oculus Rift HD原型机、OculusRift DK2、HTC Vive (Mark1)、OculusRift Consumer Beta工程样机7号、和GearVR(Note4)。
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使用 (可批量传图、插入视频等)快速回复今年3月28日消费者版Oculus Rift正式开售,由于该产品不在国内售卖,而且前期库存也并不充足,所以我们在上周才正式见到它,相比HTC Vive,消费者版的Oculus Rift无论是在产品包装还是在产品设计方面都给我们留下了深刻的印象,毫不夸张的说,我们认为某些方面它比HTC Vive更成熟。
开箱之前我们先对它进行一次简单的介绍,该产品于今年3月底发布,CV1版本相比之前的DK2版本也有着诸多的升级之处,它采用了全新双OLED显示屏设计,整体分辨率为,刷新率为90 FPS,内置陀螺仪、加速度计、磁力计,搭配附送的红外摄像头,可实现360度的头部追踪,头显水平视角大于100度。
消费者版的Oculus Rift外包装要比我们想象中体积小的多,包装封面设计的也相当简洁,白色的背景和黑色的设备形成鲜明的对比,产品右下角Oculus的LOGO也显得逼格满满。
产品背部也展示了内部的主要硬件和随机附带的三款游戏(包括瓦尔基里、Lucky的故事和Farlands),不过比较可惜的是重要组件Oculus Touch并不在包装之内,产品品顶部为一个麻绳类型的黑色提手,这张图也能看出该VR包装的小巧。
我们之所以一直在说包装小是因为之前在给HTC Vive开箱的时候,那如小型洗衣机一样的超大外形给我们留下了深刻的印象,相比之下这个确实要小的多。另外在开箱之前需要先将外部的纸壳拿掉,然后才能看到这个黑色包装盒的本体。
打开盒子,头显、传感定位器、Oculus Remote就全部出现在了眼前,我们一个个为大家介绍。
一切当然要从头开始,打开的盒子上写着:进入/setup一起来搭建Oculus Rift(这个网址需要梯子才能登陆),右侧为我们刚刚提到的Oculus Remote,我们可以把它简单的理解成一个便携辅助控制器。
没错,Oculus Remote更像是一个辅助控制器挂件(目前主要控制器是Xbox手柄),它具备4000小时的续航能力,设有浏览、首页、返回、选择和音量控制按键,可以帮助我们在VR世界中轻松导航,据Oculus创始人表示,虽然该产品制作成本只有几块钱,但仍然能对用户的使用进行有益的补充。
内部包装也要比HTC Vive简洁的多,内部具备一个Oculus Rift CV1头显主体以及一个专属传感器,除此之外再无其它。
上图为Oculus Rift CV1专属的传感器(有人也叫作星座定位器),它看起来有点像个小话筒,内部具备红外线接收装置,而在Rift头盔外部则具备红外发射装置,两相配合完成精准定位工作(设计和HTC Vive正好相反)。
头显本体看起来要比HTC Vive小一些,拿在手中整体的重量也要轻上一些。而且不仅是头显轻了不少,由于产品本身并不支持移动操作,所以线材也短了不少。
头显正面看起来除了这个LOGO以外再无其它,不过在整个黑色的面板地下确实隐藏着11可红外发射器(我们对着阳光照了半天也没看到)。
和HTC Vive不同,Oculus Rift是自带耳机的,据官方介绍,它能为你带来更好的音效体验。另外这款耳机也采用模块化设计,产品内自带一个类螺丝刀工具,我们能很轻松的将它拆解下来。
这款耳机是固定在头显侧边调节支架上的,我们可以通过上图这个魔术贴装置对它的位置进行前后调节。
上图这个三角位置不仅可以为头显起到一个很好的支撑作用,其中也内置多个红外发射装置,从而实现头部360度精准定位。
CV1版本中的镜片是不可更换的,而且我们也没有找到近视调节装置,所以你只能带着眼睛玩,在之前的拆解中我们也提到了这两块菲涅尔透镜的优点:可以在更短焦距下,生成相同的大视角,而且更轻,价格也不是很高。
产品顶部为一个光线传感器,作用就是在我们摘下头显的时候自动停止VR游戏的进度,不让我们错过每一个细节。
产品底部为瞳距调节装置,据官方数据显示,该装置调节范围足以满足各种脸型的用户。
和HTC Vive三合一线材不同,消费者版Oculus Rift只有一颗线,拔掉眼衬我们便能将这颗线拔下来。线材在传输过程中进行了一分二,即一个USB3.0数据线、一颗HDMI传输线。由于长度并没有HTC Vive线材那么长,所以中间也不需要任何的中继设备。
在专属传感器下面还有该产品的各种配件,其中包括产品说明书,我们上面提到的耳机螺丝刀、一颗数据延长线、Xbox手柄、手柄信号接收器、两颗5号电池及说明书和保修卡和Oculus LOGO贴纸。
上图为Xbox手柄和它的信号接收器,就像开头说的那样,这款手柄才是目前Oculus Rift CV1游戏的主要操作装置,如你所知,这款设备也不具备任何的红外发射装置,所以也无法被识别出来,要想有如HTC Vive控制器带来的那种手部跟踪的游戏体验,还要等后期Oculus Touch的发布。
上图为该产品的全家福,Oculus可以说是我们目前所熟知的这几家VR厂商中,开始研发VR头显最早的一个,2012年的时候就已经有产品开始众筹了,从最早的DK1、DK2到现在的CV1,Oculus Rift已经进化了多次了,所以无论是包装还是线材处理方面都显得更成熟一些。明天,我们也会为大家带来该产品的相关体验,敬请期待。谁是最强VR头盔?HTC Vive、Oculus Rift对比测评
笔者此前已经对HTC Vive和Oculus Rift CV1(下简称Oculus Rift)做了相对详细的测评,但一直没有做对比,原因有三:一,收到Oculus Rift的时间尚短,玩起来实在不如HTC Vive熟练;二,HTC Vive和Oculus Rift共通的大作不多;三,Oculus Rift的体感手柄迟迟未发售,现在对比必然是不全面,而且对Oculus Rift也不公平。相关阅读:《HTC Vive评测:目前市售消费级最强VR头盔?》《Oculus Rift评测:以高质量VR游戏叫嚣HTC Vive》但应广大读者和主编大大的要求(主要是哪个你懂的),对比测评依然是要做的,而且现在笔者对两款VR设备都玩得比较熟练了,也总算是有评判两款设备高下的资格。为了保证对比测评的客观性,笔者和另外4位资深VR编辑组成编辑评审团,对两款VR头盔进行全面客观的对比。到底哪款VR头盔更强?立马来看看我们给出的答案。1、对比测评结果展示本次对比测评分别就HTC Vive和Oculus Rift的外观做工、平台搭建难易度、佩戴舒适度、画面效果、独占游戏体验5个部分进行对比评分(满分5分)。对比测评结果如下:HTC Vive由于有完整的体感套件,在上手搭建这方面明显要比Oculus Rift麻烦许多,而且在长期使用中,HTC Vive出现过的问题可以说是五花八门,有时真的非常恼人。相对地,Oculus Rift的软硬件安装简直就是傻瓜式的,除了Oculus Home需要番羽墙下载外,整个系统几乎可以说是即插即用,上手非常简单。在佩戴舒适度方面,HTC Vive和Oculus Rift是各有优劣的,这点下面的测评会详细说说。但画面表现方面并没有多少悬念,HTC Vive确实是目前画面最棒的VR头盔,但两者的差距非常小,在游戏中是很容易就忽略掉的。如果要结合画面、游戏和应用来评价这两款VR头盔的话,编辑评审团一致认为,HTC Vive目前是更好的体验VR的选择,而Oculus Rift则是核心玩家们往VR过渡的首选。下面,笔者给大家详细说说这两款顶级VR头盔。2、常规参数对比在体验为王的时代,罗列参数恐怕过于苍白和无力,况且两款设备的参数其实差不了多少,因此这部分主要是为了让读者更全面的认识到两款设备的基础素质,本部分仅对外观和做工进行评比,而参数的对比并不计入最终评分。外观做工:俩主角合照HTC Vive全家福Oculus Rift全家福外观和做工部分,两款头盔都可以算作行业的标杆,HTC Vive的设计非常惊艳,科技感爆棚;Oculus Rift虽然低调得多,但这个外形已经被一众国内厂商“致敬”到烂了,可见也是一个非常成熟而美观的设计方案。HTC Vive前置摄像头其实两者在外观上最本质的区别应该是摄像头和耳机部分,HTC Vive具备一枚前置摄像头,即使不摘下头盔就能看到外面的环境(需要另外设置)。Oculus Rift头带两侧的耳机Oculus Rift则有一对可拆卸耳机(需要螺丝刀),音质表现比起HTC Vive送的入耳式耳机要优秀太多了,而且舒适度也是杠杠的。除此之外,纵使设计理念不同,但毕竟都是目前最顶级的VR头盔,HTC Vive和Oculus Rift的设计和做工都非常不错,各方面细节都拿捏到位,丝毫不含糊。但如果非要分个高下,HTC Vive的造型设计就显得“黑科技”一些,一看就知道是价格不菲的东西;不过做工方面,我们认为Oculus Rift更胜一筹,给人一种坚固扎实的感觉。编辑团评分:常规参数:在屏幕分辨率、视场角、刷新率等重要参数上,HTC Vive和Oculus Rift的差别仅体现在像素密度上,而且差别非常小。定位技术和体感技术的差异其实已经直接反映到售价当中。但Oculus Rift的售价加上体感手柄有可能超过699美元,其实性价比也许还不及HTC Vive,而且即使目前Oculus Rift CV1货源已经相对充足,但国内代购价仍然在5,000元以上,没有发行国行的Oculus Rift非常吃亏。HTC Vive提供了一个额外的USB 3.0除此之外,HTC Vive头盔上有额外的一个USB 3.0接口,可以配合Leap Motion手势识别装置或其他配件使用,非常方便。虽然Oculus Rift也支持Leap Motion,不过就只能把Leap Motion连接在电脑上,扩展性要比HTC Vive差点。HTC Vive头盔硕大的电源插头而在众多的参数当中,笔者最在意的是电源输入这一块。HTC Vive需要额外的电源输入,而Oculus Rift只要一个USB接口供电,这意味着Oculus Rift更容易做成无线,而HTC Vive在下一代产品的功耗方面可能要下些功夫了。就参数而言,HTC Vive和Oculus Rift并没有多少个单项冠军,市面上已经出现许多有眼球追踪、AR和VR结合、或是屏幕分辨率达到整整5K的黑科技VR头盔。不过没内容支撑,再强的设备也只能沦为摆设,HTC Vive和Oculus Rift分别有Valve和Facebook做后盾,而后者还累积了大量优秀的独立开发者,VR内容的支持是远远抛离了其他对手。3、平台搭建HTC Vive平台搭建视频Oculus Rift平台搭建视频看完两个搭建视频,相信大家对HTC Vive和Oculus Rift的安装及上手流程有个大体的了解。由于多了一对无线体感手柄和一对“Light House”定位追踪基站,HTC Vive在安装上要麻烦不少,而且这两套设备都依赖无线技术与头盔交换数据,因此在使用中HTC Vive会偶尔出现点小问题,比如手柄识别不了、基站识别不了之类的。而Oculus Rift的“星座”红外线定位器直接和电脑相连,一个月使用下来并没有出现过什么问题,非常稳定。即将发售的Oculus TouchOculus Rift的体感手柄Oculus Touch还未发售,暂时只能坐着玩游戏。但笔者认为硬核玩家会更喜欢Oculus Rift,详细的原因会在第6部分“独占游戏体验”中进行解释。深色界面是Steam,而白色界面是Oculus Home不过Oculus Rift专属软件平台Oculus Home的整体功能还是大幅度逊色于HTC Vive的Steam,抛开Oculus Home需要番羽墙的问题不说,在购买、下载、售后等环节上,Steam实在是太完善了。相比之下Oculus Home还是十分粗糙,甚至连个像样的游戏分类都没有,希望Oculus Home可以尽快完善各种功能,特别是游戏分类和更好的下载体验这两块。编辑评分(分数越高表示越容易上手):4、佩戴体验佩戴体验是因人而异的,我们先来看看编辑团对两款VR头盔的佩戴舒适度的评分:HTC Vive佩戴示意图Oculus Rift佩戴示意图对于佩戴这一块,大家最关心的恐怕还是能否戴眼镜使用的问题,在体验过程中,不少戴眼镜的评审团成员反映,虽然两款头盔都支持佩戴眼镜使用,但戴上眼镜后佩戴头盔比较困难,而且舒适感较差,遇到镜框较大的眼镜时会硌得慌,不过耐心调节的话还是能找到比较舒适的位置。两者都可以戴眼镜使用,但舒不舒服真的见仁见智如果不使用眼镜,那HTC Vive的佩戴和使用体验会好很多。首先HTC Vive具备瞳距和物距调节,而且可调节范围非常可观,基本能满足大部分人群的要求。反观Oculus Rift只具备瞳距调节功能,而不具备手动的物距调节功能,因此对近视人群并不是十分友好。不过HTC Vive顶部头带的调节较小,对于头比较小的用户来说佩戴并不够紧,而Oculus Rift要好一些。除了调节瞳距和物距,最好上下调整头盔位置以获得最清晰的画面值得注意的是,无论是HTC Vive还是Oculus Rift,头盔佩戴的上下位置会影响最终看到的图像的清晰度,而大部分用户反映的看不清的问题大都是由于位置调节不当引起的。所以佩戴完VR头盔后,用户应上下调节头盔的位置,以获得最清晰的画面。5、画面效果画面效果部分,我们选择了两款画面和游戏质量都比较出众的游戏,赛车计划(Project Cars)和精英:危机四伏(Elite:Dangerous)来作为两款头盔画面素质的对比依据。两款游戏均原生支持HTC Vive和Oculus Rift,但均只能坐着游玩。不过鉴于本章节只对两款头盔的画面进行对比,因此参评游戏是否支持体感其实也不打紧。静态屏摄客观对比赛车计划静态屏摄画面对比:HTC Vive这张受到了摩尔纹的干扰初步对比下,HTC Vive还是要比Oculus Rift清晰那么一点点。中心画质:从中心画质来看,虽然两款VR头盔屏幕像素相当,但HTC Vive的像素密度要稍微低于Oculus Rift,参数上两者的ppi差距很小,但一经透镜放大后还是可以看到区别,不过人眼毕竟不是相机,实际使用中这点区别是很小很小的。边缘画质:边缘画质表现上,HTC Vive还是要明显好于Oculus Rift,特别是色散和畸变的控制上更胜一筹。精英:危机四伏静态屏摄画面对比:中心画质:中心画质依然是Oculus Rift比较清晰,但Oculus的屏摄受到了一些干扰。目前使用屏摄对比VR设备的测评不多,因为真的比较难控制。边缘画质:边缘画质上HTC Vive仍然要锐利一些,但这张感觉还是半斤八两。虽然都是2K分辨率的屏幕,但如此近距离观看再加上透镜的放大,两款设备屏幕的像素点都清晰可见,粒粒分明。从屏摄中可以看出,其实Oculus Rift的中心画面要清晰一些,但HTC Vive在整个画面的表现更加好,特别是边缘画质更佳、畸变色散控制得更加出色。动态画面主观对比本想拍摄视频来展示两款头盔的画质差异,奈何频闪的问题无法解决,只好用文字来描述了(注意下面的动态图为录屏所得,不具备画面参考价值)。HTC Vive和Oculus Rift在赛车计划的静态屏摄中表现虽然不相伯仲,但动态画面体验起来还是有很大的差距,最突出的一点就是,Oculus Rift玩赛车计划时居然有明显的卡顿感,大概和PS4锁30帧的感觉类似,虽不到没法玩的地步,只是一旦体验过HTC Vive下无比流畅的赛车计划,Oculus Rift的表现就令人失望许多。但参评的赛车计划毕竟是SteamVR平台上的游戏(Oculus Home也有但未作测试),可能对自家HTC Vive优化更加好也说不定(首款Oculus黑游戏?)。精英:危机四伏是近年比较受关注的3A级网游大作,其VR模式同时支持HTC Vive和Oculus Rift。精英:危机四伏最大的特点是,这款游戏的地图就是1:1真实比例的银河系。通过过程生成技术,游戏的地图会随着玩家的探索而一步步生成和完善,是一款大人气太空沙盒模拟游戏。两款头盔在精英:危机四伏中的表现都很出色,Oculus Rift也没有像赛车计划那样出现卡顿,整个过程非常顺畅。加上精英:危机四伏塑造的太空景色非常惊艳,在初次体验后笔者就喜欢上了这款游戏。笔者一直认为太空题材VR游戏是最能考验一台电脑和VR头盔的VR表现,玩家在精英:危机四伏的宇宙世界中可以往任意一个方向旋转和前进,这时候一丝丝延迟和画面撕裂都会被无限放大。但好在HTC Vive和Oculus Rift都表现得非常好,在GTX 1080的强力驱动下,无论是延迟还是画面撕裂都没有出现,强烈的沉浸感让玩家仿佛置身于无重力状态,这种真实感是传统游戏无法比拟的,但前提是先忘掉屏幕上那些感人的像素点。综合两款游戏的表现,在实际画面清晰度上,编辑评审团一致认为HTC Vive要好一些,具体表现在边缘画质上,畸变和色散都控制得很好,反观Oculus Rift的边缘画质就逊色不小;视场角(即视野角度大小)两者表现一致,并不会有透过窗户看屏幕的感觉;沉浸感方面两者也同样出色,并无明显的纱窗效应,但尽管如此,Oculus Rift在赛车计划上的卡顿还是很迷,编辑评审团也找不到具体原因,但感觉还是优化的锅。编辑评分:6、独占游戏体验赛车计划和精英:危机四伏无疑都是出色的VR游戏,但对于有完整的体感和定位系统的HTC Vive来说,这两款游戏还是无法发挥它的全部实力。接下来分别选取4款优秀的HTC Vive和Oculus Rift独占游戏,在评判这4款游戏素质的同时,也希望能让大家初步了解两个平台游戏风格和题材上的差异。HTC Vive部分原始数据(Raw Data)Raw Data是由游戏公司Survios开发的多人在线的第一人称射击VR游戏,其玩法由于有点守望先锋的味道,所以被人称为VR版的守望先锋。Raw Data曾一度夺得Steam畅销排行第一位,可见这款VR游戏的人气有多高(然而国区Steam还没有上市)。编辑评审团这次体验的是抢先版的破解版,只有单人内容,联机内容是没办法玩的。虽然说联机内容才是Raw Data的精华所在,然而这款游戏没有PVP内容,所以联不联机只对关卡的难度有影响。游戏开始有两个英雄可以选择,分别是白衣甩枪哥和酷炫玩刀姐。每个英雄都有不同的武器和技能,白衣甩枪哥顾名思义就是用枪射敌人,酷炫玩刀姐用的是一把可以伸缩而且还很硬的武士刀,而酷炫玩刀姐大概就是这款游戏被称为VR版守望先锋的直接原因吧……双持刀带电,帅的飞起游戏的玩法很简单,就是塔防类射击游戏,把想要接近你所保护的电脑的机器人全部打趴就行。由于活动范围的限制,玩家不得不使用手柄进行长距离的“瞬移”,很多时候是搞不清楚自己的位置,这种移动方式简直蠢得不能再蠢,然而HTC Vive上绝大部分游戏都是这种瞬移的移动方式,大哥好歹插点儿跑步的动画啊……好在Raw Data在游戏中加入了很多技能,特别是酷炫玩刀姐,甩刀和捶地的技能帅得飞起,不过捶地那个技能起跳那段就很出戏,看在这么帅的份上就不计较了。总而言之,Raw Data是目前Steam平台上最好的VR游戏之一,好不好玩就见仁见智了。 布鲁克海文实验(The Brookhaven Experiment)布鲁克海文实验可能是装机量最多的VR游戏之一,不仅有免费的试玩版,而且恐怖射击题材十分适合在VR设备上体验,因此网上的试玩和测评也是铺天盖地。完整版的布鲁克海文实验在可玩性上是完爆免费版本的,地图、武器和怪物的种类都多很多。不过笔者觉得站桩输出的玩法有点闷,但相比起无脑瞬移的移动方式,我还是宁愿罚站了。布鲁克海文实验是一款无剧情、玩法简单的射击游戏,但正式因为简单,所以对大众玩家有着相当不错的吸引力。游戏的恐怖气氛渲染到位,画面虽然比较粗糙,但在昏暗的环境下缺点就不那么突出。有限的弹药和手电电量也为游戏增加了难度,不是一款轻易就过关的游戏。Oculus Rift部分无处可逃(Edge of Nowhere)无处可逃是一款第三人称恐怖冒险游戏,不要觉得它是第三人称的VR游戏就向其报以奇怪的目光,虽然游戏中玩家是跟随着男主去冒险,但玩家依然会不知不觉地沉浸到游戏当中。形象点来说,无处可逃就是半条命和古墓丽影的合体,男主在冰天雪地中上蹿下跳,遇到怪物就潜入背刺或者用枪解决,奈何怪物对于男主来说实在是太强大了,因此玩家必须很小心猥琐才能顺利通关。这个场景差点没把笔者吓死无处可逃讲的是一个标准的“不作死就不会死”的故事。主角所在的科研队伍致力于寻找一个奇怪的生物族群,在一次南极探险中团队遇难请求救援,而作为救援队伍的男主就和另一位飞机大哥前往南极救同(妹)伴(子),但中途飞机遇险坠毁,大难不死的男主便只身踏上了寻找同(妹)伴(子)的旅途。其实作为一个老玩家,笔者是不会害怕玩这种吓你一跳的怪物题材游戏,但玩过无处可逃后,笔者认为自己真的太年轻了。在游戏中,那些恶心至极的怪物并不是在屏幕上,而是在你的四周,随时会拿你命。环绕音效加上强烈的沉浸感,根本无需什么体感定位什么触感气味,仅仅是怪物们奇怪的叫声就足以让笔者虎躯一震,这种发自内心的厌恶感,对上一次还是在逃生这款游戏中出现过。强忍想退出的心玩了将近3小时,笔者认为无处可逃还是一款传统类型的恐怖游戏,并没有玩出新意。倒是VR的沉浸感让传统游戏那种隔着屏幕的感觉完全消失,使得游戏本身的恐怖气氛进一步升华。无处可逃在可玩性和耐玩性上其实是远超上面介绍的布鲁克海文实验,但后者更能吸引尝鲜的用户,而无处可逃更加适合对游戏品质和剧情有追求的玩家。ChronosChronos这款游戏其实是受到不少外媒推崇的,但笔者却怎么也喜欢不起来。这款游戏比起无处可逃更不像一款VR游戏,第三人称视觉使得笔者感觉自己是个嵌在墙上的偷窥狂,或者是时刻通过隐蔽摄像头监视游戏主角的变态。由于游戏中玩家的位置是固定的,你只能够通过转动头部去查看整个场景,然后配合着别扭的角度去操控小人完成移动和杀敌的操作。这种手法和无处可逃的跟随式第三人称视觉差很远,沉浸感大大降低,笔者不懂为啥要这样设计。说起杀敌,笔者是当场就蒙圈的。刚开始游戏就是一段较长的“跑路”,然后就在下一个场景中被锁住的门挡住了去路。当我终于寻找到那条不走到跟前都没有任何标识和提示的钥匙,然后解除了房间的警报,然后终于走到下一个场景,然后就没有然后了。这个游戏就像个半成品,一个你明明什么都看不清却要玩家去解密然后过关的游戏。而最惨的是,笔者千辛万苦遇到了第一个行动像是丧尸一般的敌人,却因为找不到路,而和这位本来要送我一血的哥们天各一方。好吧,笔者实在不知道怎么打开这两扇门,我选择关游戏。小结笔者在上文提到,Oculus Rift会更受核心玩家青睐,其中一个原因就是,Oculus Rift并没有标配体感套件。确实HTC Vive由于有体感套件,所以很多玩家都认为HTC Vive的可玩性更高,但笔者却持不同的意见。HTC Vive优秀的空间定位和体感追踪确实令人印象深刻,然而这两个优点同时也是对游戏设计的束缚。空间定位和体感追踪适用的游戏类型其实不多,而且全程肢体动作代替简单的摇杆按键真的不科学,这也意味着单次游戏时间会受到很大限制。而且HTC Vive对空间的要求很高,相信很多人家里都很难空出20平米来玩VR游戏。当然不少VR游戏都只需4平米就可以玩,但基本向前向后一步就到边界,其实并没有多少意思。Oculus内容负责人Jason Rubin对此,Oculus Rift对空间定位的态度就截然不同。Oculus内容负责人Jason Rubin曾表示,Oculus Touch(即将发售的Oculus体感手柄)并不是不能做到像HTC Vive那样的体感定位,而是不想那样做,具体原因基本和笔者的考虑一致。不过,空间定位和体感追踪的问题,最终还是玩家怎么选的问题。目前HTC Vive独占的游戏大部分是代入感强的体感游戏,以休闲模拟类游戏为主;Oculus Rift的独占游戏会偏向传统一点,可以说是穿着VR外皮的传统3D游戏。前者适合喜欢体感游戏的人群,而后者就适合喜欢传统游戏的玩家。当然笔者还是希望HTC能推出不带体感手柄的版本,那很多房间位置不够的玩家也不用纠结HTC Vive还是Oculus Rift了。编辑评分:本次测评最终得分:7、总结看完最终分数后,读者可能会认为,在Oculus Rift没有体感控制器和出色的定位的基础上,HTC Vive也仅仅以0.2分的微弱优势胜出,等Oculus Touch发售后Oculus Rift岂不要上天?但事实上并不是那样的,我们在谈论游戏平台时,谈的终究是游戏本身。Xbox One在整体性能表现上与PS4有明显差距,而体感方面却是微软领先,但这并不代表硬件上的差异会影响消费者对两台主机的最终决策。如果喜欢车枪球,选Xbox One准没错;如果喜欢日系游戏多一点,还兼顾一些全平台大作,那PS4是个更好的选择。回到HTC Vive和Oculus Rift上其实也是一样的,如果喜欢体感游戏,自然是HTC Vive更胜一筹;但如果喜欢折腾、喜欢传统3D游戏和VR全景的融合,Oculus Rift要更好一些。小编有话说星仔:HTC Vive和Oculus可谓是本根生的产品,在硬件参数上几乎一致,画面表现差距不大。在游戏定位上,Oculus比较偏向传统游戏玩家,鼓励坐着或者原地站着玩;而HTC则是更为VR的随意走动,加上1:1动作捕捉,趣味性上更胜一筹。这两者,没有谁更好,Oculus适合传统硬核玩家,HTC则适合男女老少玩。简而言之,用主机来比喻就是,索尼微软对比任天堂。蜡笔大新:HTC VIVE和Oculus Rift可谓是目前实力相当的两款VR头显,参数相近,体验也相似。但是从活动范围和定位系统来看,HTC VIVE支援的游戏一定会更加丰富的。所以玩家对于虚拟世界会更加全面。而Oculus Rift的Touch手柄还没发售,发展空间也非常大。期待更加多同级别的产品加入,完善目前的VR体验。MK:相对于12年就已经发布,期间已经推出过两代开发者版本的Oculus Rift来说,HTC Vive是一个各种意义上的后来者。但是在实际的体验过程当中,这个后来者在不少方面上的表现都比Oculus Rift要好,与Valve的合作也使得HTC Vive在游戏资源上有了不小的优势。而Oculus Rift在经过了前面两代的发展后,技术也已经比较成熟,但是游戏数量和质量上还是与HTC Vive有些差距,另外体感手柄的缺失也让Oculus Rift在游戏体验方面少了一点感觉。小屎丸:虽然Rift跟Vive相比更轻便对头小的用户更亲切,但是由于漏光较为严重所以舒适度打了一个折扣,在内容平台方面Rift由于要番羽墙也给搭建增加了难度,不过由于Oculus平台独占的大作较多而且使用Xbox手柄玩耍的游戏操作的自由度较高,所以游戏的趣味性相比起Vive显得更高,期待touch手柄发售会带来更好的体验。
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