这样精美的游戏,却起到了相反的效果,人们经常会防沉迷解除游戏世界。 大致意思英语翻译

403 Forbidden
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我们Language Automation, Inc.重视电子游戏的本土化与翻译内容,确保我们公司所有的翻译人员都有过电子游戏行业工作的经历。为何这项元素十分重要?
你是否曾经试图向你的父母、祖父母或者不是玩家的人群解释一款电子游戏?假设,你们俩能够使用同种语言流利地交流,一旦你开始谈论《魔兽世界》中的游戏术语时,那么你可能会说出完全不同的语言。
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比如,在上面的连环动漫中,这位狂热的玩家正尖叫着墓地、暴徒、跑、牛头人和坦克这些词语。现在,除非你的母亲正在升级《魔兽世界》中的toon,否则她可能以为你正在讲火星文。而且,除非翻译人员具备可以翻译MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)关键词汇的系统,否则,普通的翻译人员是无从知晓诸如&pull&、&mob&&run&、&Tauren&和&tank&这类词汇,以及《魔兽世界》中&rez&和&drop&其它词汇的翻译。目前为止,《魔兽世界》已经拥有一个相当庞大的词汇库为世界各地的玩家所用,但是仍有许多游戏并未提供这种待遇。
独特的语言&电子游戏翻译的挑战
游戏领域针对一些热门的虚拟生物,比如精灵和神龙,设置了一套融合多种语言的词汇,但是当翻译人员和本土化人员遇到最新单词时,他们该怎样做?(这可能需要不断地学习,因为每年电子游戏开发者都会发明大量新词汇)作家不仅可以构造出全新的生物和种族(游戏邦注:比如《最终幻想》中的Moogles和《魔兽世界》中的Draenei),他们还可以创造出某款游戏或游戏系列中独特的设备和道具的名称。所以,电子游戏翻译人员必须充分了解游戏,为这个预期市场做出适当的决定。
不久前,我看到一篇讨论日本游戏中的某件设备翻译成英语的文章。四个角色的结合即为武器的属性,但是如果逐字翻译成英文,只会得出四个离散的词汇,如果将这四个词汇结合起来,那么讲英语的玩家将无法理解它的含义。类似这种翻译难题为本土化团队带来一个独特的挑战,他们必须区分好在翻译时是采用直接翻译,还是隐喻翻译,同时也赋予翻译更多自由的空间。
有时,电子游戏翻译人员会面对更加独特的挑战,因为他们在进行创造的同时,需要平衡高度严格的约束条件。《Phoenix Wright》其中一个翻译人员在PAX East 2011大会上谈到将Masashi Yahari翻译成英语的难度,由于Masashi在日本名字中的字面意义是&确定无疑&,Yahari为&我知道&或者&当然&,而Yahari正好是游戏中大量笑话的源头,比如&当发生某事时,你知道它是Yahari。&如果在本土化此名字时没有多加考虑,那么角色就会失去构成他身份的主要成分,粉丝也会对此感到不满。在英语版本中,他的名字为Larry Butz,这个特别设计是为了保留笑话的源头(如同该游戏的日本版)。
这就是翻译创造性作品的乐趣所在。你不能在星巴克找到一位法律或者医学翻译人员,然后逼迫他们创造出一个名字,而且该名字能够体现出文字笑话以及故意的发音错误。电子游戏翻译人员可能会遇到不少独特的翻译困惑,比如《Phoenix Wright》中角色名字的翻译难度&&翻译人员需要明智地构造出一个适合多种特定环境的名字。
沉浸在原作的语言中
我相信有些人着重关注法律和医学文件,但是关注翻译版本的粉丝却不如原作的多。书籍、电影和游戏聚集了大量的网络粉丝,他们纷纷在这些媒介上投入情感。比如J.K.罗琳,斯蒂芬&斯皮尔伯格和史克威尔艾尼克斯的原创作品都吸引了不少粉丝,同样他们翻译作品的效果亦是如此。
翻译人员不仅要考虑书籍、电影和游戏这些媒质的源语言和目标语。通常,作家、编剧和游戏作者会创造出一些新单词、习语、虚幻的语言、甚至是全新的语言,从而为原创作品增添另一层次的深度。威廉&莎士比亚在他的作品中大约创造了1700个单词(其中不少单词至今仍为英语人士的日常用语,比如&住宿&)。除了创造出大量的单词,J.K.罗琳也创造了许多嘲笑&麻瓜&(指不会魔法的人)的习语,许多读者和电影粉丝都深深地沉浸在她所创造的魔法世界中。
虽然有些作家、编剧和游戏作者只是创造出某些片段的新语言(比如《星球大战》宇宙中的某些语言),但是,Tolkien等其它游戏作者就为他的奇幻世界打造出全新的语言。甚至,《星球大战》中的某些特定的单种语言,如今转变为多功能的言语,比如该作品的作者Karen Traviss扩展了曼德罗林语言和Mando&a。《星际之旅》的克林贡语言是从演员James Doohan早期创造的声音和零碎单词转化而来,形成一个成熟的语言体系。这又给翻译人员带来了另一个挑战,因为并未针对新词汇以及奇幻世界全新语言的创造制定通用的参考标准。
虽然翻译版本会保留原作品的所有语言风格,但是翻译人员还需额外考虑其它新词汇,比如《最终幻想10》中将日语翻译成英语的本土化团队。由于Al Bhed语言根基于一个单词的替代系统,所以翻译人员需开发出一个相似的系统,便于英语玩家就能享受到相同的游戏体验&&收集不同语言的&语辞书&,将其翻译为Al Bhed版本。《最终幻想10》中的某个翻译人员指出,威尔士单词用于组合缺少元音的英语,因为威尔士语包含更多的&w&s&,虽然该语言以阿拉伯人的发音为主,原因是Al Bhed种族的生活背景为沙漠。本土化团队不能遗忘Al Bhed语言的作用,否则会消除《最终幻想10》玩法的整个元素。所以,翻译人员应依靠自己的创意,在目标语中为玩家重新创造相同的游戏体验。
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沉浸在游戏世界中
同书籍和电影一样,人们希望玩家能沉浸在游戏的另一个世界中。这是翻译人员需要牢记于心的关键点,因为即使微小的失误,也会给玩家带来不同的体验。因此,如果游戏的翻译版本未达到标准,粉丝会强烈进行抨击,从而减少游戏中的乐趣。比如,暴雪《星际争霸II》的论坛上曾有一位粉丝这样表示:
在将&人类帝国&(捷克语为&人类所有权(Terransk& dominium)&)、&刀锋女王&(这个特别有趣;它居然被翻译为&Kr&lovna dlouh&ch no&,字面意思是&长刀女王&)、&母巢之战&(捷克语为&v&lka o n&stupnictv&&,英语中的意思是&继位之战&)这些词语翻译为捷克语时,我感觉很怪。我想,翻译这些词汇的翻译人员肯定不了解《星际争霸》的场景。
不管该粉丝对《星际争霸》中捷克语和英语单词的评价是否正确,该事件的事实是,该玩家的体验反应与翻译人员最终期望的目标相反&&翻译人员的目标是制造出一种跨语言和区域的沉浸式游戏体验。对翻译人员而言,了解玩家的行话和特殊的游戏场景尤为重要。而翻译人员希望人们不要将他们当作《星际争霸》的专家:关键是翻译作品必须忠于原作。这就是为何翻译人员在翻译之前通常会体验游戏,尤其是类似RPG(需耗费40多个小时)和MMORPG(一般为无尽游戏)这类具有丰富内容的游戏世界。
《最终幻想12》在沉浸性问题研究上出糗,因为你从未想过像Square Enix这种享有盛誉的公司会读错&marquis&这样的单词,然后你会发现网络上所有不满的粉丝都极力抗议此单词的读法为&mar-kwis&。Square并未读错单词,这是他们刻意为之的一项计谋。其本土化和翻译团队想向全球传递英国的影响力,所以他们并未使用美式的&mar-kye&,而是英式的&mar-kwis&。由于大量粉丝并未发现这种细微差别,Square的翻译人员Joseph Reeder表示,如果可以的话,他愿意从头再来,且采用不同计策。
人们对于翻译中哪种方式&有效&持不同看法,但是游戏翻译人员总是朝着最适合游戏世界的方向发展,翻译出最适合全球用户的版本。而翻译人员尤其要考虑到遍布多个地区的目标语用户,比如生活在澳大利亚、欧洲和北美洲说英语的用户;来自墨西哥、美国,并延续到南美洲尖端(除去西班牙)的那些讲西班牙语的用户;居住在加拿大、南美洲的某些部分、非洲以及法国讲法语的用户;以及生活在南美洲、欧洲及欧洲之上讲葡萄牙语的用户。语言所扩展的领域越宽,翻译人员越有必要彻底了解目标用户,以此做出最佳的选择,传递类似原作的游戏体验。
为了尽可能确保游戏的沉浸本质,翻译人员应先进行语言QA测试。这样才能保证在游戏环境和设置内采取有意义的翻译决定。
游戏国际化
你可能认为电子游戏翻译同小说和电影翻译并无差别,毕竟,它们都包含了相似的词汇和虚幻的世界。然而,除了本文开头提到的以玩家为中心的词汇,游戏同小说和电影存在明显的差别&&游戏具有互动性。它如何使得电子游戏有别于诸如电视和电影这些其它可视的娱乐模式呢?当涉及到界面和玩法的更改时,我们需要考虑游戏中的UI、菜单、控制映射和其它问题。当人们将某款游戏从一个市场引入另一个市场时,这是他们需要考虑的关键因素。
比如,德语单词在设计每个UI元素时,要求比英语多出30%左右的空间,然而欧洲语言通常&比英语单词多出2倍的长度,而英语单词比日语多出2倍的长度&。幸好,我们可以使用某些技巧解决本土化方面存在的问题,比如使用Pig Latin测试UI(因为Pig Latin的单词特别长),如果Pig Latin适合所分配的空间,那么比德语更长的语言也适用。
我们考虑将这些本土化元素纳入国际化的一部分。无需改变原作代码,或者特别为目标用户量身定做,国际化游戏很容易就适合任何目标区域和语言的用户。当需要改变图像元素时,为了完成本土化游戏中的各个成分,本土团队需要耗费一定的时间才可将其推入市场。虽然目前大型的组织知道需要为这些不同点、翻译、本土化和国际化负责,这可能不是独立开发者首要关心的问题,尤其是他们目前着重关注首款游戏进军市场。
游戏领域中新的小型开发者可能会尝试他们的创意,并且希望获胜&&虽然并未料想他们的游戏可以在本地以及其他地区盛行。所以,独立开发者可能不会制作出国际化游戏,结果,他们在未来本土化游戏时会遇到困难,同时也需要更多的时间开拓全球市场。
最近,我访问了雅虎本地化经理,他提到引导制作出国际化游戏的重要性,就算最初制作产品时只针对某一市场,但是有天它会走向国际化。他指出,相比之后重新更改游戏代码,适应国外市场,前期制作国际化产品所需的时间和成本相对较低。
为何关注电子游戏的翻译和本土化?
在Language Automation, Inc.,我们只将自己的精力投放在电子游戏的翻译和本土化,确保能从严谨翻译小组那获得高品质的本土化游戏。我们不仅考虑他们的语言翻译能力,同时也考虑到能够吸引玩家沉浸到另一世界的能力。所以,我们要求翻译人员必须生活在目标语言国家,那样他们就更加了解语言的前沿趋势(比如俚语),语言的进化(特定行为和说话方式如何同历史时期和主题世界相联系),以及语言的细微差别。由于沉浸式感觉的形成不仅与翻译人员的语言能力有关,也与游戏题材的编写风格和特定词汇有关,游戏翻译人员也有必要具有创作能力,以及能够深入理解玩家文化和游戏世界。
Heather Maxwell Chandler和Stephanie O&Malley Deming合作编写的《The Game Localization Handbook》(第2版)一书中讨论了这些方面的必要性,如他们所言&擅长本土化游戏的供应商是游戏开发者的最佳选择&(该书第93页):
由于流行文化总在不断地变化和发展,居住在当地的翻译人员可以很好地判断哪些翻译可以传递本土化游戏的背景。除此以外,具有游戏翻译经验且玩游戏的翻译人员作用更大。他们可以立刻了解开发者的翻译需求,而且快速了解如何将&有趣&的元素体现在本土化版本中(出自103-104)。
Chandler和Deming还提出使用创作家修改游戏翻译版本的重要性,表示挑选同样擅长文字的翻译人员的好处,&只要聘请擅长写作的翻译人员,那么本需两个人的工作就只需一个人完成,这样还可减少费用支出&(108)。
语言和文化知识,理解游戏和玩家文化,以及写作能力,这些元素都是游戏翻译人员理解多种地区差异性所应具备的基本技能,因此,可以跨区域翻译出一个沉浸式的游戏体验。
如上所示,电子游戏本土化同其它类型的翻译和本土化存在巨大的差异&&从用户界面水平到玩家行话的细微之处。这需要由出色的QA过程支撑的专业本土化团队。游戏翻译的意图并未得到玩家的认可,比如《最终幻想12》中的&marquis&读法传递出深层次的文化影响和环境适应。最终,同书籍和电影一样,游戏的目的是让玩家沉浸到另一个世界中,而翻译人员的责任是向玩家准确传递整个游戏世界和情节,此表明既要赋予原作正当性,同时需以独特的行话同玩家交流。
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