如何ifix怎么打开已有工程一个已有的Unity游戏工程

Unity(4)
注:本人所使用的Unity版本为:Unity5.3.5f1,所使用的VS版本为:Visual.Studio.2013.Ultimate
折腾了快一个月了,终于有时间做自己的啦,哈哈: )
步骤一:启动Unity,在菜单栏选择【File】—&【New Project】打开工程向导窗口,选择【Browser】确定新工程的保存路径。
注意,第一次新建工程时,一定要点击Asset Packages,将所有Packages导入项目中,否则会创建失败。
然后选择【Create】创建新的工程。
注意:Unity只允许在空的文件夹内创建工程。
步骤二:创建新工程后,在【菜单栏】选择【Assets】目录下的【Create】—&【C# Scripts】,创建好后如下图所示:
步骤三:双击C#文件,用VS打开,若没有VS,则通过如下方式将VS导入Unity中
:在【菜单栏】选择【Edit】目录下的【References】—&【External Tools】中 Tools】,在【External Script Editer】中选择VS版本。
ps:安装Unity时有工具选择的窗口,其中就包含了VS,所以我怀疑Unity编写代码的标配,建议要学习Unity的同学装个VS。当然,Unity也有编写代码的工具 MoooDeVelopor,但是和VS比起来就太鸡肋啦。
打开VS后,可以看到这个文件已经有部分代码了:
using UnityE
using System.C
public class NewBehaiourScript : MonoBehaviour{
void start(){
void update(){
在这个类体中插入如下代码:
void OnGUI(){
//change ths size of characters
GUI.skin.label.fontSize = 100
//Output words
GUI.Label(new Rect(10,10,Screen.width,Screen.height),"Larry is so cool")
编写好后,关闭VS,回到Unity,点击C#文件,可以看到界面右边显示出了更新后的代码:
说明C#文件已被成功写入。
步骤四:在界面左边的【Hierarchy】中点击【Main Camera】,效果如图所示:
再将C#脚本指定到Camera,步骤如下:点击【Component】下的【Scripts】中的【NewBehaviourScript】,运行游戏,即可看到”Larry is so cool”显示在屏幕中。运行游戏的按钮为:
运行结果如下:
步骤五:接下来,我们将以上成果保存一下。步骤为:在【菜单栏】中选择【File】—&【Save Scence as】将当前关卡保存在Asset目录内,命名为【Hello World】。命名成功后,可以看到,一共创建了两个文件,一个是脚本文件,一个是关卡文件:
步骤六:添加关卡。在【菜单栏】中选择【File】—&【Build Settings】,点击弹出的对话框中的【Add open Scene】,将当前关卡加入框中,结果如下:
注:只有将关卡添加到这里,这个关卡才能最后被集成到最后编译的游戏中。
步骤七:在编译游戏之前,还需要进行很多设置,这里我们将只设置游戏的名字。在【Build Settings】窗口选择【Player Settings】,在Inspector窗口中将Product Name设为“Hello World”,如图所示:
然后再点击【Build Settings】中的【Build】,选择保存路径即可将程序编译成独立运行的标准Windows程序。结束后如图所示:
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unity3d开发(20)
Unity创建游戏的理念可以被简单地理解为,一款完整的游戏就是一个Project(项目工程),游戏中不同的关卡/场景对应的是项目下面的Scene(场景)。一款游戏可以包含若干个关卡/场景,因此一个项目工程下面可以保存多个Scene。
我们可以点击File菜单-&New Project来创建一个新的工程,可以设置project的目录,然后可以选择需要导入的包,如下图:
点Create Project按钮unity会自动创建一个空的项目,其中自带一个名为Main Camera的摄像机对象,选择该摄像机,在Scene视图的右下角会弹出Camera Preview(摄像机预览)缩略图,如下图:
打开File菜单-&New Scene,可以创建一个新的场景,Open Scene可以打开场景,Save Scene可以保存当前场景,如下图:
上一篇文章中,我们已经介绍了如何创建一些基本的几何体,如何添加Component组件,为GameObject(游戏对象)添加Component(组件)有两种方式,一种是在选择GameObject后,打开菜单栏中的Component选项,进而选择想要添加的组件;另一种是在Inspector视图中单击Add Component按钮,在弹出的下拉列表中选择想要添加的组件,如下图:
OK,下面我们在一个现成的场景中为游戏对象添加组件
打开菜单栏中的GameObject-&Create Empty,为场景添加一个空对象,如下图:
保持对象选中状态,然后我们打开菜单栏Component-&Mesh-&Mesh Filter,添加一个网格过滤器组件,如下图:
然后在Inspector视图中单击Mesh Filter组件面板中的小圆圈图标,图中红色部分,在弹出的Select Mesh对话框中选择一个网格模型,如下图:
Mesh Filter组件一般要配合Mesh Renderer组件来使用,网格模型才会在Scene视图中被渲染出来,选择游戏对象,在Inspector视图中单击Add Component按钮,选择Mesh类中的Mesh Renderer组件,如下图:
游戏对象的网格模型被渲染出来后,我们需要为其指定材质贴图,在Project视图中的Assets面板中右击,在弹出的列表中依次单击Create-&Material选项,进而在项目工程中创建一个材质,如下图:
然后我们给材质添加纹理图片,如下图:
选择游戏对象,在Inspector视图里单击Mesh Renderer组件面板中的Materials项中的Element 0项的圆圈图标,选择刚才创建好的材质,如下图:
接下来我们给游戏对象添加一个光源组件,选择Add Component按钮,选择Render-&Light,如下图:
我们可以调整光源的Color(颜色)和Intensity(强度)等参数
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(1)(1)(2)(1)(1)(2)(3)(20)(4)(2)(7)(2)(6)(16)不知道怎么开发VR游戏?【系列2】
招聘信息:
筑基为了准备好学习使用Unity开发VR应用,我们首先要检查下自己的电脑硬件和软件配置是否满足要求。简单来说,显卡要NVIDIA GTX970或AMD290以上,CPU要Intel i5-459以上,内存8GB以上,要有两个USB3.0接口,一个USB2.0接口,一个HDMI 1.3接口。操作系统比较坑爹,不支持Mac,也不支持Linux。支持Win7,Win8,Win10。当然,还要把自己的显卡驱动升级到最新版本。Oculus官方的检测地址:关于电脑配置的相关信息,可以参考:一旦完成了这种烧钱的工作,就该安装Unity了。注意在打开Unity前要把DK2连接好并开启。 在继续之前,打开Oculus Configuration Utility应用,并检查Demo Scene可以正常运行。注意在运行Demo Scene之前看可能需要在Oculus Configuration Utility中设置一个新用户。创建第一个VR项目接下来我们将使用Unity创建一个简单的VR项目demo,其效果是在VR头盔中观察一个立方体。如果你想研究更多VR示例,不妨下载我们在上一篇教程中提到的VR示例项目()。Step 1.打开Unity,创建一个新的空项目。说明一下,我当前用的Unity版本是5.3.1f1,可能你看到这篇教程的时候又已经升级换代了。Step 2.在Unity的菜单中选择Fiel- Build Settings,并选中PC,Mac& Linux StandaloneStep 3.在场景中创建一个新的立方体,从菜单中选择Game Object - 3D Object -Cube ,通过Translate工具把立方体放到默认的Main Camera 前面,类似下面。Step 4.保存界面(File- Save Scene,或是使用快捷键)。Step 5.在菜单中选择Edit- Project Settings - Player,在”Other Settings“部分勾选”Virtual Reality Supported”Step 6.点击Unity界面上的Play按钮进入Play模式。如果之前的设置没有问题,现在你应该可以通过DK2看到这个场景,四处看看,Unity中的摄像机将自动根据DK2的位置和旋转变化反应。出错了怎么办?如果你没有在DK2中看到期望的场景,那么检查以下的事项:1.确保你在打开Unity项目前就已经把DK2接好并且开启了。2.打开Oculus自带的Oculus Configuration Utility,看看Demo Scene是不是可以正常运作3.更新你的显卡驱动到最新版本4.确保你在电脑上装了最新的Oculus Runtime 0.8,或更高版本。当然,如果还是有问题,可以到论坛里面参与讨论。Virtual Reality关于VR开发的一些有用信息:虽然VR应用开发和标准Unity应用开发很相似,不过还是有些区别需要注意的。1、编辑器中显示的帧速(Frame rate)当你通过编辑器查看项目时,注意体验上可能有些延迟,因为电脑需要将同样的内容渲染两次。所以在实际测试项目的时候,最好创建一个可执行版本,在测试设备上实际体验。2、摄像机的移动注意,我们不能在Unity中直接移动VR摄像机。如果你希望调整摄像机的位置和旋转,需要确保将它设置为其它游戏物体GameObject的子物体,然后通过所依附的物体进行移动。关于这一点,可以查看VR Samples项目中的Flyer和Maze场景。3、相机节点左眼和右眼的摄像机并不是由Unity创建的。如果你在开发中需要获取这些节点的位置,则必须使用InputTracking类。如果你想要获取场景中眼睛的不同位置(比如测试时),请使用下面的示例脚本,并将其attach到摄像机上。4、C#脚本using&UnityE
using&UnityEngine.VR;
public&class&UpdateEyeAnchors&:&MonoBehaviour
&&&&GameObject[]&eyes&=&new&GameObject[2];
&&&&string[]&eyeAnchorNames&={&"LeftEyeAnchor",&"RightEyeAnchor"&};
&&&&void&Update()
&&&&{&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&for&(int&i&=&0;&i&<&2;&++i)&&&&&&&&
&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&//&If&the&eye&anchor&is&no&longer&a&child&of&us,&don&#39;t&use&it&
&&&&&&&&if&(eyes[i]&!=&null&&&&eyes[i].transform.parent&!=&transform)
&&&&&&&&{&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&eyes[i]&=&
&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&//&If&we&don&#39;t&have&an&eye&anchor,&try&to&find&one&or&create&one&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&if&(eyes[i]&==&null)&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&Transform&t&=&transform.Find(eyeAnchorNames[i]);&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&if&(t)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&eyes[i]&=&t.gameO
&&&&&&&&&&&&if&(eyes[i]&==&null)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&eyes[i]&=&new&GameObject(eyeAnchorNames[i]);
&&&&&&&&&&&&&&&&eyes[i].transform.parent&=&gameObject.&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&//&Update&the&eye&transform&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&eyes[i].transform.localPosition&=&InputTracking.GetLocalPosition((VRNode)i);
&&&&&&&&eyes[i].transform.localRotation&=&InputTracking.GetLocalRotation((VRNode)i);&&&&&&&&
&&&&}4、VR中的图像效果(Image Effect)在VR项目中使用众多图像效果是很奢侈的事情。考虑到你需要两次渲染同一个场景(每只眼睛一次),因此很多当前经常使用的图像效果对VR应用来说会很浪费,会严重影响游戏的运行帧速。因为VR将用户的眼睛置入一个虚拟的空间,因此部分图像效果对VR来说没有任何意义。举例来说,深度视角、模糊效应和镜头光晕效果对VR来说没有任何意义,因为在现实世界中我们是看不到这些效果的。不过如果以后VR头戴设备可以支持眼动跟踪,那么深度视角可能会有意义。不过有些效果还是可以考虑使用的:比如抗锯齿是有用的(特别是考虑到某些头戴设备的低分辨率),色彩分级也很有用(关于这一点可以查看这个链接:),对有些游戏来说Bloom会有用。不过在使用任何效果之前,最好先在游戏中实际测试下有没有用。Unity自身提供了很多图像效果(Assets-Import Package-Effects),此外Asset Store里面也提供了很多效果,比如Colorful,Chromatica,Amplify Color,还有更多。5、Render Scale根据VR互动应用场景的复杂度和所运行的硬件环境,你可能需要更改render scale设置。通过此项设置可以调整镜头校正前texel:pixel的比率,这样可以牺牲游戏性能来换取画面的清晰度。这项设置应该通过代码进行,可以参考这里:通过使用以下代码可以改变render scale的设置:using&UnityE
using&System.C
using&UnityEngine.VR;
namespace&VRStandardAssets.Examples
&&&&public&class&ExampleRenderScale&:&MonoBehaviour
&&&&{&&&&&&&&
&&&&&&&&[SerializeField]&private&float&m_RenderScale&=&1f;
&&&&&&&&//The&render&scale.&Higher&numbers&=&better&quality,&but&trades&performance
&&&&&&&&void&Start&()
&&&&&&&&&&&&VRSettings.renderScale&=&m_RenderS
}关于这项设置,可以参考我们的VR Samples,具体示例是Scenes/Examples/RenderScale场景。此外在MainMenu场景中也有该项设置的应用。更改render scale的效果示例如下:Unity的默认render scale是1.0,效果如下:如果将render scale设置成1.5,可以看到显示效果更锐利:接下来把renderscale设置成0.5,可以看到像素化很严重:根据游戏场景的不同,可以考虑降低render scale来提升游戏运行性能,或者通过增加render scale的数值让画面效果更锐利,但会以牺牲游戏运行性能作为代价。好了,看到这里,你应该知道如何在Unity项目中整合VR,如何设置游戏中摄像机的移动,以及和非VR游戏相比应该如何使用图像效果。
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&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89TECH2IPO/创见
「 等待新的科技故事 」
我是如何成为一名独立游戏开发者的
独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。
??独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。梁其伟,北京灵游坊 CEO,《雨血》《影之刃》独立游戏的制作者,真正的独立游戏开发者。日前,他在知乎上讲述了自己踏上独立游戏开发之路的历程。本文首发,原作者授权开放转载,转载时需保证文章不被修改、删节。所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在 2007 年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为「做游戏」这么无厘头而不务正业的原因而废掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都对我施加了很大的压力。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条「正路」。于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007 年到 2008 年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。直到 2008 年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇 New Haven 以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那 400 多个修改点改完了。在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们「My God!」「Holy Shit!」之类的声音惊呼了小半个小时,high 得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个 Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。老. 子.T.M.D. 终. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 务. 正. 业. 了。那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。譬如,那位瘫痪的老头问我,「你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。」我说:「没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?」他说:「那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。」然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。2010 年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血 2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血 2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了 VeryCD 上。 第二天资源就被下载了 10 多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了 9.3 分,顶峰时曾达到 9.6 分。最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近 400 万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小 RPGmaker 论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他 600 刀。随后,我把这个游戏在 bigfish,gamersgate 等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那 600 刀就回来了。《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如 RPGfans 给的评价是:「不管怎么样,这都是一个艺术品。」这个时候,我——这个已经瞎折腾了 4 年的人,才第一次听说到了「独立游戏」/「Indie Game」这个词语。大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着「不是」的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在 PC 上做的那样,只获得了精神上的回报。最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。红白娘子的概念图:红白娘子战前的实际游戏截屏:黑林场景的概念图:黑林场景实际游戏截图:(chuang.pro)是TECH2IPO/创见旗下创业主题子站,为创业者、投资人提供最有价值资讯和观点,欢迎你与我们共同建设!微信公众号:chuangzhiwang??
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