在大陆用什么主机玩游戏好有什么需要注意的

13年后终于解除禁令 那些国内流行的主机游戏
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今年1月6日,国务院下达了一份关于上海自贸区的特别决定,暂停了2000年颁布的电子游戏主机引进禁令,“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售”。
今年1月6日,国务院下达了一份关于上海自贸区的特别决定,暂停了2000年颁布的电子游戏主机引进禁令,&&。一石激起千层浪,当国外游戏厂商积极筹备细心布局,戏公司也对主机市场也跃跃欲试时,国内的主机和掌机游戏玩家们也同样享受着这圆梦的时刻。
PC玩家对于这个禁令或许并没有很深的感触,国内充斥的盗版以及方便的Steam平台满足了各种需求。但对于主机和掌机爱好者而言这却是一个持续了十三年的梦,有多少人要等游戏发售一两周后才拿到自己心仪的游戏?有多少人早早支付了高额的预订费却还要任凭淘宝奸商宰割?有多少人主机遭遇故障却维修无门?然而即便如此,对游戏的爱依然让这块市场在政策的灰色地带慢慢萌芽发展,下面就让我们一同盘点一下,并没有发行PC版,却依然被国内玩家熟知并喜爱的主机游戏吧:
怪物猎人系列
平台:PS2、PSP、3DS
怪物猎人系列一直以难度著称,但其优秀的游戏性也逐渐被国内玩家所认同,并拥有一批死忠玩家,为了怪物猎人入手PSP或是3DS的不再少数。
平台:PSP、PS2、PS3
光头哥奎托斯是少数几个从未在PC平台亮相过,却被国内PC玩家所熟知的游戏角色,当很多人问主机上有什么好的动作游戏可以推荐的时候,大多数主机玩家的答案都是---战神!
口袋妖怪系列
平台:NDS、3DS
童年&&好吧,口袋妖怪有着远比你想象还要多的忠实玩家,他们并不介意画面、剧情或是那些重复的、大同小异的口袋妖怪外形设计,只要任天堂继续出续作,他们无论是平台还是游戏,都会第一时间入手。
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[责任编辑:赵凤鹏]
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凤凰游戏官方微信
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2016年6月,索尼宣布,截止6月22日,公司旗舰游戏主机PS4全球销量突破4000万部,保持了历代硬件产品中最快销售速度以及最猛增长势头。无独有偶,此前微软也曾发布,旗下游戏主机XBOX ONE全球销量也已经突破1800万部。而另据数据显示,截至目前为止,这两大游戏主机产品在中国行货市场一共销售了100万台、水货市场则销售了200万台,也就是在全球近6000万部的游戏主机出货量中,中国市场只出货300万台,仅占到了整体销量的5%。这一数字,相较于中国赶超美国成为全球第一大游戏市场、拥有近6亿游戏玩家的巨大容量来看,不免让满怀希望的主机厂商大跌眼镜。那么是什么原因造成了这种略显尴尬的局面出现?在国外大受欢迎的游戏主机产品又是为什么到了中国竟遭遇如此水土不服?风靡国外的游戏主机类产品在国内却频遭冷遇背了14年黑锅的“主机封锁令”2000年,中国文化部曾联合其它七大部委下发通知,全面禁止面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售行为,史称“主机封锁令”。直至2014年该禁令被解除的14年间,微软、索尼、任天堂等主机厂商的产品都不能通过合法渠道进入中国市场,游戏主机产品在中国市场遭遇冰封空白。也因此,“封锁令”为游戏主机在国内市场的水土不服背了近14年的黑锅。其实,稍加思索就不难发现,“封锁令”封的是主机硬件,而对于已经进入网络时代的2000年来说,“封锁令”从未曾封住玩家对于游戏主机认知了解的信息来源,不知道PS、任天堂等游戏主机为何物的中国玩家可谓少之又少,再加上水货泛滥及至后来的某宝等电商崛起,国内玩家想要购买一台游戏主机耍耍,其实远没有想象中难。胡说八道的“收入差异论”除了“封锁令”外,认为中国收入较国外大有不如,是行业对于游戏主机很难打开中国市场的又一主要论调。该论调认为,中国游戏玩家因为收入原因,很少有人会愿意花动辄2000多元去购买一台游戏主机。针对这一观点,我们姑且不去翻阅我们国家年年攀升的GDP数字,也不去驳斥全球有多少旅游城市只为赚取国人的钱包而特设了中文服务,只消去看下身边爆满的网吧、手机APP商城中每天新上线的游戏量,就该知道这种论调纯属胡说八道!中国游戏玩家从来不吝“花钱”中国玩家为了打游戏可以买动辄上万的游戏笔记本、为了打游戏可以买价值不菲的顶级CPU与GPU、为了打游戏甚至可以不惜重金购入虚拟装备与道具!中国玩家有什么理由会不舍得区区2000元去购买一台游戏主机?!玩家的游戏习惯才是“唯一真相”说了这么多,那么什么才是游戏主机在中国市场水土不服、遭遇滑铁卢的原因呢?笔者认为,中国游戏玩家自身的游戏经历与游戏习惯,才是导致这一结果的“唯一真相”。任天堂“红白机”曾风靡中国玩家简单回顾一下家用游戏在中国的发展历史,上世纪80年代末,以任天堂为代表的经典8位游戏主机开始在中国市场风靡,到了上世纪90年代中期,PC开始进入中国市场,随即拉开了由DOS到Windows、由单机到网络这样一个被PC制霸的游戏时代,而之前风靡的游戏主机,也正是由此开始慢慢的淡出了大部分中国玩家的视线,这个时间点应该来说是要比上文提到的“封锁令”来得要更早一些。而究其原因,其实却也出乎意料的简单直白:游戏机只能游戏,而PC最早则是以帮助学习的理由被玩家的父母搬进家中的。随后,随着大量游戏从主机平台到PC平台的开发移植、各种游戏模拟器的网络流行,虽然最后父母对于学习的执着及对于游戏的管控已逐渐放开,但无奈,中国玩家早已养成了在PC上畅玩一切平台游戏、也包括PS等主机游戏的习惯。“只能打游戏”的主机,对于成熟的中国玩家来说,其诱惑力自然没有各游戏厂商时隔14年后重新敲开中国市场大门那一刻所希冀的那么强烈。经典主机游戏的PC平台移植也促成了中国玩家用PC打游戏的习惯养成而对于那些从出生起,就看着父母在PC前打游戏的新生代主力玩家来说,这种习惯更是根深蒂固,同时,随着近两年中国互联网的提速,直播等更多互联网娱乐形式,早已与打游戏一起成为新生代玩家的娱乐常态,系统封闭、仍然“只能打游戏”的PS4、XBOX ONE等主机自然没有一台性能强悍的PC对玩家的竞争力大。中国玩家的主机习惯有待养成当然,中国玩家现有游戏习惯的养成受到了很多只有中国才有的特殊国情与传统理念的影响,比如我们说的PC学习论。但放眼全球市场,游戏主机在游戏玩家中的风靡与重要地位毋庸置疑、不可替代。其针对游戏优化的系统UI,可为游戏玩家带来顺畅的游戏体验与安全的账户保护,其可以多人一起对着电视机等大屏幕打游戏的乐趣,也是玩家一个人对着PC屏幕游戏所不能体会的。只是,对于中国玩家来说,这样习惯的养成还需要一个相对较为漫长的过程。而作为一个经历了上述所有过程的中国玩家来说,笔者也很高兴的看到很多中国企业开始致力于对于游戏玩家主机习惯的养成。比如,今年年初在美国CES上隆重亮相的刀锋TGP BOX。此前在美国CES上亮相的刀锋TGP BOX笔者比较看好刀锋TGP BOX的主要原因,在于其开创了一个“PC+游戏主机”二合一的全新产品模式,既兼顾了中国游戏玩家用PC打游戏的固有习惯,同时又是一台游戏主机,可以让玩家在专属的主机UI下畅玩腾讯游戏TGP平台下的精品游戏,帮助玩家循序渐进的养成主机游戏的全新习惯。同时,刀锋TGP BOX产品背后海尔、英特尔、腾讯这三家行业巨头企业的实力支持,不仅为这款还在京东众筹阶段的新产品配备了i3-6100、i5-6400CPU搭配GTX750Ti独立显卡的主流硬件配置,为游戏效果提供保障,同时更基于三方在各自领域的眼界与资源,为该款产品的未来做好了更为丰富的经典游戏以及VR等更多先锋科技的接入可能。刀锋TGP BOX正在京东众筹至少,从刀锋TGP BOX在京东众筹上(/project/details/59973.html),217%的众筹完成度、超百万的众筹金额以及5133名玩家的支持来看,对于这样一种全新的产品尝试,玩家还是乐于埋单的。距离众筹结束还有12天的时间,按照京东众筹规则,最迟到下个月初,第一批产品就会送到玩家手中。届时,刀锋TGP BOX是否能如预期的一样,得到玩家的体验认可,成为游戏主机类产品在中国市场破局的一次成功尝试?让我们试目以待。
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网友跟帖吐槽内地玩家的烦恼:到底买不买国行主机?买了能玩什么?
日 来源:完美世界 编辑:Cherry
&&& 被禁13年,游戏主机终于要回到内地玩家的怀抱。在经过了初期的狂喜后,玩家们渐渐清醒过来,他们意识到,游戏主机的回归,成了是一件有点尴尬,不上不下的&烦心事&。
&&& 对于国内游戏玩家来说,游戏机禁令让他们束缚了太久。也正因为此,今年初禁令解除后,国内玩家表现出了前所未有的热情和期待,今后,终于可以通过合法渠道购买游戏主机。然而,抢先入华的微软Xbox One国行,却因游戏内容审批的政策遭遇&锁区&的尴尬。
&&& 无论是数量还是形态,Xbox One国行的游戏都会受到限制和影响。显然,这是微软所不愿面对的,更是国内玩家难以接受的。那么,在微软Xbox One的本土化策略下,中国内地玩家是玩中国特色的主机游戏,还是退守地下游戏主机市场,抑或投身中低端游戏主机的怀抱呢?
&&& 本土化策略下的高端主机游戏
&&& 十余年来,以微软的Xbox、索尼的PSP、任天堂的Wii等为代表的游戏机产品风靡全球,赢得了无数玩家的追捧,唯有中国内地是缺席者。直到今年初上海自贸区成立的契机,才为游戏主机市场的重新开放打开了大门。伺机而动的微软携Xbox One入华,将中国内地的新市场视为其Xbox One与索尼PS4缩小差距的关键。
&&& 不过,在中国内地的游戏审查政策下,国外高端主机及游戏的本土化策略,显然让部分国内玩家不满。尤其是包含暴力元素及色情场景的游戏,几乎不可能以原生态的角度通过审查。而事实上,包含这些内容的国外主机游戏,不少都是国内玩家尤为期待的大作。Xbox One国行的&锁区&,无疑让玩家的期待化为泡影,或者大打折扣。
&&& 在微软Xbox One国行的本土化策略中,引入中国游戏厂商的游戏,不失为正确的一步棋。比如,微软Xbox One将完美旗下《无冬OL》Xbox版列入国行首发游戏阵营,与其捆绑同步发售,而该游戏是以中国内地为首发区,中文为首发语言的欧美魔幻游戏大作,显然也有讨好内地玩家的意向。然而,其基于内地游戏运营的习惯采用免费模式,则受到部分主机玩家的质疑。
&&& 能否退守地下游戏主机市场?
&&& 面对中国特有的&锁区&限制,国内主机玩家对索尼PS4国行也并不抱太大的期待。如此,在即将入华的微软Xbox One国行上,若玩家不能接受非原生态的国外主机游戏大作,抑或是施行免费模式的国内主机游戏大作,地下游戏主机市场还能退守么?
&&& 13年前,中国内地游戏机禁令颁布后,游戏机并没有从内地市场消亡,而是转入了地下。有研究机构数据报告显示,中国掌机和主机游戏硬件市场的销售收入,在2012年就已经达到5亿美元左右,出货量在400万台左右。由此可见,游戏机禁令的实施,实际上是培育出了全球最大的地下游戏机市场。
&&& 作为灰色地带的产业,国内玩家在地下游戏机市场购买的&水货&,对应是更高的价格和缺位的优惠和售后服务。缺少官方的干预,游戏机&水货&的价格视货源而定,供货紧张时的价格比官方定价能高出一倍。更让玩家心酸的是,官方的优惠活动和售后服务,&水货&永远享受不到。此外,次世代主机最重要的网络服务PSN、Xbox Live,也无疑是国内玩家心中一个最大的痛处。显然,地下游戏主机市场绝不是最好的选择。
&&& 难扛大旗的国内中低端游戏主机
&&& 中国内地游戏主机禁令的解除,不仅迎来了国外游戏机巨头的登陆,也掀起了国内相关行业厂商进军的浪潮。除了相对专业的中国游戏机厂商外,生产既能单做主机配套设备,也能直接搭载游戏变身游戏电视的电视厂商,以及与智能电视相关的电视盒子,纷纷布局国内主机游戏市场。
&&& 今年以来,国内游戏机厂商速盟发布了亨动体感游戏机,小霸王则推出阿里云体感游戏机。在电视厂商中,TCL与京东、游戏商Gameloft启动了TCL游戏生态圈战略联盟,并推出游戏电视,康佳推出了易TV slim,与腾讯游戏达成合作,创维则在智能电视中内置了游戏。此外,华数机顶盒、百度影棒也内置了游戏,乐视、爱奇艺等厂商,也传出发布游戏盒子的的消息。
&&& 显然,这些厂商是国内中低端游戏主机市场的中坚力量。然而,中低端市场所无法回避的问题,便是其无法满足高端玩家的需求。从某种意义上说,Xbox One和PS4等次世代主机才是主机玩家的最爱,而中低端市场主机厂商搭载的游戏基本是安卓平台移植的轻度游戏,无论是画面还是玩法,跟专业主机的游戏相比都是天壤之别。
&&& 既不能退守地下游戏机市场,忍受&水货&所带来的心酸和痛苦,又不能在中低端游戏主机上体验专业主机超高的性能、爽快的手柄操作和精彩的大型游戏,对于现阶段的国内主机游戏玩家来说,Xbox One国行还是最好的选择。至少,惯于免费模式的中国玩家,能在其中玩到《无冬OL》Xbox版这样的大作,期待国外大作的玩家,也能体验《泰坦陨落》、《刺客信条》、《看门狗》等作品。或许,国内玩家也可以期待相关部门对国外大作的审查,有所宽松。
看完这篇文章有何感觉?
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备案编号:沪ICP备号-6中国主机游戏市场的那些“危”“机”
来源:搜狐IT
作者:Gamewower丁鹏
  距离12月10日,索尼PS4举办盛大的发布至今半个多月时间,这半个月,索尼的PS4成绩如何呢?
  从索尼开设在天猫的PlayStation旗舰店获得的数据,这半个月当中,预约标准版和套装版的人数加起来不足500人。
  再看看天猫的微软中国官方旗舰店,比PS4提前入华的Xbox One近一个月的销量,带体感的和不带体感的相加不足100笔。
  入华游戏观察很早很早就不看好,之前我曾经写过几个原因,其中包括价格过于高昂、水货市场早已打开真正的粉丝已经通过各渠道购买、游戏内容缺失、廉价盒子的骚扰等等。
  但如此惨淡的销量是游戏观察没有预料到的,根据游戏观察跟一个与微软Xbox可能有合作的厂商那里得知的消息,今年Xbox One在中国的销量是30万台,请注意的是这30万台还没到达消费者手中,而是在各经销商手中。
  那么他们的销量为什么如此惨淡,中国的主机游戏市场现在到底缺什么?游戏观察就此和中国第一家游戏主机创业公司「斧子科技」的创始人、CEO张晓威长聊了一次,其中他谈到了几个中国主机游戏市场所面临问题,我觉得很有意思,在此和大家分享一下。
  1、玩家需要的是游戏机,不是大杂烩
  游戏观察:在经历的疯狂的黑色星期五之后,最新的数据显示PS4在去年11月发售之后,一年时间,全球销量是1710万台,而去年差不多同期推出的Xbox One的销量是870万台,大约两倍的差距。
  张晓威:索尼这次PS4国行的发布会定位很不错,slogan是“一切为了玩家”。Xbox One国行的Windows的聚合思想太重,并且游戏玩家不买账,因为没有太多可玩的游戏。
  游戏观察:但Xbox的体感还是蛮吸引人非玩家人群的比如跳舞啊什么的,我有几个朋友买Xbox的目的就是随便体验下体感,体感技术PS4也好,国内所谓的伪体感也好都与Xbox差的蛮远的。
  张晓威:体感这个东西,秀一秀行,爽一爽行,但它很难形成粘性。像海外主机游戏产出量,更多是,体感少。老外玩体感是因为他们住的都是House,很宽敞,但中国的客厅就没有这么大,真正让玩家玩的时候很难施展开来和有代入感,因此难形成粘性。体感和手柄游戏是有区别的,真正好的游戏体验是手柄。用体感游戏锻炼、没事玩一玩可以,但它不像手柄游戏让人有粘性,是沉浸式体验。在海外,成熟的、真正被被玩家认可的是手柄游戏。
  游戏观察:照你的说法,大众用户对于Xbox One的认知是一个游戏机,而游戏玩家对Xbox One的认知不是游戏机,两边不讨好。
  张晓威:其实游戏玩家需要一个纯粹的为玩家考虑的游戏机而不是一个复杂的盒子。主机它可以玩游戏看视频,而教育、购物,这些不是游戏玩家需要。家庭娱乐终端:分好几种,游戏视频卡拉OK,但是游戏最有粘性,游戏和视频的人群是重叠的,玩游戏的人一定看视频但不一定需要附属的功能,臃肿的游戏机是不被玩家接受的。
  2、内容是命根 本土力量暂时难以弥补
  游戏观察:那么如此说来,PS4的销量应该会不错,但现实是中国的PS4销量也并不见得比Xbox好到那里去。
  张晓威:主机性能高,硬件价格高,游戏价格卖得高,三高。行货不给力,哪怕贵一点内容给力也行,锁区、双锁,买光盘都玩不了,买了阉割版,意义不大。真正的Xbox One的粉丝已经通过其他渠道买了,真正的玩家知道行货不给力,他们要的是有内容又便宜的游戏机。而且他们的本土化做的太糟糕,主机进中国,简单的把港版的繁体中文改成简体中文,没有做很好的本地化,不像那些引进中国的网游,做了很多本地化(系统/机制/成就等)。
  游戏观察:引进内容这块确实麻烦,需要各种审批,游戏机入华了但游戏没有入华,所以国内玩家很有可能花了重金,买来的却是一块板砖。但有没有可能中国的游戏内容制作商进入这个产业呢,毕竟市场很大,而且完美什么的也做了类似的游戏。
  张晓威:游戏内容,中国游戏产业的从业者做电视游戏的非常少,更别说主机游戏了。他们更多的在赚快钱,怎么做数值,策划,更多靠铺量和洗量来赚钱。现在电视游戏平台、OTT盒子普遍存在直接将手游搬上电视的现象,就是虚拟按键映射成物理按键,有点舍本逐末。每个游戏都应该是有自己的设计初衷,移动游戏更多是为碎片化时间、触屏操控体验的,但是电视游戏更多是考虑怎么在连续的时间上有更好的视觉和游戏性体验。
  游戏观察:以前是因为这个市场没有被放开,但现在全智能化的趋势之下,这个产业的从业者正在越来越多,手游之后,好像这个产业就被看做下一个能一夜暴富的游戏细分了吧。
  张晓威:这个产业的确处在风口,但是中国主机游戏产业上空白了14年,人才缺失,产业链断层。越往后断层会越厉害,现在引入的时机是好的。造成中国游戏制作水平和海外有差距,好比同是文化产业的电影特效技术一样,跟海外差距还很大。
  3、主机游戏像端游靠拢
  游戏观察:这么说的话,Xbox One和PS4的中国行的确好像不是很好,打个比喻的话Xbox或者PS4就像没有App的苹果搬砖一块,但“小米”也没机会啊,它同样缺App啊。
  张晓威:你可能忽视了一点,PS4、Xbox在把游戏引入中国时是会有问题,但中国的企业不会遇到问题,上面的开放政策是希望带动中国整个的游戏产业链,从硬件到软件,而不是把这个市场开放出来给微软、索尼他们来玩。所以国内主机游戏市场的开放是需要慢慢的培育的,但中国很多大的游戏厂商也会开始注意这块市场,做出精良的主机游戏,产业链将带动起来,制作水平跟上,人才补齐,良性循环而不是一味买海外的IP。
  游戏观察:现在已经出现了很多的硬件制造企业,盒子啊什么的,但是好像都不行啊,那种模式根本不能称之为电视游戏,只能成为休闲游戏,小孩子玩的。
  张晓威:游戏大厅集成很多手机游戏,预装游戏大厅就可下载,做渠道。其实他们都在重走手机游戏的路子,通过分发渠道,洗量,来增加收益而智能电视的量和手机又是没法比的,玩家的量这个量没法跟手机用户比。靠洗量是不会被市场认可的,我认为。我们想做成平台,从底层到软件到游戏内容,保证体验和游戏性。而且,那些盒子能称之为游戏机吗?
  游戏观察:的确只是盒子而已,体验不好。那中国电视游戏市场的最大机会在哪里?或者说如何才能爆发?
  张晓威:其实中国的主机游戏市场一直是存在的,只是它处于灰色地带,从水货市场每年销量可观可以看出中国游戏机市场本身是存在很大需求的,才会开放市场。单机游戏玩家沟通的需求急需释放,他们是各自独立的,现在的中国市场并没有把他们聚合起来形成社交效应,让他们有更好的释放窗口。他们对联网也有需求,单机游戏不是一味自娱自乐,分享不仅限于:获得的成就、闯关、玩了多少游戏等,这些都是需要分享的,现在没有人考虑如何解决他们的需求,他们身为核心玩家又有和存在感呢,没人照顾他们的感受。
  综述:从1983年红白机正式面世定义电视游戏,再到198-9年的Gameboy的掌机风靡,以及后来逐渐转向PC端,再到掌机端(手机端),现在的趋势又逐渐向电视靠拢,这30年,游戏产业在中国走过了一个轮回。
  当我们在羡慕暴雪的《魔兽世界》时,中国好歹还出现了《征途》、《天龙八部》这样虽然有差距但并不是那么巨大的差距的产品,当我们在感慨Gungho、SuperCell、King的成绩单时,乐动卓越、蓝港、银汉也小有成绩。
  但惟独电视游戏,在海外已然很成熟的电视游戏,每年占据海外游戏总收入50%以上的电视游戏,在中国却一直属于空白期,如今随着各种政策以及资本的开放,中国的主机游戏市场看上去即将迎来它最好的时代,但却也是最糟糕的时代,市场依然面临种种问题,道路到底如何走还在探索,但可以肯定的是,中国的电视游戏已然开启了中国游戏产业新的篇章,下一个即将诞生巨头的游戏公司必然属于电视游戏,相比于页游、手游,电视游戏产业也是最有希望诞生与端游产业一较高下的巨头。
(责任编辑:UT024)
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