生化危机6的评价怎么样

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华而不实? 看【生化危机6】IGN详细评测
  《生化危机6》试图把四个不同的游戏体验整合成一款游戏,但眼高手低,最后换来的却是四不像。有的时候它非常贴近于传统的《生化危机》感觉,主角身处险境,面对恐怖的怪物,玩家的神经将一直紧绷。但这部作品一味地追求规模,刚才提到的优势都被抵消。枪战和驾驶的时间都过于冗长,一些游戏创意处理欠妥,结果让很多惊人的华丽瞬间戛然而止。最终的结果就是一款定位模糊的作品,夹杂着一些精彩的瞬间,但随后马上又变得无聊。
  《生化危机6》的核心是四个主线剧情,七名主角。卡普空没有编织各个主角之间的剧情关系网,而只是通过四个相对独立的主线讲述了他们各自的故事。单就这一点,就决定了整个游戏的路数,成就了它最优秀的方面,也造成了最失败的缺点。
  《生化危机6》的观由这四个故事线体现,四条线之间有着微妙的联系。游戏中的疑问直到最后才有了解答,整个阴谋通过不同的角度逐渐显现出来,制作人员最后抖的包袱让四条独立的剧情故事线发挥了应有的作用。玩家进入一个场景,意识到它在之前的游戏中出现过,回忆起另外一个角色的经历,从而对整个故事的时间线有了更进一步的了解。本作中的剧情故事是一点一点透露出来的,如果卡普空没有选择这种叙事方式,那就不可能达到这一点了。
《生化危机6》IGN评测视频
  本作中的每个故事线的内容都很丰富,结合了许多不同的环境,不同的敌人,营造了电影版的恐怖气氛,某些场景会深深滴烙在你的脑海里。第一次看到自己被Ustanak碾压或者看到一个怪物喷出C病毒把一大群人类变为僵尸的场面绝对难忘。这中场面经常出现,时刻都在唤醒玩家的危机感。
  然而,这种分层式的叙事方式在游戏体验上起到了反作用。因为不同的主线之间会有交叉,因此同一个场景需要玩家玩好几遍 -
有的又臭又长的部分真的玩一次就够了。这种重复完全没有好处,因为剧情全都是从过场动画和人物对话中展现的 -
游戏中的动作流程与剧情无关。这款利用多线叙事制造优势的没能处理好多线流叙事重复性对游戏体验的消极影响。
  而这种重复恰恰就是《生化危机6》最大的缺点 -
它太大了。游戏中四个主线,单拿出来都非常出色,但捏到一块就不好了。Chris与巨蛇的战斗非常精彩,但随后在屋顶的枪战冗长而且无聊。Jake和
Sherry骑着摩托车和雪地车跑来跑去,虽然阻止Ustanak的行动很激动人心,但结果却徒劳无获。这种高潮与无聊的结合让人很摸不到头脑,而且蛋疼无比。
生化危机6IGN详细
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三上真司访谈:如何看待日游衰落和《生化危机6》
来源:互联网|
  即便三上真司只是制作了《生化危机》系列,这一改变业界格局的成就也足以证明他的天才.但凭借着《鬼泣》《杀手7》《政府》以及其他一些作品,三上真司赢得了日本最具创意游戏制作人之一的名声。
  令人印象深刻的是,他在其祖国和西方都取得了惊人的成就,一开始在卡普空,接着是在白金。在2010年他成立了自己的工作室Tango Gameworks,并很快被Bethesda Game Studios和Id Software的母公司ZeniMax收购。
  国外媒体CVG最近在东京采访了三上真司,探讨了大家关心的很多议题。
  你为什么离开卡普空创建自己的工作室呢?
  当我们最初创建tango的时候我们是想制作小型的具有艺术感的游戏以作为大制作游戏的有力补充。在公司成长并被ZeniMax收购之后,我们的焦点转向了制作能够吸引全世界玩家的3A游戏。我们也致力于培养年轻的制作人,帮助他们开发自己的天赋。这是我们工作室文化很重要的一部分。
  Tango是Zenimax唯一的日本工作室,这影响到你工作的方式了么?
  我和Id Software有接触,这很有趣。我们能够交流技术问题。不过作为一间日本工作室,我们有语言障碍,所以我们不能随心所欲地发邮件交流什么的。日本曾经引领游戏业界,不过现在显然美国是老大。我希望日本开发者们能重拾过往的荣耀为世界贡献不一般的作品。
  你知道有人在GDC上说日本游戏是垃圾么?
  [大笑]我没听说过呢!听别人说日本游戏垃圾真的挺刺耳的,不过以我个人来说,我玩的80%的游戏都不是日本的。《天际》《蝙蝠侠》。。。我认为这些游戏更有趣。如果想让别人改变观点,日本就得制作更多的好游戏。
  当我制作《生化危机4》的时候,卡普空的非日本雇员注意到海外有人说日本游戏不好,他们便很心烦。但我们最终的成果一点也不垃圾,所以我无所谓。
  日本最近确实产出了很多优秀的游戏《重力眩晕》《如龙》《怪物猎人》《凯瑟琳》《超级马里奥3D大陆》。。。
  是的,好游戏很多-但还不够。很多游戏都是基于动画或幻想的&&这只能吸引日本人。很多海外的玩家对动画不感兴趣。我们在Clover的时候制作了《大神》,这是一款非常动人的游戏,但销量很不好。如果这就是现实,那说明西方人显然不喜欢那种类型的游戏。也许他们喜欢更简单直白一点的。
  你认为日本的命运在次世代会有所改变么?
  有可能,但需要很多努力。好莱坞可以花2亿美元制作一部电影,你那那么大一笔钱确实可以制作一部非常惊艳的电影。但日本工作室不会那样有钱。这种预算上的差异也体现在两个国家的游戏制作上。日本需要像好莱坞制作电影一样制作游戏。我认为卡普空和小岛秀夫的团队正在想那方面发展。
  你打算制作完tango的第一部游戏后就引退幕后,这是真的么?
  额,我希望把公司的规模控制在100人以内,这意味着我要承担一些管理的职责。制作游戏的同时管理人事是非常困难的。我之前就决定如果我能开间公司我至少会制作一部游戏。但这实在太难了,而我又不再年轻。我创立了tango以制作好游戏,这是我一以贯之的目标,但我的角色会随着时间变化&&我会变成一个培养青年制作人的导师。
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