有没有喜欢rpgmakermv MV开发的独立游戏

TECH2IPO/创见
「 等待新的科技故事 」
我是如何成为一名独立游戏开发者的
独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。
??独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。梁其伟,北京灵游坊 CEO,《雨血》《影之刃》独立游戏的制作者,真正的独立游戏开发者。日前,他在知乎上讲述了自己踏上独立游戏开发之路的历程。本文首发,原作者授权开放转载,转载时需保证文章不被修改、删节。所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在 2007 年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为「做游戏」这么无厘头而不务正业的原因而废掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都对我施加了很大的压力。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条「正路」。于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007 年到 2008 年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。直到 2008 年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇 New Haven 以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那 400 多个修改点改完了。在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们「My God!」「Holy Shit!」之类的声音惊呼了小半个小时,high 得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个 Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。老. 子.T.M.D. 终. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 务. 正. 业. 了。那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。譬如,那位瘫痪的老头问我,「你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。」我说:「没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?」他说:「那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。」然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。2010 年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血 2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血 2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了 VeryCD 上。 第二天资源就被下载了 10 多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了 9.3 分,顶峰时曾达到 9.6 分。最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近 400 万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小 RPGmaker 论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他 600 刀。随后,我把这个游戏在 bigfish,gamersgate 等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那 600 刀就回来了。《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如 RPGfans 给的评价是:「不管怎么样,这都是一个艺术品。」这个时候,我——这个已经瞎折腾了 4 年的人,才第一次听说到了「独立游戏」/「Indie Game」这个词语。大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着「不是」的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在 PC 上做的那样,只获得了精神上的回报。最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。红白娘子的概念图:红白娘子战前的实际游戏截屏:黑林场景的概念图:黑林场景实际游戏截图:(chuang.pro)是TECH2IPO/创见旗下创业主题子站,为创业者、投资人提供最有价值资讯和观点,欢迎你与我们共同建设!微信公众号:chuangzhiwang??
请后参与评论一下飞机就有亲切感,“我真的有记忆,来过这里。”
留下三个未成年孩子和一对需要长期吃药的古稀老人。
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  2015年,多家游戏巨头的大举杀入迅速推高手游市场竞争门槛,从研发到推广,都进入了白热化的集团军作战时代。但就在这样堪比“绞肉战”的残酷中,却有多支独立游戏制作团队的产品脱颖而出,冲破重重包围,犹如石头下压着的种籽破土而出。独立游戏是相对于商业游戏制作而存在的一种游戏制作行为,团队具有定位聚焦、规模小、创意新、反应快等互联网特点,产品极具竞争力与用户自传播能力,有人把独立游戏比喻为“游戏巨头永远触碰不着的香格里拉”。今天,我们来盘点时下国内都有哪些小而美的良心独立游戏作品。
  最魔性:《球球大作战》
  什么样的游戏才能谈得上“魔性”,90后、00后的小鲜肉们最有话语权。操作简单、占用时间少又具备一定经济乐趣的休闲手游,一直都是年轻用户追捧的游戏类型。《球球大作战》正是一款具备了以上特质的独立游戏代表产品,它操作简单、易上手,小设计中蕴藏大智慧,在休闲手游中堪称魔性极品。游戏玩法很简单,点开界面就开始吃球或躲避被吃,只要不停吃下去,坚持20分钟就能获得胜利。
  这款设计简单的小游戏能成为风靡四方的现象级产品,有人总结三点原因:一,游戏的核心规则非常简,单却又让人停不下来,小设计中隐藏大智慧;二,游戏玩法包含了对抗、升级、陷阱、技能等大型游戏所具备的一切核心要素,兼具良好的平衡性和自虐式的快速重来设计,非常容易让用户上瘾;三,在兼顾休闲游戏简单有趣的同时,《球球大作战》还具备了PVP游戏“即时对战的热血激情”,不但有比拼个人实力的自由战斗,还有激烈的团队战斗火拼,同时内置的语音系统让玩家能够边游戏边交流,十分方便。
  适逢9月新生开学,球球大作战已成为00后学生人群“不玩就Out”的新标签。
  最虐心:《追光者》
  从《Flappy?Bird》开始手机游戏有了虐心标签,重度虐心受不了,一大波轻度虐心游戏又来折磨玩家。最近一款《追光者》成了新的虐心对象。《追光者》由三位90后开发完成,在成立工作室一年内,三人共上线了14款游戏。
  《追光者》的故事主角是一个空灵的小女孩,游戏在梦境中展开,小女孩被自己的梦境困住,必须经历?90?个关卡才能走出困境。摆在小女孩面前的是一道道悬浮阶梯,每一个阶梯都标有星星或月亮标签,我们必须点击左右下角对应的标签才能走出梦境,实则考验玩家左右手的灵活协调能力。
  当然作为一款90后开发的游戏,并非所有的东西都是原创,比如音乐背景明显采用了《纪念碑谷》雷同的音乐;小女孩的形象以及刻意氛围营造也让我们多多少少看到《纪念碑谷》的影子。对于“致敬”,我们还是需要对90后的独立创作者更宽容一点。
  最清新:《鲤》
  国产独立游戏《鲤》自三位年轻人组建的“队友”工作室,画风唯美,故事纯净平和,有外媒评价它“就好像沉浸在海边呼吸清新的海风一般的感觉”。
  《鲤》带给人的第一印象便是它清丽脱俗的作品氛围。在游戏中,一条橘色的小鱼在水中染起点点涟漪,时而穿梭于荷页露珠间,时而悬游在轻柔雨丝下,袅袅余音的乐曲声在皎洁的月光中渐渐袭来,仿佛让人思绪都跟着飞扬了起来。不论是唯美如诗般的纯净画面,还是神秘而平和的舒缓配乐,这些带有浓郁艺术气息的游戏要素,将简单的荷塘、鱼、花勾勒得惟妙惟肖,令人第一眼望去便感觉与众不同,随之便被深深吸引而神往。
  最草根:《迷之国度-惊奇之旅》
  最近,越来越多国人制作的独立游戏开始慢慢浮出水面,《迷之国度-惊奇之旅》是最新上架的游戏。这款游戏的操作方面相对简单,玩家只要点击屏幕场景就能命令英雄行动,英雄的攻击完全是自动的,玩家只要负责移动和释放主动技能而已。
  包括预告在内,这款游戏的画面以及动作给玩家的直观印象是节奏偏慢的,但实际上手操作后,玩家的手并没有闲下来的时候,不停的点触控制不同英雄移动很容易让玩家回想起以前打《war3》、《红警》的感觉。
  总体来说,《迷之国度-惊奇之旅》虽然画面简陋也没有多么宏大感人泪下的剧情,但游戏的完成度依然极高,很难想象是两人团队完成的作品。
  最老牌:《血雨》系列
  提起《雨血》系列,相信国内单机游戏迷们一定不会感到陌生,《雨血》系列至今已出了三部作品。这部最初由一个耶鲁建筑学硕士梁其伟独自一人用RPGmaker这样简陋的引擎打造的独立游戏,不仅被国外知名论坛PRGfan打出88的高分,下载量破200万份。同时也是中国大陆第一部进行商业发行的独立游戏,更是第一个登陆XBOX、PS3等多个平台的国产游戏。而如今,这部作品正式登陆移动平台,并命名为《雨血前传》。
  《雨血》系列可以说是国产独立游戏制作的顶尖之作,其唯美、诡异的绘画风格,用古龙般冷艳、直接的手法描绘了一个存在着人体改造术及机械术中的架空武侠世界观中,上演的一场充满背叛、欺骗和阴谋的故事。
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《武器店物语》获得了Steam的青睐,游戏已经完成需要做的只是最后的完善优化。等待Steam的上架流程通过,不出意外2月底就能正式上架了。因此也终于有时间写点东西回顾一下自己的开发经历。当我金融专业研究生辍学了之后,我就一直在想自己想要干什么, 不想读金融了,因为对推销基金和养老保险之类的行当实在没有兴趣,于是我摸索了两三年,干了很多不一样的工作,流过血,留过疤,想想与其一生如此碌碌无为,不如像个火星一样在这个世界上闪烁一下也好!于是就踏上了做游戏的这条不归路啊!!然后我开始学习做游戏,一开始用Construct2这款不用编程的软件,后来发现满足不了需求,又转到Unity 去啃C#...blah…blah…blah…(这段很无聊你们一定不想听啦)这之后,我看待游戏的眼神都不一样了…所有的游戏都变成了模型,面片,粒子,和实现办法…
21:01 上传
我注册了一个公司,想要正经做这个行当,于是我想先给公司起个名吧,经过各种集思广益,与我对小动物的热爱,最后决定把公司叫做“狗刨”
21:01 上传
“本工作室一定会不断挖掘新玩法并给大家带来新的欢乐!” 你看多么形象!其实我只是觉得做游戏还不如狗…好歹人家还有条骨头….然后我就开始做游戏了,敲代码敲了一个爽,搞了几个小游戏,兴致勃勃挂到手机平台上,结果你猜卖得怎么样?
21:01 上传
卖得很不怎么样...我一度觉得我应该去找个工作先补贴家用,你猜怎么着?根本找不到工作….这时候我突然想做一个经营类的游戏!因为刚通关Factorio因为…当时我实在是很闲,这时候我就想,要是有这么一个游戏…首先他要有合成要素要有Factorio一样的阶段性合成(我也想做生产链条不过脑子不好使)最好有日式RPG一样的升级和养成要素要有复杂的RPG系统(谁让我是通关FF+DQ全系列的男人呢?)要有各种像FF12一样难缠的小怪大怪可以自动虐与自动被虐(什么爱好!)最后一定要像开罗游戏一样消磨时间!!!(这样我就可以自己毁自己人生了!)最好还有羞羞的场景!合成了东西总得卖吧,于是我的这些个坏想法整合成了一个经营类游戏等等,也许是披着经营类皮的RPG等等,也许是披着RPG皮的经营类
21:03 上传
于是我开了《武器店物语》这个坑…然后消失了半年…家里人都以为我找到了清洗UFO之类的工作,对我的消失非常放心…
21:02 上传
21:02 上传
然后现在游戏成形了,我又陷入了改bug的无尽深渊之中。然后突然六个月前递简历的公司还给我我offer…但是其实,
21:01 上传
其实我并没有什么想法要实现中华民族的伟大复兴做中国人自己的3A大作…只是想在游戏中表达自己的观点。
21:02 上传
你看《武器店物语》表面上是一个正经的复古风格像素游戏,一开始玩起来会发现是一个逗逼吐槽风游戏,玩到深处,哎!这是一个三观很正的反战游戏,快要通关了会发现,这个游戏竟然跟你探讨了生命的道理,最后你会转变自己的看法,仍然觉得它是个逗逼吐槽风的游戏…你知道把本人的吐槽翻译成英文要烧掉多少脑细胞吗?
总之,这是个很成瘾的游戏,刷刷刷,但是总有新东西,我希望,等这个游戏上市之后……亲,你趁人不注意偷偷买了这款游戏,在夜黑风高的夜晚里,消磨你的生命,为你带来快感,然后来Steam或者任何其他什么鬼地方,写下你的评论:这游戏有毒!毁我人生!
21:02 上传
做完这个我还有很多的坏想法想要实现, 如果这款游戏被大家喜欢, 能够有一些收入维持开发下一款游戏,我首先要做的是一个关于”生命起源”的游戏,不要想羞羞的事,这是个正经游戏啦!敬请期待…
圣骑士, 积分 3201, 距离下一级还需 1799 积分
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LZ你这个游戏是Unity引擎?
平民, 积分 49, 距离下一级还需 51 积分
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支持一下吧!!
平民, 积分 11, 距离下一级还需 89 积分
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介绍的马马虎虎啦,还可以添加些僵尸类的,再加个mod接口,还最好可以联机,最重要的是游戏有个明确的故事流程,这样就好了
征服者, 积分 6388, 距离下一级还需 1612 积分
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有心做游戏的先精神支持一下
Made in Hell
精华11帖子威望26 点积分7901 点注册时间最后登录
赞!可有英文名?
不知道为啥我搜不到
精华0帖子威望0 点积分1469 点注册时间最后登录
开罗公司那种风格
战士, 积分 1276, 距离下一级还需 224 积分
精华0帖子威望0 点积分1276 点注册时间最后登录
看看啥游戏,有没有兴趣
战士, 积分 1276, 距离下一级还需 224 积分
精华0帖子威望0 点积分1276 点注册时间最后登录
为啥我感觉是RPG maker的风格啊?
平民, 积分 50, 距离下一级还需 50 积分
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加油!支持!
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为什么中国难出好的独立游戏?
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本文由手游圈运营汪李名哲投稿,转载请注明作者。
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近年来,移动游戏市场下的细分品类不断被业界看重。其中除了二次元、女性市场、跨界联动等新兴概念之外,独立游戏也日益成为游戏厂商争相布局的重点。不久之前,腾讯就公开披露,将以GAD-腾讯游戏开发者平台为中心,为开发者提供一站式全方位的扶持,聚合了腾讯乃至业内的技术、数据、资金、孵化、推广、发行等各类资源。
在近年众多关于独立游戏的报道文章中,不乏一夜之间名利双收的励志故事,不少独立游戏也确实2015年取得了绝佳的成绩,无论是在奖项还是口碑上皆收获颇丰。比如在国内,《万物生长》夺得2015中国独立游戏大赛最佳移动游戏大奖,并成功入围苹果官方发布的App Store年度精选游戏,此外还有《冒险与挖矿》、《鲤》、《花语月》、《汐》、《惊梦》等作品成功突围,使得本来一向与市场无争的独立游戏在2015年就出现了较高的呼声。
当然,不是所有独立游戏都像《我的世界》这样身价数十亿,也不如《机械迷城》在艺术上时隔多年依旧隽永。我们很少知道,不少出色的独立游戏也在逐渐走出玩家视野,比如成都近点工作室的《圣剑英雄传:英雄救美(1999年)》,朱志强的《小小系列(2000年)》,胡侦探的《胡侦探传说系类()》,郭祥昊的《北京浮生记(2001)》等等。它们有的是在作者的坚持下做了十余年,有则为国内独立游戏制作人起到深远影响。
▼《圣剑英雄传》开启了中国独立游戏的道路:
| 独立游戏的定义
如何界定为独立游戏(Independent Game或Indie Game)?由于国内游戏市场的商业化氛围太重,导致现在不少独立游戏和商业游戏让很多人傻傻分不清。其实“独立游戏”这个词是最近几年才有这样的定义,早期对于专业开发团队而言是叫“单机小游戏”或者“野游”。
独立制作人都是非职业开发者,同时他们做游戏的目的并不是为了钱,而是理想(至少一开始是这样)。笔者认为真正意义上的独立游戏需具备以下几点:
1、开发者或团队并没有成立商业公司;
2、在研发过程中所有花费由团队独立负担;
3、不以盈利为目的;
4、不受制于游戏发行公司,以个人或团队的名义发布游戏。
可以肯定的是,传统意义上的独立游戏与大型商业游戏最大的区别,在于是否有雄厚的资金进行推广营销,以及吸引玩家进入游戏后相关运营对充值消费的刺激引导。此外,不少独立游戏开发者最初的想法大多只是做自己想做的游戏,游戏创作出发点都是非常小众的,有人甚至会刻意避免出现与市面上热门大作相似的特点,进而影响大家对它的评价。
|&国内独立开发者所面临的挑战
玩家角度——更高的理解成本
以陈星汉的经典作品《风之旅人》来说,这款著名游戏当时在ING评分是9分,其中体验、画面、音乐全是满分,并且获得2012年ING最佳游戏奖。体验过的朋友或多或少有类似的感触,就是面对着茫茫的沙漠,不知道要去哪里,也不知道要去做什么,没有任何提示或引导,只能靠自己去探索和经历。在视觉体验过程中这种设计确实比较随心所欲,玩家体验也很棒,但没有耐心的玩家就体验不到这种过程的乐趣,也就是说艺术化的设计理念增加了玩家理解成本。另外独立游戏极少有客服运营等部门伺候玩家,开发者也不会刻意去迎合某个特殊玩家群体的需求——换而言之就是不会很好地刺激大R用户。
开发者角度——在生存与理念的夹缝中
独立游戏重在游戏的表达和创意实现为目的,也就是说玩法创意和表现设计极为重要。而在国内生活压力过大,盗版和山寨横行的问题,也让开发者首先得考虑安生立命,因此对于国内的独立游戏而言,想在市场环境下完全实现创意并不是那么容易的事情。
目前国内不少独立开发团队处于一个很荒芜的现状,多数人要么兼职在做独立游戏,要么还是尚未工作的学生。很多人并没有从事游戏行业的相关经验,只因为兴趣相投、志同道合,通过社交工具或社区BBS在机缘巧合情况下相互认识,然后聚集在一起组成工作室。
比如独立游戏开山之作《圣剑英雄传:英雄救美》,其工作室成都金点是由一支业余网络游戏开发团队组成,主要开发人员汪疆有感于国内外游戏的差距和差异,从而产生制作的这款游戏的冲动。汪疆经过深思熟虑后发现,即便想制作出一款超越仙剑的RPG大作无疑都是天方夜谭,于是他把制作“圣剑英雄传”当作一场实战演习,并且记录下整个游戏的制作过程,作为公开源码分享给网友。
在这样的情况下,制作周期不到两周的游戏第一版迅速在游戏开发爱好者中传开,随后不断积累和完善。但遗憾的是,这个团队的成员在大学毕业后各奔前程,圈内从此也再没有关于《圣剑英雄传:英雄救美》的消息了。2004年,汪疆本人就创办了成都锦天科技公司开发商业游戏了,其团队成员的林德辉也创办了如今国内最大的游戏开发者社区“游资网”。
成都金点工作的解散就像是国内独立游戏团队的一个缩影,折射出目前为止也难以改变的困境:
1、开发者的业余时间不足,难以支撑游戏的持续开发;
2、团队凝聚力和执行力没有强制约束,没有对应的奖惩机制,难以保证开发进度,这也使得开发团队无法合为齐心;
3、专业性低,缺乏实战经验,想法做了超大规模的规划,却无法实现。
|&环境的差异——稀缺的渠道推广资源
相比于国外,国内一直缺少成熟的独立游戏发布平台。在国外,App Store与Steam平台几乎涵盖了所有的移动端和PC端,Steam平台为推广独立游戏经常不遗余力,比如为游戏提供最醒目广告位的进行免费宣传,或者举办一些应景的促销活动进行打折促销。在大型平台的支持下,国外的开发者也有了更明确的意愿去制作独立游戏。
反观国内,除了一些论坛与贴吧,几乎没有渠道愿意展示独立游戏,琳琅满目的安卓商店几乎都只以下载量和ARPU值作为最主要的考核指标。非商业性的独立游戏,国内渠道根本不愿意推广。
虽然国内的开发者现在也可以选择提交到App Store与Steam平台,但对国内玩家形成的影响力并不如游戏媒体和分发渠道理想。特别是中国区AppStore,在iOS刷榜及大厂霸榜的情况下,即使是被编辑推荐的优秀独立游戏,如果很能顺利进入排行榜,之后自然也不会有很高的曝光度。
|&从《雨血》系列看独立游戏的商业化
独立游戏普遍难以盈利,在不得不从面包和梦想二选一时,“先活下去”几乎是挂在每个人嘴上的话。独立开发者想靠做游戏养活自己确实很难,梁其伟的《雨血》系列就是一个从国产独立游戏向商业化产品演变的鲜明例子。
在2010年发布的《雨血:死镇》在一定程度上来说,是第一款成功的商业化独立游戏。作为一部开发周期超过3年时间、除了音乐以外所有素材均由梁其伟一人独立原创的非典型武侠RPG游戏,在国内rpgmaker制作界尚数首次。此外它的英文版也通过plimus付费平台登陆海外市场,获得欧美玩家的热烈反响(每套售价6到10美元,出售了2万多套),RPG点评网站RPGFUN为此作打出8.8分。
▼《雨血》系列在海外的优异成绩,曾让不少玩家看到国产独立游戏的希望:
梁其伟在2011年毕业后回国创业,获得天使投资成立了北京灵游访,又由百游代理发布《雨血2:烨城(2011年)》和《雨血前传:蜃楼(2013年)》都获得了更好的成绩。随后灵游访获得网易数百万美元融资,开发雨血手游《影之刃(2014年)》,并由网易代理发行。
梁其伟曾表示过,虽然独立完成了《雨血》并在商业化之前就完成了IP的原始积累,但遗憾的是并不能算作典型意义上的Indie范畴。在前期在做《雨血》系列时靠verycd自然传播,并没有去借助独立游戏去参赛、众筹和授权代理等方式发展,后期则是正式的商业推广运作。
《雨血》系列从独立游戏走向商业化,可以说是不同国家之间的文化差异问题导致。国外开发者没有太多生活压力,开发独立游戏更多是为了实现自我价值。这些独立开发者人群年龄是75后和80后占多数,工作都很轻松,这保证了他们有着充足的时间去做自己所喜欢的事——甚至可以说是他们的业余娱乐活动。
而在国内,一些独立游戏开发者甚至没有医疗保险,加上游戏界内知识产权保护等问题还有待完善。有一位独立开发者说过:这些自己研发的游戏就像孩子,省吃俭用希望可以长大成人,但可能因为各种原因而夭折掉,那种心痛不是一般人能理解的。
|&被商业化和大厂绑定的独立游戏如何去评价?
由MU77工作室研发,英雄互娱发行的《冒险与挖矿》月流水过千万,制作人陆家贤当时也是饱受了平衡商业化与玩家体验的争议,甚至被指责不配贴上独立游戏的标签。
▼《冒险与挖矿》制作人陆家贤曾多次公开向玩家道歉和解释:
目前,国内很多独立游戏人往往在按照自己的创意想法做好游戏后,也会选择交给发行商代理,进而定制商业化运营相关的设计修改。如果是有投资人拿出钱投资,那么游戏背后的利益相关方就会更加复杂。比如像《火柴人联盟》中的抽卡、《纪念碑谷》中的资料片/募捐等收费方式,已经算是相当良心的了,但依然会受到不少玩家的指责——大意就是“你变了,脱离了独立游戏本质”。
不得不承认的是,随着游戏产业的发展,完全意义上的独立游戏逐渐不适用于国内,独立游戏定义在玩家和从业者眼中也愈发变得模糊起来。对于游戏开发者而言,独立精神并非没有,只是在目前阶段优秀且纯粹的独立游戏暂时难以诞生,或许我们的期望要放在开发者和玩家共同成长以后。
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