哪个二次元moba手游游补兵和LOL一样

什么才是MOBA手游的核心快感?
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最近,不少国产MOBA手游浮出水面,继续洗刷现今同质化严重的市场。对于MOBA手游的探讨,很多人在手游刚出来时就已经在酝酿,只是各种软硬环境的制约,让不少研发商不敢贸然开发,那么这个互动方面的集大成者,最核心的快感是否适合推至手游呢?究竟什么才是MOBA手游的核心快感?据说在开发者圈中,只玩两类游戏:1类是WOW;另外是DOTA或LOL,相信大家对MOBA游戏并不会陌生。可是手游上,一直没有出现太好的移植产品,最早有Gameloft的《混沌与秩序之英雄战歌》,但似乎并不成功。很多人的想法是,希望有,但不好做,我还是做卡牌吧,渐渐业内对移动端是否适合MOBA也产生了疑问。有人提出质疑,有人打破质疑。今年9月份,苹果发布会上展示了一款MOBA游戏《虚荣》(Vain Glory),业内掀起了一段MOBA手游风潮,8月UC九游平台已有几款MOBA手游上线,我们也见到不少研发商正在筹备推出自家的MOBA,直到今天网易研发的《乱斗西游》的出炉,还是有人认为,MOBA是能占领一定市场的。那么,我们来看下最近出来的MOBA,有没什么值得借鉴的变化,是否已经过制作人的反复思考和打磨。MOBA游戏一度成为端游市场上最受欢迎的游戏之一,我们先从解构MOBA游戏开始:MOBA类游戏=ARPG+小型团队+实时联机+合作。这也能同等于MOBA在手游端。从这个模型看,它可以拆解为4部分:1.ARPG:MOBA类手游很大程度是ARPG的玩法,在这基础上附加了多人实时的功能,所以操作体验还是最主要的部分,纵观国内外,设计这类游戏的重点和难点依然在于操作方面。2.2-5人小型团队:WIFI或流量联机环境注定人数不能太多,2-5人是最佳体验。同时2-5人组队在设计上易于把控与优化。2-5人让线上配对更易于完成,线下面交也很适合。3.实时联机:重度手游兴起,动作类、射击类、副本类MMO都需要强联机体验,MOBA也不例外。随着移动端联网环境的持续改善,体验不断改善。4.对抗与合作:对抗式玩法是MOBA的核心之一,强调操作的精准和紧张程度。而另一种合作体验会要好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女性玩家。合作类对网络环境的要求比对战类低,游戏体验更好。合作类更适合跨屏、跨设备,设备差异性对体验影响小。这4点就是玩家需要体验的乐趣所在。那么下面我们探讨的是,从端游移植到手机端,这些体验会有哪些改变呢?手指点击or虚拟摇杆 强调精确还是策略纵观目前的MOBA手游现状,是连操作设计仍处于探讨式演进中,市场上出现的各种MOBA手游,各种设计思路不一,这里可以稍微做下分析:最早是2012年推出的《混沌与秩序之英雄战歌》,沿用移动端常见的虚拟摇杆操作移动,点击式放招的思路;今年下半年,出现《虚荣》和《永恒战士》等做了减法的MOBA手游,运用的则是点击式移动;到了今天,国内几款MOBA手游,如《乱斗西游》、《自由之战》等,都继续采用虚拟摇杆,有些还是双虚拟摇杆。这种变化,是各厂商进行PC端操作方式移植思考的过程:MOBA游戏有打击精准度的要求,想要还原这种精准度的,被设备所制约,毕竟以往熟悉的是鼠标加键盘,而现在操作方式则改变了;而从游戏适应设备的设计思路出发,用了轻度点击式操作设计的,则发现可提升策略玩法,但精确度得不到保障。持续对战的游戏操作不能太累而目前设计有虚拟摇杆的,普遍在精度打击上也没有想的很深。和现在大部分的ARPG操作一样,只是范围的伤害,在一些单机地图和1V1的战斗可能还打的比较爽,但如果是人和人的战争,基于不同职业的特点都不一样,就不能这样考虑,起码你要精确的锁定对象,才能更好的实行策略击杀,不然玩着玩着就砸手机了。根据一项对玩家的调查显示,玩家在触屏方式的时候基本都是用在走位上,战斗还是喜欢用摇杆方式,例如,《自由之战》就是这样的。但就目前看,随着在手机上虚拟摇杆的操作培养,未来将有更多的人选择用此方式进行操作。而且有人认为,对于在手机端玩MOBA,点击和划屏式是相对耗体力的。在PC端摆动鼠标等,是要动用大量的关节,更多的点击,腕关节,小臂的摆动等,而这些映射在手机IPAD设备上会更显劳累,如果切水果游戏要玩个5分钟,那样你第二局也不用玩了。多人合作对抗,快感持续叠加说完操作,就要提到它第二个核心快感,也就是多人对抗。2V2是一种快感,3V3又是另一种快感,在一定的人数范围内同步进行游戏,人数的提升是对游戏快感的提升。就目前情况,无论是研发人员的技术,网络环境,还有服务器反馈速度,都会令此体验大打折扣。其实,2-5人的角色设计也很好把握,战士、法师、术士、刺客……,每个种类都可以研发多个角色供选择,也是提升游戏快感,其次,在组队配对上也更易把控和优化。合作式也是叠加式快感的一个重要项。合作体验好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女性玩家,因为移动端的MOBA肯定是比PC端要易上手,那么从腾讯教育出的大量休闲玩家,最后还是会成长玩中重度,为这类提供了人口基数,而这些新玩家在第一次感受游戏内合作的游戏体验,将进一步增加他们的快感。从互动中感受更多,虚拟摇杆的诟病被淡化组队、实时同步联机、合作3种快感,每一个都可以叠加游戏的快感,也能弥补操作上的瑕疵,一个简单的例子,如果能有多人合作,对于轻度女性玩家,主要诉求并不在操作上,更多是享受朋友或陌生者之间的互动。像《乱斗西游》的对战系统,目前看是实时2V2,但其实是1V1,但就是因为有了辅助的角色,让人们感受到团队合作的快感,这一点会在有队友时表现的更强烈。而一旦这一点能在手机端尽快强化,对于更多小白用户是不会太在意更多的策略性,这时候,其他减法成为优势,像简化成一条路或者两条路的地图设置、把反复不必要的操作删掉,只保留像操作走位等策略精髓等,让玩家的专注度在互动,在补刀等地方即可。因此,最终决定MOBA的并不是操作,是这些快感能否实现叠加,即便你的操作做的非常完美,没有后面3项,MOBA的魅力都不能呈现,也就只能像ARPG一样,如果只提升了操作感,那么把关卡做好就够了。
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京公网安备89MOBA手游那么火 究竟哪款适合你
15:49来源:游戏多作者:汤屋子责任编辑:汤屋子
移动电竞注定将成为2015年手游圈的热门话题。作为其中最热火朝天的MOBA类移动电竞产品,更引起了玩家的关注。那么MOBA手游这么火,究竟哪款才适合你呢?小编将简单分析目前市面上MOBA手游的特点,玩家也可以通过快速选择题来判断自己适合的游戏哦!  (国内市场热门MOBA手游)  《乱斗西游》  作为最早推出的MOBA概念手游,它的中国风题材和RPG玩法让人津津乐道。只是在竞技性上与其他同类游戏相比稍弱。  《自由之战》  属于早期推出的纯MOBA类手游,主打玩家对战竞技,具有一定原创性和创新操作,同时它也是最早开展线下赛的电竞手游。对于后续同类作品,《自由之战》应该颇感压力吧!  《全民超神》  腾讯最先推出的MOBA手游,最大的特点是PVP和PVE相结合的玩法。养成要素比起同类游戏更为明显。  《王者荣耀》  游戏经过过多次更新改版,上线之后无论PVE和PVP方面都内容十足。游戏最大的特点是古今中外的混搭英雄,很容易让玩家记住每个人的特点。  《梦三国手游》  作为梦三国端游的手机版,由原班人马打造,对原作继承还原方面力求完整。借助IP优势,游戏有一定人气累积,而纯三国题材也是同类手游中绝无仅有的。  《虚荣》  《虚荣》在海外的成绩已经有目共睹了,国服由巨人代理,已经于11月上线。次时代画质、点触玩法、独创的3V3对线以及成熟的线下赛事推广成为同类游戏中的典范。国服目前还存在本地化和网络的问题需要解决。  《时空召唤》  以科幻为题材的传统MOBA类手游。游戏力求还原端游体验,摒弃PVE系统只保留纯粹的竞技对战地图。在竞技和游戏消费上也追求公正和公平。  问题1:你喜欢中国风还是欧美风的题材?  A. 肯定欧美高大上嘛 →2  B. 中国人选中国风啦 →3  问题2:是否只接受传统LOL的对战模式?  A. 是,我已经习惯传统了→ 4  B. 否,可以接受新的模式→《虚荣》绝逼是你的菜,高大上的3V3自制地图一定让你欲罢不能  问题3:是否喜欢混搭的题材风格?  A. 是,混搭棒棒的 →《王者荣耀》适合你,古今中外各类英雄,总有你心仪的王者  B. 否,→6  问题4:对在传统MOBA中加入RPG怎么看?  A. 当然好啦,没有RPG能叫手游吗? →《全民超神》,这款游戏无论是PVE还是PVP系统分量都很足  B. 加了RPG有点不伦不类啊! →5  问题5:对自己的操作是否自信,需要托管挂机吗?  A. 我是操作大牛,挂机托管完蛋儿去! →《自由之战》妥妥的,最传统的MOBA手游,靠实力决胜负吧  B. 操作有点烂,有时候最好能挂挂机。 →《时空召唤》是你的菜,不过AI托管时间长会被算作非法挂机哦  问题6:能接受非传统的对战地图吗?  A. 能 →《梦三国手游》继承了端游的中国风特色,新颖地图和其他游戏不一样哦  B. 否 →《乱斗西游》可能比较适合你,既有传统对战内容也有各种特色系统  以上选择及答案仅供参考,这些游戏本身品质上或许存在差异,但对于游戏内容和玩法上每个玩家有自己的喜好。希望大家如果有时间和精力可以将这些游戏都体验一下,作为MOBA达人的你也一定希望能选到自己心仪的游戏吧!
游戏多发布此文仅为传递信息,不代表游戏多认同其观点或证实其描述。
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同为MOBA游戏的《王者荣耀》,在游戏里其实可以找到不少《英雄联盟》的影子,今天小编要说的是游戏里的英雄。目前《王者荣耀》里一共有51个英雄个,小编整理了一下,发现竟然有12个英雄跟《英雄联盟》里的非常相似,下面给大家罗列一下:
男枪 and 刘备一个大叔一个小白脸,目前两个定位非常相似,既能打野,也能ADC。刘备在清野速度上非常快,人称刘三炮。但因为缺少了位移技能和控制技能,gank能力上较为弱一点。
瑞文 and 花木兰无论人设、原画,还是技能方面都非常相似。花木兰在排名上非常靠前,很多玩家都喜欢用她来上分,多段位移加上控制能力极强,gank能力杠杠的。
吸血鬼 and 芈月小编更喜欢《王者荣耀》里的芈月,光看原画就知道是一个大胸妹子,不能打也能养眼有木有。但芈月的出场率确实不太高,爆发性不够强,主要以磨削为主。在目前版本高爆发高输出更吃香。
孙悟空 and 孙悟空啥也不说,光名字就一样,其他方面能不相似?猴子的定位有点类似花木兰,都是突进型战士,各种切入后排三棒一个脆皮。但小编感觉目前版本猴子被削了,并没有之前那么凶。
艾希 and 后羿同为小学生之首,会用的神一般的存在,不会用的简直鬼,见人憎,但...真的有多少人会用呢。
亚索 and 宫本武藏都是秀操作的英雄,吹风、三段位移,如果利用得好的话能把你搞得眼花缭乱。但现在版本宫本被削成狗,所以很多玩家都想知道设计师是谁,走路得小心点。
黛安娜 and 露娜代表月亮消灭你!最变态的设定就是能刷新大招,在征召模式中基本是必ban英雄。小编觉得露娜已经是目前最强英雄,比李白还要凶。
德玛西亚 and 亚瑟这没什么好说的,草丛伦!新版本的亚瑟【1技能】加上沉默效果更像德玛西亚了。另外,这两个英雄同样是游戏里的初始英雄。
卡牌大师 and 狄仁杰都是玩牌高手,可惜的是狄仁杰并没有全球流大招,如果【3技能】换成卡牌的大招应该会很不错。在《王者荣耀》里adc就像后妈生的一样,老被人嫌弃,所以狄仁杰目前并没有太大的出场机会。
卡特琳娜 and 荆轲都是很“胸”的女人,定位也非常相似,同属刺客爆发型,一个大招过去尽收人头。
赵信 and 韩信信字被的,都老喜欢捅菊花。但韩信相比菊花信稍微增强了一点,位移技能多了不少,而被动技能都是捅菊花用的。韩信在《王者荣耀》里出场率非常高,应该也算是游戏里跑得最快的英雄,并没有英雄能抓住他,这也意味着他的gank能力非常强。
武器大师 and 老夫子老夫子主要出现在黄金到白金的分段,在这个分段里也是非常bug的英雄,拿着“小灯泡”敲一下那个疼,简直让人不要不要的。
本帖最后由 优秀的文光 于
15:21 编辑
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分析好透彻
与君离别意
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纠结要不要等关羽
游戏ID:可爱粘人琉璃月`
她还没有牵手的人
爱大叔爱正太?
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?总感觉有间歇性神经病
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你的每一篇帖子总是那么有营养
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这段时间最火的游戏赛事应该就是《英雄联盟》S4世界总决赛了吧。作为时下最火的MOBA竞技游戏之一,《英雄联盟》(简称LOL)在全球拥有着太多的粉丝,很多地方都设有自己的服务器(国服、韩服、美服、欧服、台服等等...),为什么在短短的几年时间中,LOL会拥有大量的游戏受众、粉丝、合作商,它所优秀的地方在哪里呢?
作为一个半资深的LOL玩家,做过“青铜狗”也打上过“钻石”高大上,从曾经的小学狗蜕变成了淡定男;可以说LOL陪伴小编走过了大学的后半程,随着自己玩的时间越久,越能够发现LOL之所以会被越来越多的玩家接受、越来越流行;靠的是游戏画面相对比较卡通、颜色也较为鲜艳,对比当时另一款MOBA 游戏“DOTA”第一代来说,画面上确实要更好一些。另一方面也是因为LOL的操作相对简单,不会“丢失目标”,对初学者而言,上手较快,每一局游戏时间也不长。
让我再举一款游戏例子,《DOTA 2》作为曾经最火的MOBA游戏《DOTA》的第二代续作,也受到了很多粉丝的推崇,游戏的画面是类似微卡通的写实风格,画质上面更为突出,对于战斗特效的光环、背影等都能看出它的精品所在;游戏对于操作要求也较高,很多初学者会有一段时间的适应过程,很多喜欢挑战、操作的玩家比较喜欢;另外,很多玩家具有“DOTA”情怀,使玩家更加期待续作。
当然,小编也只是说出了一些基本观点,俩款游戏也一定会有更多的优点,至于缺点,每款游戏的粉丝都会有自己的理由,为了不引起口舌之争,小编就不会评价这俩款大作游戏了。但是,从这俩款成功的MOBA游戏中,我们可以看到一些共同点。
首先,它们的画面都比较精细、美观,能够在第一印象中打中玩家的内心,才有了进一步想要了解它的好奇心。
其次,俩款游戏的可玩性都比较强,游戏内补兵、经济、发展、出装、推塔、野怪等等元素也是各有各的特色与玩法。操作难度虽不对等,但是游戏元素之间的相辅相成,使得游戏也是各有特点。
最后,有着固定的自己的受众,《DOTA 2》拥有着的大多数粉丝,都是从DOTA第一代开始就热衷这款游戏的。而LOL开始出现的时候,也没有现在这么火,经过第一年的运营与宣传策略,才成功推出游戏,被越来越多的玩家知晓、喜爱起来。换句话说,俩款游戏能拥有这么多的粉丝,也因为它们也都各有各的游戏文化在其中。
国内手游MOBA的现状
正因为MOBA游戏的受众层面较广,火爆程度也较高,喜爱的人数也越来越多;喜爱的人多了,市场也自然广阔,在巨大商机的推动下,手机移动端的“MOBA”游戏也越来越多;经常玩游戏的玩家应该都知道,往往你在搜索游戏的时候,总会看到很多的手游MOBA 游戏厂商打着“手机版的英雄联盟”“手机上的DOTA”“真正的LOL手游版”等等....
但是当玩家被广告语吸引,下载游戏之后,真的就像广告语所说的那样,就是手游版本的LOL、DOTA了么?有多少的游戏打着这种“噱头口号”吸引玩家,但实际情况却大相径庭。什么标榜最好玩的MOBA手游,进去就是毫无操作、毫无画面、毫无卖点的抄袭、半抄袭作品。说是MOBA游戏,进去战斗全部自动化、卡牌话;这样的“骗人作品”也非常多,相信很多玩家也被此类游戏坑过。
我觉得拿一些成功游戏的名头作为自己游戏宣传的手段,有一定的效果,但是如果你本身不够优秀就会得到反面效应;因为玩家会不自然的拿你的游戏与成功游戏进行对比,那么对比之下,只会让你的游戏评价越比越差。
怎样才算是优秀
其实MOBA游戏出现在移动端不是坏事,但是什么样的手游MOBA才是一款好玩的游戏呢?小编认为它必须具备以下一些特点,才能在手游MOBA端有着自己的舞台。
要有一个优秀的制作团队与后期优化团队,一个优秀的团队才能在游戏质量与诚意上得到保证,优秀的后期团队才能保证在今后的游戏运营中能够及时对玩家的问题进行反馈,调整游戏,也才会获得玩家的好感,培养出自己的粉丝群。
我认为一款成功的MOBA游戏,它就是MOBA游戏,它独一无二,虽然MOBA的竞技方式已成传统,但是所有成功的MOBA游戏,都是在基本规则与基础中开发出了自己独有特色的游戏系统与游戏元素,就是这些独一无二、特有之处中的某一方面打动了玩家们的内心。
相比较PC MOBA游戏而言,手游上的MOBA游戏一般都会精简操作,因为缺少了鼠标、键盘等外设的辅助后,如果操作过于繁琐,那么也会大大降低游戏性;当然我并不是推崇有些游戏的傻瓜式操作,毫无操作性可言;所以怎样平衡手游端的“短板问题”与游戏性成为了关键所在。
在这里,我也用俩款比较成功移动端的MOBA游戏进行举例分析。前段时间苹果发布会上崭露头角的,另一款是上市一段时间的。这俩款游戏都非常有特点,虽然其中有一些不足之处,但还是不能否认,它们还是一款成功的游戏。
的游戏画面非常细腻,在可缩放的视角下,即使拉到最大的角度仍然看不出什么方块和锯齿,而且不仅仅是人物,游戏中的场景也非常细腻,树叶、光源、防御塔,都做得有模有样,不过由于画面风格原因,整体显得偏暗。除此之外,本作的界面做得相当干净,利落的线条和大色块的运用看起来相当顺眼,比如合成界面就能很简练的让玩家一眼看清。而人设之间跨度还是很大的,从人类到动物再到妖怪,人设属性还是很有特色的。
的游戏画面同样非常精彩;画面也十分细腻,但整体的风格还是比较明亮与鲜艳的。本作在画面风格上并没有追求过分酷炫、高冷,而是加入了不少“易于接受”的幻想元素,游戏中所有角色都是拟人化的动物,搭配上水晶、飞船等科幻元素,画风也相当独特。
游戏模式目前只有一个,就是3V3竞技。并没有支持更多人的游戏,而且也仅支持iPad。对手机玩家来说,这应该算是一个不小的遗憾。不过厂商这么做也可以理解,毕竟MOBA相当来说也是一个对操作精度要求较高的游戏类型,手机太小的屏幕很难做出较好支持。游戏的地图和我们常见的MOBA地图有点不同,因为它只有一条兵线,下方是野区。由于只有3V3,所以个人觉得这样设置还是相对合理的。
在游戏模式上,也是只有一个3V3模式,地图目前也只有一张。但地图质量感觉做得还不错,直接收缩成上下两路+中路野区的模式,既不会出现线上过于拥挤,也能打出“游走GANK”这样的常规战术。实际上游戏的地图和整体的节奏有关系,移动端理想的MOBA应该是一盘不超过30分钟的,本作英雄的升级也相当快,节奏也比较快,不会出现抱着个iPad苦熬一个多小时的情况。
在游戏操作上的表现还是可圈可点的。本作在操作上并没有做出重大的革新,反倒是抛弃了一些厂商运用的虚拟摇杆,全程都靠触屏操作。但整体体验下来,操作感仍然不错,特别是比较头疼的补刀并没有大问题,这就有赖于厂商巧妙的将小兵更好的分离开,不会有其他游戏那种“粘在一起点不准的感觉”。至于技能的释放与COMBO的问题,厂商同样是通过巧妙的方式来解决。首先,游戏中每个角色都只有三个技能,这三个技能都可主动释放又具有被动效果(更像LOL)。因为技能的减少也就避免了玩家手忙脚乱的情况,而且将技能放置在了一个很顺手的位置,衔接上的问题也不大。
基础操作就是点击,在一般移动和攻击、补刀时都没有大问题,比较舒服,尤其是补刀时不会出现蛋疼的小兵粘在一起补不到之类让人强迫症病发的毛病。但是有些指向技能的使用上却有些古怪,首先玩家要点击左区的技能,然后会显示出技能的范围(这点很好),可是真要释放,却要点住角色脚下的圈圈“拖”到想释放的位置,万一要是被小兵挡住了或是没拖好,失误率有点高。不知道故意不做成直接点击的方式是不是为了区别玩家的操作能力?
英雄与技能
中暂时只有七位角色供玩家挑选,阵容上的可选择性不高;而在技能方面,游戏的三个技能可能会造成的条件就是角色的定型。在DOTA和LOL中,因为技能多,所以在前期可以通过主加不同的技能来让一个角色衍生出多种风格,在本作中就比较难,五级时必然一个技能3级另一个技能2级。
在英雄角色方面,采用的是传统的LOL形式,每周限免3个英雄+付费永久解锁。既能照顾免费玩家,也能实现盈利。目前的英雄不算很多,一共只有10个,还有4个是即将推出的,14个英雄确实不算多,不过考虑到这类游戏的更新就是不断往里面填充英雄,所以也可以理解。英雄虽然少,但内容并没有缩水,每个英雄拥有6个技能(3小+1大+1被动+1辅助),英雄的等级也有18级。丰富的英雄技能能让游戏更有深度,所以本作并没有在这上面偷懒,只不过就像是其他同类游戏一样,本作中的英雄技能看起来都比较“眼熟”。
上面将俩款同类型的游戏进行了一些比较,可以看到它们有一些相同点,但也是各有各的特色与卖点,相比较国内一些“第一LOL、DOTA的”手游,要强的很多,这俩款游戏就像我说的那样,在MOBA游戏原有的基础上,细致而又富有诚意的进行游戏的创作与后续的更新,剧情、人物、装备等等基本都是原创,更不会打着别人的招牌进行宣传、造势。还是值得玩家们去关注的。
所以,如何选择一款好玩的、适合自己的手游MOBA游戏,玩家们不能“只看其表,不看其里”;玩家们在游戏选择上往往是被动接受、被动的了解与游戏,更多的是商家的宣传与诱导;所以,一款能赚钱但是有有良心与诚意的游戏,就需要各个商家去把控了,我希望未来能在移动端上玩到越来越多的好玩的MOBA游戏,我对此还是很看好的。
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