realm of valorthe Mad God这个免费游戏怎么玩不了

如何找到免费游戏设计的趣味性
Spry Fox免费游戏(代表作包括《triple Town》、《Realm of the Mad God》)获得成功的关键是什么?在日前的GDC免费游戏峰会上,该公司成员David Edery、Daniel Cook和Ryan Williams认为开发者应该关注早期原型以便完善游戏理念,制作出能够持续多年运营的在线游戏。
快速找到趣味性
David_Edery
Edery提到失败原型时指出,&对我们所制作的成功游戏来说,找到趣味性不应该花费太长时间&&一般是几周,最多就是一两个月。我们曾花了6个月时间捣鼓原型,其实我们本该设置一个计时器,但我们却没有,因为我们对那个核心机制太着迷了。有时候过度沉迷于自己的理念才会造成最大损害。&
Cook解释道,&我们正在寻找一个能够让我们挖掘数年的核心、紧凑、健康机制。我们现在所做的就是将船开向空无一物的汪洋大海,四处寻找陆地。有时你会发现一些小岛,有时候会发现一片游戏玩法的大陆。我们将游戏视为服务,它们得长存数年之久。你需要的是能够让人们每周都投入数小时的东西,并持续数年保持它的新鲜感。我们所说的制作有趣的原型,就是指一个充满趣味的丰富世界。&
Edery称使用有助于快速创建原型的技术和工具是提高迭代速度的关键,&我们着实难以忍受那些减缓你短期目标的技术设置,我们需要每天迭代。我们不需要向那些之后才呈现出价值的技术投资,我们发现自己可以在之后需要的时候得到那些好处。所以我们一般使用Unity和Flash开发环境。&
Cook分享了他鉴定成功游戏理念的三个通用法则:势头(&游戏的趣味性是否会随着迭代而逐月增长?&,玩法空间大小(&我们如何添加内容?&),以及趣味的韧性(&你用一周时间故意让它变得很糟糕,但它却仍然不失趣味性&)。
triple-town
广泛的游戏设计潜力=广泛的盈利潜力
当你通过迭代获得一个极有前景的游戏理念后,你还得看看它是否具有盈利性。Edery以《triple Town》为例指出,&你若使用了和我们一样的流程,你可能会想出一个非常有深度和可玩性的游戏理念,但在人们玩过数百小时后,游戏却仍无法创造任何收益。这种情况在我们身上已经发生了两三次。许多人误认为《triple Town》是一款收益大获成功的游戏,但实际上并非如此。我们的收益大概是平均每用户投入4-6美元&&这款游戏的趣味来自无需花钱但却能发挥更出色的表现。一般而言,你在多人游戏中花钱是因为可以向他人炫耀你的东西/本领。&
&从这方面来看,《triple Town》是一个浅层的游戏体验。它有一些让人着迷的优点,但这却并非驱使你花钱的原因。如果在游戏中你可以想出三四种人们会想买的东西,那就差不多了。但在《triple Town》中,我们一开始并没有自己考虑过这个问题。&
&当我们尝试在游戏后期添加这些内容时,游戏设计已经很紧凑和功能化,因此这一措施变得毫无意义。单人游戏现在变成了我们的形象工程,我们不能指望靠它们赚钱。&
尽早发布游戏
Edery将Spry Fox一些免费游戏的成功归因于他们更愿意尽早发布游戏,而不是像竞争对手那样直到满意为止才发布产品。&将游戏展示于大批用户面前,让他们自己玩游戏,你在这个过程中可以学到更多。比起竞争对手,我们发布游戏的时间会提前6个月到1年左右,我们会首先在加拿大发布游戏。&
美术风格最后定型
在快速创建原型阶段并不适合过早在游戏理念中投入情感&&过早引进制作精良的美术资产就难以保持游戏变化的弹性。Cook称&你看到美术内容,就会以为这就是游戏未来的方向。但这并不是很可行,这可能会破坏整个创建原型的过程。美术人员要定期制作许多很棒的内容,我们则在制定许多流程。但我们每天在思考的时候都会面临一个选择&因为这些美术资产看起来太漂亮了,所以我们得讨论怎么让它们派上用场&,结果就会出现一个艰难、累垮人的数学运算和抽象结构的游戏设计。并且每回这两者对接时,美术都会胜出一筹。美术创造的是情感投入,而在原型阶段你并不需要这些。我们现在就是以粗糙的方式创建原型,并且认为如果原型在很粗糙的时候都会有趣,它之后添加情感元素时就会更有趣。&
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Kabam转手多款网页游戏 全面转型手游
时间: 来源:未知 编辑:小妮子
12月11日消息,据国外媒体报道,社交及移动游戏发行商Kabam近日与位于美国旧金山的发行商RockYou达成合作协议,将旗下多款网页游戏转交给后者。
&  12月11日消息,据国外媒体报道,社交及移动游戏发行商Kabam近日与位于美国旧金山的发行商RockYou达成合作协议,将旗下多款网戏转交给后者。从2015年初开始,RockYou将负责Kabam5款网戏的技术运营、支持、营销以及推广方面的工作,包括《亚特兰蒂斯之龙》(Dragons
of Atlantis)、《前沿世界》(Edgeworld)、《教父》(The Godfather)、《罗马荣耀》(Glory of
Rome)以及《卡米洛特王国》(Kingdoms of Camelot)。
  在将公司多款网戏转手后,Kabam进一步将业务重心向移动游戏开发与运营方向倾斜。不过,这家公司并未完全退出网戏业务,包括《城堡时代》和《Realm
of the Mad God》等仍将在正常运营。
  &对Kabam来说,这是一次高度战略性的举措,未来我们会将所有研发力量投入移动游戏,在巩固我们在北美和欧洲市场的地位的同时向亚洲扩展。&Kabam首席运营官肯特&沃克福特(Kent
Wakeford)在一份声明中说。
  公开资料显示,Kabam2013年营收比此前一年增长两倍。该公司当前市场估值超过10亿美元。
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