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《刺客信条》新作是全新的方向 2017年发售
下一款《刺客信条》游戏发生改变,该作计划在2017年发布
Ubisoft在最近的游戏中始终贯彻一条新思路:专注于游戏世界,而不是提前写好剧本的故事。首席创意官Serge Hascoet在接受采访时说,下一款《刺客信条》将是首款以这一新方向推出的Ubisoft项目。
&游戏内容变得不那么重要了,&Hascoet说。 &我感兴趣的是做出令人觉得有趣的世界,玩家能够作为旅游者漫游其中。&Hascoet补充说,玩家在这些世界中遇到的角色也很有趣,可以&让玩家自娱自乐&。
Hascoet谈到了Ubisoft的内部计划,打算将每个游戏都设计为&轶事工厂&&&公司早在2014年的《孤岛惊魂4》开发时就讨论了这一方向。该想法是给玩家自己制作游戏的工具,而不是开发人员居高临下指指点点。
&我不想让玩家经历一个由别人创造的故事,&Hascoet说。&我们开发过这样死板的游戏,但我越来越多地问自己,应该让玩家去写自己的故事 - 自己设定长期的目标,确定游戏对他们是开放的,并自由选择游戏路径。&
Hascoet特别表示了对Ubisoft游戏的愿望,那就是允许玩家用有趣的方式表达和分享自己。
像《孤岛惊魂》和《刺客信条》这样的系列通常在游戏中提供了一个全面的故事,《刺客信条》中的每个任务都以某种方式推进故事的发展。Hascoet说,看到非互动的过场动画和小电影让他感到厌烦,&因为它夺走了我的表达能力。&
这将从下一款《刺客信条》游戏发生改变,该作计划在2017年发布。Hascoet表示下一款《刺客信条》游戏中,开发人员&创建了一个完整系统,其中玩家所做的事情不仅仅影响单个事件,还会产生长期影响。&
&你的行动将改变世界,&Hascoet说。
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  前段时间,育碧官方表示2016年将不会再有新的《刺客信条》游戏出炉。对于玩家来说,这不见得是一件坏事――对于《刺客信条》系列的死忠来说更是一件好事:《刺客信条》系列已经越来越鸡肋了。
  我并不是说我个人十分讨厌《刺客信条》系列,事实上,作为育碧首屈一指的3A系列作品,《刺客信条》系列游戏的有着相当不错的基础,而目前展现在人们面前的几作游戏在硬件指标上也算得上优秀。但我们也要承认,虽然与该公司业已衰落了的《细胞分裂》或者《雷曼》系列相比,《刺客信条》目前看来还难以撼动,但这一系列的底气不足却也渐渐显现了出来。一年的休整期,正好可以让这个“年货”系列放慢脚步,重新审视自己的定位。
  对于玩家而言,在一年的调整之后,《刺客信条》系列新作如果能有以下的变动,应该会更有意思:
  别再加入愚蠢的收集要素了!
  2009年的《刺客信条2》迄今为止仍然算得上是《刺客信条》系列最具人气的作品,育碧在这一作中展现了他们傲人的关卡设计以及细节构建能力。我一打开游戏,便沉醉在威尼斯的河道,佛罗伦萨的街巷中――然而,《刺客信条》系列里一贯让人烦躁的收集要素毁了本该完美无缺的游戏体验。在一代《刺客信条》里,玩家要收集旗帜,而二代里,收集品则变成了宝箱和羽毛,之后的几作里同样有着这些鸡毛蒜皮的收集品。这些收集品本质上没有什么用处,但是对于具有完成度强迫症(即喜欢达成100%完成度)的玩家来说,这些小东西非常要命。为了把完成度提高,玩家们往往要莫名其妙地往返奔跑在城市各处,上窜下跳……与其做这些琐碎且没意义的东西,育碧不如专心做好分支剧情,充实游戏世界,或者干点其他值得下工夫的事情。
  游戏应当回归本源
  当你想到《刺客信条》的时候,你会想到什么?
  一代《刺客信条》的主题很简单:追踪、窃听、暗杀。二代则完成了整个游戏的主干。《刺客信条:兄弟会》加入了连杀和城市建造系统,《刺客信条:启示录》则加入了钩刃。这还看不出什么端倪,但是3代加入海战之后,游戏开始变得跟“刺杀”无关,海战,帮派,革命……成为了游戏的主题。不过,回头来看,这个游戏系列的名字是《“刺客”信条》,玩家玩这款游戏,大多也是为了体验刺杀关卡以及刺客角色的魅力。加入不同的系统固然可以增加游戏的可玩性,但也会损害这个系列的原初体验。当然,游戏想要赚钱就得有噱头,但这些不停添加的噱头能让《刺客信条》游戏变得更加优秀么?我对此深表怀疑。
  系列应重新找到自己的重心
  《刺客信条》真正的卖点(而非玩点)是什么?如果问我这个问题,我除了说“体验特定历史时代的风情”以外,好像说不出更多的东西了。某种意义上来说,《刺客信条》是一款旅游游戏,除此之外,无论是刺客组织跟圣殿骑士的恩怨情仇,还是刚刚说的每一代加入的不同系统,这些东西都不能构成游戏的核心竞争力。譬如说《刺客信条4:黑旗》,这算得上是一个不错的游戏,但我更愿意把它当作一个《加勒比海盗》之类的航海游戏来玩。这样的例子还在其他游戏上出现过,同样由育碧制作的《彩虹六号:围攻》的素质其实并不差,但它也脱离了《彩虹六号》游戏系列的本质。
  让我们来想想为什么《刺客信条2》口碑出色:游戏手感出色、世界构建完善、主角艾吉奥复仇的主线从开头一直贯穿到结尾,再加上几名人们耳熟能详的历史人物(达&芬奇和马基雅维利)。这一系列元素混合在一起之后,游戏的玩法就张弛有度了。相反,毁誉参半的《刺客信条3》构建了一个大而无当的野外区域(在这个区域里你基本没什么能干的),剧情散乱真正能够与主角康纳有深度互动的角色却是名声不著的查尔斯&李――试问哪个美国以外的玩家能在第一时间想到他是何方神圣呢?之后的几部作品也有这些毛病,《黑旗》的剧情散乱而平庸、《大革命》流于表象、《枭雄》的表现其实尚可,但玩家已经被之前几作给他们带来的失望吓怕了。
  选择合适的历史时期
  还是得拿《刺客信条3》说事,这款游戏发生在美国独立战争时期,玩家扮演的康纳在其中协助大陆军对抗大英帝国。这个设定看似非常有趣,但实际游戏的过程却很无聊。
  究其原因有以下几点:其一,独立战争在历史上更多是政治角力,战役也都是堂堂正正的对垒,玩家作为一个名义上的刺客其实很难参与到战斗之中(事实上,游戏中玩家的确参与了邦克山战役,但任务仍然是潜行,躲开敌人,对首脑一击必杀);其二,在这一时期活跃的历史角色都过于严肃,游戏中除了调侃一下富兰克林以外,就很难对其他人物进行更多的发挥;其三,设计者想在剧情中加入深度内容,诸如保守主义与自由主义理念的对立,父与子的冲突,原住民与殖民者的冲突,但游戏却没有能够很好地展现这些东西,各种各样杂糅的元素反而极大地阻碍了玩家对游戏的体验。
  至少对于欧美市场来说,试图在面向大众的游戏中讲一个有深度的故事并非上策,玩家们需要的是体验而非说教,一个更加陌生的游戏世界才是玩家乐见的。《刺客信条编年史》系列其实做得已经不错了,如果能把古代中国、沙皇俄国或者印度的故事真正搬上主机开发一款大作,绝对能带给系列玩家更好的体验。
  剧情应当更加复杂
  黑白分明的剧情可以让玩家有进行游戏的最初动力,不过,一路杀恶人固然好,这种戏码玩多了必然会让游戏的情节丧失戏剧张力。可以看出《刺客信条》系列一直把剧情写得更有意思,却一直没做好。
  《刺客信条3》中,主角康纳的父亲海尔森是一名圣殿骑士,在本作里,育碧试图传达给玩家圣殿骑士们的保守主义理念,但表现得并不出色;《刺客信条:叛变》则首次提供给玩家圣殿骑士的视角,阐释了刺客组织理念的问题。《刺客信条:枭雄》让我们意识到圣殿骑士对科技以及人类进步的追求――但这些描述仍然流于表面。除了海尔森&肯威以外,《刺客信条》系列并没有推出真正有分量的反派角色,须知,真正体现剧情的冲突,需要人物和事件共同来推动。
  育碧至少可以花上一年在下一作《刺客信条》里想出丰满的反派来。
  现代时间线
  《刺客信条》的现代剧情其实蛮有意思的,充满着用心的细节以及各种暗示。不过,并不是所有人都喜欢育碧对现代剧情的设定:《刺客信条》的主干并不是这些科幻情节。
  而且,在《刺客信条3》里现代主角戴斯蒙德死后,《刺客信条》的现代剧情显得有些杂乱,玩家能从中获得的乐趣也越来越少。经过大型变动之后保留下来还是彻底舍弃,育碧需要做出选择。
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