战争雷霆战机装甲装甲系数是什么 铸造轧制装甲有何不同

战争雷霆中文Wiki伤害怎么样 中文Wiki伤害机制数据分析
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我们对各国武器的多样性发自真心的喜爱,于是我们将会尽可能的仿真他们在现实世界中的性能。于是对武器系统的调校将会是重中之重,这是展示军用载具活力的唯一方式。每种武器都有自己独特的特性,为了重现各种武器的独特性我们我们研究了大量的档案资料,同时对武器性能的调校是很严肃的,它不仅仅是考虑武器本身,也要考虑不同种类弹药的影响。这将允许我们在游戏中尽可能准确的还原军用载具的灵魂。【一段废话&&】
首先我们将会展示我们是如何调整机枪和火炮的。航空武器和坦克武器的工作原理非常接近,于是我们以苏联D-25T 122mm加农炮为例。这款武器安装在了IS-2,IS-3和IS-4M型坦克上。用这款武器的调整作为一个实例,将会揭示我们调整所有其他武器的方式和他的工作原理。
武器的参数有很多,包括散布和理论最大射速等等。和调整弹药性能一样,我们将会对比参照多种不同的资料来源,其中包括战场测试,车辆/飞机本身的技术文档。寻找可靠的资料来源是整个过程中最艰难和缓慢的进程,这是因为不同的资料来源会给出不同甚至冲突的数据。绝大多数情况下验证资料来源会花掉很多时间,所以我们将会对比所有可以找到的数据。在这里我们采用《1943年型D25T 122mm坦克炮火控数据表》,军方发布于1969年;以及《122mm坦克炮,自行火炮,牵引火炮弹药使用说明》,苏联战争部1952年版;《炮兵军士培训教材》第一册,1944年出版。
现在游戏里的装填速度我们取的是平均值,因为现实世界中影响装填时间的变量很多。这些变量包括弹药存储位置(装填过程中可能迫使装填手从一个不方便的位置上获取弹药),同时还有重量和形状(很明显,傻大黑粗的弹药将会花费更长时间来装填)。我们有计划引入一个模拟这种机制的系统,这意味着装填时间将不会是恒定的,他取决于弹药状态,装填手的状态以及炮塔位置&&因为这将会改变装填手到弹药架的距离的远近。举个例子,巴顿在装填手右侧只存放少量弹药,剩余弹药存储在车厢地板的位置,这将会花更长时间才能获取弹药。如果我们引入这个系统,这意味着最初的几发将会装填的比较快,剩下的弹药将会花费更久才能完成装填。【看来以后不能乱砍弹药架了。。。】当然了这个系统目前还在开发中。
射速以发每秒的方式表示,这门炮(D25T)的值是0.048发每秒,也就是20.8秒每发。这个是满级车组所能达到的最小装填时间。散布是用如下方法计算的:火控表中我们可以得知火炮在垂直/水平方向上在1000米处的圆误差。这门火炮的圆误差为0.3米,从而我们可以将散布转化为角度的形式。因为水平/垂直轴上的分划是4个圆误差(CEP),在我们的这个实例中为1.2米,也就是垂直/水平方向上的散布角度为0.069度。这意味着在1000米上D25T的散布大约为2.4米(tan(0.069)*1000*2),这意味着即使是在最坏的情况下,你仍然可以命中一辆坦克的侧面投影。很多武器在水平/垂直方向上有不同的散布和分划值,最终的散布将会呈现椭圆型。同时,有差不多一半的几率命中瞄准基线附近而已不是远端【某K:火炮散布大致可以认为是在各个轴上满足高斯分布的】。这是为什么我们的模拟结果和真实武器的分布结果是非常接近的。
现在武器有了主要的参数并且可以投入实战。于是我们将会转向弹药的设定。因为弹药种类实在太多,完完整整的讲述每一种弹药的杀伤效果都可以写一篇有臭又长的论文了。于是在这里我们使用一种弹药来做说明&&半穿甲弹(APHE)
首先,我们需要设定抛射体重量(25公斤),口径(0.122米),初速(795m/s)和弹药类型(穿甲高爆弹-APHE)。这些参数将会决定炮弹的跳蛋率和转正率,基础动能杀伤和弹药的附加属性&&如装药等。然后我们将会设定他的弹道参数(动能损失就是),和命中易燃物体后的点火率-这个设定和爆炸设定是分离的,我们用这种属性来模拟曳光弹的引燃能力(如果用了曳光弹的话)和击中物体溅起火花的点火效果。
同时,也包括了弹药的破片属性,引信属性和爆炸本身产生的伤害。爆震波和破片会分布在整个场景和一切螳臂当车的障碍物上。(现实中,爆震波并不会只存在于一条直线上或者只从一个单点产生)。这意味着坦克可以借助障碍物防护爆震波和破片的伤害,同时伤害模块将会保护其他模块。当一发炮弹击穿后部装甲,并且在引擎后爆炸的话将不会杀伤成员,因为引擎本体将会吸收和组当大部分的破片和爆震波。
每一种炮弹在我们的物理引擎中都有自己的独立设定,比如爆炸威力包括爆震波在近距离可以穿透的装甲厚度,可以达到最佳效果的半径和爆炸效果完全消失的半径值。出去爆炸本身,炮弹同样会产生破片效果,我们会设定破片的分布半径,破片数量和破片穿甲能力。同时需要注意的是二次破片也会被计算,二次破片即是目标被穿透后产生的破片。
综上所述,有一大坨参数要设定,同时我们要考虑让玩家能理解和确定需要的炮弹效果而不需要去读一大坨参数。这就是为啥炮弹拥有不同的图标。选择炮弹的时候要注意,炮弹不仅仅有不同的穿甲效果,破片机制和爆破效果,不同炮弹的能量损失也是不同的。注意穿深数据随距离的变化。【很简单,APCBC/APBC的能量衰减要比同口径的AP/APC/HE效果好。BC=Ballistic Cap=风帽,C=Capped=背帽。】
在损伤模型的计算过程中,必须要指出在游戏中很重要的一点,我们模拟了不同材质的效果,包括草,防弹玻璃,木头和很多种飞机坦克上使用的金属材料。不同的材料可以计算处相对于装甲钢【RHA】的等效数据。40mm的RHA【轧制装甲钢】的等效数据为40mm,铸造装甲钢为37.6mm,防弹玻璃为8mm,木头是4mm.【也就是说RHA装甲系数为1,CHA为0.94,防弹玻璃为0.2,木头为0.1】
冲击点的判定
机翼上的致命攻击比在蒙皮上的多次损伤更加致命
一个很重要的问题,尤其是在网络游戏中,便是如何确定冲击点,因为敌我双方的网络条件可能差异极大。这在高速战斗中会导致很大的影响,在我们这个环境中,空战就是。
在我们的游戏中,部署了一个系统可以独立于玩家网络延时判断玩家位置的系统。在这里不会给出所有的技术细节,但是会简单的介绍这东西的工作原理,就是服务器只接收玩家的控制指令(比如摇杆动作,扳机触发,收放襟翼等)和其他独立操作(比如使用灭火器和重生),然后使用这些数据计算出玩家的运动状态。同时,每一发炮弹的发射,整个弹道,发射载具速度(对头攻击中炮弹可以产生更大的杀伤,而追尾攻击中杀伤效果将会降低)【某K:在迎头攻击中碰撞速度为发射载具速度+初速+目标速度-速度损失,追尾的时候要减掉目标速度而不是加上,所以碰撞速度差异将会是两倍目标速度&&这个数据可以达到初速的1/3到1/2,这样就可以解释为啥追尾不好打死人了】,以及炮弹的所有其他效果;同时,载具的射速也是独立计算的,没有任何简化。举个例子来说,飓风的机枪射速为1000发每分钟,当开火的时候,由于飞机有12挺机枪,每秒种会有200发子弹被发射出去,每一发子弹的弹道计算都是在服务器端独立进行的【卧槽?】
在这里我们也要说明一下在游戏中伤害是如何计算的&&当飞机/坦克被击中时
穿透检测&&当口径大与目标厚度6倍时将会直接穿透。
如果未穿透&&进行结合检测【某K:说的是炮弹是否会嵌在目标中,炸弹卡在坦克脑袋里大概就这么回事?】
如果也没嵌进去,就进行穿甲检测。如下参数将会被考虑:当前穿深值,装甲倾角,车辆自身倾角,和炮弹入射的角度【某K:也就是说吊炮可以对倾斜装甲产生更好的效果】。实际装甲厚度将会被计算,同时会判断炮弹是否可以浸彻装甲。如果不可以,炮弹将会在表面爆炸,外挂零部件可能会受损。
在炮弹继续前进的过程中碰到任何螳臂当车的零件,以上过程都会被重复(除了破片弹击中薄于4mm的目标时,这种情况下将不会产生破片锥)。检测将会持续进行直到弹药穿透当前模组或者引信被触发(如果炮弹含有爆炸物同时目标厚度不足以激活引信的话)。引信大概会在距离浸彻点0.5-1.5米远的地方激活,这取决于口径和弹药类型。
当引信触发时,将会产生爆炸和破片杀伤球。在杀伤球中的成员和模块可能会受到破片和冲击波的伤害。
然后服务器将会把计算结果推送给战局中的每一个玩家,这一步是在客户端上进行的。
由于延迟补偿系统的存在,这个系统包括物理推断,视觉模型插值和额外物理模拟时间倒流等,玩家在绝大部分情况下将会在接近真实位置的地方上看到周围的其他玩家;显示位置和实际位置一般会足够接近,从而玩家可以瞄准弱点区域而不会受任何参与者的延时影响太多(当然了这个系统的补偿能力是有极限的)。场景中的一切物理实体,尤其是重型车辆的惯性和物理属性将会产生一个&不确定光锥&,在有延时的情况下车辆可能出现在这个锥范围内的任何一点,这将会产生比一般在线射击游戏的延迟补偿系统更加准确的结果。同时,这个系统也会补偿服务器的接收响应行为,也就是说当你发出指令的时候在客户端测是即时运行【而不是等待服务器响应。】我们将会尽力确保服务器的延时不会影响玩家享受游戏过程,由于这个系统的存在不同延迟水平的玩家和不同的服务器在游戏过程中将不太容易察觉【某K:扯淡= =影响很大的好伐,当然了国内的网络可能本来就不在考虑范围内。。。】。只有当玩家的延迟极高的情况下,才会出现距离的机动动作,瞬移的一会远一回近。
当然,没有算法能补偿不稳定的链接&&当网络连接条件差,发生丢包的情形。在这种情况下,玩家的动作将会有延迟和扭曲,甚至导致更多的神奇问题,这取决于丢包率。不过,我们也加入了一些特殊的机制确保这种现象的影响尽可能小,主要的机动动作和火控可以在最高50%丢包率的情况下正常工作。这有助于我们减小渣渣网络连接的影响。不过话说回来,任何多人游戏都是网速越快玩起来越舒服的
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