初次设计游戏关卡财务总监容易犯的错误哪些错误

必须知道的游戏关卡设计规则 - 翼狐网(原翼虎网)
当前位置:
必须知道的游戏关卡设计规则
必须知道的游戏关卡设计规则
(0/1088)
这篇游戏关卡设计规则可以引导玩家顺利地进行关卡制作乃至于成为一个职业的关卡设计者,作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责,希望这篇文章可以帮助到你。&&游戏关卡设计规则①:保证游戏效果&效果是游戏设计中的核心概念,它是制作人和主策划在游戏描述文档中描述,推销游戏的时候强调的东西。它也是你的上司们希望你,关卡设计师,在建构关卡的时候能够了解的东西。如果制作人和主策划没能告诉你他们需要什么,你最好先同他们沟通。  设计的时候,你要注意同这种效果相协调。偏离即意味着失败的危险。策划们可能不能很清楚地告诉你他们需要什么,所以你必须与他们找到共同的目标。如果你没能在你的作品中体现出这种游戏效果,那么可能这种要求的效果本身本身不严密或是不切实际,或者是设计工具、资料不足,或者是你不能胜任工作。无论哪种情况,你都需要及时指出问题在哪里。&游戏关卡设计规则②:熟悉设计元素开始你的工作之前的第一件事就是熟悉设计元素。它包括所有的美术及游戏元素,毫无疑问,问问“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。一个几乎所有的设计者都会犯的错误就是建造迷宫。迷宫是最早引入计算机游戏的谜题之一。现在它已经老了。建造迷宫只需要把墙或是其他东西放在合适的地方来阻挡行动,这是最简单的游戏创作方法。只有在你的元素和点子都耗完之后,迷宫才是一个可以考虑的手段。走到这一步,稍等,停下来检讨,看看能否增加游戏元素或是找到新的点子,尽量避免使用迷宫。  要求得到更多的设计元素既有可能招来同伴的尊敬也有可能招来蔑视。不幸的是,这就是你的工作。最好把你的想法告诉主策划,他会考虑把它安排进日程中。记住实现一个点子需要美工和程序的努力,所以当你的主意被拒绝的时候不要感到奇怪。最好的办法是重复再利用已经有了的美工资源或者是仅仅需要一点乃至不需要代码的设计元素。如果你的脚本就能够让它工作,那是最好。当开发进入alpha测试阶段,不要再指望任何新的元素。  游戏关卡设计规则③:工作是一种享受  你设计和实现这些关卡时感受到的快乐将会传达给玩家。当然,会有失败,编辑器在最糟糕的时候崩溃。还会有无数的bug和桢数问题迫使你重新工作,放弃长时间的成果。不过,当你知道你是在做一件很有意思的工作时这些很容易就会被忽略掉。会有数以千计的人们玩你的游戏,虽然他们不知道你是干什么的,但他们确实感觉到了你所希望传达的东西。游戏关卡设计规则④:只有想象得出来,才能做得一样好 伟大的雕刻家在自己的脑中形成一个完成的雕像以前不会去浪费石头。这同样适用于关卡设计师:如果看不到你工作的方向,开始工作的时候也是脑中空空。或许你有一个模糊的点子,但是在有一个清晰的想象图之前就开始工作纯属浪费时间与精力。老板们不喜欢废品,所以最好先瞄准,开火,一次成功。这并不是说你不能去试验,但一个游戏的核心效果通常是固定的。选择已经有了的,为玩家一系列的操作留下了空间的效果,当你在设计关卡的时候,优先达成这个效果。然后你可以考虑是否在这个基础上更进一步。如果是,就去完善细节,提供更多的玩法;经常是细节决定了一个关卡是“好”抑或“伟大”。游戏关卡设计规则⑤:要点在哪里 当能够保证达到相同的目标的时候,给玩家更多的选择余地总是件好事。不过如果那么多的选择总是带给玩家相同的敌人,相同的奖励,相同的冒险,那么这个游戏相当的失败。不同的选择应该给玩家带来更“实惠”的东西,比如不同的挑战,更聪明的实现方法,隐藏的陷阱、能力提升,新地图,或者仅仅是更好的战术位置。相同的选择不需要玩家选两次,否则便不是选择。&&游戏关卡设计规则⑥:萝卜青菜,各有所爱,迎合玩家的口味  把选择机会、挑战或是难题展现给玩家的时候,努力提供多种解决方案以便满足玩家不同的风格和能力,首先你要认识这些风格。保证你的设计对每个玩家的不同风格进行了衡量,尽量让每个玩家都玩得愉快。  不要假设每个玩家都能像你一样掌握这些关卡。特别要注意,当一个玩家不能够找到替代或是最终的过关方法时,检讨这一关卡的难度。人们的解决冲突和掌握游戏的能力各异,而且各人的学习能力也不一样,因此可以提供更简单的过关方式,但要令玩家了解如此轻易地结束这个游戏令他减少了很多乐趣。游戏关卡设计规则⑦:给小孩棒棒糖  玩家喜欢尝试,喜欢探索。没有什么比你所提供的种种挑战、解决办法、秘密地点不提供任何奖励更令人灰心的了。玩家会尝试与任何事物发生联系,如果你不能满足这种互动感,失败。游戏中的物品没有任何作用,失败。让玩家长时间地考虑你所提供的是干什么的,失败。总之不要让玩家有一种得不偿失的感觉。  游戏关卡设计规则⑧:注意关卡步调步调是冲突和紧张感的节奏,它遵循破题-对立面-综合的模式,就像我们经常在故事和电影中看到的。不安感在玩家逐渐发现论题的时候展开,直到对立面出现前都一直持续,然后是一阵轻松,时间限制所能带来的紧张感是玩家能够立刻察觉到的。你可以在关卡中放入人为的时间限制,像任务时间,解谜倒计时,或者是回合时间限制。也可以放入实时的时间限制,例如特定的敌人或援军到达特定地点的时间点,或是敌人最终击垮防御的时间点。使用不同的方法来控制速度,你就可以在你的关卡里面控制玩家的节奏。游戏关卡设计规则⑨:宝箱要一点一点地打开  要让玩家长久地留在游戏中就要一点一点地把游戏的资源展现给他。游戏的资源包括了地形物体、敌我单位、科技树、谜题等等。不要一下全都拿出来,以保持玩家进入下一个关卡的乐趣。主策划通常会对关卡中应该出现的新东西进行一定的指导。努力将这些新东西作为你的关卡或是玩家的游戏过程中的核心部分。对这些的介绍应该显著且生动,描绘出它们独一无二的面貌。  在一个关卡中就将所有资源耗光意味着其他关卡相对的缺乏吸引力。而且这还会迫使其他的关卡设计师重新设计他们的关卡,导致时间的浪费。更糟的是,这个关卡创造了一个先例,而主策划并不喜欢这样。考虑到本人刚刚完成了一个有类似情况的项目,我担保我了解这种情况会对整个游戏造成多大的破坏。游戏关卡设计规则⑩:挑战玩家关卡设计师的工作需要挑战玩家。一个关卡,一帆风顺就可以通过的话满足不了玩家,所以你必须提供可以考验勇气和智慧的内容。要迎合不同的需要,也就包括了具有高级技巧和知识的玩家。你的关卡安排在什么“时段”或是“进度”决定了关卡的难度。在最初几个关卡,玩家学习如何玩游戏,因此这些要容易一些;最后的关卡应该是最难的,需要玩家使用高级技巧。 你可以在不改变游戏运行方式或是减少乐趣的前提下调整关卡的难度。你可以要求调整你的关卡在游戏中的位置。不过如果游戏有一条故事线的话这通常是不可行的。你也可以将你的关卡设计为“节奏改变”关卡。节奏改变关卡通常比之前的关卡容易,但它给玩家提供了额外的限制,要求使用额外技巧,所以在某种程度上保持了难度。&&游戏关卡设计规则⑪:我是独一无二的 这些年要创造一些独一无二的游戏元素越来越难了。不过至少在关卡设计中,你还有机会对元素进行新的组合,讲述新的故事。此外,好的设计师不会忽略他的前辈及他的竞争对手,所以你也不应当忽略。有时候看看你的对手以便了解你的关卡中还缺些什么,或者是能让你的关卡变得更好的东西。从他们那里你总是能够发现新点子。你会发现你对于关卡的想法以前从来没有人做过,或是对一些东西有了新的感悟。实际上一个关卡并不需要是完全新颖的,只要将你的感受注入你的设计中,那么它就是独一无二的。它将会填补你和玩家感觉上的沟壑。无论如何,独一无二总是一条理想的路。游戏关卡设计规则⑫:玩家看不见的就不会发生  不要指望任何玩家会通读你的对话或是任务说明,不要认为他们的观察技巧,预知或是逻辑推理能够使他们明白他们应该在关卡中做什么。玩家要知道正在发生什么以便做出反应。谚语“一幅画抵得上千言万语”在关卡设计方面精确无比。在某种程度上,你被美术和动画限制,但是脚本、展开的地图、物体摆放方式可以帮助你告诉玩家很多东西。  游戏关卡设计规则⑬:用玩家的眼睛看世界玩家经常只能看到“视界地平线”内的东西。视界地平线就是新地区出现的地方,也是敌人开始攻击玩家的地点。视界地平线的改变经常会导致玩家作出反应或是影响他们的决定,而这种改变通常不会被立即注意到。 游戏关卡设计规则⑭:满足玩家的期待依照他们之前所看到的或听到的,玩家们会对你的关卡有所期待。对于玩家而言,这就意味着乐趣和挑战,所以要注意他们最初的期望。这可以让你更容易的达到这些期望,乃至超过,或者是让他们失望到低。玩家的期望在他们玩过一些关卡得到了你所提供的信息后会有所改变。如果你给玩家建立了一定预期却没能实现,这个关卡会显得混乱兼无聊。如果你想给玩家一个惊喜而代价是动摇他们的预期,最好确信这对你的关卡很重要,而且玩家可以理解这一点。&游戏关卡设计规则⑮:向中看齐  玩家的一般水准就是你设计关卡的起点,在此基础上你可以决定低难度及高难度应该是什么样子,你可以推论出玩家的最低技巧就是他完成上一个关卡的技巧。如果要确定最高技巧,你需要从玩过你的关卡的玩家中搜集反馈信息。这会很困难——然而,如果你只从你的测试组中或是那些喜欢免费游戏的极端玩家中寻找答案,你很可能偏离那些有真正天才的玩家太远。他们不但有才能,而且他们每个人还试图从别人那里学到更多的东西,他们不会玩得像测试组中的人那么糟糕。你最好锁定他们,将他们的水准设为最高,然后推论出玩家的最低水准。这样可以确定出中庸的水准,并依照这个来设计你的关卡并检查有哪些地方太难或是太容易。&&游戏关卡设计规则⑯:搜索玩家的技巧包&每个玩家都有他自己的“技巧包”——解决摆在他们面前的谜题、挑战的战略战术。“技巧包”包括战斗战术,侦查技巧,偏爱的武器,战力的构成,目标的选择,建设策略,等等。当设计一个关卡的时候,你可以想象玩家将会在你的关卡中使用一些这类技巧。然而,不需要假设玩家已经知道了一个特别的技巧。察看以前的关卡,看看玩家是否从里面已经学到了什么。如果他们懂得了,给他们使用的自由,但不要滥用,因为这会让关卡变得乏味。如果玩家之前没有学到这个技巧,那么最好不要把这个关卡建立在对这个技巧的使用上。游戏关卡设计规则⑰:了解玩家会学到的东西&对玩家可能带到你关卡中的东西要有一个透彻的了解,包括军队、武器、魔法、技能等级等。低估或是高估玩家将带到关卡中的东西并非不常见。了解你的游戏中之前的关卡。看看你的资源表。检查测试记录。估计玩家可能负担或是建设的,然后进行相应的平衡。  因为游戏开发需要经历一段时间,所以应对以前的关卡保持一定的注意力,确保它们不会太离谱,以至于完全破坏了游戏平衡。例如,如果一个设计者在之前关卡中提供了飞行组件包,而你又设计了一个在20码英尺宽的河流上的桥梁遭遇战,那么你的关卡就全毁了。做一个其它关卡的看门狗,因为这样可以保护你的关卡。注意资源在关卡中出现的时间表,那样你不会毁掉他人的成果,同样也就保住了自己的。游戏关卡设计规则⑱:扮一次白脸 在某种程度上你必须对玩家残酷一些,你必须变成玩家的敌人,从AI的角度去考虑问题。这样可以帮助你创造出更真实化的对手——玩家可以理解的对手。玩家会自然地给AI蒙上一张人的脸,他们希望AI能像表现得像人。当你写出脚本使得AI体现“真人风格”时,玩家能够更好的设计战略,而且能够让他们更加投入。这也会引起玩家的恐惧,因为他们不希望一个游戏的AI会超过他们。站到玩家的对立面,你要激起玩家的恐惧,依靠他们的软弱。这使得游戏更具挑战性,趣味性。游戏关卡设计规则⑲:测试,测试,测试,再多也不少  需要验证关卡质量的时候,没有什么比测试更可靠。在制作关卡的时候就应同时开始测试。这样可以节省你大量用于返工的时间,特别是如果你发现了一个显著的BUG或是发现设计上的瑕疵。而且,测试也经常是一些关卡设计师给他们的关卡进行最好的改进的时候。不要忘记严格的测试能够让你避免你老板或是同事找到明显、恶劣的BUG时的尴尬。测试也是你工作的一部分。关卡设计中最有益的活动之一是看其他人尝试打通你的关卡。不仅因为你可以看到他们的反应(消极或积极),而且你可以观察他们是否达到了你想要的效果。&记住,测试游戏的玩家永远正确,就算他们不能清晰地解释他们的观点或是提供好的建议以改进你的关卡。将他们的建议细加考虑,因为他们并不总是目标市场或与目标处于同一个技能等级。一些测试者可能并不喜欢这款游戏或是这类游戏,抑或是他们玩得太多以至于不再是好的资源或是建议的来源。你应该得到尽可能多的意见,并从中找出多数人一致的观点,依此来修改你的关卡。仅仅根据一位玩家的抱怨或夸奖来修改,会影响其他玩家的满意度游戏关卡设计规则⑳:时间就是质量花的时间越多,一个关卡就越有可能变得更好。伟大和好之间经常只有微妙之差,所以将更多的时间投入进去是值得的。关卡设计工作让人快乐的地方就是可以让一个设定或是一场战斗变得完美。电子媒体之美就在于你可以保存你关卡的不同版本并不停的实验。尝试不同的点子,不管是你的大脑里面的还是从测试者反馈来的。直到你体验到所预想中的快乐之前,不要停止修改你的关卡。总是还有事情可做。花时间来找出还缺什么或是什么在阻止你做到最HIGH。你是能把这个做好的唯一一个。  游戏设计是一门很难判断的技巧,无形,不停的变化,不可能在任何学校里面学到。“无所不知”的设计者在这方面特别有利,因为他们的技巧来自空气,而又往往可以把他们送上权力的宝座。不幸的是,我们的产业充满了这一类人,而且他们往往占据了比你更高的位置,任意修改你的成果。我希望借助我这里所提到的,在你的职业生涯的早期,你能够避免成为这一类人,因为无论对你还是你的公司而言,知道你对玩家的需要一无所知总不是件令人愉快的事情&&游戏关卡设计规则最后一点:关卡设计直觉&设计的直觉是雇主在面试你的时候看重的东西。在某种程度上,雇主希望你有一些设计的直觉,如果你曾设计过任何关卡的话,因为这只能来自实践。那是你从游戏中,从项目中提炼出来的东西,也正是这些使得你的工作与众不同。拥有这些直觉会让你在第一次设计关卡之后就立刻总结相关的理论。当你看着别人设计的关卡或是一个你的早期作品,马上发现其中的错误满满当当的时候,你便拥有了这种“直觉”。上面提到的所有的规则来自我数年的游戏制作经验,不停地犯错,不断地总结。一个入门级的设计师,会犯很多错误,不过我希望从这里得来的经验能够帮助你避免这些问题。希望这些理论和规则能够给你一个好的开始。&&&一部好的游戏是否能吸引玩家一直玩下去,制作游戏关卡很重要,希望以上的游戏关卡设计规则可以帮助到对关卡有兴趣的或从事这方面工作的人。&
资料下载推荐
您需要登录后才可以回复后使用快捷导航没有帐号?
查看: 1901|回复: 35
新人欢迎积分1 阅读权限60积分3311精华0UID帖子金钱3977 威望0
Lv.6, 积分 3311, 距离下一级还需 1689 积分
UID帖子威望0 多玩草200 草
游戏玩了将近6W场,基本都是单野。俺不是大神,只是个主打各种慢速车、弱势车的纯娱乐型玩家,但毕竟这也是个竞技游戏,对于战斗胜负俺还是很介意的。, q- P+ d5 Y" t& s, i3 G
就俺个人经验来看,胜负并不是取决于双方最高水平的几个玩家,而是决定在双方新手菜鸟犯下的一个又一个的错误,哪一方的错误数量更大更加致命,哪一方基本就是失败。
下文就是写给新手菜鸟们的,举出一些常见的错误,希望能对新手们有所帮助!
一、开局:
开局新手最常犯的错误是抢道,不管自己开的是什么车,上来先三个R横冲直撞,只顾自己走位,不管你的队友想干什么
几乎所有的老鸟都会公认,开局走位几乎就能确定胜负的一半,主要就是因为能否让眼车抢到前进眼位,MT能否先手抢到战略要点,从而掩护己方重型和TD安全顺利进入战斗线,而且很可能让重火力先收一轮过路费,开局控制大半场视野,为全场战斗打下基础。4 [: p: e&&@. V8 Q. W" C8 |
但就我个人所见,新手开局抢LT、MT的路几乎是家常便饭,从没考虑过抢位的重要性,你让眼车先走,他可能就给你点出几千伤害,你拦着他不让他先走,他无法进行视野压制,就可能是你被收过路费——你再快能快得过对方眼车么!!4 M( e( R$ }9 M" k' K& u% x' t2 l
所以,请新手在开局开车的时候,先注意自己开的车,如果你自认没能力抢眼或者进行压制,请给其他快车让路,务必!务必!: z7 K* V% h3 E) M# ^9 B2 j
开局新手第二常犯的错误是乱走位,同样是不管自己开什么车,想去哪就去哪!
每个地图通常都是三条线,其中一条是HT线,一条则是MT线,在没透彻理解自己能力时,请务必将自己的车对号入座,HT请进城,MT请走相对远但是平坦的攻击线或者是上山下水。最忌讳的是一波流——一波流在野队的胜率大概是5%.如果你是三道杠想去MT线,先考虑你的速度跟得上不,如果你想爬山,先想好你的俯角有没有7度——山地作战最基本的俯角。如果你开的是两道杠,想去HT线,请先查看自己的平地速度是否慢于35。- B1 T- b9 c/ h$ w
最重要的是,作为新手,一定要记住有两条线是绝对不要走的,一是拉斯韦利地图的2线山谷,一是诺曼底的2线海滩,这两条攻击线都有智商线的美誉,当然,如果你是开着T95不打算离家出走的话,在这两条线的底线等着智商低于75的来送就行了
二、中盘,新手在这个期间会犯下很多错误,可以说只有想不到的,没有做不出的。所以俺也不打算全面解说,只挑会直接影响到队友的
1、卡点时的错误,关于横着车体出去挨打这种低级错误就不说了,就算你斜着出去或者文艺倒车,你很可能也在无意中坑了队友而不自知
一是只顾自己卡点,却不知道这个点应该是进攻还是防守,该防守的时候防守,不该防守的时候还防守。防守比进攻有个特点,就是需要卡点车有更大的活动空间,例如锡城8线典型卡点线,正常2人就可以卡住多辆车,3人是极限值,更多车基本就施展不开了,反而影响防御效率。新手常犯的错误就是5-6辆车卡一个点,其实这样的卡点毫无意义,即便是183装填最慢的车,3人卡意味着8.5秒一发1100左右伤害,已经是足够甚至超出威慑值了,人多了反而影响彼此火力的发挥,所以一般来说,3人防守。5-6人则是进攻,当你去的地方已经有3人防御时,请认真考虑那里还有没有你发扬火力的空间,很可能你的存在就导致了队友没有足够的空间机动躲避。# M$ Y8 g/ ?' e9 R/ K4 j
二是只顾躲在队友后面,觉得安全,却不知道给队友留下后退的空间,结果队友灯泡亮了后退直接被挡,本来可以躲开的却被对方黑粗长暴打一轮,运气不好就直接挂了,这时候你队友心中对你一定是成千上万的神兽在奔腾!这种情况极为常见,就俺自身来说,大约有15%的卡点阵亡就是被这样的队友坑死的!有时候骂他一句sb他还不知道为啥!!!请新手想躲在别人后面的时候,务必留出至少一个车体的空间给你的队友,如果他后退,别问为啥,先后退给人家腾出空间再说。/ m, }, A6 F- ]9 t0 r" M
2、攻击时的错误,几乎所有高效率都认同,只有会打进攻,才配称为高玩!俺不怎么会打进攻,只知道一定是要人多欺负人少,三面打甚至四面打胜过正面硬碰。所以俺不是高玩
请新手务必记住,如果你选择进攻,如果你是头车,遭遇打击后第一反应绝不是停车开炮或者停车隐蔽,而是直接冲到敌方最近的车辆附近,利用敌方车辆作为掩体抵挡敌方后方支援火力!!!这是新手最常犯的错误,也是新手进攻失败的最大原因。) ]! v( Q+ h* C6 _( L
但凡进攻,一定是这个局部战场己方兵力具备相对甚至绝对优势,如果头车停下,最大的可能不是躲开敌方火力,而是让己方进攻线受阻,后面的车全部会因为你的横向机动无法继续前进或者开火,就给了防御方第二轮开火打击的时机,防御方正是利用进攻者的犹豫不决才能逐渐将兵力火力劣势逐渐扭转成均势甚至优势的。不敢一波强冲,结果就是被对方卡点车用正面装甲一点点抗住你们的火力,用重火力一炮炮打掉你们的血量,最终得不偿失。笔者自己有很多次1VS2、1VS3甚至更多的时候,最高记录是一辆狮子在费舍尔湾地图利用后方3门火炮威慑(其中只有1门在支援我),卡住了对方包括老鼠、E100、-7在内的6辆车,最终结局可想而知,我方15:1完胜(只有我损失掉了)。阻击方式就是狮子倒车卡位,就打第一个露头的履带,连续打断4次头车履带,被我方4043轰了一次以后,6辆车谁也不肯先露头,其实只要一辆车冲过来就能吃掉我的,却被卡了足足5分钟,利用的就是进攻方的犹豫心态。
如果遇到队友拉炮线,不管队友是否打穿了敌方,请务必第一时间增援,野队不是联队,缺乏统一指挥,因此,两个半血在两个方向开火,很容易吃掉中间遭遇两面打击的两个满血车,就是因为不管怎么分配,肯定有菊花对人的时候,而这是任何人都不愿意接受的。在队友拉炮线的时候,新手一般习惯看看拉炮线的会走到哪里,这实际上就是在卖队友了。正确的方式是,在队友拉炮线的同时就出去吸引火力,尽量让拉炮线的队友少遭遇打击,请记住,任何人在面对多个目标同时出现的时候,哪怕是超级大神也要先计算需要先打谁,而野队更容易出现混乱,这会给你们所有人更多的生存机会,而当拉炮线的队友冲过去的时候,除了极少数能冷静判断形式的高玩,绝大多数被包抄的玩家都会慌乱,不知道先打谁。这就给了你们更多的机会。为什么三大神组队往往能横砍一条线?所谓分担伤害,集中打击只是组队方的意识,而防御方的混乱才是给组队机会的根本原因。以我自己经验来说,遇到3XX强攻,既有因为队友应对不冷静,被人两轮打击全吃的情况,也有同样高效率队友冷静应对,一轮攻击反而将对手全部放倒的实例!9 o9 ]$ X" B# {; W3 d: m
' ~" i, n( m3 S+ i& A; }; q1 }
下班啦,留点下次再说!9 n0 j, Q. k7 @$ F
- \7 M4 N/ }! D. n) m
6 @4 h+ L! f) P) P
:你好歹有个E5帮忙,我干脆就自己一个人,费舍尔湾,自己看9线&
:因为我干过类似的事,旁边有个E5扛线死了,开狮子靠着一个石头藏车身靠火炮支援卡了四五个9级10级车&
:因为我以前提到过这件事,这事着实值得俺得意&
&狮子的情况我怎么好像这么熟悉?&
:我TD选了打3个重坦的任务,就靠这些地方完成的~&
&写的不错!拉斯韦利和诺曼底的2线,属于低端易守难攻地形,可惜每次嘴皮都磨烂了,总有些人去挑战智商,,&
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 400&
多玩草 + 60&
刹那间似水流年
新人欢迎积分1 阅读权限60积分2844精华0UID帖子金钱3851 威望-1
Lv.6, 积分 2844, 距离下一级还需 2156 积分
UID帖子威望-1 多玩草0 草
楼主用心了,让新手好好看看
Empire in the waiting
新人欢迎积分1 阅读权限70积分6653精华0UID5340297帖子金钱41073 威望-1
Lv.7, 积分 6653, 距离下一级还需 3347 积分
UID5340297帖子威望-1 多玩草464 草
写的很好,等更新
狭路相逢先杀狗
新人欢迎积分0 阅读权限80积分14523精华0UID帖子金钱33055 威望-1
Lv.8, 积分 14523, 距离下一级还需 5477 积分
UID帖子威望-1 多玩草311 草
说得很好 @老张的逆袭给LZ加精吧。。。。虽然我不认为新手懂&&
专业虐杀挂机狗,卡房狗,工作室狗和W场不到600低效狗
狭路相逢先杀狗
新人欢迎积分0 阅读权限80积分14523精华0UID帖子金钱33055 威望-1
Lv.8, 积分 14523, 距离下一级还需 5477 积分
UID帖子威望-1 多玩草311 草
专业虐杀挂机狗,卡房狗,工作室狗和W场不到600低效狗
新人欢迎积分1 阅读权限60积分2608精华0UID帖子金钱8620 威望0
Lv.6, 积分 2608, 距离下一级还需 2392 积分
UID帖子威望0 多玩草140 草
太长了,看不下去了,感觉楼主还是挺用心的?
新人欢迎积分1 阅读权限40积分325精华0UID帖子金钱7278 威望0
Lv.4, 积分 325, 距离下一级还需 675 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
第一点说的太对了,开LT经常会被新手挡路,只能等他开走,等得那点时间对面LT会打的关键位比你早到,你再去基本就是作死,一局的心情都不好了。然后找个保守位吧,开局拦你路的又BB着说你不往前面走,很买表的感觉。最蛋疼的是那种直接撞你侧身3R还开镜左看右看就是看不到被他顶的不能动的LT,直接日他十八代。
扭一扭能跳弹~
新人欢迎积分1 阅读权限255积分21846精华0UID帖子金钱37640 威望0
想养一只小北
UID帖子威望0 多玩草9 草
我是人??? 发表于
说得很好 @老张的逆袭给LZ加精吧。。。。虽然我不认为新手懂&&@牛排XD
什么,我可是看懂了!还有泥萌又黑老张
新人欢迎积分0 阅读权限50积分1110精华0UID6306280帖子金钱3266 威望0
Lv.5, 积分 1110, 距离下一级还需 1390 积分
UID6306280帖子威望0 多玩草10 草
你说得不错,但是又有多少新人会听呢?
場次10000+,效率三四五六百的,都是智障級的。
不到萬場還說得過去,場次上萬了,還是這樣的效率,可以斷定這種人就是跑來找罵找虐的!!!
新人欢迎积分1 阅读权限60积分3311精华0UID帖子金钱3977 威望0
Lv.6, 积分 3311, 距离下一级还需 1689 积分
UID帖子威望0 多玩草200 草
发现技术贴、经验贴果然没人看……一声叹息!所以说国服水平总也上不去!!!
不过还是要继续补完帖子
3、对峙时的错误:- t# w- Y9 q9 A& ^# {4 e
新手在双方打成僵局时经常会犯一个错误,就是傻傻的在掩体后面等着不动,不仅看不到敌人的行动,也自己限制自己的行动能力。
一般来说,陷入僵持,说明双方属于一个动态均衡,也就是进攻得不偿失,防御绰绰有余。这种情况下,请在可能的情况下尽量观察敌方动向,不要出现敌方高机动车转移到其他线而你方毫无所知的情况——所有高效率玩控场车的都不会跟你僵持,而是必定换线的,请考虑你的行动方式。如果确实不允许观察,那么,请在你车速高于35的前提下,从掩体后面倒车,保持灯泡不亮,绕路换线。给你机动不是让你跟大管子或者重装甲抢对峙位的,而是让你跑路的。经常能看到新手开着MT在城镇和对方TD、HT对卡,就是不知道倒车换线,绝对是己方高玩想骂娘,对方高玩很开心的节奏。
4、面对对方肌肉车! {( m: j) C% l7 x
很多新手在遇到对方老鼠、E100之类的时候,会极其勇敢的顶上去,这样的打法对不对呢,要具体情况具体分析。
如果是双方大十几辆坦克混战,顶上去绝大多数情况下不算是错的,你起码牵制了一个。但如果是多打少,除非你是脆皮——不过脆皮顶第一线也值得你反思了,请在利用敌方肌肉车躲开对方第一轮支援火力后立即!立即!立即!绕侧后,尽量迫使敌方肌肉车把脆弱的侧翼或者菊花展现给你后方跟进支援的队友,而且一定不要让你反而成为对方防御己方直射支援火力和后方火炮支援的掩体。所以一定要绕、绕、绕!即便是肌肉车顶住你,他也只能跟着你的绕把侧面暴露出来给你的队友,在多打少的情况下,你绕的肌肉车一定比你先死,
5、确立中盘是关键的意识。绝大多数情况下,不要轻信视频,大部分视频或者是娱乐,或者是所谓群众演员太多,不是新手可以学习的,新手就必须确立一个观念,不依靠所谓的个人技术,就是靠团队,靠多打少,靠等级碾压。不要相信所谓-7顶牛100或者老鼠必胜的话,那是一对一,但在WOT里,一对一是残局时候的技术,两个8级重完全能吃掉一个10级HT,但10级HT对9级在一对一时基本就是碾压。所以在中盘,打得就是人多欺负人少,高级欺负低级。能中盘奠定胜局就别想着残局翻盘!别以为你是星、不悔之类的顶级高手,就算是他们,你可以问问他们翻盘的成功率是多少!中局确定优势,残局还会失败的概率不会超过10%.所以,请务必重视中盘。& W; Y2 M( }: ~' B+ t3 ]4 p" P
6、怎么防火炮,对于304这一类例外性质的火炮就不专门说了,请记住火炮装填最低需要27秒,火炮命中率能到30%就是相当优秀。在发现火炮瞄准你方向的时候,如果你是卡点防御,请不要露头,等对方送过来,如果你是对峙,请考虑换线或者改为卡点防御,如果你打进攻,请注意,当敌方炮弹落下之后的第一秒,就是你发动总攻的时机,越晚火炮瞄的越准,打击越有效,高速推进,快节奏的混战是火炮最怕的,慢吞吞的攻防则是火炮最爱。所以卡点车请尽量拖慢节奏,进攻车务必快节奏拔点,别以为全速突击你会损失更多的血量,让92砸你两炮试试,看你还有没有心情哭,如果能让对面火炮连续砸你们三轮,那你就该考虑你们打的对不对了!
三、残局处理
绝大多数情况下,残局是最考验玩家个人技术的。作为新手,大局观、具体技术手法肯定是比不上老鸟的。那么在残局怎么办?
如果你方中盘已经奠定绝对优势,残局请保持至少2人集团行动,这样面对老鸟利用视野压制的偷袭,起码你们能保证还击和确定敌方位置,为其他人围剿提供信息,另外,请务必不要离开其他队友太远,宁可慢一点,也要保证你其他集团的队友在30秒内能赶到你的附近——当然队友遇到袭击你也必须能尽快到达队友位置。慢慢压缩敌方残余的活动空间。老鸟翻盘全都是利用你们残血、视野和大空间机动,你不给他空间,他就什么办法都没有了
如果双方残局基本均势,请当作残局劣势来打,因为新手不具备老鸟的战场意识,那么怎么办?请在己方基地圈附近200米以内寻找能隐蔽的掩体,不一定要直接能看到基地,只要保证基地一进人,你出掩体在隐蔽位置能看到基地站家的敌方车辆就行,一方面可以第一时间保卫基地,另一方面,残局始终无法发现的车会给老鸟带来相当大的心理压力——以我本人为例,在不能掌握敌方车辆动向时会高度紧张,很多实际上是机会,也不敢轻易尝试。而这个打法对新手的技巧要求低,造成的威慑力却非常大,而且相当有效!
四、最后但绝不是最不重要的,请务必保持聊天频道的沟通,一方面可以看到队友的提示,另一方面,可能会有老鸟骂人,但请在躲进掩体,完全安全的时候请教一下,相信我,绝大多数老鸟在方便的情况下对于请教的新手都会比较认真的回答,甚至在自己死了以后会打字教你,至于加你好友带你学走位也是相当常见的。现在很多老鸟不爱带新手,大多是因为新手自以为是,一个“我爱怎么玩怎么玩,你管得着”么的新手和一个“我该怎么走,麻烦教教我”的新手得到的待遇绝不会一样。
就先写这么多吧,祝新手玩的愉快+ D. {- I2 B&&o( D
本帖最后由 我是菜鸟加猪头1 于
10:33 编辑 &&Q&&a- }7 I: |; J5 Q
溜喵ing,喵嗷~
新人欢迎积分1 阅读权限90积分24446精华0UID3605760帖子金钱8978 威望2
守望,复仇!少校,一路走好.
Lv.9, 积分 24446, 距离下一级还需 10554 积分
UID3605760帖子威望2 多玩草1466 草
发表自UC浏览器
技术贴果然没前途吗6 f# n+ `% d7 F&&S
还是因为题材不好?论坛毕竟新手少……
话说我昨天本来想水一个虎式的防御姿势呢后来没忍住跑去看电影了~~~
得到了好音乐~~~
新世界:狂炸(德军娘卡牌,多图)/thread--1.html
新人欢迎积分1 阅读权限30积分121精华0UID帖子金钱524 威望0
Lv.3, 积分 121, 距离下一级还需 129 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
涨姿势了~~
狭路相逢先杀狗
新人欢迎积分0 阅读权限80积分14523精华0UID帖子金钱33055 威望-1
Lv.8, 积分 14523, 距离下一级还需 5477 积分
UID帖子威望-1 多玩草311 草
牛排XD 发表于
18:47 7 f% ]) ?9 m) h
什么,我可是看懂了!还有泥萌又黑老张0 r& D( U' V; n. N
你丫的又装新手。。。。。。。。。。还有& &&&老张的纯净水不就是拿来黑的么
专业虐杀挂机狗,卡房狗,工作室狗和W场不到600低效狗
新人欢迎积分1 阅读权限60积分3311精华0UID帖子金钱3977 威望0
Lv.6, 积分 3311, 距离下一级还需 1689 积分
UID帖子威望0 多玩草200 草
我是人??? 发表于
你丫的又装新手。。。。。。。。。。还有& &&&老张的纯净水不就是拿来黑的么 ...# a" o0 J: ^- j' I- Q; q
你绑定的效率咋突然掉了这么多?
新人欢迎积分0 阅读权限40积分503精华0UID帖子金钱3867 威望0
Lv.4, 积分 503, 距离下一级还需 497 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
发表自UC浏览器
这才是有营养的好贴,十个字
手机论坛勋章
APP发帖双倍积分,登陆即送勋章!
需要金钱:1100
手机盒子客户端点击或扫描下载
Powered by

我要回帖

更多关于 管理者容易犯的错误 的文章

 

随机推荐