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狩猎是一种生活态度! 十大怪物猎人类型游戏
狩猎是一种生活态度! 十大怪物猎人类型游戏
17173 新闻导语
不知什么时候开始,《怪物猎人》从一款小众游戏慢慢成为高端洋气游戏性的象征,甚至连国内某些网游开发商都不甘寂寞染指其中。
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不知什么时候开始,《怪物猎人》从一款小众游戏慢慢成为高端洋气游戏性的象征,甚至连国内某些网游开发商都不甘寂寞染指其中。和暴雪常提的“易上手、难精通”宗旨不同,怪物猎人的特点则是“难上手,易沉迷”,在不断的惨叫与猫车中,许多人身体中某种奇怪的属性觉醒了,并不自觉的把这种属性传染给周围的人……如果你留意周围怪物猎人的玩家,你会发现不乏单作上千小时游戏时间的重度沉迷者,是怎样的一种魅力让他们这样疯狂呢?我们并不知道。但我们知道的是,这种没有所谓常规等级,也不是很注重剧情,以高难度BOSS战为卖点,装备合成为乐趣的游戏已经越来越多,下面不妨让我们来看看,十大怪物猎人风格游戏:
《怪物猎人》系列
平台:PS2、PSP、PC、Wii、3DS
开发公司:卡普空
特点评价:本家自然不必多言,游戏背景...呃,反正都是主角是一个猎人,莫名其妙到了某个村子(基本都是被某怪物袭击打落悬崖/雪山等等,某怪物一般是该作的封面BOSS),然后村长慷慨的给了间屋子,告诉你村子周围怪物很多村里人很困扰,既然你是猎人那麻烦帮忙清理一下,然后主角就这样踏上了快乐(不幸?)的狩猎(复仇?)之旅……
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虽然故事部分一团糟(或者说根本不重视),但优秀到爆的游戏性完全弥补了这一缺陷,怪物设计真实的反馈了怪物虐人的游戏名,哪怕的最初的野猪王和速龙王,都拥有着让新手恨得牙痒痒乃至摔手柄丢掌机的潜质,战斗部分魄力十足,水翠的铁山靠,雄火的龙车,每个怪物都有一大堆让你提心吊胆的特技,狩猎成功的那种喜悦感也是任何游戏所不能匹敌的。
装备系统也是怪物猎人的特色之一,由于没有等级,猎人的提升只能依靠装备来实现,除了基本的攻防属性外,如何搭配出一套优秀的技能也是玩家需要思考的难题,什么时候要高耳,什么时候需防震,什么时候回避性能上都有相应的考究的,一套精心准备的装备能让狩猎事半功倍,而为了做这套装备的部分稀有素材,几十个钟头又在不知不觉间流逝了……
《噬神者1、2》
平台:PSP、PSV
开发公司:南梦宫万代
特点评价:在近未来,巨大的谜样生物“荒神”突然出现在世界各地,他们捕食人类,夺取细胞进化出不同的形态,很快就占领了地表世界。幸存下来的少数人类躲到了地下避难所,成立噬神者组织对抗荒神,其成员是经过特殊改造的人类,身体中融合了荒神的细胞,可以化为巨大的武器“神机”进行战斗,并通过撕咬荒神成长,主角也是其中一员。
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游戏的故事部分相当出彩,荒神从何而来,神机如何被开发出,以及为什么荒神会攻击人类而不会彼此战斗,而寄宿荒神细胞的神机却可以通过吞噬荒神的细胞进化,还有支部长秘密进行的圣盾计划,一个个谜题环环相扣,推动着玩家完成剧情流程。游戏的角色刻画非常成功,冷静的队长雨宫林道,温柔的大姐姐橘咲耶,身份成迷的荒神少女希欧等等,角色情感细腻丰富,和主角在主线和支线中也有大量剧情互动。
游戏战斗部分和系统都比较一般,战斗节奏慢也没有太多躲避技巧,在大多时候你只要选择合适的克制属性同时保持一定的跑位和补给即可,缺乏狩猎的刺激感,装备系统也因为神机的固定形态大打折扣。子弹系统算是游戏中最有趣的部分了,玩家可以为神机设计不同的子弹,你可以给子弹选择贯穿、依附、爆炸、喷射乃至漂浮等等不同的效果,并按照一定规则制作出来,举个例子来说,移动速度较快难以瞄准的BOSS,你可以选择快速的弹道,附加弹道调整或是追踪特效,然后用依附爆炸的方式产生有效伤害。
《仙境传说奥德赛》/《仙境传说奥德赛ACE》
开发公司:GAMEARTS
特点评价:游戏背景设定在北欧神话中的诸神黄昏之后,人类与巨人族之间在边陲之城展开了战斗,玩家作为佣兵团心天秤的一名新成员,调查各地出现的异像,击退巨人族的来袭,并最终打败幕后黑手洛基(当然,在ACE中世界树顶层的红龙成了最终BOSS)。游戏在故事部分和怪物猎人一样简单一笔带过,而把重点放在了战斗部分上。
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游戏采用了《仙境传说OL》的部分设定,职业和武器类型是绑定在一起的,不同职业在基础攻防以及动作特性上也有所不同,搭配轻重两种攻击以及新加入的ACE技能,每个职业都有着独特的战斗方式。战斗部分异常爽快,技巧性和操作感都很好,在同巨大BOSS的战斗中,玩家常常需要在空中停留大量时间,利用跨步调整自己的位置,并攻击巨大BOSS的弱点。游戏战斗部分的缺点在于BOSS怪物的动作前摇大随机性少,导致熟练以后战斗过于简单,纯粹变成速度极限挑战了。
游戏的卡片系统绝对是本作最大的玩点,每种怪物都有1-10星卡片掉落,每张卡片都有相应的技能,刷卡片,然后搭配起来强化自己,
《灵魂献祭》/《灵魂献祭delta》
开发公司:Marvelous、SCE
特点评价:卡婊在无节操的出走Wii和3DS后,索尼开始思考应对方案,《灵魂献祭》就是在这样一种背景下联合开发出的怪物猎人替代品,一款黑暗风怪物猎人。故事讲述一位被当做祭品的奴隶,在获得了一本会说话的奇怪魔法书后,为了生存下去而走上了魔法师的道路,著名游戏制作人稻船敬二也参与了游戏开发。
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在PSV强劲机能的支持下,游戏的画面表现魄力十足,怪物设计另类但相当震撼,难度也让人发指。既然扮演魔法师,战斗也围绕魔法进行,当然大都还是以武器的形式表现出来,也就是说还是要上去砍的……此外,玩家控制角色还可以献祭自己的身体器官来造成巨大伤害,但也要承受相应的代价,比如说献祭全身的皮肤来进行一次火系AOE,但会受到持续烧伤效果直到战斗结束。击倒怪物后可以选择献祭或是救赎两种模式(小编:这满满的《但丁地狱》即视感),从而成长相对应的属性,形成不同的战斗方式。
遗憾的是,《灵魂献祭》恐怕成不了怪物猎人的替代品,虽然游戏本身质量上乘,战斗乐趣也不错,但游戏设定过于生涩黑暗,很难引发玩家的共鸣,装备系统相对简陋,无法直观看到角色的成长。此外游戏奖励和关卡完成评价息息相关,要想获得稀有魔法,无伤、连击等诸多条件都要一一达成,对于一些游戏苦手来说简直是噩梦一样,即便以难度著称的怪物猎人,你还是可以用装备压制来刷一些稀有素材,如果要无伤才能挖取到稀有素材,没几个人能接受吧?
《讨鬼传》
平台:PSP、PSV
开发公司:光荣TEMCO
特点评价:游戏讲述了一个被称为“鬼府”的组织,他们世代守护着与异界相通的道路,不断与逃逸出的恶鬼作战,保卫人间界的安宁。然而随着天地异变,巨大的灾厄突然降临,来自异界的鬼物蜂拥而出,依靠巫女的结界鬼府在大本营勉强挡住了鬼物的入侵,但已是岌岌可危,一旦失守人间界将彻底沦入地狱之中。主角作为新到的祛鬼师,将和这里的前辈们一起战斗,了解他们的故事,并守护人间界最后的希望。
游戏故事采用了光荣Temco最擅长的无双系列叙事方式,主线剧情穿插对话和高清角色过场电影,代入感相当强,NPC的刻画异常细腻,每个出场角色都有独立的故事任务,一步步讲述相互之间如何建立起友情,并成为值得依托性命的伙伴。相比之下主线剧情就比较简陋了,简单归纳来说就是遇袭,发现新怪物,打掉,然后重复直到一切的异变的源头登场,打掉以后大家欢天喜地回家过年。
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游戏无论从内容还是系统方面都充满了和风特色,首先鬼物的设计大量参考了日本神话传说,譬如鬼蜘蛛、红鬼等,场景、角色形象和装备也是和风十足,随处可见鸟居、石灯柱以及战国时期的铠甲样式。御魂系统更是将日本文化发挥到令人发指的程度,高达200个御魂分别对应200名日本历史名人,各自拥有着独特的技能和属性,在特定的组合下还能发挥出强大的功效。
游戏也有着许多美中不足之处:战斗难度太低,缺乏技巧性,近战只要考虑选个合适的位置埋头砍就好,如果你选择了长弓作为武器,那战斗过程更是无聊到让人打瞌睡;过多的日本文化会让非日本玩家倍感迷茫,御魂缺乏亲近感和发现的乐趣,搭配的规律更是让不了解日本历史的玩家一头雾水;武器和装备的经验系统也是败笔之一,玩家会选择一些升满的低级套装,而不愿意重新制作培养新的套装,让装备制作的乐趣大减。
《龙之信条》
平台:PS3、XBOX360
开发公司:卡普空
特点评价:同样出自卡普空之手的《龙之信条》在发行时曾号称三年构想两年制作,汇聚卡普空最多精英开发而成,其中还包括知名制作人小林裕幸,其受期待程度可想而知。游戏剧情方面……呃,比怪物猎人还要无稽,主角开场就被一条复活的远古巨龙开膛破肚取走了心脏,成为一个尸人,接着毫无剧情铺垫的连续打上几十个小时的各种神话怪物,做好装备最后经过一番苦战终于解决掉了那条不长眼的巨龙,再接着结局毫无征兆的来了。
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从一款动作游戏角度来说,《龙之信条》最少可以打8分,游戏的职业玩法多样,战斗部分创意十足,硬核向的战斗模式都让DND爱好者们欢呼雀跃,虽然画面除了户外远景贴图外简直无法让人想象这是一款2012年的游戏,但优秀的耐玩度还是弥补了这一缺陷;但从一款怪物猎人风格游戏来说,《龙之信条》可能连及格都难,虽然采用了类似怪物猎人的架构,但角色培养的上限太低,任务的重复乐趣不高,如果你正在通关途中或是还未通关,你会觉得这游戏很棒极了,如果游戏时间超过50小时,只剩下一些无聊的收集要素在吸引你,如果玩到100小时,这游戏就彻底失去意义了。
《核石之王》
开发公司:史克威尔·艾尼克斯
特点评价:让我们来数数已经有多少家我们耳熟能详的日本游戏公司涉足怪物猎人类游戏了?这其中又怎么能少了史克威尔·艾尼克斯呢?主角貌似是某个远古王国的继承者,为了证明自己孤身跑到了屠龙者公会,辗转于丛林、沙漠、洞窟等各大冒险圣地,和诸多欧洲本土神话中的怪物战斗并收集他们的核石,最终从无名小卒成长为核石之王,至于这些古怪设定的逻辑性?嘿,谁会在意这个。
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从SE的一贯特色来看,游戏的画面……过于简陋了,甚至让人怀疑这是不是SE的作品,如果你说是掌机的机能限制,或许应该看看同平台同样SE出品的动作游戏最终幻想零式的华丽效果。怪物的小细节设计还是比较有趣的,妖精在攻击时会跳舞,骷髅常常会进行防御,很难造成有效伤害,曼德拉草在被惊吓时会大叫并召唤其他怪物协助,但也是游戏仅有的少数乐趣之一了,战斗部分缺乏技巧却粗暴有效,任务重复性高又缺乏乐趣,多样性的怪物在那个糟糕的画面之下也显得毫无意义,总的来说乏善可陈。
《梦幻之星OL2》
平台:PC、PSV
开发公司:世嘉
特点评价:严格来说梦幻之星算是怪物猎人的前辈了,开房间、分区域的模式和大型BOSS战早已经是梦幻之星的传统,只是早期的梦幻之星并没有注重BOSS战的乐趣,而是把重点放在了剧情、解谜、养成以及怪物的小概率掉落上,这让游戏的重复乐趣大减。《梦幻之星OL2》则大量学习了怪物猎人的特点,让游戏乐趣大增,科幻风格十足的武器装备以及大气磅礴的背景设定也是游戏的优势之一。
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《洛奇英雄传》
开发公司:NEXON
特点评价:2010年左右,当3DMMORPG的开发遭遇瓶颈时,很多韩国网游公司几乎是不约而同的转向3D动作网游领域,《洛奇英雄传》就是早期的几部作品之一,对比《龙之谷》所采用的日系卡通动作风格,《洛奇英雄传》更多的借鉴了怪物猎人的硬派动作模式,没有什么华丽的连招,而是异常惨烈写实的战斗,尽可能多的用跑位和翻滚规避伤害,抓住BOSS攻击后的短暂间隙输出,连部位破坏等等都学了个十足。
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单纯从游戏性角度来说,个人觉得《洛奇英雄传》和《怪物猎人》可以说各有特色,大量的场景互动为游戏增色不少,特殊狩猎道具的使用技巧也不比怪物猎人中落穴麻痹陷阱以及音爆闪光的使用技巧低,对于一款网络游戏来说真心难能可贵。另一方面,受限于网络游戏的载体,游戏在装备系统上做了很多妥协,不是诱导玩家去farm素材做装备,而是强制性的要求玩家刷大量副本以维持游戏生命力,高下之别一目了然。
开发公司:MAIET Entertainment
特点评价:这是一款怪物猎人类型的韩国网游,制作公司也开发过《QQ音速》和《战地之王》,好吧,我就知道这么多。游戏的韩服和欧服都在今年八九月间宣布关服,如果完美北美分公司开放游戏的IP限制让我能够尝试一下,或许我还来得及把这一段补完。
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【编辑:】
类型:集换卡牌
特征:竞技
类型:大型RPG
特征:沙盒
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