LOL非智能释法是按技能让后鼠标自动左击右击,还是左击?

lol鼠标左右键切换设置方法
lol鼠标左右键切换设置方法
学习啦【键盘鼠标】 编辑:捷锋
  想知道怎么设置LOL吗?下面是学习啦小编带来鼠标左右键切换设置方法的内容,欢迎阅读!
  lol鼠标左右键切换设置方法:
  首先你要有一个可以修改侧键功能的鼠标,只要有侧键就好,没有鼠标驱动可以在网上找一个鼠标侧键修改器.并且是一个快捷施法玩家,如果不能修改侧键功能或者只使用常规施法的玩家就可以不用往下读了.
  如果你拥有一款可以修改按键的鼠标,而又对自身提供的走砍设置非常不满意,那么恭喜你,你可以在下面的教程中找到解决的.
  我们在游戏中的攻击方式一共有以下几种:
  第一种:[鼠标右键].点击攻击目标.优点是简单方便,缺点有很多,比如点错单位会浪费普攻,又或者错点了地形而让自己走位失误等等.这是一个最基础的攻击按键.
  第二种:游戏自带A键.全称[攻击型移动].也是大部分玩家所熟知的按键.具体效果为按下A键同时显示攻击距离.再用鼠标左或者右键点击目标,最后走位取消攻击后摇.
  优点是定位准确无误,缺点是攻击方式非常繁琐.以至于很多人抱怨在玩VN 滑板鞋 德莱文这种需要非常高效走砍技巧的ADC时会觉得很累 并且经常出现失误.
  第三种:[快捷指定攻击].这个按键就是[攻击型移动]+[鼠标右键]的快捷版,可以理解成按下此键即完成[攻击型移动+鼠标右键]点击目标.优点是准确高效,
  缺点是需要高效走砍时如果没有点击到目标会导致你不会做任何动作.
  第四种:[快捷攻击型移动].游戏默认[Shift+a],即[攻击型移动+鼠标左键]的快捷版,优点是按下此键的同时系统会自动攻击离你最近的敌对单位,
  很多ADC极限走砍都依靠这个按键,可以让走砍效果非常流畅,并且不会浪费操作.缺点是按住Shift的时候不能用右键点击移动并且只能攻击离你或者鼠标指针最近的单位.
  以上就是游戏中自带的攻击方式,各有利弊,效果也不尽相同.想必普通玩家只会熟悉其中一种攻击模式并且不断的适应它.
  但是哪怕你修炼的再好因为攻击方式的不同也会有不同程度的缺点,而今天我要教大家的设置方式可以让这四个按键变成一个按键,让你可以在精准攻击模式与高效走砍模式中快速切换,可以从容应对不同的环境.
  第一步,我们将[鼠标右键]与[攻击型移动]绑定,让你在移动的同时显示攻击距离.效果如下图.
  具体设置细节如下,我们先点开图中的文件夹
  然后将[evtPlayerAttackMove]和[evtPlayerMoveClick]这两个选项同时换成[Button 2],[Shift][Button 2]这个修改只能通过修改文件夹的方式实现.并且要在游戏中勾选这个选项.
  这样我们就将[鼠标右键]和[攻击型移动]同时绑定在了右键上,我们在右键移动的同时也就会一直显示攻击距离了.为什么要在后面设置[Shift][Button 2]我们下面会讲.
  接着我们将图中的第三个选项[快捷指定攻击]改成[Button 1]即[鼠标左键],这样修改之后在游戏中按鼠标左键即可攻击敌人,如果不改的话左键会默认为[快捷攻击型移动],你将不能点小地图移动或者做一些其他的事情.
  如果不喜欢显示攻击距离或者觉得显示攻击距离很难适应可以不用设置这一步,在游戏中把移动的备用键改成[Shift]+[MB2]之后直接从第二步起就行了.
  第二步,(注意,从这一步起以下所有的设置都可以在游戏中实现,并不会用到lol文件夹).我们进入自定义游戏.将[仅针对目标英雄]设置成[Shift]+任何一个游戏时用不到的按键,例如我就将这个按键设置成了[Shift]+[Ins]
  然后我们通过修改鼠标侧键,将侧键改成[Shift]+[Ins]
  为什么不改成单一按键而非要改成组合键呢?因为游戏默认[快捷攻击型移动]为所有攻击方式中优先度最高的按键.
  所以,你将[仅针对目标英雄]改成单一按键之后并不会改变[快捷攻击型移动]的攻击方式.而组合键的优先程度要高于[快捷攻击型移动].这样我们在按住[Shift]+[Ing]的同时[快捷攻击型移动]会失效.
  不光[快捷攻击型移动]会失效.你的所有按键都会失效.此时的你如果不将上面的移动备用键设置成[Shift]+[Button 2]你将不能移动.你可以把按住[Shift]理解为第二套无设置模式的开关.
  第三步,将游戏中的[快捷指定攻击]的备用键改成[Shift]+[a].而为什么要大费周章这么修改的原因很简单,这样改可以让你的A键在[快捷攻击型移动]和[快捷指定攻击]中切换.当我们不按侧键的时候,A键是[快捷攻击型移动]可以让你高效走砍,而按住侧键之后,你将无视地图上所有的非英雄单位,并且你的A键自动变成[快捷指定攻击],这时你再按A键的时候将只会攻击鼠标选定的英雄,而不会攻击最近的单位或者是防御塔,小兵,眼,等等等等.技能也是如此.
  第四步,就是要将你平时要用到的所有按键的备用键统统设置一遍了.因为按住[Shift]之后所有按键都会失效,.所以你需要把所有你平时要用到的按键的备用键都设置成[Shift]+[X].X为当前技能按键,这样你才可以在按住[Shift]的同时移动和释放技能.基本上就是Q W E R D F 1 2 3 4这几个按键.还有一些如升级技能快捷键 快捷选定队友 解锁视角 等等等等.这个非常重要,如果不设置的话你在按下鼠标侧键之后将不能释放技能.
  想必看到这里的朋友应该可以自己搞定不用我发图片了吧.
  至此,你已经将A键的四种形式都绑定在了一起.常驻形式为显示攻击距离.平时A为[快捷攻击型移动],用于走砍收兵补刀打野等常规攻击.而按下鼠标侧键之后你将只能攻击敌方英雄.其余所有单位将自动进入不可选定状态.用于对拼 打团 塔下强杀等需要高精准操作模式.(当时设置完成之后你会发现左键和右键都不好用了,没关系,退出重进一下就好了).
  最后我们再说说最近游戏里面加入的一些小选项的作用.
  第一个,用带距离器的快捷施法替代智能施法.这个选项是要结合智能施法使用的.我们的常规施法是先按下施法键,显示指示器 接着用鼠标左键施法.道理等同于[攻击型移动]+[鼠标左键].在选定快捷施法之后按下施法键会自动施法.不会有显示范围指示器和按下左键操作,道理等同于[快捷指定攻击],点了这个选项之后按下施法键会先显示技能范围,再松开施法键的同时施法.相对于第一种要省去点[鼠标左键],而比第二种要多一个范围指示器.为什么要把这个选项说的这么详细呢?是因为它直接影响下一个选项.
  第二个,在按下另一个技能时,施放上一个已经按下的技能.这个选项的作用只有在带指示器的快捷施法时才有效果,具体效果是这样的.
  比如杰斯QE二连,常规施法比较麻烦 先按Q接着左键再按E接着再左键,而快捷施法又容易失误 可能Q出去了E还没放.而带指示器的快捷施法就简单多了.按住Q之后按下E键 Q就会比E键早释放出去,也就达到了QE二连的效果,同理的还有皇子的EQ二连 牛头的WQ二连等等.都会在施法第二个技能之前施法第一个技能从而降低连招失败的风险.我觉得最受益的要数瞎子的QQR闪回旋踢.相信很多玩家都有过R闪失败的经历.点了这个按键之后只要是在R的范围内按住R选定好了目标,不用松手 直接按闪现就好了,只要那人不出R的范围 率是100%.
  第三个,依据鼠标指针攻击移动,这个选项可以让你在[快捷攻击型移动]时优先攻击离鼠标最近的单位而不是离你自身最近的单位,算是一个攻击优化选项,是很有用的快捷走砍辅助选项.
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【键盘鼠标】图文推荐C#winform处理鼠标和键盘事件
在程序运行中,产生事件的主体有很多,其中尤其以键盘和鼠标为最多。本文就来探讨一下在C#中和这二个主体相关的事件的处理过程。
  一.本文介绍的程序设计和运行的软件环境:
  (1).微软公司视窗2000服务器版
  (2)..Net FrameWork SDK Beta 2
  二.C#中处理鼠标相关的事件:
  鼠标相关的事件大致有六种,分别是 :
    "MouseHover"、"MouseLeave"、"MouseEnter"、"MouseMove"、"MouseDown"和"MouseUp"。
  (1).如何在C#程序中定义这些事件:
  在C#中是通过不同的Delegate来描述上述事件,其中描述"MouseHover"、"MouseLeave"、"MouseEnter"事件的Delegate是"EventHandler",而描述后面的三个事件的Delegate是"MouseEventHandler"来描述。这二个Delegate分别被封装在不同的命名空间,其中"EventHandler"被封装在"System"命名空间;"MouseEventHandler"被封装在"Syetem.Windows.Froms"命名空间中的。在为"MouseHover"、"MouseLeave"、"MouseEnter"事件通过数据的类是"EventArgs",他也被封装在"System"命名空间中;而为后面的三个事件提供数据的类是"MouseEventArgs",他却被封装在"Syetem.Windows.Froms"命名空间。以上这些就决定了在C#中定义这些事件和响应这些事件有着不同的处理办法。下面就来介绍这些不同点。
  对于上述的前三个事件,是用以下语法来定义的:
   "组件名称"."事件名称"+= new System.EventHandler("事件名称");
  下面是程序中具体实现代码:
   button1.MouseLeave += new Syetem.EvenHandler(button1_MLeave);
  在完成了事件的定义以后,就要在程序中加入响应此事件的代码,否则程序编译的时候会报错。下面是响应上面事件的基本结构。
private void button1_MLeave ( o b j e c t sender , System.EventArgs e )
此处加入响应此事件的代码
  定义"MouseMove"、"MouseDown"和"MouseUp"事件的语法和前面介绍的三个事件大致相同,具体如下:
   "组件名称"."事件名称"+= new System.Windows.Forms. MouseEventHandler("事件名称");
  下面是程序中具体实现代码:
button1.MouseMove += new System.Windows.Forms.MouseEventHandler(button1_MMove);
  下面是响应上面事件的基本结构:
private void button1_MMove ( o b j e c t sender , System.Windows.Forms. MouseEventArgs e )
此处加入响应此事件的代码
  注释:在上述程序中的"button1"是定义的一个按钮组件。
2).鼠标相关事件中的典型问题处理办法:
  在掌握了C#中定义和鼠标相关的事件,我们就来探讨一下和鼠标相关事件的典型问题。其一是读取鼠标的当前位置;其二是判定到底是那个鼠标按键按动。
  判定鼠标的位置可以通过事件"MouseMove"来处理,在"MouseEventArgs"类中提供了二个属性"X"和"Y",来判定当前鼠标纵坐标和横坐标。而判定鼠标按键的按动情况,可以通过事件"MouseDown"来处理,并且在"MouseEventArgs"类中也提供了一个属性"Button"来判定鼠标按键情况。根据这些知识,可以得到用C#编写的读取鼠标当前位置和判定鼠标按键情况的程序代码。下面就是此代码(mouse.cs)和此代码编译后运行界面:
图01:用C#读取鼠标位置和鼠标按键的程序运行界面
  mouse.cs的源程序代码如下:
using System.D
using System.C
using ponentM
using System.Windows.F
using System.D
public class Form1 : Form
private ponentModel.Container components = null ;
public Form1 ( )
file://初始化窗体中的各个组件
InitializeComponent ( ) ;
file://清除程序中使用过的资源
protected override void Dispose ( bool disposing )
if ( disposing )
if (components != null)
components.Dispose ( ) ;
base.Dispose ( disposing ) ;
private void InitializeComponent ( )
this.AutoScaleBaseSize = new System.Drawing.Size ( 6 , 14) ;
this.ClientSize = new System.Drawing.Size ( 292 , 273 ) ;
this.Name = "Form1" ;
this.Text = "C#处理鼠标按动事件!" ;
file://为鼠标按动定义一个事件处理过程"Form1_MouseDown"
this.MouseDown += new MouseEventHandler ( Form1_MouseDown ) ;
file://为鼠标移动定义一个事件处理过程"Form1_MouseMove"
this.MouseMove += new MouseEventHandler ( Form1_OnMouseMove ) ;
static void Main ( )
Application.Run ( new Form1 ( ) ) ;
private void Form1_OnMouseMove ( o b j e c t sender , MouseEventArgs e )
this.Text = "当前鼠标的位置为:( " + e.X + " , " + e.Y + ")" ;
private void Form1_MouseDown ( o b j e c t sender , MouseEventArgs e )
file://响应鼠标的不同按键
if ( e.Button == MouseButtons.Left )
MessageBox.Show ( "按动鼠标左键!" ) ;
if ( e.Button == MouseButtons.Middle )
MessageBox.Show ( "按动鼠标中键!") ;
if ( e.Button == MouseButtons.Right )
MessageBox.Show ( "按动鼠标右键!") ;
三.C#中处理和键盘相关的事件:
  在C#中和键盘相关的事件相对比较少,大致就三种:"KeyDown"、"KeyUp"和"KeyPress"。
  (1).如何在C#程序中定义这些事件:
  C#中描述"KeyDown"、"KeyUp"的事件的Delegate是"KeyEventHandler"。而描述"KeyPress"所用的Delegate是"KeyPressEventHandler"。这二个Delegate都被封装在命名空间"Syetem.Windows.Froms"中。为"KeyDown"、"KeyUp"的事件提供数据的类是"KeyEventArgs"。而为"KeyPress"事件提供数据的类是"KeyPressEventArgs"。同样这二者也被封装在命名空间"Syetem.Windows.Froms"中。
  在C#程序定义"KeyDown"、"KeyUp"事件的语法如下:
   "组件名称"."事件名称"+= new Syetem.Windows.Froms. KeyEventHandler("事件名称");
  下面是程序中具体实现代码:
button1. KeyUp += new Syetem.Windows.Froms. KeyEventHandler(button1_KUp);
  下面是响应上面事件的基本结构。
private void button1_KUp ( o b j e c t sender , Syetem.Windows.Froms. KeyEventArgs e )
此处加入响应此事件的代码
  在C#程序定义"KeyPress"事件的语法如下:
   "组件名称"."事件名称"+= new Syetem.Windows.Froms. KeyPressEventHandler("事件名称");
  下面是程序中具体实现代码:
button1. KeyPress += new Syetem.Windows.Froms. KeyPressEventArgs(button1_KPress);
  在完成了事件的定义以后,就要在程序中加入响应此事件的代码,否则程序编译的时候会报错。下面是响应上面事件的基本结构。
private void button1_KPress ( o b j e c t sender , Syetem.Windows.Froms. KeyPressEventArgs e )
此处加入响应此事件的代码
  注释:程序中出现的"button1"是定义的一个按钮组件。
2).和键盘相关事件中的典型问题处理办法:
  和键盘相关的典型问题无非就是判定到底是哪个按键被按动。通过上面的三个事件都可以完成。并且在"KeyEventArgs"类中通过了一个属性"KeyCode",可以用他来读取当前按键。所以就在"KeyUp"或者"KeyDown"事件中处理这个问题。根据上面这些知识,可以得到用C#编写读取读取按键的程序代码,下面就是此代码(key.cs)和此代码运行后的界面:
图02:用C#读取键盘按键的程序运行界面
  key.cs的代码如下:
using System.D
using System.C
using ponentM
using System.Windows.F
using System.D
public class Form1 : Form
private ponentModel.Container components = null ;
public Form1 ( )
file://初始化窗体中的各个组件
InitializeComponent ( ) ;
protected override void Dispose ( bool disposing )
file://清除程序中使用过的资源
if ( disposing )
if ( components != null )
components.Dispose ( ) ;
base.Dispose ( disposing ) ;
private void InitializeComponent ( )
this.AutoScaleBaseSize = new System.Drawing.Size ( 6 , 14 ) ;
this.ClientSize = new System.Drawing.Size ( 292 , 273 ) ;
this.Name = "Form1" ;
this.Text = "C#处理键盘事件!" ;
file://为按键的按动定义一个事件处理过程"Form1_KeyUp"
this.KeyUp += new KeyEventHandler ( this.Form1_KeyUp ) ;
static void Main ( )
Application.Run ( new Form1 ( ) ) ;
file://显示你所按动的按键名称
private void Form1_KeyUp ( o b j e c t sender , KeyEventArgs e )
MessageBox.Show ( e.KeyCode.ToString ( ) , "您所按动的健为:" ) ;
  四.总结:
  本文介绍了在C#中如何定义和鼠标和键盘相关的事件和在这些事件中一些典型问题的处理办法。虽然这些知识最为基本,但也最为重要,因为在程序设计中,这些问题和我们打交道的机会最多。当然和鼠标和键盘相关的事件和问题还有许多,可以参照根据上面的解决办法加以解决。
本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/zhchongyao/archive//5546544.aspx
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