玩家谈论为什么不重置《上古卷轴5重置版区别4》 B社:风险太大

玩家抱怨《上古卷轴5:天际重置版》太贵 B社回应:又没逼你买
文章作者:GHO 发布时间:日 14:00
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《上古卷轴5:天际重置版》自从在2016 E3发布会上曝光以后,就一直受到广大玩家的关注。虽然B社此前宣布PC上拥有拥有《上古卷轴5》全部DLC或传奇版用户,10月28日重制版发售就会获得免费升级,但是主机上的用户则享受不到这种优惠。
最近,有玩家由于觉得《上古卷轴5:天际重置版》60美元的售价过于昂贵,在推特上向B社市场部副总裁Pete Hines抱怨。
对于玩家的抱怨,Pete Hines回复称:“我不知道你为什么要要来找我抱怨。《上古卷轴5:天际重置版》确实要卖60美元,但是那是你的钱,你要买就买,不买也可以啊。”
虽然,《上古卷轴5:天际重置版》的价格看起来确实蛮贵的,但是玩家的抱怨也是可以理解。对于国内玩家,如果实在觉得主机版价格过高,可以购买在PC版上购买传奇版,毕竟现在传奇版的价格也是很便宜的。
《上古卷轴5:天际重制版》将于10月28日发售,登陆PC,PS4和Xbox One平台,售价60美元。
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  Hines解释说:&《》发售已经10年了,从引擎和技术的角度来说要重制这个老游戏需要做大量的工作。虽然不是没有可能,但工作量是巨大的。当时的选择是要么重制上古5,要么做一个全新的游戏。&
  显然重制《上古4》需要投入大量的时间和金钱,无疑B社不想冒这个风险,毕竟成本太高。
  Hines还解释说开发团队去年已经将《上古卷轴5:天际》移植到了Xbox One版平台,当时只是技术练习,但部分工作已经完成了。
  此外Hines还谈到《上古卷轴5》本身就很成功,有着更多的玩家基础。他说:&似乎这样更容易成功。它是《辐射4》之前我们做的最成功的游戏,而且已经有大量的玩家基础。&
  《上古卷轴5:重制版》将于日登陆PS4、Xbox及PC。不过PC版玩家,如果之前买过全部DLC或传奇版,可以免费领取。或许你会问为何重制的游戏是《上古5》,而不是《上古4》或《上古3》。今天B社解释说,之前的老游戏重制成本太高,况且上古5有很大的群众基础。
B社在今年E3上宣布了《》要高清重制的消息,然而很多玩家都在问为什么重制的游戏不是《上古卷轴4:湮没》或《》。今日B社市场经理Pete
Hines在接受GameSpot采访时进行了解释。
Hines解释说:&《上古卷轴4:湮没》发售已经10年了,从引擎和技术的角度来说要重制这个老游戏需要做大量的工作。虽然不是没有可能,但工作量是巨大的。当时的选择是要么重制上古5,要么做一个全新的游戏。&
显然重制《上古4》需要投入大量的时间和金钱,无疑B社不想冒这个,毕竟成本太高。
Hines还解释说开发团队去年已经将《上古卷轴5:天际》移植到了Xbox One版平台,当时只是技术练习,但部分工作已经完成了。
此外Hines还谈到《上古卷轴5》本身就很成功,有着更多的玩家基础。他说:&似乎这样更容易成功。它是《》之前我们做的最成功的游戏,而且已经有大量的玩家基础。&
《上古卷轴5:重制版》将于日登陆PS4、Xbox及PC。不过PC版玩家,如果之前买过全部DLC或传奇版,可以免费领取。B社正式确认《上古卷轴:天际》将登陆Switch_扑家汉化平台_扑家汉化组_扑家吧
  今天B社发出官方消息,正式确认《上古卷轴:天际》将登陆任天堂Switch平台。在此前任天堂发布的Switch宣传片上,《上古卷轴:天际》》的游戏画面就曾经出现过。但是当时B社表示这段游戏画面是后期合成的,可现在他们终于确认自家的作品将登陆Switch平台了。
  B社的游戏总监在接受外媒采访时肯定了Switch主机,他表示他在E3上对于Switch的试玩让他十分满意,并表示B社将支持任天堂并为其开发游戏。而这也是FC时代之后,B社与任天堂的首次合作。
  B社游戏总监还肯定了《上古卷轴:天际》同样支持玩家用掌机模式来游戏,并且表示掌机模式与电视模式,甚至于其他平台上的并无不同。
请后再发射言弹,如果你还没有账号,请先。【玩家说】为何特立独行的B社能开发出《辐射4》|界面新闻o游戏图片来源:网络每当Bethesda推出新作时,我都会不停祈祷,希望新游戏能像过去的游戏一样,带着Bethesda作品不可磨灭的特质&&众多的Bug和粗糙的画质。
谢天谢地,当我打开《辐射4》,瞬间体验到熟悉的感觉&&新游戏没有让我失望。尽管测试员和玩家一致认为《辐射4》引擎陈旧,AI弱智,游戏中还出现了各种罄竹难书的Bug&&这些问题都被各路人马口诛笔伐。但我不这样认为。相反,我觉得这是Bethesda成功的秘诀:只有Bethesda 的新作带着过去常见的瑕疵和漏洞,才能证明它还专注于正确的事情。
玩家们将《辐射4》的在画质上的欠缺视为该游戏的致命伤。作为一个有着15年游戏开发经验的人,对此我持有截然相反的观点。要知道,Bethesda 是一个非常成功的工作室,它专注于团队发展,致力于构建公司文化并且在多年的开发经历中,始终保持着充沛的创造力。
当其他的3A游戏制作商们沉醉于扩大规模与预算,并期待着这些投入能成为虚妄的销售额时,Bethesda依然保持着其精简,微小的规模&&甚至可以说,他们的团队非常&单薄&。对目前的Bethesda来说,为玩家提供高水平的画质确实非常困难,如果一定要这样做,就等于是在毁掉这个工作室赖以生存的根基。
迷你3A团队
2011年,Bethesda开发的《上古卷轴V:天际》在全美游戏销售排行榜上排第三,仅次于《使命召唤》与《舞力全开》。更值得注意的是,Bethesda缓慢的扩张速度与其骄人的成绩看上去毫无关联。2002年,Bethesda发布《上古卷轴 III:晨风》时,团队中只有约40人;到公司的第一款XBox360游戏《上古卷轴IV:湮没》发布时,团队人数一跃到达70人。在经历巨大的成功之后, Bethesda在开发 《辐射3》时却只增加了10人。《上古卷轴V:天际》在人数上算得上是一个巨大的飞跃,团队规模增加了20人,Bethesda终于跨入&百人集团&。而到了 Xbox One与PS4共存的这个世代,Bethesda 团队在一次Gamespot的采访中说,他们的团队只增加了8名员工。
再来看看其他的游戏制造商,Ubisoft从《刺客信条2》开始到《刺客信条4》完成,在短短几年的制作过程中,团队人数就从450人激增到900人;而大名鼎鼎的《侠盗猎车手V》更是拥有超过千人的华丽创作团队。相较而言,Bethesda无论从规模上还是从扩张速度来说,都是微不足道的。
3A工作室在游戏(尤其是那些拥有大型开放世界的作品们)上下大血本的理由并不是什么秘密:他们要打造庞大的团队,确保自己的技术走在时代前沿,同时,他们需要用员工数量保证游戏内容的丰富以及高水平的画质。但是,如果Bethesda也与其他3A开发商一样走上团队规模的&军备竞赛&,如此快速的增长不但对Bethesda自身发展毫无益处,反而会对他们独特的制度、吸引人的文化和团队创造力产生消极的影响。
信任的力量
当然,Bethesda工作室坐落于马里兰州,这里本来就不好招人。但除此以外,想要扩展一个小型游戏团队绝非易事,对于独立发展的工作室来说更是如此。因为扩张之后,大部分员工都要在游戏品控和画质表现方面花精力,这样一来,想要保证每个员工的工作效率以及他们自身水平的提升就变得非常困难。因此,游戏前期的产品团队一定要保持一个较小的规模,而且,如果在一个游戏作品准备好之前就增加参与制作的人数的话,那么这个作品很有可能失败。
这样的压力可以通过两种手段减轻:在游戏发售之后推出后续的或者,把一部作品的所有工作做完之后,再开启新的游戏项目。Bethesda两者都做得不错,但是,保证每个人都能有意义地工作,同时得到全面的发展仍然是一个难题。那些你所听说过的,每年都会发生的&游戏发售后裁员&的故事,就大多来自大型的团队,为了开始新的游戏项目,提高效率或者精简开支,他们总是要裁掉一大波员工。无论裁员数量是多是少,一旦某个工作室开始批量裁员,这个工作室的文化氛围肯定会发生变化:做游戏工作的人们经常把自己供职的游戏工作室当成一个长久稳定的家,但是当裁员开始时,才发现他们只是在一个短暂的寄居地工作。
Bethesda 的情况不同,他们的员工数量很少又经验丰富。在这个团队中,大部分人员共事很久,互相熟悉,充满默契。而Bethesda缓慢渐进的发展速度反而成为了一个优势:它可以帮助新入职的员工熟悉环境,以便更好地融入团队文化和游戏开发进程中。而且, Bethesda工作室的成功并不仅仅依赖于他们技术与开发工具的更新与升级,他们的成功更是建立于核心技术和团队成员之间的默契之上,这在《上古卷轴3:晨风》游戏的创作过程中就表现的很明显。灵活的硬件配置和对画质较为宽容的要求,可以让开发人员更加有效、自主地作。游戏开发的方向、开发过程中的反馈和对于卡发进程的合理规划对于一个有效团队来说当然是重要的,但能够真正增强团队凝聚力的东西是信任。团队成员之间的信任才是创造出令人惊叹的事情的关键。
&&如果没有信任在我们之间进行化学反应,我们的团队无法共同创造出这么美好的结果&Bethesda的创意指导Todd Howard在接受Game Informer的采访时如是说,&你不能在建立工作室的时候说&我要去建立一个怎样的东西&。我不觉得有哪个人能够这样,当我们作为一个团队的时候才能胜利。
&想象一下,假如一个运作平稳的团队中突然来了200个新人,在这种情况下,想以可靠的方式去重塑团队默契是不太可能的。此时你会发现信任必然被一些其他的要素所替代,可能是项目的进度、监督还有控制。一个团队越大,发展的越迅速,那么为了保持一切都有序进行,团队中的程序就会变得越发死板:那些曾经靠人际关系就能解决的事如今变成必须用形式流程才能处理;一些本可以靠个人完成的任务现在你甚至得搞出一支军队才能解决。
这会让工作室的环境导向另一种情况。我曾供职的一家工作室创立了一种看起来非常先进的&改变控制形式&,以应对诸多不同的技术特点和人员水平的变化。但这需要所有领导的支持。我曾见过这样的事情,一名设计师为了改进自己的规划跟上司争吵,最后以失败告终。这种情况在大型游戏公司很常见。一个固定的进度跟踪计划并不会挫败人们的创造性或是意志力,但是过度管理、统一化和强制力,这些因素会给我们带来消极的影响。
对于独立游戏的开发者来说,大型团队能提供的创意施展的空间以及实践的机会可谓少之又少。大型团队削弱了个人创造力和自主权在创作中的影响,而这正是导致许多本供职于3A游戏开发商的天才设计师最终选择跳出团队,转为独立开发者的原因。
但是如果你是一个根本就不在乎Bethesda工作室员工收益和工作环境的玩家,你会怎么想?得了吧,你根本不在乎游戏是如何开发的,你只想酣畅淋漓的玩一场没有bug的游戏。但是,事实证明,正是游戏的创作过程决定了你的游戏体验。
Bethesda 的游戏在背景设定方面给玩家提供了各种选择的可能。你可以在《辐射4》中创造你自己的角色、装备以及定居点;你可以花上百个小时漫无目的地搜寻;也可以加入各种各样的团体或者帮派;你可以在游戏里当一个无恶不作的魔鬼也可以成为救死扶伤的天使。许多游戏都在做这些事情,但是Bethesda 的过人之处在于,他们对玩家互动与系统的重叠的限制是最少的。
如果你想把发任务的npc干掉,想要大量的游戏内容,或者不想在《辐射3》里面找你失踪的老爹?这样的游戏只有Bethesda能够做出来。其实,有些家伙在玩儿《上古卷轴4:湮灭》的时候,就喜欢往他们的房子里塞满卷心菜,谁在乎这个游戏在程序架构上有何问题?&&&
然而,如果你在《刺客信条》里面杀死太多市民,游戏就会失去同步;如果在《合金装备5》中,你控制的斯内克离开任务区域,任务就会失效;《质量效应》中除非到了战斗场景里面,你是不能拿着枪指着npc的。&&&
与自由度极大的《辐射4》相比,《刺客信条》这类游戏便显得限制和要求太多了。当然这不是说其他的游戏不好,它们做得很好。它们只是在自由度与游戏可能出现的混乱之中找到平衡,这样的情况反而让游戏中虚拟的世界看上去很糟糕。这些限制就像一条条狭径困住了游戏中的世界&&但他们的初衷其实是为了确保玩家看到最完美的游戏&表征&。
相比而言,Bethesda的游戏不在乎这些。他们擅长让玩家体验各种可能随机出现的事件,并且最大地减少对玩家的限制。他们让玩家去体验游戏系统,并暗示玩家在虚拟世界中可以做任何事情&&即使他们并不能很好地把这个想法呈现出来,甚至这可能会看上去有些糟糕。因为在游戏中,自由度是他们所认为最重要和最核心的内容。
&&Polish&是指让粗糙的模型多边形的边缘变得光滑。但是并没有什么物美价廉的方法可以解决这个问题,事实上,这比建立游戏的核心系统还要困难得多。如果你专注于制造一个建模平滑而且没有BUG的游戏,最聪明的方法就是移除它们或是让它们无法再制造。 Bethesda不会选择这种偷懒的行为,通常来说,他们宁可减少在画质上花的功夫,也要尽可能为玩家呈现原汁原味的游戏。
对于提升画质来说,最有效的方法就是提高核心设计的预见性、可复验性及独立性。同时制造一系列形式化的基本任务,然后在游戏中不断的重复,让每一个游戏任务自成一体,努力使其与&游戏自由度&区分开来。保持平缓的故事情节以防出现解决不了的情况,并且突然为游戏的进程加速。老实说,这样的做法很讨巧,但是没有多少实际价值。
没错,这听上去就像是我们最近玩的某些游戏的特点&&老实说,这是在大型开放式游戏开发中,最常用的减少各种模型问题的方法。而这并不是Bethesda工作室的想要做的。他们的游戏粗糙、懒散甚至混乱,但绝对能让人爱上它。当游戏建模说&不行&而其他部分嗷嗷说好的时候,我们更有可能听到&好&的声音。
画质告诉我们,在游戏的设计中,玩家不该和一个会讲话的狗产生互动,因为在这种情况下,游戏的音画同步会非常难处理;画质告诉我们,用老旧的物理引擎中制造一个路比戈德堡机械,让上百件东西产生互动简直是小题大做;画质告诉我们,不应该设计一个需要20分钟才能击中敌人的法术,因为这会占用大量的资源。
我认为要求Bethesda工作室制造出与其他3A工作室同样高画质的游戏是不可理喻的。因为这要求游戏的管理必须变得形式化&&这却恰好不是Bethesda所擅长的。问题的关键是,为什么一定要按照其他3A工作室的标准来改进呢?如果你所成立的工作室能够开发出受众喜爱的游戏,那么为何不保持自己稳定的成长速度,反而要和其他大型游戏公司竞争呢?作为开发者,他们拥有让同行羡慕的资本,史诗般的游戏产品就是对他们最好的褒奖。
当然,这并不代表我们在玩游戏时就要忍受BUG带来的各种困扰。我也玩Bethesda的游戏,有时候我确实也期待它可以有所改进,同时我相信他们最终会改进。我不能说那些指责游戏画质与漏洞问题的玩家过于挑剔,但他们的苛责大概是因为游戏所提供的乐趣并不是自己所追求的。真正应该收到指责的应该是那些耗尽开发者的血汗制造华而不实的游戏,并使游戏行业变得畸形的游戏厂商们。
是的,现在的电子游戏业界有时候就好像&Soylent&公司(一个生产代餐的公司),有些公司的作品其实是反游戏的。从另一个角度来看,我更加珍视那些被&真正&的人所开发的,拥有复杂系统却带些粗糙缺憾的游戏。只有在这样的游戏中,我才能够感受到开发者在创造游戏过程中鲜活的个人特色、生动的创造力和不竭的热情,而这些都不是由统一的管理标准就能压榨出来的。
对于一个坐拥十亿利润与上千位员工的3A游戏工作室来说,制造出高清画质或许是一件简单的事情,但与此同时,他们失去的是团队的创造力与生命力&&无论以一个业内人士的眼光来看还是以一个玩家的眼光来看,都是如此。我看得出Bethesda制作的游戏中的种种小问题,但是,我更关注的是每一帧画面所表现出来的创造力。
(翻译:马赜博儿)
来源:连线原标题:更多专业报道,请
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