战团原始剧本1.153怎么修改骑砍战团怎么招募兵官人数

骑马与砍杀战团剧本选择及难度设置方法
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&&&&&&&&&骑马与砍杀战团剧本选择及难度设置方法
骑马与砍杀战团剧本选择及难度设置方法
作者:佚名
来源:绿茶软件园
  骑马与砍杀战团怎么选择剧本?骑马与砍杀战团难度怎么设置?相信很多玩家都想这两个问题,那么下面绿茶小编教你骑马与砍杀战团选择剧本及难度设置方法。
骑马与砍杀战团选择剧本:
  在游戏开始前我们可以先选择剧本:
  虽然战团的MOD剧本很多,如&领军者&,在国外也备受好评,其可玩性已经远远超出了战团的自带剧本。但是万变不离其宗,只有先熟悉了原始剧本,对其他的MOD我们才能游刃有余。所以,选择战团原始剧本&Native&并进入游戏。
骑马与砍杀战团难度设置:
  进入游戏后,选择&选项&,然后在出现的&常规设置&里可以选择游戏的难度,
  如上图所示,这些项目都影响游戏中的难度和评价,如果你是第一次接触这个游戏,建议不要修改这些选项,直接用默认的简单设置即可。最好能进入&游戏教程&的训练关先实践一番,以便于迅速上手。
  设置完就开始游戏吧!
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战团1.153 NPC的修改 【分享】【重要】
在线时间 小时
本帖最后由 邓禾盛 于
21:24 编辑
谨以本人最珍藏的修改贡献出来服务大众
(大家不要再为NPC吵架发愁了)(代码不仅可以在scripts.txt里面修改,也可以魔球新建触发器把代码拷贝进去)
(希望此贴能够终结一切NPC不吵架不离队的修改)
本修改的理念是从module_scripts.py中找到语句,在scripts.txt里找到完全对应的数字代码,直接修改NPC之间的喜欢或讨厌关系
首先 法提斯是正直型
修改过程(修改方式是从领军者1.383里面找到的,按照过程修改适用于一切战团1.153MOD)
1、打开剧本文件夹下source文件夹
& &&&打开module_scripts.py,查找(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_lord_reputation_type, lrep_upstanding),
& &&&这一句代码(魔球查看)的伪代码表示 设置 【兵种】法提斯 的 【槽序号】性格 为 【值】正直
& &&&TXT代码 500 3 639911 lot_lord_reputation_type lrep_upstanding (魔球的功能不完善,正直型没有能翻译成TXT,不要紧,下面会解决这个问题的)
继续看module_scripts.py 从上往下 一路是 (troop_set_slot, &trp_npc1&,...) 到 (troop_set_slot, &trp_npc16&,...)
这一段最后一个(troop_set_slot, &trp_npc16&,..)后面的代码
(store_sub, &$number_of_npc_slots&, slot_troop_strings_end, slot_troop_intro),& && && & \\这个是NPC数量的计数器
& && &&&(try_for_range, &:npc&, companions_begin, companions_end),& && && && && && && &
& && && && &(try_for_range, &:slot_addition&, 0, &$number_of_npc_slots&),
& && && && && & (store_add, &:slot&, &:slot_addition&, slot_troop_intro),
& && && && && & (store_mul, &:string_addition&, &:slot_addition&, 16),
& && && && && & (store_add, &:string&, &str_npc1_intro&, &:string_addition&),
& && && && && & (val_add, &:string&, &:npc&),
& && && && && & (val_sub, &:string&, companions_begin),
& && && && && & (troop_set_slot, &:npc&, &:slot&, &:string&),& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & \\两个引号中间一个前面有冒号的是用于进行操作的局部变量
& && && && &(try_end),& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &\\(try_end),转成TXT就是3 0
& && &&&(try_end),
黄色底纹的PY代码换成TXT (没有变成数字的是魔球不完善的地方)
969 lot_troop_tring_end lot_troop_intro
6 3 4774912 companions_begin companions_end
lot_troop_intro
16 \\表示NPC有16个(?)
<font color="#ff 3 74915
<font color="#ff 2 4912
4916 companions_begin
红色部分是完整的三串数字 那么就在scripts.txt 里查找加粗的部分吧
打开scripts.txt
(这一个代码仅在initialize_npcs -1这个程序中出现,所以initialize_npcs -1这个程序就是用来给NPC设定数据的)
以NPC 法提斯为例子PY文件与 法提斯trp_npc6相关的代码依次(PY与TXT中程序语句顺序相同,请重视语句的顺序对应)是这样的 蓝色数字是scripts.txt中的代码,完全严格按顺序对应
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_morality_type, tmt_humanitarian), 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_morality_value, 2), 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_2ary_morality_type, tmt_honest),&&500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_2ary_morality_value, 1),&&500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_personalityclash_object, &trp_npc11&), \\出现npc11,即凯特琳(讨厌的1)500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_personalityclash2_object, &trp_npc13&),\\出现尼扎(讨厌的2)500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_personalitymatch_object, &trp_npc12&),\\杰姆斯(喜欢的) 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_home, &p_town_4&),\\苏诺(路过会有对话) 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_payment_request, 0),\\雇佣法提斯需要的初始佣金为0 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_kingsupport_argument, argument_victory),\\王位的建议 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_kingsupport_opponent, &trp_npc8&),\\马蒂尔德(王位建议的对立者)500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_town_with_contacts, &p_town_7&),\\乌克斯豪尔(调查情报的部队)&&500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_troop_original_faction, &fac_kingdom_1&),\\斯瓦迪亚(祖国) 500 3
(troop_set_slot, &trp_npc6&, slot_lord_reputation_type, lrep_upstanding),\\正直的(性格)500 3
上述就是关于法提斯的全部代码
转成TXT代码每一句都是500 3 639911 打头
从scripts.txt里initialize_npcs -1的结尾开始查找500 3 639911
由于PY源代码与TXT代码按照顺序一一映射,并且所有加粗的部分PY代码都能在魔球查到TXT代码
所以全部加粗处都可以 替换成 你想要的代码 (比如让他们集体讨厌 哈劳斯)
按以上顺序进行操作,可以修改领军者中NPC的特性
同理,一切MOD严格按上述方法修改,均可
没有\\ 做出解释的部分请谨慎修改
以上也直接给出了修改兵种(领主)喜欢与讨厌 和 修改 兵种(领主)性格 的方法
鲜花鸡蛋&&在 20:59&&送朵鲜花&&并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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还要把对话内容改改,要不弹出来吵架的话结果加了好感就太奇怪了……
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Malgalad 发表于
还要把对话内容改改,要不弹出来吵架的话结果加了好感就太奇怪了……
什么意思,吵架加好感?
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好厉害,这也能改。
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好厉害,这也能改。
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本帖最后由 Malgalad 于
22:00 编辑
邓禾盛 发表于
什么意思,吵架加好感?
事情是这样的:
基佬甲跟屌丝乙本来是互相讨厌的,所以在设计对话的时候当然是吵架的对话,而减少好感到离队这事儿是通过对话触发的~
现在你修改成基佬甲和屌丝乙互相喜欢,但是原本设计的剧情里是没有他们互相喜欢的对话的,所以会被调出来触发加好感的剧情对话还是之前的吵架内容(大概)……或者根本不会触发互相喜欢的内容……
所以你这样改的结果大概有3种:
1,吵架,加好感;
2,就是屏蔽掉吵架而已……跟关闭吵架对话功能一样……
3,根本看不出来喜欢……
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本帖最后由 邓禾盛 于
13:49 编辑
Malgalad 发表于
事情是这样的:
基佬甲跟屌丝乙本来是互相讨厌的,所以在设计对话的时候当然是吵架的对话,而减 ...
应该是这样:
比如A讨厌B,原来A会对主角提出讨厌B
i改成A讨厌哈劳斯,只有当队伍里有哈劳斯是,A会跳出来提抗议,说的话与原来讨厌B的话一样。(这是语言包中的翻译问题,不影响游戏)
这样就是说,只要你的队伍里没有A讨厌的那个人,就不会触发提出抗议,因为不满足触发条件“A所讨厌的人在队伍中”
注意,如果你要新建NPC 请一定设定他的讨厌对象,否则缺省值是主角(因为主角是0号兵种)
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直接做个1.153的npc全部为正直的txt,多谢!
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