为什么那么多RPG游戏都逃不过 lol前期中期后期难后期容易

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好像现在RPG里限定难度才能获益的游戏少了很多?
以前幻世录啥的都是必须XX难度才能获得XX道具。
现在的游戏似乎很少有这种设定了。
从什么时候开始的?
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现在是不限度定难度都没多少人鸟你,你还限定难度?
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简单难度比困难难度难的例子多么,我就知道北妹1的简单难度打到最后的迷宫,打死小怪要2个3个回合,小怪一 ...
北妹1就这样,不过配上自动复活+自动道具就算每回合死人也会自动复活
简单难度比困难难度难的例子多么,我就知道北妹1的简单难度打到最后的迷宫,打死小怪要2个3个回合,小怪一 ...
刚才正在回俺尸的帖子,那游戏简单难度迷宫里打不了几战就时间到回家了,困难反而能一直刷刷刷……
现在有全道具收集成就。
简单难度比困难难度难的例子多么,我就知道北妹1的简单难度打到最后的迷宫,打死小怪要2个3个回合,小怪一 ...
TODR,巴叔
貴様に俺と戦う資格はねぇ!!
幻世录2,简单难度敌人等级低导致我方升级慢,由此产生的一系列连锁效应使得简单难度比噩梦难度还要难
所以TO系列随时能换难易度太良心了…
传说,Easy战斗没Grade
----发送自
最近的传说开了HARD也没感觉变难 尤其TOX开了HARD跟没开一样 奖励和经验都不增加...
TODR,开最高难度,弱点属性攻击CRI率四倍伤害四倍,BOSS杀手(其实主要就是万恶的音属性);反过来打杂兵的时候虽然你也可以很快地解决,但也有可能一个不留意极度容易全灭,算简单了还是算难了
能想到难度限定道具的全都是ACT......确切说本来就很少玩有难度分级的rpg......
终结之始 发表于
TODR,巴叔
貴様に俺と戦う資格はねぇ!!
幻2简单难度练不练级有什么难度可言?噩梦难度敌人平均等级始终是比你高的,所以前期应该是压制下平均等级,等后期二转了还不是砍瓜切菜,另外噩梦难度敌人出暴击几率感觉比普通高多了,幻2出暴击你懂的,原来打你是1,暴击能打你大半血甚至秒你。前期大半时间都花在不让敌人出暴击了。
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RPG游戏发展史
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RPG 游戏,就是要有迷宫才好玩
题图来源:Westworld
为什么日式 RPG 游戏里会有那么多迷宫?
知友|怀古游戏宅SIR
我们所说的迷宫,事实上对应的英语并不是 Labyrinth,而是 Dungeon,也就是地牢。
Dungeon 给人的感觉并非只是迷路。它同时还要包含越来越强的怪物;凶险无比的陷阱以及等待在深处的魔头。
《创世纪:地下世界》的地图
所以,Dungeon 最初的设计,就是要让玩家深陷于地牢中,不断面对未知的威胁,提心吊胆地与强大的怪物交战。
玩家需要面对来自地牢的压力,知道自己有可能死在里面。
在这样的设计下,迷宫般复杂的地牢结构才意义,它被赋予了增强探索感(玩家不确定整体路径)与增加压力(玩家不知道何时才能离开这鬼地方)的双重含义。
当然这种压力并非是动作游戏的那种压力,在 RPG 中地牢的压力往往并不是玩家的操作可以避免的。所以这种压力事实上来自于玩家资源的消耗。
魔力的消耗
药品的消耗
上面这些资源的量是恒定的,但在地牢中多呆一分钟,多少都会消耗一些。
而当地牢的庞大超出或接近了这些资源的消耗量时,玩家就会由于害怕自己死在地牢中而感受到压力。
被认为是 RPG 祖宗的《巫术》,整个游戏都是通过这种资源消耗压力来产生 Gameplay。
简而言之是这样的流程: 玩家整装待发 - 攻打地牢 - 资源消耗(或碰到了无法战胜的敌人)- 返回主城 - 再次整装待发。
这样的循环,而在循环中,不断推进地牢的深度与不断成长的玩家角色,则形成了游戏的流程。
地牢,主城,地牢,主城,这就是《巫术》前几代的风格,后来他们也在 3D 地图中加入非地牢的元素了。
同时,迷宫的结构也实现了最为经典的关卡设计与游戏的心理学,通过在地牢的各个地点配置不同的怪物与宝箱。
玩家在绕到什么地方的时候会遇到一种强力的新敌人,狼狈苦战,放弃希望之时,却发现另一条岔路柳暗花明,得到了提升自己的武器,或是一个隐藏的回复点。
这点在甚至在早期的 FPS 里也被用得滚蛋烂熟。
Doom 的关卡就是这么干的。
《Doom》,开门后是一坨地狱怪兽还是药包?
说回到我们更熟悉的日式 RPG。伟大的《勇者斗恶龙》将西方 RPG 的体验简化,并带到了日本。
但《勇者斗恶龙》依然遵循了西方 RPG 的原则,即玩家攻打地牢时需要患得患失,才能最终打到 Boss。
不过有一点发生了改变,《勇者斗恶龙》不仅有城镇,地牢,它还加了一种东西,那就是地牢与城镇间的缓冲地带。
是的,这么一大片绿油油的就是缓冲地带 ——
有了野外,我们可以做的是什么呢?——
在《巫术》里我们必须硬着头皮去干的事情,现在只要在城镇旁转圈就可以实现了!好轻松!
并且游戏数值调整得很微妙,当你打到足够能买这座城镇中装备的钱时,你的级也差不多练好了。
然后穿上装备,再进地牢,你会发现一切都变得相当轻松愉快,虽然还是有点小紧张。不过心态已大不一样了。
你所拥有道具,装备,都足够应付当前的地牢。资源的消耗已不再是你头痛的问题。
这就是 JRPG 的改造运动,它们强化了「成长」与「故事」带来的乐趣,削弱了苦战地牢的紧张感。
也正因如此,《勇者斗恶龙 1》的地牢几乎谈不上是迷宫,无非就是有点岔路的一本道而已,因为西方 RPG 的复杂迷宫设计已经失去了大半的意义。
这也解释了《最终幻想 XIII》的「迷宫」变成了真正的直道的原因。因为这款游戏更加极端地将所有战斗的消耗全部抹平。
玩家只要专注于当前战斗就好,打赢后全部回复。也就意味着地牢的意义完全丧失,所以一本道是合理的设计。
虽然这款游戏的单场战斗并没有做得那么激烈与吸引人,导致它大部分时间有些枯燥。但这锅不能单纯甩到一本道上去。
直道?其实对于《FFXIII》来说并不是问题,只是战斗系统实在让人提不起劲罢了。
所以题主的困惑是很正常的。因为他恰好碰到了许多「明明没什么压力,还要让我绕圈子绕到吐」的稀里糊涂的游戏设计罢了。
这些制作人压根不知道为什么地牢要设计成迷宫,只是因为,嗯,其它人也是这么做的啊,所以就硬在里面塞了过度复杂的迷宫。
事实上,在游戏难度已经不那么 Hardcore 的今天,在大部分 RPG 里,玩家连练级步骤都省去了,只要正常攻打,就能顺利通过迷宫,只是里面会有一些小难点让玩家产生挑战。
所以地牢也只需点到为止,不再需要让玩家绕到产生浪费时间的想法。
你看人家《Persona 4》就是设计典范,又轻松,但又兼顾压力,随机迷宫也不复杂,却常玩常新,Metascore 93 分可不是白拿的哦!
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