VR是什么?vr为什么这么火火

房地产VR为何突然这么火?| 深度连载
房地产VR火了,但背后的原因远不止解决痛点那么简单
## 资讯满天飞,真相何其少
苍白的报告,抵不过创始人一句掏心窝子的话
陈词滥调的自说自话,远不及摸底调查更真实可信
我们不唱高调、不跟风、不迎合
我们只愿做真相的搬运工
VR圈重磅推出《摸底泛房地产VR》系列
为你摸清行业脉搏
提供权威可靠最接地气的深度分析
此文为《摸底泛房地产VR》连载系列之一
《房地产VR为什么会突然这么火》
细数泛房地产VR火起来的真正原因。##
2015年冬,乌鲁木齐绿地城拿到了销售许可证,等待开盘。
彼时,乌鲁木齐雪厚冰坚,风沙弥漫。西伯利亚涌来的冷空气让白天骤降至零下15度。
低温、风雪、黄沙以及西北漫长的冻土期,让一切施工停下了脚步。开盘所需的临时样板间的搭建也只能停下来。
卖房不等人,每耽误一天就是几十万的利息。
着急开盘,又不能让顾客拿着图纸看。
绿地西北事业部联系到VR地产商指挥家,10天制作出虚拟样板间(VR样板间),赶在开盘前推出来。
开盘当天,展厅挤满人,人们兴奋地体验着虚拟样板间的乐趣。最终的销售数据,也让绿地颇为满意。
&不敢说虚拟样板间直接拉动了多少客户购买,但有一点可以肯定,没有VR,数据肯定不好看。&绿地西北事业部机电设计主管曾林告诉VR圈。
他说,乌鲁木齐的冬天漫长而寒冷,只有等到春天到来,才又重新回到施工期。
据曾林测算,此次VR样板间的采用,让绿地的项目在时间上,比竞争对手节省了至少8个月。这是一个非常吓人的数字,它意味着回款周期有可能提早8个月。
而在成本上,曾林告诉VR圈,室内场景节省了2/3的费用,而室外的成本则不到原来的1/10,还不包括因提前销售带来的资金成本。
截至2016年4月,绿地集团西北事业部已在3个项目中启用VR看房,另有4个项目正在计划中;而整个绿地集团有接近20%的项目接入VR技术。
不仅是绿地,万科、万达、龙湖、远洋、盛大天地、香港置地等、当代置业等地产商也悉数将VR看房纳入自家的销售体系。
VR技术真的来了。
在房地产领域,它早已不是飘在空中的概念和炒作,而是真刀真枪上了战场,帮助开发商抢时间、省成本。
&VR看房是大势所趋,楼里的样板间仍有存在的必要,但临时样板房一定会被取代。&曾林说到,&因为它实实在在地解决了开发商最痛的点。&
&三个最痛的点
经多方走访,VR君将这些&最痛的点&梳理为三个方面:
这其中,时间成本可谓是开发商的重中之重。
作为重资产行业,资金的快速周转是房地产开发商的核心需求。
比如,拿同样的地,卖同样的价格,一年销售完成和两年销售完成,利润会差一倍。其背后的原因在于,开发商每一天都需要承担高达几十万的利息。
因此,能否快速回款,不仅关乎利润大小,还关乎整个项目的生死。
为了尽快回款,开发商往往在正式盖楼前就开始推广。
可房子还没盖好,如何让用户了解未来的户型呢?临时样板间便派上了用场。
临时样板间曾在很大程度上提升了预售效率,加快开发商回款;而如今,VR的出现,让它的效率也滞后了。
搭建临时样板间,从规划设计,到购买材料,再到签订设计合同,到签订装修合同,到施工,再到软装进场,直到最后验收、推广,时间至少在3-6个月。而这3-6个月对于营销部门来说,除了做一些暖场活动外,毫无销售可言。
而VR技术的出现,让3-6个月的时间直接缩减为10-15天。通过虚拟看房,营销人员可以提前锁定客户,提前销售,赢得时间红利。
此外,VR技术也让开发商更省钱了。
以往,临时样板间的成本在元/平方米,而VR技术让每平米的成本直接降到600元以下,成本不到原来的1/10。
不过,这只是理想情况。
目前,大多开发商出于习惯和保守的考量,并不会将临时样板间全部替换成VR样板间,而是两者双管齐下,前后进发。
不过,在未来模式里,当临时样板间彻底被颠覆时,这块的省钱模式才真正成立。
现阶段,VR技术真正帮助开发商省钱的地方,其实是在多户型的补充展示上。
一个很显著的例子,有样板间的户型,卖得快;没有样板间的户型,卖得慢。
十万平米的楼盘,至少有5-6个户型。而预留的营销费用有限。这个时候,就可以将兵分两路,主打的户型搭建成临时样板间,而非主打户型采用VR。
这样,所有的户型都得到展示,提升销售,还大大省了钱。
这就是VR的价值所在,但还远不止于此。
除了省钱省时间,VR还有另一大用武之地&&空间重构,节省空间成本。
空间重构主要解决两个问题,一个是人流量营销,一个是异地看房。
先来看第一个,人流量营销。
营销最好的地方就是人流量足够大的市中心,能大大提高销售转化率。而传统售房,往往只是在人群集中的地方发发传单,摆摆模型,放放视频,方式单一,获客能力较弱。
而VR技术的出现,却可以在人流量大的地方,打出噱头,造出让客户叫嗨的新奇的虚拟世界,在此基础上截客、获客,提升销售转化率。
第二个,异地看房
随着旅游地产、养老地产和海外地产的兴起,异地买房开始逐渐成为中产阶级的一大生活方式,而这其中却是痛点颇多。
比如,海南的楼盘,作为旅游地产,需要在全国销售。旺季,游客进岛,房子自然好卖。可到了淡季,房子还得接着卖,这个时候,营销人员就需要出岛,在重点城市布点销售。
而布点销售费用惊人,且耗时耗力。
租展厅,一租就是3-4个展厅;
做沙盘,小则10万以内,大则30-40万;
如果用VR,一个展厅即可。
同时,不需要做沙盘。VR费用大多低于沙盘,而效果远超沙盘。
此外,VR的便捷和移动性,方便在各地铺开,并反复使用。
当然,开发商们也承认,靠VR直接带动异地销售的几率比较低,其更多是提高客户的决策效率。
客户看到感兴趣的虚拟户型,会提前缴纳少部分预定金,再以旅游的形式实地观看,由此提升售房几率。
正因为VR在时间成本、资金成本,及空间成本上,为开发商带来了巨大的利好,VR抢先在房地产领域扎下了根,并开始了快跑。
如果说仅是解决了刚需,VR+地产并不能这么快火起来。这背后还有大环境的因素。
大环境的催生
整个房地产行业,经历了疯狂的黄金时代,如今,正在过渡到白银时代。这是一个从卖方市场到买房市场的大转变。
2013年底,中国房地产开始进入下行通道,2014年持续低靡,至2015年,尤其是下半年,开始出现两极分化,一线及部分二线房价稍有回暖,三四线城市仍供过于求,卖不出去,资金断裂,不少开发商债务缠身。
&整个房地产市场需要新鲜的科技元素,来提升营销亮点,换句话说,需要讲点故事。&一位在房地产行业扎根多年的从业者告诉VR圈。
&房地产进入瓶颈期,才有了创新的土壤。开发商希望采用更轻快的销售方式,开始更多拼服务、拼客户导向。以往的打法过时了。&VR技术提供商无忧我房创始人李熠说到。
而另一方面,中产阶级的崛起,让旅游地产,海外置业变得流行,而这类购房,最好的方式就是VR。
无论是宏观大环境的呼唤,还是微观上解决开发商的痛点,VR看房,踩准了这个历史节点。
万事俱备,还需东风给力。
供给端来得正好
需求端已ok,那技术供给端呢?
答案是,这个东风也来得正好。
相比于VR影视,VR看房不用考虑采用第一人称还是第三人称的叙事方式、不用担心导演摄像该如何藏身、不用管声音该从上下左右哪里传过来、不需操心感官刺激的节奏和分寸,更不用花心思多个平行的故事同时进行,交互连接。
相比于VR游戏,VR看房不用设计游戏角色的成长数值和五花八门的游戏道具、不用考虑各式各样的玩法搭配、不需要手工绘制模型的贴图、更不用花心力解决千万用户同时在线互动所导致的服务器大规模数据通信。
由于VR看房在场景上非常精准,技术上又较游戏和影视更容易实现,从需求跳转到供给,尽管门槛不算低,但现阶段足以攻克。
于是VR看房,火了。
那么,这片新兴的领域,究竟是一派怎样的景象?
让我们将目光移至VR技术的提供商,看看这里面,都有哪些玩家,又有哪些典型的玩法?以及,它的未来,将去往何方?
请看《摸底泛房地产VR系列》的下一篇连载《那些活跃在VR样板房的玩家们》,近期重磅推出。
注:文中曾林为化名。
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  现在铺天盖地的VR技术,其实几十年前就有了,为什么突然火了?硅谷VR/AR投资人Tipatat Chennavasin说,因为智能手机、传感器、GoPro相机和内容的丰富,让VR的价格大幅下降。而146亿美金到1260亿美金的市场规模,让VR市场大有可为。
  同时,国内第一个技术类创业者学习课程――混沌AI成长营正在招生,涵盖VR/AR/IOT/深度学习//智能硬件等方向,抓住科技先机,文末可直接报名。
  (本文根据Tipatat Chennavasin在混沌研习社硅谷专场的课程内容整理而成。)
  演讲者|Tipatat Chennavasin
  (VR/AR投资人,PlayFirst前产品管理总监)
  VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术几十年前就有了,为什么现在才开始大规模推行?因为它一直是非常昂贵的技术,但是到现在,一些软硬件条件的成熟,让我们步入了消费级的VR时代。
  VR不仅改变娱乐和游戏方式,还会改变工作和沟通方式,很多领域都可以有实际应用。
  硬件、软件和内容都走向成熟
  把VR从昂贵推向大众
  VR市场有146亿到1260亿美金的规模
  比如,原来的VR头盔是很贵的,可能要6万美金,但是现在,因为有了智能手机,我们有了高质量的屏幕,而且有非常棒的传感器,都可以感知你的动作。
  这些技术让消费级的VR技术成为可能,只用花费五六百块美金。从技术的角度来说,这是一个非常大的创新。
  内容上也有很大的变化。游戏的大量出现,以及后来3D游戏的流行,让游戏创作的价格变得越来越便宜,也随之出现了大量的工程师、设计师、开发者。
  另一个跟内容相关的就是GoPro相机,价格比较便宜,虚拟现实的视频必须要有大量的GoPro这样的相机,布置在不同的方位,360度捕捉这些图像,然后用特殊的软件,把这些图像合成。
  有了硬件,有了VR软件,以及有了内容,这三点是现在可以真正做VR的原因。
  现在都是谁在做VR?可以说,全球大的技术公司基本上都在做VR和AR(增强现实技术)。
  Oculus以20亿美金被facebook收购,还有三星、索尼、HTC也在做VR。谷歌希望做一个像玩具的VR产品,微软投了大量资金做AR,苹果在这一块好像还没有什么动作,但是他们已经做了好几个并购。
  在中国市场,我知道暴风、腾讯、华为、小米都在研究VR产品。
  所以现在估算,VR大概有146亿美金到1260亿美金的市场规模,这里有非常庞大的机会。
  虚拟现实的视频需要配置大量的GoPro相机,360度捕捉图像,然后用特殊的软件把这些图像合成。
  VR不仅改变娱乐和游戏方式
  还会改变工作和沟通方式
  很多领域都可以有实际应用
  关于VR,很多人都会关注娱乐和游戏,游戏和电影动画的确是目前最常用的VR应用领域。
  但是,我希望告诉大家的是,VR不仅仅改变了我们娱乐和游戏的方式,还会改变我们工作,甚至是沟通、交流的方式。
  比如教育领域,谷歌现在有一个叫做“远征”的系统,利用VR技术让偏远地区的小朋友,通过VR设备观看到他们从来没有去过的世界,而且可以做交互式的学习实验。
  新闻也是一个很大的应用领域。新闻就是要让人们到了解记者所看到的东西,VR能够让人有感同身受的效果,比其它以往的新闻媒体的作用更大。比如用VR看叙利亚难民的新闻,就会产生极大的情感共鸣。
  在其他一些可操作性更强的领域,VR也可以发挥巨大的作用。比如设计,我们觉得现在的3D设计很有问题,因为你的显示屏和输入设备都是二维的,这时候进行3D创作非常困难。
  现在,我们可以用VR去做全方位的设计,就是用3D的输入做3D的设计。如果你是一个房地产公司,你不仅可以向客户展示图片和模型,还可以让客户戴一个头盔,让他看到你想设计的建筑物。
  另外还有很多矿井、油井的开采等等,这些工作有一定危险性的,你可以仿真好几百次,再去开展这些实际的工作。
  医疗方面也有许多VR的应用,包括疾病诊疗、数据可视化和医生的训练。比如恐高症、狭小空间恐惧症、飞行恐惧症等,都可以得到更好的治疗,大大改善患者的生活质量。
  还有一些数据的可视化,我们可以通过设备把患者的数据进行合成,医生可以戴上这个头盔,通过虚拟现实的方式来观察人体,他们可以从不同的角度去观察人体,比如说肿瘤到底是长在哪里。这在之前是完全做不到的。
  包括医务人员的训练,大家可以想像,有一个摄像机可以拍下最棒的外科医生所有的手术的动作,这样的话,其他的医生可以在技术培训的时候,能够了解到这个医生到底是怎么操作的。
改变沟通方式是VR最大的驱动,实现更真实的交互和分享。
  改变沟通方式是VR最大的驱动
  更真实的交互和分享
  这在以前是绝对不可能的
  除了工作和娱乐应用,我认为VR最大的一个驱动,就是它可以改变我们沟通的方式,也就是真正在社交媒体这一块的应用。
  现在是数字沟通的年代,我们可以和全球任何人进行实时的沟通,但是大家还是需要来到今天这样的会场,能够面对面的沟通。
  因为目前所有的工具还不能完全做到面对面的沟通。但是VR这种技术,让沟通可以更自然,我甚至可以看到,谁在全神贯注地听。
  Oculus有一个简单的演示,主要介绍他们的手柄,你可以通过这个手柄抓取东西,甚至可以进行射击。在这个演示中,你可以看到一个培训师,他在给你解释这个演示到底是怎么样的。他可以抓取一把枪给你,你会本能地抓这把枪。
  这种交互,放在以前是绝对做不到的,这就是完全改变我们的沟通方式,跟之前用skype进行通讯是完全不一样的。
  同时,在社交媒体上的应用也是如此,我们可以更加真实地分享彼此的经历。这是一个360度的照相机,我拍一张360度的照片给我妈妈,我分享这张照片的时候,对方戴上头盔,她就可以看到我在这里现场的真实情况。
  *本文根据Tipatat Chennavasin在混沌研习社的课程内容整理而成,欢迎转发分享,微信公众号可直接转载,其他转载请微信联系warmly11。
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成人动画频道 Adult Swim 委托伦敦的工作室 Art&Graft 所制作的系列频道包装,总共设计了 8 种情境,延续以往 Adult Swim 频道带点嘲讽幽默的基调去描述时事与需要关注的社会现象,而 人口高龄化 与
虚拟实境(Virtual Reality) 的普及化都是未来可以预见的发展趋势,用动画来结合两者,让严肃课题变得轻松诙谐,看完还能让人有所思考延伸,发挥影响。动画赏析角色设计创作团队介绍Art&Graft&一个屡获殊荣的运动为主导的动画设计工作室,一个组合的创造性构想,制作过非常多有创意的原创作品。工作室氛围这个工作室位于伦敦,繁华的砖巷角落,他们用心创造一个愉快的和创造性的工作环境,他们觉得可以在这个工作环境中施展他们创意的魔法。为什么别人的工作室就这么好看啊,小伙伴们,我也要把工作室好好整理一下了。。。来源:wuhu动画人空间 微信号:wuhu1768
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很火很火的VR行业,专利到底在做什么?
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评论: |原作者: 林炮勤
摘要: 今年以来,不谈VR已经变成一件很不时尚的事情,这个行业引发的市场热度,超过很多人的想象。
  今年以来,不谈VR已经变成一件很不时尚的事情,这个行业引发的市场热度,超过很多人的想象。
  对于任何一个新兴行业,谁都知道在早期开始,构建技术壁垒是一件很重要的事。一是利用技术壁垒构建产品性能/卖点优势,让卖相更好一点;二是利用专利优势来吸引投资方注意,吸引更多的投资;三是可以借此树立品牌形象。
  从整个行业来讲,全球的专利数会超过几千件,于是大头们的形象再次出现。
(来自LexInnova的分析,VR技术全球前五大巨头)
  暂且把目光从国外大头身上移开,转而聚集到国内的中小厂商上,它们站在一个风口行业上,他们所作的创新体现了这个行业最实际的技术使用情况和市场的动态。
  样本选择了国内35家VR新兴厂商(约300件专利),它们大多在年接受了新一轮的融资,推出了自己的产品,并且基本都未上市。
  我们分析了其中拥有自己专利技术的21家。
  首先,来看申请名单:
(数据统计到2016年7月初,有部分数据未公开)
  排名前三的基本情况:小鸟看看、虚拟现实科技、蚁视。
  从数据分析可以看出这个行业一些自身特点:
  (1)发展非常迅猛,在2012年之前只有少量专利申请,而由于VR技术在2015年进入公众视野并受到资本追捧,仅2015年的申请量就比2014年翻了3倍。
  (2)专利申请伴随公司产生,公司成立时或成立前就已经开始着手进行专利申请,比如,从公开的途径查看小鸟看看成立于2015年04月,在当月的专利申请量就达到20件,有别于其它行业或中国公司的传统发展路径(专利申请都是在产品发布前或发布后着手去做);
  (3)创始人有非常强的技术背景:
  虚拟现实公司的王洁囊括了公司的所有专利(当然也有可能公司其它人的专利也归在她名下),技术涵盖了镜片、镜筒、图像处理、系统构造、动作捕捉、环境模拟技术等。
  而覃政是典型的技术背景出身,本科就读于北京航空航天大学,硕士博士就读于中国空间技术研究院(航天五院),以覃政作为第一发明人的专利数目达到27件。
  这也从一定侧面上看出这个行业一定程度上是由技术所驱动的,技术能力扮演着重要的角色。
  好,现在讲讲这个行业大家关注的点。
  一、这个行业目前大家都在做什么样的技术改进?
  我们把VR技术做了以下分类:
  计算机处理技术:包括三维重构、数据采集、图像拼接、物理建模、图像处理
  结构设计:包括镜片或镜筒、调节机构、穿戴结构、固定机构、系统构造、柱状透镜、接口、摄像装置、手持装置、传感器、散热结构、显示源
  交互技术:动作捕捉、眼球追踪、运动模拟、环境模拟技术、手势跟踪、触觉反馈
  显示技术:图像处理、视频格式匹配、界面操作、屏幕适配、图像技术
  电路技术:电路设计或电源
  网络信息技术:软件更新、社交、身份识别
  以下是各个技术分类的专利布局情况:
  可以看成出VR行业大家主要聚中在对结构进行改进。而改进的重点包含了:
  (1)& &镜片与镜筒的结构改进;
  (2)& &调节机构:左右眼镜片中心距离可以调节,镜片与屏幕的距离可以调节;
  (3)& &穿戴结构:包括头盔的连接带等;
  由此也可以知道:目前国内厂商专利申请重在通过结构设计将虚拟场景呈现出来,公司较为关注产品的外形,佩载的舒适感等偏用户体验的问题。
  在比较核心,较为底层的计算机处理技术(通过传感器,如摄像头感知三维环境信息,到三维场景重构、场景识别、物理建模再到CG图像渲染)方面,则较为缺失。
  二、公司们都在做什么
  排名前三的3家公司,都有各自的技术核心。
  (1)小鸟看看公司
  小鸟看看比较特色的地方在于其内置手机屏幕技术,包括:
  第一:设置抽屉式插槽来放置手机
  CN:虚拟现实头盔前面可以抽出手机夹板,打开手机中的 VR 应用并调成 VR模式就可以放进去了
  第二:手机中的分屏技术
  CN:使用OpenGL将待显示的屏幕内容中各个图像的纹理分别绘制到左侧屏幕和右侧屏幕上进行显示,使得安卓应用可以在虚拟现实系统中使用。
  (2)虚拟现实科技
  涉及领域非常多,主要也是涉及对结构、外观的改进(镜片),有意思的是,与其它公司不同,它们在网络信息技术方面也进行了尝试:
  CN:通过服务器分析出于虚拟社交场所的用户的心情变化,实时不加掩饰的将人的心理变化在虚拟社交中反映出来(比如你见到美女时瞳孔放大,心率加快,就很容易被对方“捕捉”到,于是……)。
  CN:当用户配戴好虚拟现实眼镜时,即通过虹膜识别和/或人脸识别等方式获取用户的特征,对用户的身份进行适时确认和鉴权(身份验证)。
  (3)蚁视科技
  蚁视涉及的专利是偏基础型的,相对而言也是其中技术含量最高的。
  以下这篇申请于2012年的专利就体现了他们的技术实力,它是蚁视最早申请的专利。
  CN:立体焦场式眼镜显示器(立体光场)
  此篇专利申请于2012年10月,但直到2015年1月才申请进行公布。
  这件专利除了在中国申请外,还进行国际专利申请和欧洲专利申请。
  技术核心是:显示器包含投影组件(1)及显示控制器件,投影组件(1)由若干个投影单元(2)组成,单个投影单元(2)投射出若干元光束(3)。同一投影单元(2)发出的元光束(3)呈发散关系且互不相交。不同投影单元(2)发出的元光束(3)经过晶状体(4)后,在视网膜(5)附近相交,形成集束焦点(6),所有集束焦点(6)组成笼罩着视网膜的立体焦场(7)。当晶状体(4)屈光度改变时,立体焦场(7)也随之发生位移和形变,从而使不同的集束焦点(6)落在视网膜(5)上而被人看清,而之前能被看清的集束焦点(6)则趋于发散。
  可看作是前置型虚拟现实头盔的基础专利,专利目前还未授权。
  三、这个行业的技术痛点在哪里?
  1.眩晕感;
  2.可视角度;
  3.屏幕帧速;
  四、他们是如何解决眩晕问题的
  比如:深圳聚众创科技有限公司& &公开号:CN& && &公告日:
  问题:目前的3D眼镜在进行调整焦距及瞳距操作的时候,由于两个3D镜片的联动作用,同时发生改变,极易造成使用者眩晕;
  解决方案:对两个镜片架7分别单独的调整焦距及瞳距(看起来相当简陋呀),这样的话可以适应不同的使用者的要求,比如有些使用者双眼存在视力差,此时就需要采用不同的焦距。
  五、目前还有什么“坑”值得填一下
  第一个坑:网络信息技术是用户体验的重要组成部分,包括了身份权限设置,社交应用,用户喜好识别推送,另外数据安全(隐私)也是用户关心的问题,目前各家在这方面的申请仍然偏少,并且处于起步阶段,这个坑还是值得填的;
  第二个坑:动作捕捉包括了方向追踪和位置追踪等,其中方向追踪是捕捉人的头部转动,并实时刷新显示,这其中又涉及到多轴传感技术和算法等等,这也是VR区别于其它技术领域的重要特征;而位置追踪是捕捉人位置的移动并反馈到虚拟世界中,这对于VR的实际应用(毫无疑问首先应该想到的是游戏)中的自然性与舒适度影响巨大。
  此两点说到底,都是为了降低普通人使用VR产品的门槛,一旦VR实际使用的问题得到解决(连广场舞的大爷大妈都爱用了),那这个行业离腾飞也就不远了。
  来源:智圈(ID:iwdoing)
  作者:林炮勤
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