为谁暗金教炼金师竞技场竞技场怎么玩 竞技场攻略

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竞技场第一玩家分享:超详细JJC攻略(2)
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英雄血量在竞技场资源属于相对次要的部分,有了场面后,血差就能迅速拉回来,所以纯回复英雄血量的牌优先级很低(如寒冰护甲、活力图腾等),回复英雄血量同时站场的牌优先级及也较低(如老司机、列王守卫)。高血量不会让你获得胜利,但低血量却可能导致你败北。有时候胜败就只差那么一、两血,所以虽然是相对次要的资源,却也需要引起重视。一个2费匕首解32的盗贼,虽然费用上不亏,甚至还赚了一牌,但掉了9血,往往很难获胜了。
30点英雄血量一点不多,一回合打10-20几血在后期毫不鲜见。5费回合被打倒20血,7费回合你可能就走了。所以在对局中后期要时刻注意双方英雄血量,不要错过斩杀,同时提防被对手斩杀,并且考虑能否在几回合内带走对面。
每一次打脸都将获得收益,而进行随从交换却未必,所以狼骑兵、鲁莽火箭兵等低血无圣盾冲锋随从用来解场,不会赚甚至亏,而用来打脸则可能赚(对面血量低或不能很轻松地解掉他们),所以狼骑兵、削弱前的奥数傀儡等在T7猎里也能有一席之地。
能否打脸,是衡量解牌好坏的一个重要指标(这点在竞技场比构筑弱一些)。一张能打脸的解牌会改变你对局的思路或帮你更快地获得游戏的胜利。这点在构筑特别明显,中快速的套牌会优先选择那些既能解场又能打脸的解牌(如寒冰箭、横扫、暗色炸弹),而抛弃那些不能打脸的解牌(如羊、星辰坠落、暗影箭等)。不能打脸的高费伤害单解是莫名其妙的设计,如果说暴雪对于硬解的模型定位是5费(刺杀),那么设计师一定是脑子里进了屎才会设计出炎枪术这么一张完全劣于刺杀的高费单解(不过每个版本都有为数很多的类似逗比卡告诉我们设计师似乎毫无长进),不能打脸,即使从打8变成打100也只是增强了一点点。在法师已经有了羊之后,这牌即使4费在构筑也没人会选择。打8意味着他不能像刺杀一样直接解了如烈日行者和强袭坦克等圣盾随从,也解不掉如惊骇恐魔和无面巨兽等高血随从,还会使艾尔文灾星霍格生22嘲讽。
血量较低的一方在游戏时会更加被动,常常被迫解场,做不太有利的场面交换,而另一方则能选择解场或打脸,进一步压迫对方的血量。血量告危时,对面即使上坨屎,你可能也得动用一个大哥去解。当你拍上一个没有嘲讽的大哥如飞天魔像、狮子、惊骇恐魔、强袭坦克等时,如果对面血量较低,而你较高,他可能不得不主动甚至牺牲全家老小来解,反之,则可以无视你的大哥,随从全部打脸。
所以有一句至理名言来形容炉石,&这是一个我打脸,你解场的游戏&。能打脸绝不解场,这是衡量收益与风险之后的选择。但在游戏时也需要提防意气用事,谁解谁孙子,固执地和对面对铺打脸。解场还是打脸,还是需要考虑双方血量、场面、手牌、牌库(后期是否强)以及对面可能有的把自己斩杀、打崩的牌(如刀油、火球、背叛、烈焰风暴等)。如果自己手牌占优势或后期比较强等,就可以打的保守、稳健点,多解场。反之,则需要打的更激进点,多打脸。
场面:包括随从区域和英雄区域(又包括武器和英雄攻击力,目前没有使英雄永久获得攻击力的情况, 通常只有一回合的效果,例如变脸、爪击、石化武器、英勇打击等)。
在竞技场这样一个牌组构成、场面交换都以随从为主的游戏中,不论何时,唯有场面始终是最重要的资源之一。占据场面之后,在获得其他各种资源和优势的同时,场面优势也会如同滚雪球一般越来越大。
除了盗贼、法师和术士三个英雄技能和解场不太依赖场面的职业之外,其他职业在没有场面时,强度将会大大下降。牧师、骑士和萨满不但不能很好地对随从进行buff,同时治疗还不如叠甲,报告和图腾也容易被对手白吃。猎人不但输出受阻,法术如猎人印记、致命射击、冰冻等效果也将大大下降。战士的武器将不能舒服地解场,同时血量也将面临较大的压力。而解场乏力的小德想要再返场将十分困难,同时野兽配合和buff也将较难使用。
有了场面之后,在进行场面交换时,将成为主动方,获得巨大的便利和优势,随机效果如烈焰轰击、致命射击等也将变得更加可控,严正警戒、火山幼龙、诅咒教派领袖等顺风牌将发挥出超越一般牌的效果,而在场面交换的被动方手里,他们则是非常烂的牌。
有了场面之后,在制造场面时也将获得优势。如霜狼督军、末日预言者、穆克拉勇士等,在有无场面时,上下限差距巨大。而萨满的英雄技能也将变得更加可控,在有了其他基本图腾之后,摇出你想要的图腾的概率将大大提升。
有了场面之后,随从能持续对对方英雄造成伤害,也将获得血量上的优势。即使是猎人,在竞技场中也不可能在前中期就放弃场面,无脑打脸。毕竟伤害法术、武器、冲锋随从都是有限的,大部分伤害还是需要站场随从来输出,剩下10血左右可能靠这些直伤和射箭来达成。
场面上的随从和武器,都是花了费用打出去的,而费用一定条件下是能转化为手牌的。所以在计算卡差时,单纯只数手牌和场上牌的数量和是有失偏颇的(别看对面有场面,手牌少,打个疾跑、滋养等,马上就扩充手牌了)。只有在大后期,双方水晶富余时,这种计算方法才有一定参考性。所以,在费用紧张的游戏阶段,场面也可以看成是一种变相的手牌。
以激活为例,2费激活出雪人,对手一般需要花费4费2牌交换(可能是两个2费随从或一个2费随从和一个2费法术等)。从中你将赚取2费,而2费等于1牌。所以在前期使用激活非但不亏牌还会赚卡差。当然,在费用富余的大后期,激活也将纯亏一牌。
如何进行场面交换,打脸与解场的抉择?一般来说,衡量收益与风险后,怎么占便宜就怎么来。
用高攻高血随从去解对方的低攻高血随从,用高攻低血(残血)随从、伤害法术或武器去解对方的高攻随从(低血或高血都行,尽可能使伤害不要溢出太多),把硬解或软解留给对方的高攻高血随从。优先把一次性伤害如武器、法术等交给对手的随从,将持续性伤害(随从输出)打在对手脸上。另外,一般手里解多就要省随从,随从多就省解牌。
如何进行场面制造?一般来说需要考虑以下几方面。
[进攻与防御]
进攻:1.场攻:场攻的高低决定了能持续对方英雄造成伤害和解场的能力,尽量堆高场高。 2.攻击次数:解场能力的一个重要指标,有时候光有一个高攻大随从解不过来对手的铺场。 3.伤害分配:解场能力的一个重要指标,更加多样的单位攻击力或更低的单位攻击力,在解场时有更大的自由度,同时减少伤害的溢出。
防御:主要考虑我方随从对aoe、单解等解牌的防范和与对手随从交换时产生的伤害承受。例如下图,4费回合的出牌选择只有裂地触须或者铁鬃灰熊。考虑到对手下回合可能下的435(如神圣勇士)或者232(如缩小线工程师),裂地触须424的身材能满足随从交换且存活下来,在本回合是比铁鬃灰熊更优的出牌选择。即使对手下445或者454,情况也不会比下铁鬃灰熊糟糕多少。
另外还需要考虑对我方英雄的保护,当我方英雄血量较低时,可能就需要下嘲讽、奶或铺开场、堆高场高来应对对面的铺场。
[我方手牌]
为我方下回合或几回合的出牌做铺垫。如惩黑除恶接平等、霜狼督军、穆克拉的勇士或洗脚等,沉默的骑士接王者祝福,着魔村民接力量的代价等。
[对手牌组构成与出牌预测]
下图为竞技场各职业和中立优先抓取或值得注意的蓝白卡。中立卡主要为嘲讽、冲锋、buff等能立刻影响场面的随从,职业卡也加入了几张清场或高伤的紫卡。
记住各职业和中立各个费用上优质或者需要特别注意的单卡,猜测、判断对手的牌组构成、打法套路,预测对手下一回合或几回合可能出的牌。
以对手是法师为例。在起手留牌时可能留了2费解寒冰箭或烈焰轰击,却没有2费随从,那么就可以降低下硬币跳2费随从的可能性,到他回合他就只能火冲点脸了。3费可能会上嗜法者,那么我方3费回合上食人魔步兵就会比血色十字军、眼镜蛇等3费随从好一些。3费挂的奥秘一般为镜像,企图复制我方一个4费随从(可能是硬币跳的)。5费回合极有可能上虚灵巫师,那么我方手牌或场面上最好能准备好能轻松解掉虚灵的措施,如果没有,那么场上的4/5雪人或2/6血蹄勇士等随从可能会被对手的虚灵换掉或白吃,十分亏。6费回合极有可能上无面召唤者,做好面对5/5的准备,同时在我方回合白吃掉对手随从后,对手在6费回合可能也没空来补刀了。7费防烈焰风暴都懂,但可以早几回合就开始做准备,把大屁股、亡语、圣盾随从等留着对手7费前上。当对手场攻不高、我方血量安全,却打出冰锥术、暴风雪或冰霜新星等控场法术,同时也未使我方随从怎么死亡,那么他手里极有可能有烈焰风暴。
场面双方都能看见,所以在你的回合做出的最有利的纯场面交换对手也能预见,他可能早已准备好了在他的下个回合可能需要的应对措施,等待着你按他的计划行动,落入他的圈套。当你完成纯场面交换后,可能正好形成了呼啦、奉献、横扫阵型等,当你的55白吃了他的3/5后,下回合就被他的银色之手补刀了。而如果你同时使用手牌加入到场面交换中,可能会出乎对手的意料,打乱对手原本制定好的计划。
[从随从异能角度]
嘲讽随从:看起来嘲讽随从是用来保护非嘲讽随从和英雄的,但其实他们也需要其他随从和英雄来保护,两者是一种相辅相成、互相依存的关系。大部分嘲讽随从往往攻低血高(塔斯订购、闹闹机器人、血蹄勇士等),导致他们常常容易被对手的高功高血随从白吃。而那些攻高血低的嘲讽随从(如邪灵拷问者、竞技场主宰等)也可能被对手小随从轻易换掉。所以,当手里有嘲讽随从时,优先上非嘲讽随从是比较好的选择。先上低攻高血随从来保护接下来可能上的高攻低血嘲讽随从,先上高攻低血随从来保护接下来可能上的低攻高血嘲讽随从。当对手企图上高攻高血随从来白吃我方的低攻高血随从、高攻低血随从来交换我方的高攻低血随从时,我方后上高攻低血嘲讽随从或低攻高血嘲讽随从又能反过来保护他们。
潜行随从:不论何时,都是非常优秀的异能,对于圣光双废等buff职业,可以保证随从相对稳定的站场,也可达到比较稳定地输出伤害的目的。面对对手解牌多,站场少时,也能有效卡到对手的出牌。另外需要注意的是,潜行随从的血量是判断其是否优秀的一个重要指标。如果血量过低,很容易地就被随机伤害或aoe带走,那么潜行的价值也无处体现。或者一出来就可能被对手轻松的解掉,趴一辈子不敢打脸只为了解场。所以,扭曲的狼人、小个子法师、和丛林猎豹等都属于一般甚至较差的牌,尤其在打1随机伤害和打1aoe遍地的wog版本。在2费回合,手牌有海地精猎手和淡水鳄时,前者无疑是更优的选择,不但可能卡到对手2费如寒冰箭、暗色炸弹之类的解牌,当对手打出能白吃23的3费随从时,也能按兵不动,保持潜行。
圣盾随从:尽量使高费圣盾随从的圣盾价值最大化,避免被对手的1/1之类的小随从破掉圣盾。面对法师、盗贼、小德等补刀职业时,尽早出(对手6费前)常常能卡到他们的费用。
另外也可以在场上有一个1血随从时上圣盾随从,令对手陷入两难的选择。
亡语随从:大部分亡语随从越早出越好,在进行场面交换时优先降低他们的血量,已让他们的价值更快地得到体现(如空灵、诛魔之卵等)。而召唤随从类的亡语随从如鬼灵爬行者、载人收割机的解场难度比较大,解起来常常也十分亏,也容易卡到对面如寒冰箭、火球、暗影打击等解牌。
激怒随从:激怒随从数量不多,身材一般攻低血高。在打出他们时首先要保证从目前场面不会被对手随从白吃。其次,在手里没有激怒手段时,也要考虑到下回合对手是否可能下个高攻高血随从来白吃他们。下他们的较好时机一般是对手场上有些能被他们白吃的小随从,而且这些小随从还不能和我方其他随从通过不亏的交换来主动送掉。
激励随从:中低费激励随从如白骨军官卫士、达拉然铁骑士等一般裸出也不那么亏。中高费激励随从如鱼人骑士、克瓦迪尔劫掠者、穆克拉的勇士等裸出被解一般比较亏,所以上他们时最好同时能激励一次,如果从场面来看对手解不掉就更佳了。当手牌比较卡时,如果从场面来看对手不能解掉他们,裸出他们也是勉强可以接受的。
冲锋随从:一般留在手里作解场或斩杀,优先出没有冲锋异能的随从。
[随从数量]一般而言,随从数量越多越好,越多的随从数量意味着更多的攻击次数,更高的被解场难度。在对面拍上一个非嘲讽大随从时,可以考虑放任其不管,铺场采取以多打少,以快打慢的策略。在对方血量告危时,也是铺场比单拍更优。对于血量危急的一方,也是铺场比单拍更优,否则对面铺场你的大随从将解不过来。所以,惩黑除恶召唤五个1/1报告是要比占一个5/5强的,即使他可能被对面的刀扇、暴虐食尸鬼、暮光烈焰召唤者等轻易地化解。但是竞技场不退环境,战五渣+军需官/夜色镇议员/穆克拉的勇士/洗脚/上马/平等/严正警戒等的combo还是十分给力的。即使远不如动员,他也有点被人低估了。
随从格子数量不够用,一般来说只有骑士、萨满和有小鬼爆破、禁忌仪式的动物园术士需要考虑这个问题。铺满基本图腾的萨满由于三个0/2的图腾无法主动送掉,所以只有四个能动的随从格子,在考虑不周时可能会面临手牌有随从却没地方下的尴尬。所以,萨满需要火舌、恐狼等buff牌来将0攻图腾废物利用,主动送掉。骑士随从格子不够用则主要来自鱼人骑士或惩黑除恶的铺场。特别是夜色镇执法官+惩黑除恶的combo,由于1/1圣盾无法一回合送掉,而夜色镇执法官又不太省得主动送掉,等于突然只剩一个随从格子了。
提到随从数量就不得不提一张令人咬牙切齿的牌,众多竞技场高手的一生之敌----130,更有玩家发誓&如果再放四个我就是狗&、将id改成四狗来鞭策自己。作为蓝卡,他的出场率非常高,给人带来的槽糕体验远胜于作为紫卡的血骑士和王牌猎人(改成5费后变得较差,而且宝石甲虫也不再能发现,出场率大大下降)。而且有时候,对手也会祭出130+饥饿的巨龙/沙驼/火车王等的combo,令人防不胜防。那么130到底防不防?关键还是看你有没有防130的资本,防130需要付出多大的代价。优势求稳,劣势求拼。如下图,当你血量、手牌劣势时,你是没有防130的资本的。在没有确立足够的优势前,不建议防130,笔者也见过不少因为被害妄想症过于防范130而不下随从或召唤报告,因此输掉本来能赢的一些对局的玩家。另外,还可以根据对手的出牌来判断对面有多大概率有130。对手是否有一张牌一直握在手里没有打出?在我方场上有2-3个随从时,是否有很多手牌却空过了很多费用?是否不进行随从交换而选择铺场打脸?当然,这些情况也适用于aoe。
坊间传言炉石传说每回合的时间是90秒,这恐怕是流传非常广的一个错误认识了。就连著名的插件HDT也是于不久前才纠正这个错误,炉石每回合的时间其实是74秒。这其中也包括了游戏时的动画演示时间,这其实是非常不合理的一个设计,却直到现在都未纠正。曾经风靡一时的奴隶战(战歌未削前)无疑放大了这个问题,当有奴隶主、暴乱狂战士、铸甲师等多个随从在场打出1个或多个旋风斩时,会有非常长的动画时间,导致玩家的操作时间不够。而各种利用时光龙bug恶心对手的战术也是对这一弊病的又一佐证。另一方面,炉石越来越丰富的卡牌动画效果,在光鲜的表面之下却是在一点点减少玩家每回合的思考、操作时间。
Lifecoach:烧绳是一种利用游戏资源的行为。
在观看比赛直播时,常常能看到弹幕喷选手烧绳,素质低。真是令人费解,认真思考、游戏的行为竟然被认为是素质低的表现。充分利用、把控每回合的思考、操作时间,可以说是每个炉石玩家都应具备的基本素质之一。笔者多次看到防天防地防空气的菜菜陀在比赛中由于把握时间不到位,而导致未能将本回合全部操作完毕。
显示每回合的剩余时间,可以说是官方早该开发的功能,却由第三方插件承担了(如下图,为HDT插件,经笔者多次测试,大概每回合剩余24秒时开始烧绳)。所以当开始烧绳时,你就应该开始这回合的操作了,否则可能会因手忙脚乱导致打错或者未能将本回合全部操作完毕。
犹记得第一届ECL小圆对战comm,当小圆1费回合上了银色侍从后,comm发了个打的不错的表情,小圆想起了上把银色侍从被血骑士吃盾的恐惧,2费回合竟然对自己的银色侍从愤怒打1主动破盾,但其实此时comm手里并没有血骑士。这可以说是表情对游戏产生影响的一个生动、经典的例子。
最后,喜欢发嘲讽表情的comm获得了第一届ECL比赛的冠军,赛后他表示他对其他选手并没有恶意和不敬,言语嘲讽只是一种有利于获得比赛胜利的游戏策略,能打击对手的心理、扰乱对手的思考、干扰对手的行动。所以,笔者一般喜欢在游戏开始时在对手脸上点一下无视,防止对手的言语干扰(虽然常常忘记,建议暴雪把表情的开闭改成永久设置)。
值得一提的是,炉石最近更新时将抱歉表情改成了惊叹表情。许多玩家喜欢在斩杀对手前打抱歉表情,除了显示自身的素质低下外似乎并无其他作用,因为此时游戏的胜负已经确定,游戏即将结束。而如果是在aoe清对面场,血骑士吃对面圣盾时发嘲讽表情,我觉得是有用的,因为游戏还未结束,你的游戏操作和嘲讽表情可能对对手造成双重打击,使他的心态变差。
[2]未执行的游戏操作
也就是俗称的&演&。
1.手牌术拿着张牌犹豫着出不出或硬币跳不跳,假装自己是卡手的动物园。
2.残局时法师先打个抱歉,然后拿着张牌指着对面脸,假装是炎爆或火球,据实验,还真有不少人跑得快点了投降。
3.又或者是拿着张寒冰箭指着带圣盾的烈日行者假装是羊,把火球举在半空中犹豫着打不打假装是呼啦。
[3]执行但饱含演技的游戏操作
1.手里没恶魔,但毫不犹豫地下空灵,手里有且只有大恶魔,却犹豫很久之后才下空灵。
2.当对手场上只有一个大随从时,毫不犹豫地挂个爆炸或补熊等奥秘,假装是冰冻。又或者如冰蓝吹狐把对手的随从打到2血以下,假装自己的补熊是爆炸。
3.法师毫不犹豫地把对手的5血随从点成4血或破盾,假装自己手牌里可能有烈焰风暴。又或者法师犹豫着点对手脸还是5血随从,假装自己牌组里有烈焰风暴但还没抽到。
十、辅助插件
工欲善其事必先利其器。一些简单实用的辅助插件能让你事半功倍,获得不小的提升。
下面主要推荐三款:
1.炉石传说盒子(网易出品)
广大炉石玩家应该都很熟悉的插件,除了竞技场选牌的评分和推荐比较坑爹之外,其他方面做的还不错,笔者比较喜欢它的牌表显示、数据统计等功能。
2.Hearthstone Deck Tracker(HDT,国外插件)
欧美服最流行的插件,功能十分强大,还可以另外再自行添加其他插件。笔者非常喜欢它的标记卡牌(可以节省不少脑力)和录像回放功能(用于简单的复盘)。
3.Hearth Arena(HA,国外插件)
重点推荐这个插件的竞技场选牌功能,选牌的评分和推荐比较靠谱。会根据单卡在竞技场的表现,以及你的职业、曲线、解牌、斩杀、其他卡牌配合等为你提供选卡建议。在选牌时,单卡的选择在前十抓和大家的常识差异不大,但越往后曲线、配合等因素的加权越来越大,会和你的判断产生出入。
当然,这个插件的建议也不是绝对正确的。再者国服和外服的竞技场环境有差异,这个插件对于配合因素的评分加权也偏大。但对于中低水平的玩家,还是有非常大的帮助的。当你对游戏的理解达到一定程度,有了自己的看法、认识后,尽可抛弃它。
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本文由要我玩炉石专区提供:
竞技场作为炉石传说的核心玩法,每天吸引着成千上万玩家在里边鏖战,那是棋盘上无烟的战场。也许有玩家不屑于打天梯,也许有玩家不屑于打比赛,但一定都对竞技模式情有独钟。本文从游戏阶段的角度为大家带来应该留心的细节。
大家好,我是木北。竞技场作为炉石传说的核心玩法,每天吸引着
成千上万玩家在里边鏖战,那是棋盘上无烟的战场。也许有玩家不屑于打天梯,也许有玩家不屑于打比赛,但一定都对竞技模式情有独钟。竞技模式是检验一个玩家游戏水平的终极试金石。也许你在天梯打的风生水起,但那可能只是因为你熟悉了某个套牌或是某种思路。竞技场的千变万化远在天梯之外,你永远无法准确的预估下回合会发生什么,这正是竞技场精彩所在,天梯咆哮德4费雪人5费熊德6费老牛人尽皆知,索然无味。在竞技场中,你可以听到“末日降临”的搞笑声音,也可以听到“我就是力量的化身”的嚣张霸气,你会被圣骑的一排小兵洗脚(用诅咒邪恶教派刷牌)到崩盘,会被法爷3呼啦4火球搞的欲仙欲死…这就是竞技场的魅力,这就是无数炉灰执着的追求。
关于竞技场的选牌、打法,已经有很多文章,甚至模式化的选牌表早就出现。对于选牌表你可以非常关注,但我想说:呵呵。如果你的每一个抓位仅仅是按照选牌表的评分来选,那么最后出来的一套牌很可能只是在模拟器上评分超过80在实战中却不怎么好用的渣渣套牌。竞技场轮抽,不是构筑胜似构筑,你需要将自己的思想融入到其中,不要仅仅关注每一抓,而是要统筹兼顾,瞻前顾后。套牌曲线和套牌的打法是否吻合(曲线与生物数量的配合),法术与仆从比例是否妥当(在竞技场你需要更多的仆从来战场,通常8、9个法术是合适的,如果你能拿到5个火球我没意见),无论偏向快速还是偏向慢速的套牌(取决于曲线深度),前期是否能够产生足够的压制(一般来说6个左右的2费生物)这些都是决定一套牌有没有12胜潜力的因素。
典型的后期控制曲线:
大多数出现在德鲁伊,牧师,法师职业中
典型的前期速攻曲线:
大多数出现在术士,盗贼,猎人,战士曲线中
统筹兼顾,瞻前顾后并不是让你一味的寻找Combo,我们都知道太追求配合的卡牌不是竞技场的好牌。但是从第10抓到底15抓,就已经基本上奠定了你这套牌的基调,你以后的每一张选牌就应该是加以考虑而不是一味注重评分了。例如你是牧师,先前几手你抓到了27乌龟,抓到了古拉巴士狂暴者,那么心灵之火就从抓位不是很高变得比较高了,因为它的存在已经不是单卡之间的配合,而是和几张卡牌都能产生配合。比起一味追求神圣之火与光耀之子的配合,这样的选择显然是明智的。
不知不觉,说了这么多“废话”,但我相信上边我的思想对于大家的竞技场选牌过程还是有一定的启发的。这期我想说的其实是如何靠细节帮助新手玩家或是竞技场高手们再提高一丝胜率。如果有机会,我会再详细为大家介绍竞技场的选牌细节,远没有想象中那么简单。
起手留牌阶段:起手牌的好坏直接决定了这一局的前期走向,也会奠定这一局的胜负基础。虽然竞技场的起手留牌远没有天梯中那么有迹可循,但也有些需要注意的地方。起手留4费以上的牌非常危险,但是奉献,变形术这种牌在某些时候可以考虑。如果你是法师或是萨满,构建的套牌中变形术、妖术只有1到2张,起手出现的话建议留一下。这两张牌的作用不仅仅是在后期处理大型随从,前期用来抢回节奏、挽回劣势都是不错的(例如对手的27乌龟如果你不能有效处理,很可能赚得大量卡差,这里值得用出硬解)。日怒保卫者、血帆袭击者、恐狼前锋……这种并不希望在前期裸上的随从,在你不确保能找到其他二费生物的时候(你的2费随从在6个以下),还是留一手,即使是裸上也要保证站场。虽然放弃了属性上的优势,但场面尤为重要。不要贪图那一点点属性,否则会注定你的败局。
前期:打前期解牌比较低费的职业时,避免硬币上尤其是2血随的从,一旦被解就很亏。例如盗贼的背刺,军七,萨满的石化武器,雷铸战斧,闪电箭,叉状闪电(注意,这与打萨满注重站场并不矛盾)。和盗贼打,一定要抢到节奏,不然很容易被滚雪球建立起优势。对于盗贼来说,前期的每一点费用都很珍贵,如果没有合适的登场随从,对手的2耐久小匕首也用小软喷掉吧,不要去贪毒药而不管它,两个法力水晶同样很赚,否则他下回合荼毒干掉你一个,还能接着上一个随从给你持续压力。
中期:这里提出一个概念,即“最优交换”。中期是游戏的最关键时期,双方你来我往僵持不下。有一句至理名言叫“打脸一时爽,全家火葬场”。什么意思?就是说,在你的回合,你拥有场面上随从的最优交换权,能够做出对自己最有利的随从交换,如果你为了抢血攻击对手英雄本身,就相当于是把最优交换权拱手让给了对方,结果一定对你不利,所以要把最优交换权牢牢握在自己手里,这也是水元素、冰霜元素在竞技场中强悍的原因——能够阻止对手的最优交换。中期要小心的卡牌之一——狂奔科多兽。如果你的古拉巴士狂暴者或是27乌龟被吃掉,亏掉的就不仅仅是一张牌,还亏掉了4点法力水晶以及场面优势,这会直接导致你崩盘,所以如果感觉被吃掉就崩盘的时候,换一种选择吧,不要去冒险。中期要小心的第二张卡牌是——TC130精神控制技师。这是在竞技模式中非常受欢迎的一张卡牌,除非你是萨满,不然要在99%的情况下保证场上的随从数量小于等于3个。中期进行随从交换时,做到不贪。卡差是竞技场胜利的基础,但学会规避风险也很重要。你要在关键费用避开诸如奉献,闪电风暴,暴风雪,烈焰风暴,地狱烈焰等AOE(还有例如火元素这样的单体解决点),这样也是变相为自己赢得了卡差。比如在与法师对战时,第六回合结束你留下两个5血生物就比留下三个4血生物好的多。
后期:如果没有在中期爆发是的死亡,那么游戏已经进入到了卡牌消耗殆尽的收官阶段,也就是常说的神抽阶段。这时要注意的是,一定要把最好的解留在手中,能用场面上随从交换解决的场面,只要不是太亏就不要用掉手中的解,因为无法预测对手下一张是不是更具威胁的随从(甚至可能掀桌跳出死亡之翼!),在这个阶段谁要是先断解,也就意味着游戏的结束。适时掏出手中的解,才能断绝对手获胜的机会。另外要注意,率先抽空牌库的人往往最后输掉比赛,疲劳效果的累加是很恐怖的,不要慌张,技巧性清掉对手场面上的某些随从,你也许还有机会,一定不要盲目抢血,你可以通过简单的累加计算,计算出怎样才能在双方都疲劳的情况下获取胜利。
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