欧陆风云 重商主义4怎么增加重商主义

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欧陆风云4如何玩转贸易系统
作者:佚名
来源:互联网
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这款是名副其实的策略游戏,游戏的全部过程都是在一张地图上完成包括内政、外交、战争等,游戏中出现的战役中将近1000件任务是历史上真实发生过的大事件,游戏的各种国家经济系统也使用高度拟真的方式,这部作品相较前几部在画面跟音效上虽然没有多达改变不过加入了许多心新鲜的游戏元素包括地图的增加、任务的增加还有新型兵种的增加等,该游戏在策略游戏中属于佼佼者
欧陆风云4如何玩转贸易系统--欧陆风云4里面贸易系统是最经典的设置,对于新手玩家来说可能对这个系统比较难理解,其实游戏里面比较重要的一点就是贸易节点的选择,下面是贸易系统一些常见概念和玩法解析。
贸易系统及玩法详解
贸易和物产所产生的价值是国家收入的两个主要组成部分,还有一个是税收。
贸易节点:世 界各地的省份都被划分到一个个交易节点之中,交易节点并不存在于某个特殊省份,而是涵盖了特定区域内的所有省份。每个交易节点都有设置好的下游节点,除了 两个游戏里唯二的终端节点。(安特卫普和威尼斯,这就是为什么安特卫普是钱袋子的原因----最多的上游,最少的下游)具体贸易区域划分请转去以下地 址:/file:Trade_nodes.png
贸易路线机制
首都节点:每个国家会自动从首都所在贸易节点提钱。实际提得利润受贸易收入(trade income)加成,而贸易收入又受贸易效率(trade efficiency)加成。(贸易效率是多少就加成多少到贸易收入上)
上游节点:如 果某国未在某贸易节点提钱,但是在此贸易节点的下游节点提钱,那么这个国家在未提钱节点的贸易能力(trade power)会自动将贸易价值按贸易能力所占比例将贸易价值导向所提钱的节点。被导向的贸易价值就是贸易节点里的&支出&项,也是下游节点中的&增值的& 项。&支出&的流向只能被商人所控制且&支出&不一定等于&增值的&。(下文有具体解说)
下游节点:如果某国已经在某个上游节点有贸易能力(trade power),则会将此国在下游节点的20%的贸易能力加成给第一个上游节点。(英文的意思我能体会,中文却表达不准,如果有人看懂了,也请回复)
商人可以通过提钱和转移的方式达到改变原有贸易节点局面的目的。商人只能在贸易范围内的节点活动,而且必须派遣到贸易节点内才能使上述功能生效。
商人可以凭借以下方式达到控制贸易路线的目的:
从首都节点提现:每个商人提供10%收入(trade income)加成.(首都不放商人也会自动提钱,只是没有那10%的加成)
从其他节点提现:这个可以使得某国从所选择的节点提现。(若在此种节点提现,则在此节点的贸易能力(trade power)受到-50%到-80%的惩罚)(其实就是惩罚到贸易收入上了,因为各个系数之间是乘法)
贸易导向:国家可以通过此手段影响&支出&项贸易价值的具体走向。只有商人才能进行贸易导向,若某国在某贸易节点没有商人,它仍然可以使得贸易价值流向下游节点,但是不能控制是哪个下游节点。
获得商人途径
每个国家有2个默认的商人。永久获得商人的方法包括:
下列每个国家理念提供+1商人
自由贸易& (贸易理念)
海外商人& (贸易理念)&&&
附送的商人& (贸易理念全开之后送的一个商人)
其他商人& (扩张理念)
自由商人&&& (财阀思想,此理念触发条件为政府形式不是:君主制或贵族共和制或主教国或罗马天主教廷,如汉萨同盟)
还有些国家有国家理念获得+1商人:
诺夫哥罗德
商业共和制+1商人
东印度公司决议+1商人(触发决议条件:在欧洲的天主教国家至少拥有10级外交科技且至少有两个港口,还需要至少在东亚交易圈(原文是:East Asian Trade Ports region,没有具体定义)拥有一个省份)
本地贸易价值
本地所产物品产生本地贸易价值。基础贸易价值是由物产价格乘以物产数量。物产数量随税收基数和某些建筑加成而提高。
某 种产品的价格是其基础价格乘以(需求除以供应)。奢侈品基础价格是3,其余是2.供应和需求是从全球范围考虑计算的,每个省份都供应某种产品并且也对大多 数商品产生需求。需求有上下限,所以,某种商品的贸易价值只等于它的基础价值乘以需求,和供应没有关系。(此段没有完全搞懂,数学意义上的,并非文字)
贸易能力(trade power)
贸易价值的分配取决于贸易能力,然后贸易能力并不影响贸易价值(只是个系数,百分比)。某国在某节点保留(提取)的或导向下游的贸易价值和某国在此节点的贸易能力成比例。
全文最重要的一段
某 国导向下游的贸易价值和其贸易能力占节点总贸易能力的比例成比例,贸易价值的导向分配则只和有商人在此节点导向的国家的贸易能力成比例。若某节点只有一个 国家进行导向,无论其贸易能力多小,都将决定整个贸易价值的走向。如果某节点没有商人,则&支出&的贸易价值将平分在各条下游上,除非某条路线通向一个尚 未发现的节点(例如,未导向的墨西哥的贸易价值不会自动流向日本,除非太平洋贸易路线被发现了)(应该是指墨西哥被发现了)
开档1444 年,欧洲区域,切换到贸易地图(e),向东直到找到基辅。基辅有两个下游,一条(A)有三个商人在导向,另外一条(B)有两个。鼠标停到A下游的框内,显 示若干数字:55.6&& 22.9;B下游框内: 44.3& 22.9&&&&& 55.6+44.3=100(小数点保留位数问题,故不是整100),这两个数字分别对应A和B所占总导向下游的贸易价值比例,此比值仍然是建立在参与导 向商人所对应国家的节点贸易能力在节点总贸易能力所占比例之上的。22.9则是总导出贸易价值占节点总贸易价值(增值的+本地)的比例。
获得贸易能力
某国在某节点的贸易能力取决于:
省份贸易能力:每个省份的贸易能力都会累加到此省份所属的贸易区域。非港口城市基础贸易能力是1,港口城市是1.5.
&重要贸易中心&或者处于河口的省份会获得+5的额外贸易能力。贸易建筑也会提供贸易能力,&重商主义&会提供显示数值一倍的加成(25%就是50%的加成),但只对省份贸易能力有效。
小型战舰:小型战舰根据其型号不同,在其所保护的节点,每船提供3-6的贸易能力。指挥舰队的提督或探索者的机动能力,每一点对所指挥舰队的贸易能力有5%的加成。
商人:每个商人在其赴任的节点提供+2的贸易能力
首都:首都获得+5的额外贸易能力
贸易能力除了受各种加/减成影响,还受50%国家贸易效率(trade effiency)的加成。(在游戏里得到的数据应该不是50%,这点有待验证)
激增(boost)
被导向的贸易价值受将其导向的商人的数量影响:
根据表格不难推断:同一流向上的商人都会对导出的价值起到加成作用(否则你自己怎么也不可能有5个商人派遣在两个节点之间,换句话说,如果他国已经派了5个商人在你想要的流向上,你已经完全享受到了导出价值的增值,若你非要派个商人过去,无非是多了2点贸易能力,并不产生其它作用)
例 如:在广州向杭州方向导出的贸易价值有1,有两个商人参与导向,则在杭州&增值的&的贸易价值是1*(1+0.3)=1.3,多了30%。若还有一个商人 将1的贸易价值导向马六甲,因其不在导向杭州的路线上,故不对导向杭州的价值产生影响。这就是ymliu的文章中提出的贸易立国的基础---商人的不断加 成。
贸易禁运:这是一种外交手段,借由本国在某节点的贸易能力遏制目标国的贸易能力。禁运有如下效果:
被禁运国在所有两国都有贸易能力的节点承受贸易能力惩罚。基础惩罚大小是发起禁运国在发起禁运前,在各节点的贸易能力的50%(一一对应到节点,不是总和的50%)。此基础惩罚还受其它因素加减成(具体不详)。
被 禁运国对发起禁运国的外交关系下降15点(但此下降点数并不算入外交关系,例如,丹麦队汉萨同盟初始时+13的外交关系,汉萨同盟禁运丹麦后,虽然可以看 到影响外交关系的有-15这么一笔,但是外交关系仍然显示为+13,可能是在某些事上有影响,某些没有),且获得一个开战借口。(是否总是获得不确定)
提高禁运效率
私掠者&&& (间谍理念)
+100%禁运效率&&& (英国的国家理念全开奖励)& 应该是目标国承受100%的英国贸易能力惩罚,替代原先的50%
体验全新的贸易系统:贸易 系统增加了一个新的维度,玩家可以建立一个伟大的贸易帝国。控制重要的港口、扩展你的贸易范围,用你强大的舰队保护它,这样全世界的财富就会向你滚滚而来。充分展示你的外交技巧:更深层次的外交游戏性,结盟、威胁以及支持敌对势力国内的叛乱&&采取单方面的外交策略,一个国家可能不会喜欢你,但你可以对它保持中立。在多人游戏中联机对战:在多人游戏中与好友对抗或携带合作,允许多个玩家共同合作控制一个国家,最多支持32位玩家。本作支持无缝加入、语音聊天、新的配对服务器和独立
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《欧陆风云4》主流宗教及文化详解,:《欧陆风云4》是一款策略游戏,这是该系列游戏的第四部作品,游戏在一张地图上进行同时这张地图模拟了真实世界,该游戏中玩家将扮演一个国家的统治者最终实现征服世界的愿望。下面小编为大家详细解析一下游戏中的主流宗教和文化。
《欧陆风云4》主流宗教及文化详解主流宗教 文化详解:在讲解之前,先教会大家使用游戏的一个非常有用的功能,按1键 进入 ledger (分类统计表),那里选国家再选省份总览,可以看自己国家的各个省份的宗教、文化、基税值等等。这个功能对新人帮助极大。宗教部分state religion国教,你的国家的官方认可宗教。dominant religion主流宗教,是看省份数的,是你所有宗教中所占你的省份数最多的宗教(可以并列)。比如你有6个宗教、20个省份,其中有佛教和印度教各占5个省份,然后其它宗教所占省份数没有达到5的,那么佛教和印度教都是你的主流宗教。你可以在宗教界面选择转国教为这两种宗教,不过宗教界面只能在同一个宗教组里转。要想跨宗教组转宗教,要通过事件、决议等等。religious unity宗教统一度,是看basic tax value(基税值)的 ,是指你的国教省份(不需要核心,殖民地也算的)的基税值之和占你的全国省份总基税值的百分比。比如你有10个省份,这些省份的总基税值不要在经济界面那里看,因为那里统计了你的附庸国给你贡献的基税值。你要按1 键 进入 ledger (分类统计表),那里选国家再选省份总览,然后自己在那里算这个百分比。文化部分primary culture基本文化,就和你的国教地位一样,等于是你的国家文化了。dominant culture主流文化,是看省份数的,是你所有文化中所占你的省份数最多的文化(可以并列)。比如你有6个文化、20个省份,其中有日本文化和满洲文化各占5个省份,然后其它文化所占省份数没有达到5的,那么日本文化和满洲文化都是你的主流文化。accepted culture可接受文化,是看basic tax value(基税值)的,是指除了你的基本文化以外,你的某个文化的核心省份的基税值占到了全国省份总基税值的20%,该文化就会在下个月1日数据刷新时,成为你的可接受文化。但是当百分比掉到了10%以下后,该文化就不再属于可接受文化。culture shift转变文化。如果你有可接受文化是主流文化,你可以迁都去该文化所在的省份,然后决议界面,选择转变文化,转变文化后可以变身相应文化对应的国家,得到那个国家的国家理念、特殊决议专有事件带来的buff。贸易部分domestic trade power本土贸易能力,如果某个贸易节点的所有国家中,你在该贸易节点的省份贸易能力之和超过了其他国家在该贸易节点的省份贸易能力之和,那么这个贸易节点就是你的本土贸易节点,你在这里享受本土贸易能力的好处,不受过度扩张的惩罚。注意,轻型船不算省份贸易能力。provincial trade power省份贸易能力,按地块算,每个地块都有省份贸易能力,沿海地块是1.5,内陆地块是1, 然后贸易中心和河口都是+5,mercantilsm 重商主义会提供百分比加成,每一点重商主义会给省份贸易能力加2%。阅读延伸:《欧陆风云4》国家理念效果解析 《欧陆风云4》游戏体验心得 山地作战的艺术 《欧陆风云4》金钱的获取方法 打野蛮人获取赔款 《欧陆风云4》游戏体验心得 山地作战的艺术
欧陆风云4是欧陆风云系列续作,这款游戏中对很多系统设定都做了改变,是的以前的很多打法都不能再这部游戏中使用,到底这部游戏有什么样的变化呢,我们先看看玩家们的游戏心得吧。游戏体验心得1.外交关系数量有限制了、附庸流和联统流没戏了2.山地作战的战术宽度少到令人发指、可以挡住几乎双倍的部队、带炮后更加惨无人道3.AI可以设置对手了、有同样对手的国家更容易走到一起、敌人的敌人就是朋友嘛4.由于外交关系有限制、alliance的选择会更加慎重、想到coalition会更加常态5.开局最重要的是内政点数、因为加稳定、转文化、解锁新理念、攀内政科技都要用到内政点。6.不知道火星没、但是抢地优先上主流文化和可接受文化的7.由于对手和敌人可见,所以ai的行为更容易判断了对手就是建立包围网,EU4里,如果A国视B国为威胁,那B国就会认为A国是其天敌,然后你可以在外交里选择coalition,再选择A国,这样B国和你就建立了coalition,而且其余所有视A国为天敌的国家都会自动加入这个coalition,你宣战A国的时候,coalition里的其他国家会无条件加入,当然其他国家过一段时间也可能会退出当前coalition。所以不知道先coalition A国,然后立马宣A算不算BUG。4带不能拉通胀暴兵,小国崛起估计会更加依赖coalition。4带里外交家不再是一种消耗资源,而是像顾问一样的存在,比如奥斯曼出来外交家上限是两个,当你派其中一个去执行修复关系任务时,这个时候奥斯曼的外交家会一直保持在1个,直到任务完毕,该外交家返回国家。宣战也是,宣战一个国家以后过一段时间,外交家才会回国。其余的商人、牧师以及殖民者都是这样。这一代取消了行政官员,造建筑之要你有钱,就能造。阅读延伸:欧陆风云-各国任务总结 《三国志》(3-12)系列历代综合分析 《三国志》系列历代(3-12)综合分析
来源:/n/3950.html
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