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游戏运营人员的 KPI 应如何制定_百度文库
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游戏运营人员的 KPI 应如何制定
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→ 游戏内购是什么意思 如何设计游戏内购
类型:游戏存档大小:31KB语言:中文 评分:3.7
游戏内购是什么意思?游戏本身是免费的,一般是,但是游戏里面会有道具或者金币,需要花rmb来购买,这样在游戏内部收费的方式,称之为内购。如何设计游戏内购?解答者1:孙志超,昭游天下创始人,创新工场投资经理PC上要么像神仙道那样不设置专门商城,在各个系统内直接设置收费点。要么做商城,标准的页游商城已经是目前证明效果最好的,特点是:1、放一个大美女,最好还能送个秋波、说两句暧昧;2、分门别类,明了清晰,促销、限购、抢购放在前面。让玩家买账,就两方面:让玩家出手、出手后不骂娘继续出手。前者,绝对不要担心玩家会觉得黑。在如何不让玩家厌烦的情况下,尽可能反复地勾引玩家,就是王道。首先是很和谐地引导玩家消耗赠送给他的付费道具,让玩家了解到一个东西有价值且花完了以后需要买,然后首充要花大力气引导啊,首充门槛越低越好啊,千万别以为首充是为了让人付了费不流失。根本不是这么回事啊啊啊,现在的玩家花了钱也是说跑就跑的。首充是为了让他觉得赚,同时偷偷地塞坑给他。大家都有在路边被塞传单的经验,那必然是随手扔了。但如果是一块钱换的,至少丢之前会看一眼吧。就是这个道理。当然了,如果是页游,更加嚣张,会不断刷公告,几毛钱就某土豪就获得了价值XXXX的牛X玩意,后方加一个快捷链接。别嫌低级,它就是管用。出手以后再出手,对土豪完全不在话下。但对于小潘浚ǔ8刈⑸坛堑拇蛘鄞傧劣谑侄危皇裁葱乱猓纯此12和双11就知道了,几乎到了上穷碧落下黄泉的地步了……只要对玩家而言真的有大量价值,玩家就不会骂黑。但如果游戏本身太垃圾,不花钱玩不下去,那就是设计本身的事情,和付费无关了。假设你是个理性玩家,对以上种种推销和促销手段熟视无睹,心里想着“姐是老中医……”页游还有一个牛X做法,就是直接做个支线任务挂在主界面上,花点小钱就给一个可长期保值的高价值物品,时时刻刻召唤着你。即使你抗住了诱惑,随着玩游戏时间越长、越深入,会发现那东西确实太值了,不去买它而又继续玩着游戏,自己岂不是傻X。自然,很多人,都不可能承认这一点。有人会说手游上为什么没有类似的做法。因为手游太重视界面可用性了。如此小的可视区域不适合大部分传统交互设计,就像你用过COC的界面之后再去看纯页游转的手游,是不是感觉有马在脑海中跑?兼顾流畅性和便利度,就不能过于强势地推送。常规的设计,更偏向于神仙道这种融入式设计或者是付费商城与游戏内商城平滑过渡。即使是单辟出商城页面,也是简单明了尽可能降低玩家选择难度和视觉负担为要义。解答者2:箫剑仁这个问题我也有疑惑,说点想法不算答案,只当交流。玩家充值――&获得代币――&购买商城道具这是一般的流程,我们讨论的是第三个阶段。但是如果没有第三个阶段呢?玩家充值――&获得代币――&角色实力\外观得到提升操作的时候直接扣除代币这样岂不是会更顺畅?几乎大部分系统通过改造都可以实现,即便是时装、坐骑这类时效性的,也可以做成类似WOW激活的哪种方式,而非实体道具。唯一不好处理的是类似宝石的玩家需要保值、有替换需求的道具。也就是付费行为渗透到具体的操作里面去。但是几次跟玩家座谈会下来,玩家对这样的设计表示不是太喜欢。(当然用户不同,看法会有所不同)反应最多的是,“购买道具之后慢慢使用会特别有成就感”另外一方面,付费道具有很多是不只存在于商城,也是通过游戏内活动产出的。玩家会有积累+付费的组合行为。但我个人仍对玩家这部分意见,觉得还是可以做突破的。扯了很远,说回正题。这个事情肯定还要根据你们游戏的具体情况来具体设计。比如你们游戏卖的是纯数值,比如宝石、强化,东西很多。比如卖得更多的是经济数据,比如体力、符石。处理手法上会有不同。适当的增加操作时直接扣除代币的系统设计。入口位于主界面的第一层,尽量不做二层里。(这一点3,4年前有些想法是尽量做得隐藏一点,玩家不会觉得这游戏太黑,当然现实证明这种想法太幼稚……)做好分类、排序、推荐。首页直接展示玩家付费意愿更强的点、或者组合。其他分页覆盖到所有商品。提前考虑好布局,如果界面限制比较大,也可以通过特殊活动推送界面来做新品、特价等推荐。可以考虑增加更智能手段,针对玩家当前的成长情况,增加不同的推荐模块。更强大的展示功能,比如时装、坐骑的试穿效果。流程可以考虑不做二次确认,以避免抑制了冲动消费。效果上不要太简陋,也没必要花太多的精力在这上面,毕竟付费玩家都是有经验的。做的太炫也没用。比如手游上的《神魔》,元宝商城就过于简陋付费意愿不强,反而首冲活动等付费意愿更高一些。其他两点跟这题关系不大,我个人想法。实力增强型道具,不直接出售最低级别的。比如宝石1级不卖的,直接出售的最低等级是3级或者4级。以避免小R通过小投入就得到一定收益抑制付费。过于强力的道具,比如宝石等级分段太多了,可以初步隐藏,对待更高等级玩家开放。(宝石、强化等级太高也不好,玩家会觉得黑,这么做是个弥补。)大型游戏可以参考一下天龙、征途、秦美人。手游目前情况比较纷杂,神雕我个人觉得比较好。解答者3:李姬韧,两年MMORPG运营与策划,现独立游戏设计师。我做过MMORPG的商业化,讲一个我做过的案例,这个项目让我对商业化设计有了完全不一样的理解。当时我们游戏已经上线半年,老板要我做商城的改版,因为旧版商城交互体验不好,也不好看。于是我最初的两版都是针对交互体验的优化,可以说是大量的细节改动。也参考了很多电商等的设计,但是大部分是不适用的。但是老板一直不满意。提了一个看起来很玄的要求:新的商城要有一个运营的思路,商业化的思路在里面。有这个思路,你可以做对,可以做错,但是对了知道自己怎么更好,错了知道自己怎么改进。没有思路,就没有方向,没有反馈。有几件事情启发我得到了最后的思路:1.我参考了很多网游的商城,几乎所有都是传统百货的思路,把货品摆起来让你选。游戏货品少,不用学电商做推荐做搜索。做的最好的是LOL,他的商城首页不是摆商品,而是放最新上架的皮肤和英雄。因为LOL的皮肤购买,受到美观影响很大,所以他用大篇幅来展示,而不像很多MMO卖时装就一个简单的小框试穿而已。2.参考电商和卖场。我觉得电商式的打折促销,积分返券等不适合我们,因为电商是在跟其他商家竞争,我们不是。3.有一个很熟的朋友做快消的销售,跟我讲快消的思路,就是不断用活动,促销,打折,在明明只有一个亿需求的情况下,卖出两个亿。4.我们游戏的商业化KPI偏高,收入达标非常依赖各种活动。在那段时间我们做了一些尝试,通过游戏内提醒,提高活动到达率,发现效果很不错。同时,之前担心活动过后玩家就不买了,尤其充值活动,后来认为频繁的交替活动,效果并没有看到明显的衰退。5.做充值活动得到的一个思路:玩家只要充值了,就会想要消费。在MMORPG里,及时的成长是最重要的。同样账上放着1W金币,今天花和明天花,效果是不一样的。所以充值活动诱惑玩家一次大量充值后,并不会堆积,这一点和实体经济不一样,我双十一买了东西,可能后面几个月还不会买。经过这几点的启发,我得到几个分析:1.在MMORPG中,用促销活动来影响商业化是合理有效的。为什么有双十一,因为人的付费是冲动的,淘宝要创造理由给你付费,有节过节没节造节。双十一如果不做,那一天的天量销量也绝不会分摊到平时去。何况在游戏中,我们的活动销售是收得回来的,活动送的要么是强消耗品,要么是时装这样的限时道具。2.商城不应该是货架。如同电影院一样,去看一场电影,原价票80。但是这个价格只是给土豪买的,给其他人比价的。就是用来做价格比较,然后做活动的。商城陈列价格,就应该是电影院的原价票,用来比价。3.商业化活动的入口很重要。电商有一个思路很值得参考,不断做活动,一方面是吸引你在活动中购买,另一方面,虽然不是每个活动你都会买,但是如果你知道一家电商天天有活动,知道沃尔玛天天有不同的特价,你就会天天关注,天天想要进去逛逛。游戏中的商城,虽然打开门槛很低,但是还是需要让用户建立天天去看的习惯,从而成为商业化活动的入口。取代以前大量活动放在网页的情况,大大提高到达率。综合以上,得到的思路:以促销活动为商业化设计的核心思路,把商城作为商业化活动的核心载体。在这个思路指导下,我们把商城改成了类似LOL的方式,首页很少商品,都是活动,尽量快的更新。同时,商城内接入网页,这样活动的更新可以做到不依赖版本,用网页制作,用网页更新,开发和上线成本都大大降低。再用一个类似每日打卡的设计,吸引玩家经常打开商城,关注商城有什么不一样的东西,从而能够被每个活动吸引到。这里讲我们设计的思路,并不是认为这个是唯一,而且这个只是端游MMO的例子。但是,这件事让我经历了从没思路到有思路的过程。我觉得是最重要的。很多个设计可以上商业化效果更好,但是什么最重要,怎么评估,怎么尝试,只有有一套思路后才能转起来。我们做游戏的过程中有一个思路,不求找到一件对的事情去做,但求找到一条路,在这条路上我做事情,我能验证,能知道对错,能知道以后如何做好。我觉得这就是商业化思路对商业化设计的的价值。
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名称大小下载解读:我的KPI多了一项任务 它叫玩游戏 -- 多玩游戏网
解读:我的KPI多了一项任务 它叫玩游戏
  前段时间在上海去机场的出租车上,我跟朋友抱怨某款非常热门的MMORPG游戏,我玩了一周,苦不堪言,繁重的日常让我每天工作再累都机械性的登陆游戏去完成任务。因为你其中有一天没有做,你就落后所有人一大圈。最后,我只能被迫AFK了。
  这类游戏的跃然而出,改变了游戏玩家长期以来对游戏&休闲、娱乐、放松&的认知。我暂且将这个类型称之为&打工游戏&,也感谢我的同行提出了这个概念。
  什么是打工游戏?顾名思义,玩家做不到对游戏投入和回报的掌控,和日常工作或者学习一样,完成多少任务,你就得到多少回报,处于被动,不过这只是前半部分。玩家在游戏的过程中还会受到各种&强制性日常任务&等的强迫,感受到来自于游戏的压力。这后半部分就是,你不做完这些日常任务,你就会被别人远远甩在身后,甚至淘汰掉。换到现实工作中就是,当你的KPI完不成,你只能从岗位上退位让贤。
  随便翻翻任意一个游戏网站的游戏库或者新游测试表,一大堆的&打工游戏&扑面而来。不可否认,&打工游戏&真的很火,但是由它带来的非常差的玩家反馈也是一个摆在桌面上的事实。而这个事实直指&打工游戏&的畸形和不健康。
  &打工游戏为什么畸形?&
  作为一名玩家,我进入一款游戏的理由是什么?画面好?玩法新颖?制作人出名?不坑钱?这些都是借口,其实最本源的理由是&我想打发无聊的休息时间&,也就是&现实找不到事做,就在游戏里找点事做&。
  这个事一定是让我觉得开心、自由的。不过,最终的结局却不是这样。它逐渐变成了&一堆事、到时间就必须做的事&,你看到这种情况还是和以前一样随着自己的性子&想做就做&,最后发现&你不做但别人都在做&,而&你再去做却发现难度已经变成了你做不到的事&。当你什么都做不了的时候,干脆就没有你的事了。
  这个时候,游戏就已经完全绑架了玩家。因为最后的结果给玩家带来了压力,今天不做完这个事情,就会落后,就会被淘汰。还能怎么办?就算忙的再厉害,困得要死,也要高喊一声&哎呀!我今天的任务还没做!&,并且动作迅速的打开游戏。最后的结果轻则只是精神上的疲惫、不快乐,重则会带来身体上的伤病。
图:今天你的日常任务做完了吗?
  我也和一些正在玩&打工游戏&的玩家和游戏从业者进行了交流,交流的结果同样指向&打工游戏&带来的弊端。
  玩家A,《梦幻西游》手游忠实玩家
  &我现在每天需要花费至少3个小时以上的时间去完成基础日常,这3个小时是连续不间断的3个小时。如果中间你忙于其他事中断了,可能会拖成8个小时还没完成。另外,游戏里每天有固定时间点的固定任务,如果长期不参加就会越来越落后。&
  玩家A还说了一件关于《梦幻西游》手游的趣事。在《梦幻西游》手游论坛里有玩家发了个帖,标题是&能不能取消游戏里晚间时间段的任务&,特别是10点以后的,因为沉迷《梦幻西游》,每天晚上定点日常必做,累成狗,连跟老婆啪啪啪的时间都完全没有了!
图:打工游戏的手游代表《梦幻西游》手游的&KPI&表现点
  游戏从业者B,《天涯明月刀》专区编辑
  &目前《天涯明月刀》存在较为明显的玩家流失。日常,尤其是绑定的日常任务过多。除了日常之外,玩家升级装备属性需要的&精要&、&心法残页&、&砭石&也需要通过每日副本积累换取,当然土豪可以直接购买。打工游戏是玩家流失其中的原因之一,但大部分并不是因为打工花费时间过多,而是打工的过程太无聊。如果捆绑玩家的玩法和提升装备的途径变得有趣,那么打工也会变得有趣,但天刀目前的硬伤是没有多少可以让玩家乐此不疲的玩法。&
图集:打工游戏的端游代表《天涯明月刀》的&KPI&表现点
  以上两个实例也说明了,从一个&打发无聊&的事情变成了每日工作的一项&KPI考核&,周而复始之下,再有趣的玩法也变得无趣,而最终给游戏带来的会是大量玩家的&流失&再就业&流失&的死循环。而&打工游戏&带来的畸形和不健康显露无疑。
  &为什么玩家会被打工游戏绑架?&
  从商品角度来看,游戏为什么会成为商品?因为玩家需求。而游戏厂商在这个过程中表现了什么作用?生产和引导。而正是玩家需求、厂商的生产和引导组合成了玩家在某一款游戏中被绑架并很难脱坑的现象。
  玩家需要一款游戏去打发时间,厂商生产出一款&好玩并具有吸引力&的游戏并提供给玩家。这个简单的供与需的过程里,玩家并不知道厂商提供的游戏是否是&打工游戏&。在进入游戏之后,厂商往往以&优待新手&、&送礼包&、&贴心引导&等方式来让玩家宏观地认为这款游戏充满着新鲜感,非常轻松。而后玩家度过了新手阶段,一些真正的&日常任务&开始出现了,但是这个阶段的日常任务不会很多和很难,让玩家觉得就算是&日常任务&也很容易完成,养成玩家每天必做的习惯。这里暂时称之为&游戏中期&。
图:以手游《九阴真经》为例,前期常用贴心的引导和轻松的任务来培养玩家的新鲜感
  游戏中期往往持续的时间较长,在这个阶段厂商需要放慢速度来观察玩家的承受度,渐渐培养玩家对于&日常任务&的渴求。这个阶段,玩家之间逐渐出现差距,当玩家发现自己渐渐落后于别人的时候,就会去找原因。&别人的装备我怎么没有?&、&我怎么比他们少了一级的经验?&等等问题浮现在玩家脑海里,这个时候,厂商就会立刻推出更多的日常任务来让这一部分落后的人拉近与别人的差距。而本来领先的人发现自己很快要被追上了,同样也渴求更高的层次,于是也努力的去完成&日常任务&。周而复始,游戏就变成了&厂商不断推出各种日常任务、玩家不断拼命的去完成&的死循环,日常任务完全成为了玩家的一项硬性KPI要求。最后玩家承受不住这种压力AFK了,也就造成了&打工游戏&的严重流失的情况。
  以上这一个部分实际上可以对应前文《梦幻西游》手游玩家的描述,是在时间上绑架玩家的情况。
  当然,这个过程当中不排除厂商在生产游戏时,以&完成自身工作的KPI&为出发点去创造大量毫无新意的重复性日常任务。比如,原本一个任务需要玩家打5只怪即可完成,游戏策划为了延长玩家的游戏留存时间,将怪物数量增加到50只;或者直接抄袭原任务来增加一项新的日常任务,这个过程只不过修改了一下文案而已。但是最终游戏策划都完成了自己的&KPI&。而这个过程实际上是让原本还存有一点新意的&玩家KPI&变得更加无趣,加速了玩家被绑架感的生长,这个情况也对应了前文的《天涯明月刀》,不仅仅在时间上,同时也在玩法的无趣上增加了玩家的负累感。
  从另一个侧面我们来假设一种情况。一个&想要做快乐游戏&的策划面临着&自身背负的巨额KPI要求&的时候,他一定会选择先完成自身的KPI。这是一个&梦想&和&现实&的问题,你不选择现实,你就被迫选择丢饭碗。起初你还梦想着&完成现实&之后,空出的时间来&完成梦想&,最后发现&你还是小看了现实的残酷&,哪里还有时间?所以只能被迫妥协选择一条最简单轻松的路线。而这个妥协久而久之就让策划变得麻木,创造越来越多的方法去绑架玩家。
  综上所述,游戏玩家为什么会被&打工游戏&的繁重KPI所绑架,又乐此不疲地去在现实工作之外完成另外一份KPI?一方面来自于被动,由厂商主动营造了&繁重KPI&的气氛;另一方面则来自于主动,玩家本身有一种想赢的心态,只是在缺少引导的时候表现并不明显。
  用一句歇后语来描述,就是&周瑜打黄盖&&一个愿打,一个愿挨&。
  &Pay2Win造成了打工游戏的泛滥&
  前面我们聊了&打工游戏的危害&和&玩家为什么被绑架&,这两个部分都展露了&打工游戏&非常火,而厂商非常乐意去做的事实。那么,又是什么原因造成了打工游戏的泛滥?
  先用逆推法来看这件事。&打工游戏&拥有的属性有哪些?日常繁多、强制完成、耗时很长等等,我们甚至可以称&打工游戏&为&KPI游戏&。面临这样的情况,有没有一个捷径去解决,让你既能玩这款游戏又不累?有,付费。用一个专业的术语就是Pay2Win。
  Pay2Win,指的是花钱能帮玩家迎来巨大优势。
  从游戏的产生角度看,玩家和游戏厂商都希望有一款&非常优秀&的游戏。而从最终收获的角度来看,玩家需要的是&游戏带来的愉悦&,厂商则需要的是&游戏带来的收益&。&打工游戏&的属性可以将所有的问题都指向同一个解决办法&&Pay2Win,而通过这个解决办法,游戏厂商可以快速吸纳资金。这也是为什么厂商热衷于研发&打工游戏&的原因,尤其是手游和页游。
  从具体事例上看,手游和页游的游戏策划常常会推出一种可以一键完成任务的通道,只需要你花费&XXX元宝&。而紧接着,副本一键扫荡、直接购买装备、购买精炼等设置出现在商城。就看你的最终选择,是想要节省时间,还是去手动完成这个&KPI&。不过端游往往没有这么明显,一般情况下,会以适当出售精炼配方等商城方式来&精简&玩家的&KPI&任务。这些事例都是促使玩家通过Pay2Win来免除&KPI&的具体表现。
图:《热血传奇》手游中出现常见的付费&一键完成任务&功能
  再进一步向下探究,游戏的产生到运营,厂商需要的是什么?首先是筛选出自身产品的核心用户,最后才是拉新。用&KPI&去绑架玩家成为他们筛选核心用户的主要办法,因为往往留下来的人要么是&坚持N个小时完成任务而不付费&的玩家,要么是&Pay2Win&的玩家。前者自不用说,如此繁重的日常任务仍然不离不弃;而后者正是该游戏所需要抓住的至少95%的收入来源。
图:以Pay2Win为核心借助加重玩家KPI感来加速核心目标用户的筛选
  正是因为厂商将Pay2Win作为筛选目标核心用户的方法,才会一味地增加游戏中玩家的KPI来加速玩家Pay2Win的抉择,最终造成了打工游戏的泛滥。如前文所说,在这个过程中也不排除某些怀揣梦想的游戏策划被自身繁重的KPI工作同化到其中成为&KPI绑架&的推手。
  &起初打工游戏也有快乐,只不过变味了&
  最后,我们重新回到打工游戏的概念本身。对于&游戏=快乐&这个概念的算法,是每一个玩家心里都认同的。而这个快乐有多个呈现的方式,它可以是沙盒游戏那种高自由度的探索,也可以是早期《魔兽世界》那种相对自由的养成类型的探索MMO,当然它还可以是我们现在说的打工游戏。
  以《暗黑破坏神3》为例,它本身就是一个打工游戏。它拥有严格的&付出=回报&的等比反馈的计算方式,你在游戏中投入的东西最终以大秘境天梯榜单上的名次切切实实的反馈给你。&刷刷刷&是玩家给以《暗黑3》为首的游戏冠名的一个词语,很多人因为&刷刷刷&而走,很多人也因为&刷刷刷&而留。走是因为&打工&,留则是因为&打工&背后的乐趣。《暗黑3》不会将你的&打工&以KPI的形式定义给你,你可以中途离开,离开之后再回归仍然可以顺利而开心的追逐别人,因为它的打工途径只有一种&&刷秘境。同时《暗黑3》的可变性,尤其是各职业的Build的多变,让玩家可以用不同的&姿势&去打工,而不是机械化的永远保持一个姿态,而这也属于探索的一种。
图:《暗黑3》的冲榜是单纯的&付出=回报&&想刷就刷&并没有KPI硬性要求条件
  当没有KPI的硬性规定的时候,打工游戏其实就是简简单单的付出和回报的等比反馈。而在你付出的过程当中,则可以选择多种途径去得到回报。这个过程下的打工游戏其实是符合游戏本身的定义&&快乐的。
  而事实上,打工游戏在Pay2Win的驱使下,逐渐成为了一个&KPI&游戏。它不再是简简单单的&付出=回报&的等必反馈,它的过程变得重复而没有任何多变探索性,只剩下机械化的麻木。
  也再次点题,打工游戏的质变到泛滥,是游戏市场演变中的一种病态化。
  我不太认同那些将制作&KPI游戏&的游戏策划当成傻瓜的观点,因为他们能将游戏推出来,并最终得到Pay2Win的结果,他们就是成功的游戏策划,而且很懂游戏和游戏用户。只不过他们的成功和用户心中的成功不太一样。也许一部分策划的目本身就是Pay2Win,但很多还是被&自身工作KPI&绑架而被迫成为推手的策划。
  不过只是为了Pay2Win之后的获利,就肆意追逐并改变&打工游戏&的本意,将玩家的&KPI&加重,最后所形成的游戏畸形而不可取。在&KPI游戏&越来越多的情况下,厂商心中的核心目标用户虽然抓的越来越精准化,但那些占据了游戏用户最大部分的边缘游离者,该何去何从?而不巧,我也正是边缘游离者之一。当我的KPI多了一项任务,它叫&玩游戏&,我是不是不应该再玩游戏?[感谢阅读]
纠结的蛋碎
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