适合设计师玩的什么手机适合玩游戏游戏有哪些

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好玩就是一个词
当你听到一个笑话,哈哈大笑的同时你会觉得好玩和快乐;当你看完一部电影,剧情安排精密你会感动、震撼或者满足;然而这都不是游戏所给予的好玩,游戏的好玩通常是基于交互的。
应该说“好玩”只是奖励的一种。作为上帝的宠儿,人类被设计为对于有利于人类的行为或是体验都会获得相应的自我奖励,这种奖励是利于人类的生存和繁衍的。而游戏所创造的好玩,基于我们做出一个动作后获得的正向反馈,这也被称为“斯金纳箱”,只是更加复杂而已。
其实上述内容就是这个终极问题的答案。可以总结为,通过玩家行为而给于其正向反馈,就可以使游戏好玩。
再简洁点就是一个词“奖励”。
是的,只要你做好“奖励”这件事就足以使游戏变得好玩。然而那并不容易:有功才有奖,首先需要玩家做些事情;认可的才算奖,送块砖说价值连城人家不认也不行;给予奖励的是游戏和规则本身。
换句话说,你需要通过制定一套规则,使玩家明白:应该去做什么动作,才能获得一份十分想得到的奖励。
好玩就是两件事
一个词讲完了,我们来说说这个词带来的两件事:玩家行为和给予奖励。
一.给予奖励
玩家通常是奔着奖励去玩一个游戏的。
我们先讲讲对于奖励的认同。
玩家认为是奖励的才真正称得上奖励。这使得“奖励”变得非常复杂,它包含人类的认知结构、玩家的游戏经验、IP认同等等多方面的因素。而通常情况下,一个普通玩家其对于奖励的认同是有一定规律的,越简单的神经反馈过程带来的奖励越容易获得玩家的认知,按顺序可分为:
1.小反馈——极为简单的生物性习惯性反馈带来的奖励。比如天上掉下来个气泡你就想去刺破;游戏里有金币就想去点;三消游戏消除爆破;挥剑打碎一个箱子。这些反馈奖励过程甚至是很少游戏经验的小孩也会被其吸引,我称之为小反馈。
  《塞尔达传说》同人作品中把“砸罐子”的梗用到了极致
2.感知反馈——声音视觉反馈。高对比度的视觉反馈;悦耳的音效反馈;一张新的有趣的插画、怪物、场景;简单的剧情反馈。这类反馈已经存在一定的用户差异(例如,喜欢写实暗黑风格的玩家可能会难以接受Q版风格),但只要其没有特别碰触到一些底线,符合基本的美学要素和原则,一般来说它仍然是可以基于大部分玩家以足够奖励的。
  同为ARPG,美式的《暗黑破坏神2》和日式的《双星物语2》风格截然不同
3.认知反馈——需要玩家做出正确选择后获得的反馈。例如:AllIn之后赢了一局;在恋爱或者文字游戏中选择了正确回答提高了和女主的好感度;通过合理的技能操控在合理的时机释放了大招获得了团战胜利等等。认知反馈通常需要玩家对该游戏具备一定的策略理解和分析操作水准,并以此来完成一些挑战,完成的过程有较为复杂的玩家选择过程。
MOBA游戏中强烈的认知反馈
4.社交与自我实现——这部分涉及到玩家对于游戏的更高认同。玩家可能认为在MineCraft中搭建一个巨型城堡是很NB的;认为成为了一个国家的国王是值得称颂的;认为获得了一场决赛的胜利是可以写进历史的。这个层面的奖励十分复杂而丰富,也是几乎只有游戏才能给于玩家的奖励类型。
对于一个玩家而言,游戏学习的过程就是不断认同高级奖励的过程。对于复杂的奖励,玩家开始是无法理解也并不认同,所以毫无吸引力。当然玩家之前的游戏经验和对于IP的认同可以加速玩家对于高级奖励认同的过程,也因此IP用户对于奖励的认同只到感知层面,而MMO的用户甚至可以到社交和自我实现的层面,所以用户价值也就有了高下。
关于玩家对于不同奖励的认同顺序和过程极为重要,后面还会再说到。
再说说奖励的一个特性——饱腹效应(也称之为乳酸效应)。
吃饭是必须的,但是吃饱了之后你就不想再吃了,而且是一段时间都不想再吃了,直到你消化完全。游戏给予的奖励也是如此。你挥剑打碎了一个箱子挺有意思的,但是让你无止境地打碎一千个箱子你就会觉得毫无乐趣了。
饱腹效应第一条,越低级的奖励越容易饱。所以小反馈再有趣,几分钟就会让人腻烦;ARPG招式再炫酷,也就能扛几十分钟;而自我实现这件事,有人可能做一辈子都不会腻。所以游戏用小反馈将玩家拉进来之后,要快速不断地将反馈从低级到高级进行过渡,做到恰到好处环环相扣,一个奖励循环下去一个又起,直到玩家对高级奖励循环产生认知。
饱腹效应第二条,越低级的奖励消化越快。挂机游戏和当年的种菜游戏,几乎毫无心流体验可言,但是依然有自己的魅力。这是因为,虽然奖励都是前期奖励,但是游戏设计机制很快让玩家下线,让用户消化之后很快再次上线,最后变成所谓习惯。而一场真正好的大片看完,或是一场耗时长久的国战打完,往往人会进入一种空虚的低欲望状态,一时半会对任何事都没兴趣,就是因为高级奖励满足之后需要消化很长时间。
奖励的认同是从低到高,而饱腹感又是从高到低,所以对于玩家比较好的奖励给予节奏是:从高频次的初级奖励慢慢往低频次的高级奖励转化。玩家流失,要么是转化太快,高级奖励还没有接受,要么是转化太慢,已经开始觉得游戏无聊了。
二.玩家行为
懒是上帝设计给人类的优良品质之一。当人类每天需要奔跑寻找数小时才能打到足够的猎物以图生存的时候,没有所谓“懒”。而当物质富足状态下,“用最新鲜的食材按照自己的口味烹制”还是“拿起手机足不出户叫份外卖了事”成为一种选择的时候,才出现了“懒”。
用尽可能低的成本获得尽可能多的奖励,也是人之天性。人会选择性价比最高的方式,不是获得奖励最多的也不是最轻松的,而是性价比最高的。
性价比的关键是意识到玩家的成本,意识到要操作是有成本的、注意力是有成本的、理解是有成本的、价值判断的点是有成本的。基本上,人类其实都是单线程思考的生物(尽管,女性更擅长快速切换线程而男性更擅长专注)。此外,人类就像是沙漏,无论游戏给予其多少,玩家能漏下去多少完全看自己的那个孔有多大,所以,问题的关键在于沙的密度,这就是性价比。
一个策略游戏的好坏,往往在于游戏的每条规则是否可以产生足够多的策略变化而不是看规则的多少。一个好的付费系统设计,不是看付费点如何繁琐复杂,而是看付费点是否强烈而有效。
意识到玩家成本后,我们会明白这样一件事:玩家行为的成本越高,就越需要相对长的时间进入到高级的奖励循环当中,游戏也就更难让玩家觉得好玩。所以如何保持策略深度,给予足量的高级奖励,又有效降低玩家行为成本,几乎就成了衡量游戏设计水平的最重要体现。拿《2048》举例,玩家每下操作都会出现合成(小反馈),合成之后数字会变大(感知反馈),如何合成更大的数字(认知反馈),成为了朋友圈合成数字第一名(自我实现),其整个奖励过程极为完整而又简单,整个规则3句话足以言明,性价比堪称2015年最佳。
如何设计一款好玩的游戏
讲清楚了怎样才算是好玩,我们来说说如何才能做一款好玩的游戏。围绕上面几点大抵需要做到如下几件事:·
一.想清楚你的玩家是什么样的人
不同的玩家对不同奖励认知的接受程度是不同的,并且他们擅长的游戏行为也是不同的。如果你的玩家更加大众,那么前期的小反馈和感知反馈就需要更加充分,认知反馈也要更加耐心;如果你的玩家更加核心向,你就要处理好游戏的节奏,别让他们过早的失去耐心。
游戏对于玩家的要求非常之高,玩家的不同也会使得游戏体验过程非常不同,所以一定要针对自己的目标玩家进行设计。
如果你考虑盈利的话(为什么不呢),那么选择玩家的过程往往就是选择付费用户的过程。你选择的玩家群是否足够大、推广给他们的成本多高、他们愿意付多少钱、能让你盈利吗?当然还要考虑你是否真正了解他们,了解他们的奖励认同和游戏能力。
当然并不是说核心玩家就喜欢复杂的游戏,而大众用户就一定是玩简单的游戏。《植物大战僵尸》的核心玩法和战术变化是极为复杂的,很多妹子玩的不亦乐乎;德州扑克说起来简单有趣,却真正可以做成电竞比赛。要知道一个人一辈子能够学会的规则数量其实是十分有限的,对于很多人来说,每款游戏就是一个新的规则,不论是核心玩家还是大众玩家都会历经新的学习过程,只要你处理的好,人人都学得会。
二.为它们设计一条合理的奖励曲线
奖励曲线的设计一定要符合从低级反馈到高级反馈的规律,而针对不同用户,这条曲线的节奏需要对应调整。
记住一句话,玩家需要的永远都是新的体验,玩家可以忍受重复,那也是为了追求一个新的阵容或是玩法。所以当玩家忍受到了极限,还没有新的他希望的奖励出现,他就会选择离开。
一个好的设计参考依然是《植物大战僵尸》,建议有兴趣的朋友从新找出最初的那个版本玩上一个小时细细品味之,你会看到这样一个过程:
1.天上掉下一个太阳,好像可以点,数字会变多,还有嘟的一声挺好听的。
2.太阳多了好像可以种东西,哎呀这个向日葵好可爱啊。
3.这个向日葵也会产生太阳,点太阳点太阳。
4.哎呀,过来了个僵尸,好可怕的样子,怎么办怎么办,种这个豌豆吗?
5.哇哇,这个豌豆会发子弹,好厉害啊!话说这个豌豆也很可爱啊!
6.哎呀另一路又来了一个僵尸,赶快造豌豆,哎呀太阳不足!还需要10个太阳好像。
7.点太阳点太阳!终于够了,快放豌豆打僵尸了!
8.呼呼又来了一只!我不怕你,我可以造豌豆!
9.欧耶,过关了!这个游戏好好玩(我好厉害)
10.咦,得到了一个新的植物,不知道有啥用,赶快开始下一关试试吧!
好了,从低反馈到高反馈,一步一步新内容带着复习,带着资源生产武力分配等初级策略,用了十几分钟的游戏时间和很少的文本内容,就全部教会了玩家。这样的奖励曲线使得这个游戏对于大众用户来说也是欲罢不能!
三.提高设计性价比,做好教学
如何才能做到奖励曲线呢,本质是提高每个奖励循环的性价比。
关于这件事推荐大家去读原研哉的书,他提到好的设计应该是“就是这样”的,在公共汽车站你只需要设置一个40公分高的平整的平面,用户就知道是用来坐的。通过现实联想和其他各种认知方面的设计处理都可以有效地降低玩家的理解成本。
还有就是做乘法,一件事在不同阶段起到不同作用。《刀塔传奇》的核心战斗系统,对于初期玩家来说,点击头像就可以释放技能出来一个好大好炫的特效是很有吸引力的,而在中期,这个技能释放的时机又颇有讲究,到了后期,不同英雄的技能组合又推动了游戏对于多英雄的收集,一个设计在前中后期都产生了非常良性的作用。包括其成长系统的设计、扫荡的大量使用,都是性价比非常高的设计方案。甚至可以说刀塔传奇的设计高度,使得卡牌这个品类几乎很难再出现同商业高度的产品了。
四.终奖励循环足够好玩
游戏从浅入深循环渐进,进入稳定期之后的游戏内容就基本固定了,这个时候的游戏内容是否足够好玩,就是考验游戏的最后一个要点。
模拟经营游戏添加新的房子来卖美术;MOBA游戏更新补丁来重新建立价值判断;RPG添加新的玩法和新的数值成长模型;社交类产品添加新的社交内容和目标。往往一个游戏的更新思路就是其最后的奖励循环,而对于不同游戏又需要不同的处理方式:模拟经营反馈相对低级玩家一次在线时间不宜过长;MOBA游戏更新补丁其实是在创造新的打法和流派;RPG玩家会再次开启对于排行榜和数值的最高效追求的比拼;社交类产品大家又有了新的事情可以一起去做。
这里多提一点,策略游戏的更新内容就是策略变化本身。War3一代补丁一代神并不是在调整游戏平衡,而是在创造新的那10%的不平衡的策略来让玩家发现和尝试,如今的MOBA也是,补丁之后就是一个新的尝试和研究的过程。同样关卡制的消除游戏更新关卡,也一定要改变原有的策略选择或者增加新的策略点,而只是更新美术是不行的,因为消除游戏其实是给大众用户的策略游戏。
那么奖励循环的更新是否可以是无限的呢?是有可能的,足球项目至今已有上百年历史,但依然不见衰退的趋势。社交+策略+生态+自我实现,这四个最长寿的奖励循环加到一起几乎就是无限寿命。所以说,电竞依然是前途无量的游戏品类。而另一个同样可能无限寿命的,也许就是用户创造价值的MMO了。
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我是一个大吃货!把原创游戏设计变得有趣(之一)
扑杀三国:把原创设计变得有趣(之一)
Necromanov
这次旗舰要写的是我自己做的游戏的设计笔记。写旗舰这么多年来,终于有在这里写自己设计的游戏的文章的一天,这个感觉还真是奇妙呢。 我曾经回答过我开始写旗舰的最初动机。我想要有个地方总结自己对于游戏设计的经验,以及留下在玩游戏时对其他游戏设计的感想。但这么多年来,一直是给别人做游戏,很少有机会真的自己做设计——我是说真的去做游戏设计,而不是满足需求给别人做点什么。旗舰也就从旗舰设计笔记逐渐沦落到旗舰评论了……所以这次创业,从一开始,我们大家就决定要做一个主打原创玩法,和市面上其他游戏的设计都不太一样的项目。从收入上来看,中国毫无疑问是一个游戏大国,是世界上收入最可观的游戏市场之一。但如果你打开中国appstore排行榜,从游戏设计角度来看,基本就是一个不停脱帽致敬的过程。除了极少数几个像刀塔传奇这样能拿出原创设计亮点的游戏之外,剩下的游戏一半直接像素级或者数值级拷贝当红游戏,另外一半则基本都能找到国外游戏的原形。但如果你打开的是日本或者美国的appstore,这个比例大概恰恰要反过来:绝大多数榜上游戏的设计就是这家开发商本身完成的,只有一小部分游戏需要你去脱帽致敬。日本和美国榜单前150名几乎找不到核心设计重复的游戏,那个抽卡+X的X最多也就能重复2-3次,他们建立了一个乐于去支持原创玩法和团队的市场。对于那些小众的游戏设计,也有独立游戏和Kickstarter这样的用户平台去支撑,人们愿意为了还不成熟的新锐游戏设计去付费。在这样的中国市场里,我必须得说:做原创玩法是一件风险非常高,而且非常难的事情。最难的,莫过于对从未有任何人见过的设计作出抉择。这不像“借鉴”,你能拿来的最多只有“参考游戏”,别人的游戏最多能提供设计概念,但要如何将这些集合成一个有新意的整体则是件非常难以作出选择的事情。绝大多数的设计决策和变更都需要团队自己做出,无论是市场风险还是用户体验风险都必须依靠小规模测试和脑内想象做出最终决策。而一款原创游戏需要做出的选择点实在太多,不管怎么事前考虑、做纸上方案和测试DEMO,都总会有几处踩到地雷破坏整体的效果。这也是我最终决定在旗舰写下我自己的感想心得的理由:哪怕最终扑杀三国这个项目商业上并不成功,也希望这样的文字,可以帮助到其他试图挑战原创游戏设计的同行和爱好者。而且,我觉得中国坐拥这么大的市场,总归是会有原创游戏设计,以及愿意支持原创游戏的细分用户群体的。哪怕我们的团队最终不能取得商业成功,团队也无法保留下去,写一写方法,经验和教训对行业和市场大概也对未来的市场有那么一点点不多的帮助吧?(之一)从头脑风暴到验证版本:立项、选题、玩法和验证从头脑风暴和立项开始:我们需要更多的巧妙 我们最后做出来上线的《扑杀三国》,是一个以扑克作弊为核心玩法概念,三国题材的高策略RPG游戏。整个游戏的玩法围绕着打牌的策略进行,不同的武将设计针对不同的敌人,是款主打新颖玩法的作品。感兴趣的读者可以去下来玩玩,我们自信玩法还是有那么一些新意的……当然也更方便阅读这篇文章。但这个项目一开始进行立项头脑风暴的时候,可不是这个样子的,甚至可以说差距很大。现在回想起来,立项阶段有很多决策或许可以有不同的方案选择,对历次决策的争议也造成了后面验证版本开发中的多次返工。我们首先确定下来的,是整个游戏的目标:主打新颖的游戏玩法,以及选择三国题材作为题材——或者用现在业内流行的说法是IP。三国作为游戏的IP,就像西游记作为动画的题材一样,有很多顺理成章的优势:比如有固定的用户群、不需要单独进行角色的塑造(人物、故事耳熟能详)、不需要单独的授权金、美术参考方案非常多……在排行榜上总是有很多三国游戏,这让这个偏商业化选择看起来相当稳妥。但之后我们就发现了这个顺理成章的商业IP选择造成了后续的一大缺点,也是被”排行榜上总是有很多三国游戏“所遮掩的一点:那意味着,市场上总是有各种各样预算异常高涨的三国类竞争对手……比如我这样随手抓一天排行榜都能抓出十来个三国游戏的同行,多到能让一般用户产生审美疲劳。手游市场的资本快速集中反映在了发行市场上。以事后诸葛亮的市场观察来说,三国或者西游这样的“主流免费IP”实际上是更加偏向大资本的推广营销的,而不是很适合我们这样的小型创新团队。这就像电影行业里的迪斯尼:他们总是选择大家耳熟能详的经典免费童话,但也只有迪斯尼这样的大厂能够将这样的经典童话推向最广大的大众市场。只有足够多的推广资本和巧妙的推广方案,才能驾驭得好这些人人耳熟能详的经典题材。以国内目前的市场环境,想要做原创的小型团队在立项阶段应该选择的方案,或许不应该去套用商业游戏的思路,而更应该接近独立游戏的思路:相比于求稳的立项方案,在推广费用有限时,参考独立游戏式的巧妙立项方案未必是个更差的选择。而且, 决定选用三国在占了客户群体、角色塑造、消费意愿这些方面的优势后,就也要承担这个选题对游戏题材、创意甚至发行市场的局限性了。IP对于试图做出原创设计的团队并不是那么拿来就能用的东西,它必定会影响到后续的设计方案。从纸上版本出发:越过从纸面到实现的高墙决定了用三国,后续设计更强调系统上的战略性可以说是个几乎的选择。我们在纸面上围绕着历代三国志和一款以多人同时作战作为卖点的小众独立页游“千日的遗产(LOTS)”作出了第一个版本的框架设计。做纸上框架是很多游戏设计专著浓墨重彩的部分,这个阶段确实也很有趣,但我在这里并不想多写:在后续的开发中,这个阶段的设计超过七成做出了巨大的变更。实际的开发过程充满了对设计的反向压力,这些是纸上阶段难以估计到的。第一个版本的纸上框架是个纯数值+界面的结构。玩家可以任选一个战役,然后将手中的兵力进行分配,和其他主公一起协作攻略以强化战略感。这个纸上框架下,强调的是三国志式战役的战略感,以及一弹手指就能派出大军的简单爽快。但接下来,我们还要设计一个更加三国+战略的方案,而不是画在纸上毫无感觉的数字界面。我们面临着第一个问题是:用什么样的画面表现代替纸上模型,在手机上展现这种战略感?在首个玩法验证版本(西方游戏设计方法里一般称为Mockup或者Pre-Alpha)里,为了强化三国战略的感觉,我们并没有做出现在这样的打牌式战斗,而是设计了一个更像战略游戏的玩法:和当前版本一样的只有横板视角表现和敌方分为三个单位,玩家预先编排好部队,投入到和目标单位相克的战阵上,并要在我方所有武将兵力耗尽之前歼灭所有对手。这确实也是个相当具有独创性的设计——所以它被作为我们的画面演出方案一直保持到了现在。但它也像一切“游戏设计点子”一样,有着非到做出来才会被看到的缺点。当第一个验证版本终于制作出来,大家一起试玩的时候,发现了一个严重的问题:只是选择部队进攻敌人的战略深度显得很浅。点击目标就有部队冲击敌阵的画面体验确实比较新奇,但大多数人看过这个验证版本的反应都是没有掌握到这个玩法的深度何在。直接选择兵种相克和克制技能确实很难快速掌握到玩法……从这时开始,我们才开始真正意识到,大家都低估了做原创游戏设计的风险。对于一个桌游或者一个“借鉴”项目来说,到这一步或许DEMO就已经应该实现了;但对原创设计来说,直到看到第一个成品,原创玩法最大的风险才刚刚开始。很多时候,原创设计即便直到做出了验证版本,也无法断定它是否真的好玩,甚至哪怕只是是否真的有趣。引导不足以让所有人都理解玩法,美术不足以展示这个方案的最终质量,临时性的UI则会让大多数人对这个方案望而却步。老实说,直到现在,我也不能确认这个最初战略游戏的设计版本是否真的不好玩:之后我就见到了一个某种意义上和最初版本框架很相似的手机战棋游戏“三国志荣耀“(见下图,这个游戏在国内也很不成功,仅供参考)。如果能够坚定决心,虽然可能成品会更接近独立游戏,但至少避免了多次反复开发验证版本,成本应当会比最终的扑杀三国大幅下降吧。但我可以确认的经验是,对于直到这个阶段的设计来说,过于抽象的设计是不适用的。一个更有经验的设计团队,比如德式桌游的团队,或许能够更加精准地判定出抽象设计能否表达其中的趣味性(谁能告诉我类似凯吕斯这样的游戏,设计阶段设计师都在想些什么!),但这对一个手游开发来说未免风险过高了。如果让我现在来选择设计方案,我大概会选择一开始就要想清楚围绕着目标选题的”玩法表现形式“,以此来规避从”纸上立项“到”验证版本“之间的风险。增加直观性:对设计方案的试错 我们是个玩过好多古代,或者说传统游戏的团队,所以面对着这个不太如人意的验证版本,大家选择的方案是“增加玩法的直观性”。既然不能做到让用户一眼看懂设计的玩法,第一个版本的”部队冲击敌军单位“的演出完成度又比较高,为什么不基于这个演出来想一个更加直观的设计呢?我们没有经过很长时间的思考,就提出了一个新的直观方案:”那如果不是选定部队消耗兵力进攻敌人,而是改成用武将和部队手牌的形式,就像太阁立志传4、5或者FC龙珠Z的战斗那样呢?“ 这两款游戏或许有点太老,大家可能都没玩过,我贴张图解说一下:这两款游戏都是通过卡牌形式选择战斗的,而卡牌本身的描述和卡牌之间的组合构成了游戏性的两套组合路线。事后总结起来,这从设计方法上来说,应该属于典型的”基于表现形式“或者说”基于美术方案“选择的设计。从理论上来说,这应该并非最佳路径:更加理想的原创设计或许应该是先构思核心玩法,再思考对应的美术实现,但也不失为一条很适应手机游戏的道路——就我观察,很多原创设计的手游,甚至独立游戏都是先有美术表现,再思考和美术表现对应的玩法的。这个设计方案的优点大概是可以基于现有的资源和表现形式,最大程度地构造出直观性,但作为代价,原本框架中一些深层的设计思路则将被迫放弃掉。在重新设计了第二版之后,经过几次反复,最终我们放弃了战略性,将整个游戏的方向扭转到了高策略度卡牌RPG上。于是,轰轰烈烈的玩法验证版本(第二版)开工。这个版本里,我们为了保留之前美术方案的部队冲击感,加入了手牌直接变成冲击部队的设定,然后不同手牌通过兵种和武将羁绊组成特定形态,比如”枪枪步步骑“之类的设计——还记得太阁的“七六三”和龙珠Z的“气气体体爆”吗?武将系统也同时参考了炉石和万智牌这样的集换式卡牌,增加了更多武将随组合形态变化的技能。在这第二个版本的验证方案里,玩家最多可以配属多达20张不同用途的武将,同时还可以背下他们之间的羁绊、连续combo和特有兵种数字组合……现在你们大概能猜到为什么这个版本又要继续返工重新设计了——没错,这个验证版本做出来以后,复杂度和上手难度立·刻·爆·炸了。每个核心玩家都爱炉石这样的集换式卡牌,但我们这些人做设计的时候很少能想到,这个领域也是需要巨额资本和用户认知度作支撑的。集换式卡牌的小众,在一定程度上掩盖了它对资源的巨大需求:能流行开来的集换式卡牌,不是依赖着非常成功的IP(比如日系各种动漫主题集换卡牌),就是本身就有庞大的资源用于推广(比如万智牌),更多的情况甚至是两者皆有(比如炉石,成功背景+庞大资源的叠加)。没有这种基础做支撑,你很难说服用户去研究多达数十张卡片的组合……核心向小众游戏并不一定意味着所需资源相对较少。没有什么好说的,大家硬着头皮流完痛苦的眼泪,继续开做玩法验证版本(第三版)。 从上手度到模式选择:对用户群与技术进步的估计和抉择这次友情提供设计灵感的是一款小有名气、一直周旋在日服付费前五十名内的手游“龙扑克“ (Dragon Poker)。从某种意义上来讲,这款游戏给我们提供了最终找到日服发行代理商并签约的机会……要找发行代理商总需要拿出同类产品来做参考的嘛。龙扑克是款在日服非常成功,玩法异常有原创性的手机游戏——从最终成品来看,我得说它确实比我们扑杀三国的最终版本更有原创性一些。这是一款以扑克形式进行,但实际上是个5人实时组队打副本的游戏。顺带一提,因为玩法太过原创加上对实时联网的高要求,连累着国内试图山寨龙扑克的几个游戏一起折戟沉沙了…… 当然,作为(相对)有节操,已经因为原创设计重试了两个版本的我们也仍然坚持只是借鉴,不要”借鉴“的愚蠢原则。所以,我们最终从龙扑克拿来的也只有”利用人人都会的扑克牌性组合必杀技“这一点而已。于是,我们把第二个版本上花哨的集换式卡效果、兵种和战斗力拿掉,换成了扑克牌的花色和数字,整个游戏的类型变成了高策略性的扑克牌RPG。扑克牌的加入立刻极大地降低了上手难度:现在哪怕只要是打过斗地主的用户,也能快速理解牌型的组合。同时,我们将第二个验证版本中的20张武将牌也削弱到了5张核心武将牌+15张下属部队的组合:只要编成一张武将,就会同时编入3张下属部队来降低玩家编成的难度。但引入扑克玩法本身,在降低了门槛的同时,也造成了很多的副作用。将游戏用户细分从三国细分到三国+扑克的事情我们就不去提它了,好歹打扑克还算个很大众的爱好。在这个阶段的设计决策中,对后面开发影响最大的一个大概就是龙扑克的实时交互打牌。我们并不想克隆龙扑克的实时五人组队,不光是设计上不想完全复制,还因为无论是项目规模、国内网络环境还是市场结构看起来都不太支持这样的设计;但是否要保留一个实时模块,则在团队中引起了意见分歧。在当时来看,正方认为不管是手机版本的炉石,还是大量出现的手机端MOBA游戏,似乎都在宣示2015年将会是一个网络环境改善、实时交互大量增多的年份,玩家需要能够和其他人同时对战;反方则认为如果引入实时模块,不仅会导致整个游戏结构需要向通服的方向改进、增加每服务器同时的用户人数。最后我们选择了一个相对更加稳妥的、涵盖技术进步可能的方案:以可以做实时交互的技术架构进行设计,视市场环境和网络环境的变化决定是否制作一个类似炉石、龙扑克这样的实时打牌模块。结果是,大约到了今年春天的时候,也没有见到国内网络环境能够顺利支持这样实时打牌的迹象,我们最后在各方朋友的劝说下选择了稳妥的方案:设计了一个田忌赛马式的斗技场。这个PVP模块也还算得有趣,不同策略之间的区分还是比较明显的;但比起龙扑克或者炉石来说,肯定还是差距很大的。但这个为了做实时对战留下的坑,在联网强度方面却造成了另外一个很糟糕的副作用:游戏的战斗部分数据并不是前端模拟的,而是在服务器端交互的。结果,我们在游戏正式上线后发现,全国部分地区的网络速度和连接质量比预期中更低,战斗中和服务器端的交互严重拖慢了游戏节奏……从我们自己的经验来说,我不是很建议大家在资源较为缺乏的情况下去赌类似实时对战这样依赖外部环境的新设计,起码我自己在后续项目中应该不会再选择这样的技术方案了(除非项目的资源能够大量增加到涵盖这一风险)。确实,一旦实时对战成功普及开来,可以极大地提高游戏的名声和黏着度,但能做到这点的毕竟也只有炉石等寥寥几个游戏而已。我个人觉得,类似手表、眼镜或虚拟现实这样的外部技术环境恐怕也会有和实时对战类似的问题,除非资源真的很多,否则创新团队最好还是不要把希望赌在这样的外部环境普及上。这个验证阶段最终做完的质量大概是附图这样的:可以看出所有的核心玩法,但美术、细节、UI等等距离最终质量差距还很远。好奇的话大家可以去下一下最终版本进行对比……也谈不上很好,但是完成度比这个还是高出很多的。最终,我们完成了这个开发代号暂定为“三国志扑克”的验证版本,没有再做大的修改。不过,作为原创设计,现在长征其实走了连40%都没有……我们很快就发现,验证版本的每个设计细节,都会戏剧性地影响到后面的Alpha和Beta的实现方案。啊,好像已经太长了,那开发笔记连载就放到下一部分去吧。(之二)从验证版本到Alpha:成长部分和系统结构:嗯,单篇笔记太长了,未完待续。(之三)从Alpha到上线:BUG,体验曲线和游戏节奏:嗯,也未完待续。之三倒是可以先提一句。创新团队+原创玩法,压力最大的其实是BUG处理。我们和之前屡次在旗舰提过的BUG界的双雄Paradox和Obisidian一样,都属于人数少、玩法创新、测试不可能做完整的公司,所以我们的扑杀突然上线以后也一下炸出了一大把的BUG……但我们也和P社、黑耀石一样在做紧急的BUG修复……"什么?又有新BUG出现了?这么下去怎么开新服要死了啊啊啊啊啊"所以大家如果去试玩的话拜托还对BUG容忍一二。毕竟连P社、O社甚至B社都满地是BUG,我们只是个小小的创业团队…… 最后是扑杀三国的推荐指数。战略航空军推荐指数:72 如果你愿意尝试创新的玩法,那么这个游戏你们可以试试看,虽然大多数人未必喜欢。如果万一对了电波,还请给朋友推荐一下,或者去APPSTORE评论留个短评什么的!游戏基础质量分:70 不管是迫于成本压力,开发周期压力还是测试程度,我觉得也就能给这个分数啦……真希望可用的资源、士气和周期能再多一些啊!修正分+5(仅限中国) 核心玩法和作弊计策是原创的,而且还算有点趣味 +2 技能的创意还算不错,和关卡解法有配合,难度被数值拔得略有点高,不过总还是有办法的+2 田忌赛马式的PVP有后续想象空间 -4 整个成长线设计参考了刀塔传奇,和核心玩法契合得不是很好-2 作弊的操作太复杂了,操作起来很累-1 测试时间不足,BUG过于多了一些,看在大家还在加班的份上扣个-1吧+??? (最后,特别感谢能容忍我到现在,一起来设计原创作品的制作团队与发行团队。虽然《扑杀三国》的游戏里面根据国内习惯,最终没有腾出地方写大家的名字,但我想写在这里感谢大家。感谢徐力,陈昕,赵文波,闵昭,魏江,谢晓峰,王楠,唐祺,戴斯同,邹程,王欣,夏勇,杨晓明,唐宝花,于舒扬,发行商的诸总,卢哥和其他曾经合作过、外包过、帮助过这个项目的人们。至少扑杀三国还是个大家会愿意写上名字的原创游戏。——以上按项目加入时间排序。再次谢谢大家能一起坚持完痛苦的原创设计之旅。)外一则:写在Chinajoy前的一些闲话在15年Chinajoy的前夕,恰巧看到大圣归来票房超过六亿,广大“二次元自来水”们的狂欢令人印象深刻和感动。看到中国动漫爱好者们逐渐用票房、舆论和付费发出自己的声音,又看到即将开幕的Chinajoy一如往常,颇有些感慨。长期以来,游戏行业都因为能产生巨额收入,隐约压着国内苦逼的动漫同行们一头; 但在大圣归来这个例子面前,游戏行业十年的积累感觉就像一场镀金的浮华,其中充满了金钱的气息,却听不到大圣粉、自来水们那清晰的声音。在大圣粉和大圣黑们互相争论这部针对成年爱好者的片子的时候,CJ上仍然充满着和游戏本身几乎没有关系的喧嚣。几乎是从第一届CJ开始,人人都知道这个展会和游戏本身几乎无关,主要只是作为商务会议和资金的狂欢而存在。在E3上,玩家们关注游戏本身;在GDC上,业内人士们讨论游戏设计和技术;在CJ上,玩家们看Showgirl,业内人士们吃小龙虾。没有人真的在乎我们的游戏在设计些什么,包括这些付出良多、支撑起这个世界第二大市场的中国玩家本身。我一直希望,我们中国游戏玩家也能有欣赏、推广、传播自己观点的能力,就像我们在国内的文学、电影、动漫同行一样,而不只是对着游戏指出“神作”、“垃圾”、“不好玩”,然后沦为统计数据中的“收入”、“流量”、"ARPU“等等数据。当我看到很多自称玩家组织的的公会,变成推广中流量和收入的一环;广大热爱游戏的玩家一边掏着真金白银,一边被各种中间人来回剥削,实在也是有点不是滋味。当国外的玩家在Kickstarter上赞助了一个又一个游戏的时候,我国的玩家被广大的“中间环节”当作流量、付费甚至情怀来经营。套用十二国记的引言来说:我希望中国的玩家都能成为不羁之民。人不应是任何应用、渠道或公会的流量,不是为了做流量和ARPU而生。如果广大的中国玩家也能像大圣归来的爱好者们一样,发出自己想要什么游戏、不想要什么游戏的声音,像美日的玩家一样尽量拒绝山寨,为爱付费,能够写出和传播自己的观点,也许这个行业就会变得更好一点吧。客观地来说,就连我自己都觉得大多数人恐怕不会喜欢扑杀三国这样略显生涩的创新玩法,很多设计方案我自己也觉得如果资源更多的话应该有更好的解决方法。但我还是希望大家能去下载来玩一玩。如果你觉得有什么想要讨论的、体验上不满的地方,还请不要太过公开抨击,可以加入我们的扑杀设计讨论群()私下谩骂;但如果你觉得我们在扑杀三国原创的玩法还算有点有趣,那就请把它介绍给其他玩游戏的朋友吧,还请支持一下原创游戏设计,多谢了。最后的最后是招聘广告最后还是来个招聘广告。既然项目上线了,资金稍微回了一点血,而且我们这个原创项目也成功签出了以日本为首的若干个发行合同,现在公司的人手又一次显得非常紧张了……在这里再次发招聘信息,招募有兴趣制作原创玩法项目的、热爱游戏的同仁。招聘职位要求就不占这里了,借拉钩网放一下吧。地点在北京。不过,这几个只是急招职位,条件也不一定要全部满足的!我们也始终在招募有志于前后端程序、策划、美术或者就只是有得是钱喜欢游戏还想要入伙的各位加入队伍,感兴趣的可以联系我的邮箱,知乎私信亦可。拜慷慨的国内发行商伙伴赐予我们报销,我也要准备去CJ吃小龙虾啦,有兴趣的也可以约起闲话……

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