赤壁之战qig曹操几岁

赤壁之战曹操死了多少人 赤壁之战的历史意义
赤壁之战曹操死了多少人 赤壁之战的历史意义
  众所周知,在历史上是一场异常经典的战役,帅人数绝对占优的大军攻打只有区区几万人的孙刘盟军,结果却大败而归,请问在这场战役中,总共伤亡多少人?  赤壁之战双方伤亡人数  曹操原有人数:曹军20余万(称80万)  死亡人数:曹军“伤亡过半”,多为荆州降兵  原有人数:12万人  死亡人数:2万左右  死亡总人数:约847600人左右  赤壁之战历史意义  赤壁之战确立了鼎立的局面。具有重要的政治、军事作用,赤壁之战之后,三国顶立的格局正式形成。  赤壁战前曹操的优势是非常大的:第一,曹操“挟天子令诸侯”,诸侯自然在道义上难以争锋;第二,曹操以新胜之军南下,其气自盛,第三,曹操兵力数倍于孙、刘两家。既然曹操具有如此的优势,孙刘联军的战绩更以辉煌。此战,孙刘军扬水战之长,巧施火攻,可以算是中国历史上果断、以少胜多的的著名战例。赤壁战后,曹操退回北方,再未有机会如此大规模南下荆州。曹操集团也失去了在短时间内统一全国的可能性。  周瑜等与隔江对峙,遣袭取夷陵(今湖北宜昌),曹仁率部进围甘宁,周瑜率军救援,大破曹仁军。回师夏口,欲溯汉江迂回曹仁后方。次年,曹仁被迫撤退。继续与刘备联盟,以抗拒曹操。刘备乘势取得荆州大部,包括武陵(郡治在今湖南常德)、长沙、桂阳(郡治在今湖南郴县)、零陵(均在今湖南境)等四郡。稍后又夺得刘璋的益州。孙权据有江东,形成了魏、蜀、吴三国鼎立的割据局面。 免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。
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对《傲世三国》的建议和设想
来源:目标论坛作者/编辑:qijon
对《傲世三国》的建议和设想
发布作者:qijon / 资料来源:目标论坛
想说说将领的作用。名将与庸将之别很多,想一点说一点。名将治军有方,放在战场上能打。庸将治军无法,不过乌合之众。兵法云:兵在精而不在多。目今《傲世》,战场上不过几个木偶,无思想,无血肉,实不应挂中国三国之羊头,卖美国帝国之狗肉。
三国的魅力在于三个国家,斗智斗勇,精彩之至。无论政治,军事,还是经济,都有许多回味无穷的地方。
因此,我认为,凡挂三国之名者,起码应在三国志4代的基础上发扬光大。否则,口诛笔伐可也。
游戏也是文学作品,也要有生活基础。那么,在古代战场上,是否有&升级&这种概念呢?对于一个地位重要的文官武将,在他们参与三国纷争的时候,没有相当的实力,根本无法存在,何来升级?经炼的积累肯定是有的,但不至于如游戏中的升级。就游戏本身而言,由于升级的存在,已经使一代英雄沦为庸庸之辈,凡我辈喜爱三国者,无不为之忿忿难平。(san4有可借鉴之处很多)
对于一个人才来说,问题不在于升级,而在于是否被埋没。因此,可用名气取代升级。刚开始,张飞也不过屠户一般,不是没有能耐,只是人不知而已。名气大了,长坂坡一声吼,足以退十万兵。当然,张飞粗中有细,故为疑阵也是原因之一。因此,游戏中,一些散兵游勇,碰到名震天下的关羽张飞,应只有逃命的份,何来三两小兵轻取关张人头之咄咄怪事。
由于历史的原因,于是有了历史的事实。关张跟刘备,夏侯氏跟曹操,黄盖跟孙家,如在游戏中没有令人信服的原由,不应更改,否则总不是滋味。至于忠诚度,似乎可分为死心塌地,很忠诚,较忠诚,墙头草,有奶就是娘几类。
兵马未动,粮草先行。兵贵速,不贵久。因粮于敌。根据历史记载,速战者不存在粮草不足的问题,只有旷日持久之战,才动起粮草的脑筋。因此,游戏中的大规模战斗才有必要提到粮草。三两小部队,不必搞什么体力,生命力问题,小问题,不值一提。提到粮草,不能不提坚壁清野。还有锱重问题。每次大战,失败者大多丢盔弃甲,胜利者不免有丰厚的战利品。达到以战养战的效果。
两军相遇,免不了布阵。布好阵后,不免大将单挑。古代战场的描述已经非常详细了,可惜游戏开发者满脑子帝国时代,不L研究身边的,专门模仿国外的,外国人的月亮就是比中国圆!没有规矩不成方圆,打群架的方式实在有辱追求知识玩家的心灵。
游戏中的内政,我觉得很烦人,有改变的必要。把玩家的注意力集中在单调的农民调配上,无论如何是一大浪费,很倒人胃口。事在人为,玩家的乐趣在于发掘人才,当当虚拟世界中的老板。有了相应的人才,就有相应的招数,象屯田之类。一种新的生产方式的出现,可能使农民的工作效益有很大提高。因此,单调的翰林院升级方式我以为是不可取的。可按历史上的事实,某种生产或武器的提高,或者随人而定,或者大家共享。
《傲》出现攻城并非创新,我印象中,三国志和台湾的三国演义都有。怎样表现攻城的特点,使玩家从中得到乐趣,是值得探讨的。目前的表现方法很是缺乏生气。城的要素有城墙,护城河和吊桥,有四门,有的还有内城与外城。攻城方法有团团围住,有围三面放一面,守城也有很多办法,粮尽之后,史书上有人食人的记载,守城的长官是功是罪当时就很有争议。也许可以设个菜单,使四面城墙画面得以转换,这样使人有完整之感,也便于完整地表现攻城战的特色。
投石车在游戏中被滥用了,必须改掉。当时似乎只是某些天才的专利,何至于满地跑,不但攻城,而且攻人。
攻城时有挖地道的,而城内也有相应之策,有些意思。
傲世三国是国产的中做得最好的,它有许多的优点,游戏的许多方面做得是有开拓性的。但也有许多方面需要改进。以下是我个人对傲世三国升级版的几点建议。
三国是一个群雄纷争的时代,其中的武将及谋臣的作用是不可小视的,人才有时甚至决定一个国家的命运,例如刘备三顾茅庐。因此应根据史实重新设计武将及谋臣的参数,加大不同将领的能力的区别,这样游戏才能更接近史实,玩起也更有趣。
其中许多著名人物的形象应与一般武将加以区别。如诸葛亮、吕布、关羽、周瑜等人的形象都应加以特殊设计。
可仔细研究三国时代的著名战役,根据中国古战场的实际地图将游戏中的地图进行重新设计,以体现古中国的山川地貌的气势。
三、文臣的谋略种类
三国时代文臣对当时的形势曾造成很大的影响,但本游戏中谋臣的作用还不是很突出,因此应多设计其谋略种类以曾加游戏的趣味性。
本游戏中军队的控制还不能做到随心所欲,可借鉴帝国时代,将军队的状态设定为本地攻击、本地防守、主动攻击。
希望我的建议对你们有所帮助。
我认为市面上的即时策略游戏太多了,跟风作品很难冒尖,而且三国题材也不宜做成即时策略游戏. 首先,战争的规模不好表现,很难想象两国大战只有100-200人的情况.
其次,战争的策略没有体现,三国战争不用计,这就失去了很大的乐趣.而即时策略更本没什么策略性,看星际 和帝国就知道了,纯粹的人海战术. 再次,武将的地位问题.一个关羽打不过两个枪兵!!!什么玩意嘛.
&傲世三国&
&应该转型.转成模拟建设型+半回合制战略游戏. 三国类游戏主要有三大块,内政,武将,战争. 内政方面,应该学学&
&那一套.自己规划自己发展.加上一些升级建筑让文官进驻开发特殊的科技.
当然称王的要有皇宫,武将要有将军府,不然就不满.由于地形的限制,就不会出现平原发展得比洛阳还厉害 的笑话了. 武将则分三类,武将,文臣,和出为将入为相的全能智将.
部队一定要有武将带领,大队有大将和军师,大队以下有偏将和参军.部队属性为基本属性+武将属性,部队 会的策略为武将策略+参军策略.武将单挑为不可控制的(自定义人物除外).
战争为半回合制,就是说按部队的移动力顺序移动,移动力相同的自己选择.敌军在一定范围内才可见,伏兵 则相邻才可见.阵型相克,地形要素加强.靠水才能用水计.
a.所有的官员被分为文官,武将和异人,这样在使用某一人的时候会因弄不清究竟是谁而导致产生错误的指挥,开发下一版本的时候是否应该考虑这一点?
b.在下对本软件的配音很不以为然,感觉太过单调和无趣,战斗时刀枪相撞的声音像打铁,武将说话的声音也太假了,下次能否找几位专业人士配音?
c.正如qigon兄所说,投石车的使用太滥,如果只凭五,六辆投石车便能守城的话,那三国的辉煌历史岂不因此而大打折扣了?
d.可以建造的建筑物太少(这点编者也已经注意到了),相应的下一次地图也应该扩大,而且在偌大的地图上不应该只有一些树木,桥梁,丘陵,可以做一些不同类型的建筑物,以充实画面。
e.43个任务还显得太过单调,绝大多数都是攻防战,少数关卡如火烧新野,威震长坂等比较新鲜,但能否再增加一些更注重个人技能的类型?比如曹操刺杀董卓,完全可以依照盟军敢死队的类型,派曹操带领若干个人行刺董卓,杀了之后全身而退;或者如著名的典故&三顾茅庐&,我们可以根据小说进行一下改编,让刘关张三人去找诸葛亮,其中必会遇到一些毒蛇野兽(不见得是人)的侵袭和暗箭陷阱的困扰,如果在规定的时间内找不到诸葛亮,那么冲此关就算失败。
f.最后要说的一点,《傲世三国》的确算得上是国产游戏中的精品,虽然缺点不少,但优点仍然是主要的,从游戏的开发前景来看,前途大有可为,希望目标软件能够继续努力,开发出更多更好的精品来。
文:东山亮
我前阵子觉得单挑不可,想了几天,终于想到个好办法。关于武将的单挑,如果一定要做的话,我有一个设想:只有武将形英雄才能进行单挑,才有单挑这项指令,从没听说哪个武艺高强的武将和文官单挑吧(这点连《三国志7》也做不好)。当己方一名武将按着单挑键点击敌方的武将(消耗提出单挑武将的法力值),就两人互相靠近进入单挑状态。武将形英雄单挑时暂时脱离所属编组,单挑完成后再重新自动加入。单挑状态下单挑键变成退出单挑键,随时按下退出单挑,己方的武将退出单挑将使周围一定范围的己方士兵士气下降5点左右。在单挑状态时,单挑的两人周围会有较小的范围的隐形力场(等于防护罩),在这力场里,所有的除英雄(所有类型都行)外的单位都不得进入,所有的远程武器都打不到这个力场里(为了单挑只有这样了)。单挑时并不需要特别的单挑技能,因为又要照顾全局又要顾着单挑,单挑就不能太复杂(这是即时战略!)。各方的武将还可以进入此力场帮助单挑(为了再现《三国演义》里的单挑场面,如&三英战吕布&等),当然此力场里一个未进入单挑状态的武将还可对还未进入单挑状态的敌军武将提出单挑不过其他武将是来去自如的,而一开始单挑的两个武将不结束单挑状态就不能出这个力场。那么如果单挑成立了,武将技里似乎可以增加一个&激怒&,使敌方武将无法退出单挑。单挑如果战死就会使周围的己方士兵和所属部队的士兵士气下降20点,力场在结束单挑后即会消失。
还提一下,单挑最好有个期限,比如30秒,因为有些单挑是势均力敌的。
1,提出&州&的概念,即以&州&作为占领基础,而不是城市。一个&州&的地图上将有3座以上的城市或关卡,这样由于城市之间的联系与作用,使得战略、战术至关重要。而且以&州&作战争地图,更能体现地形地势的作用,说不定还可以再现&围魏救赵&的精彩一幕。
2,进入战斗画面之前,可以先开&军事会议&像《三国7》中那样,但作用完全不同。通过简单的地形图分派各部队将要就位的地点,制定最初的计划:或埋伏、或诱敌、或奇袭等等,制定统一执行的信号:鸣炮、击鼓、鸣金。不同的信号完成不同的战术,当然&鸣金&的默认设置为:计划失败,各部队撤退。
3,由于提出了信号控制的概念,那么在战斗开始以后就不能轻易的改变,所以当你需要改变某一支队伍的目标,需要通过行动力高,没有战斗力的通信兵传达,当然通信兵不作为兵种而作为道具。但即使这样,当你的一支队伍深入重地又离基地太远的话,你只能希望你的通信兵不被敌人俘虏了。
4,战斗的胜负取决战斗双方的战斗力和军队数量。由:士气、攻击力、防御力、兵种相克等条件产生。再提出一个&攻击加成&概念,即当兵种相克、士气相差大、进行侧面或背面攻击、包围攻击、元素攻击(如火攻、水攻、陷阱)、&名将&攻击时则&攻击加成&,被攻击者受到加1&3倍的伤害。
5,战斗编队可以是以50-100人为一骑,每队中除主将可设置外,还可设置若干&偏将&以保护主将不受士兵重创。但一旦主将与敌方主将在混战中相遇,则进行单挑,此时可选择观看或不观看单挑画面。
6,单挑由电脑通过即时分析两者当时的&攻击力、防御力、体力、忠诚度、绝招使用率、士气&等等决定,不受玩家控制。
《傲世三国》改进建议
发布作者:adonissun / 资料来源:目标论坛
听说傲世三国要出资料片了,现把一点建议奉上。
我个人认为《三国》的精髓体现在天时、地利、人和三方面,因此游戏的制作也应从天气、地形、行军路线、人力、经济等诸方面着手,统筹考虑。
一 地图应严格按照史实编绘,重要城市、关隘、战区及进军路线应有历史性体现(本人为更好的理解《三国》曾花了近一年课余时间连拼带画地搞了一幅三国演义地图)。
二 为使行军路线(即所谓咽喉要路)固定化,建议地形方面增加山脉、可建水寨区域和可架浮桥区域;江、河、淮、济、汉等大河设为可建水寨(但不可建浮桥)河流,而且军队只能从可建水寨的有限区域登陆(关于建桥及水寨后面有介绍);渭水、泸水、泗水这些流量较小的河流设几处可架浮桥区。行军路线固定后,玩家就能在显屏上重现赤壁鏖兵、六出祁山的情景了。
三 增加可埋伏区域、火攻区域、水攻区域,这些区域可由武将或谋士通过某些技能辨认,进而指派士兵埋伏或命令工兵布设火、水攻阵地及陷阱。火攻区可设在树木茂密区域、城中、水寨行营附近或战船上;水攻区为江河上游,工兵可先填塞河道积水,然后排通,以达到冲淹敌军或灌城的目的,被淹城池防御会下降。
四 关隘应做成具有一定防御力、可驻兵防守的要塞,不应与城市相同;其附近可以有一辅助城池,在城内发展,在关上防守。
五 为重现四门攻城情景、便于城内救应、防止敌人趁运输或商队进城时混进城中,每城应设四门;船坞改在可建水寨的地点(临近某城),因为设于城角,敌军可以直接登陆城内,从而使这里变为主战场,攻城反成次要的了。
六 取消孔明灯,地图全开。
兵种分一般兵种和特有兵种(单位)。
一 一般兵种又分士兵和工兵。士兵分枪、刀、弓、水四种,效仿《帝国时代Ⅱ》,士兵升级在各兵营中进行;
士兵种类特点列表
兵 种  特 点
枪 兵 克弓兵,可升级为钩镰枪兵、精锐持戈兵
刀 兵 克枪兵,可升级为大刀兵、朴刀兵
弓 兵 克刀兵,宜埋伏,可升级为精锐弩兵、火箭兵
水 兵 宜于水战
钩镰枪兵 克马兵
精锐持戈兵 克精锐弩兵
大 刀 兵 克钩镰枪兵
朴 刀 兵 克精锐持戈兵
精锐弩兵 克各种刀兵
火箭兵 对各种设施、装备攻击力很大
工兵用来建造浮桥、箭楼、鹿角、拒马、水寨、土山等设施,并在谋士或武将指派下布置陷阱、火水攻阵地。
二 特有兵种(单位)如蜀方的木牛流马、诸葛弩、地雷,魏方的虎贲军、青州兵,吴方的艨艟斗舰、火船等,见&诸侯&部分。
谋士与武将
对不同性格能力人物的塑造是《三国》的最突出特色,但《傲世》在这一方面做的却尤其差。
首先,建议将谋士武将分级,这种等级和相应技能是其出现时就具有的。
诸葛亮曾说过:&为将而不通天文,不识地理,不知奇门,不晓阴阳,不看阵图,不明兵势,是庸才也。&谋士等级不妨就按此划分。
等级 人 物 能 力
一级 诸葛亮 天文(预测天气、胜算等)、地理(埋伏、陷阱、水火攻等)、奇门(疑兵、怪兽、
六丁六甲等)、阴阳(招魂、鬼魅、祈寿等)、阵图(如八阵图、八门金锁阵等)、
兵势(鼓舞士气、病疗、说服等)
二级 郭嘉 司马懿 视史实比一级减少一些技能
三级 庞统 徐庶 程昱 
荀 贾诩 法正 
鲁肃 沮授 田丰等 视史实比二级减少一些技能
四级 张松 陈群 荀攸 
张昭等 视史实比三级减少一些技能
武将技可效仿《三国群英》及《三国霸业》,分为对主将用技和对士兵用技,必须各有特色,如关羽的拖刀计,黄忠的百步穿杨,张飞、马超除会使枪外还分别善用弓箭、铜锤等等。
等级   人 物 技 能
一级 吕布 DDDDDD
二级 马超 黄忠 许褚 典韦 夏侯⊙樟肌∥某 DDDDDD
三级 严颜 文鸯 夏侯渊 庞德 徐晃 凌统 程普 黄盖 周泰 韩当 DDDDDD
四级 曹洪 曹休 乐进 于禁 吕虔 李典 文聘 陈武 潘璋 蒋钦 董袭等DDDDDD
另有文武兼备人物,兼有谋士和武将的一些技能,如关羽水淹七军,徐盛火攻破曹丕,曹仁布八门金锁阵等等。
文武兼备人物列表
等级 偏武型人物  偏文型人物
一级 关羽 张飞 赵云 周瑜
二级 姜维 邓艾 魏延 陆逊 吕蒙
三级 张A 张辽 丁奉  诸葛恪 司马昭等
徐盛 曹仁等
四级 钟会 夏侯霸 司马师等
其次,武将谋士应按史实确定其出现和死亡时间,不应随便战死,死后再招募。我个人觉得《三国霸业》在这一方面有可取之处DD即主将或者战斗到某种状态就退回原城或者战斗不能而遭擒。主将通过战斗可提升武将技的威力,但不能增加武将技的种类,以保持不同人物的特点。
再次,谋士武将最初出现时应按史实确定其归属,其忠诚度也应有差别,比如吕布为&三姓家奴&,审配死不降曹等等。
第四,用鼠标圈定的人员中如果有主将,应显示主将的技能;若有多名主将被选中,可按某种属性(如武力、智力、统帅力等)排序,显示分值最高者的技能。
最后,人物形象的要仔细设计,不可关张不分;建议武将一出现就有自己的特色战马;战马与武将作为一个整体,也不能随便战死;刘备、孙权、曹操及文武兼备的人物应设计为武将形象,《傲世》中的刘备形象太可笑了;再次建议效仿《三国霸业》。
一 任命不同人物为官应有差别。委任善阴阳的,如诸葛亮、谯周,为祭祀官员祭祀效率更高,香火数恢复较快,可进行的祭祀种类更多;任命智力高的,如张松、杨修,为科技官员能进行更多的研究;任命口才好的,如邓芝、赵咨,为政务官员更易结盟等等。
二 谋士武将的忠诚度应在战争中有更好的体现,忠诚度将影响主将在战斗中的积极性,被擒后是否归降及归降的迟早。
三 不同时期特定国家间的结盟要有不同,如赤壁之战前后孙刘易于结盟,关羽死后至刘备死前孙刘不能结盟而曹孙易于结盟等等。
四 取消恢复人员体力和生命的祭祀,因为这种祭祀使补给成为鸡肋。
一 行军范围改为限制区域型,即军队每天或每月只能行进到一定区域,作必要的补给和修整后方可继续前进,这样就能重现劫营烧营的历史场面了。
二 粮草的运输改为运粮马车(蜀方可用木牛流马),加大运载量,因为农夫的运载量太小,运输速度太慢。
三 辎重车应可重复使用,即行营可收起,便于多次扎营移营。
军事设施及装备
一 设施方面增加箭楼、拒马、鹿角、水寨、土山等。箭楼、拒马、鹿角是防守性设施可建在城池及行营周围;水寨是水战必备的设施,对战船的攻击具有一定的防御能力,只能建在固定行军路线的可登陆区域,并与船坞相连;土山是进攻性设施,可建在敌城或敌营附近,建成后可令弓兵上山,射杀城中或营内的敌人。
二 装备方面建议取消孔明灯、三弓弩床并改进战船,战船间可接近并搭板互登,从而使士兵可上敌船作战,弓箭(除火箭)对战船攻击力应较小。
历史时期与诸侯
一 建议游戏涵盖从东汉末年到西晋初年的各个历史时期,分为乱世群雄、讨伐董卓、三国鼎立、三分一统四个时期。
二 用年号纪年,三国建立之前统一用东汉年号,如汉献帝初平某某年;三国成立后可用各自年号,如蜀汉建兴某某年,东吴黄龙某某年等;武将谋士的出现和死亡也据此确定;胜利条件也可加入时限。
三 对应于各个时期确定诸侯数目及特有兵种(单位),列表见下页。
四 玩家可自由选择敌对或结盟的诸侯。
诸侯及特有兵种(单位)
历史时期 诸 侯 特有兵种(单位)及特点 备注
与讨伐董卓 董 卓 虎豹骑-威力强大的马军   三国鼎立时期加上曹操,特种兵不变。 三分一统时
期除刘备、孙权外,加上司马炎,特有兵种为御林军
(精锐执刀骑兵)、虬龙舰(可发射火箭的战船)。
建议限制特有兵种得数量。
袁 绍 河北兵-以数量取胜的枪兵
袁 术 淮南铁甲军-防御能力特别强大的刀兵
公孙瓒 白马军-战马全为白色的骑兵
刘 表 神风战船-大型战舰
孙 坚 锦帆军-原为水贼,被收编为强力水军
曹 操 青州兵-纪律严明的戈兵;
虎贲军-威力强大的步兵;
天下名骑&曹操征乌桓时所收编,为骑兵
马 腾 西凉兵-攻击力强的骑射手
张 绣 宛城军-特种精锐戈兵
刘 璋 仁义军-防御力极强的弩兵
张 鲁 天师道神兵-会道术的步兵
三国鼎立 刘 备 木牛流马-运粮工具,运载量大,速度快;
诸葛弩-防守装备,对人员杀伤力极大;
地雷-火攻装备,威力巨大
孙 权 艨艟斗舰-速度快攻击力强的大型战舰;
火船-自杀性攻击船只,用于烧水寨及战船
公孙渊 辽东禁军-一种精锐枪兵
孟 获 藤甲军-防御好,可单人泅水
士气 增加士气概念。吃败仗、主将被擒、城池失守、补给不足或主公死亡,士气下降,战斗力下降;战斗胜利、攻城成功、补给充足或经主将鼓舞,士气上涨,战斗力上升。
天气 天气对行军速度、计谋实施要有所影响,如恶劣天气行军速度将减慢,雪天宜布陷阱,雨天宜水攻,大风宜火攻等。
群雄自传  按史实编辑,不要出现刘备六出祁山甚至统一全国的情节;突出主要人物的作用;不要关关雷同,例如攻下一城后总发现只有几个不会动的农民有什么意思?若是满城的士兵又是什么心情?
多城发展  这种情况往往顾此失彼,可设计成以一城为主其它城委托电脑管理的形式(像《大富翁》那样),这样几个城就可较均衡的发展,到时候只需在城间运输或调兵即可。
地图编辑  最后建议加入地图编辑。
说到这里心情不禁畅快许多,也许以上这些在实现上会很困难,也许这样做出的游戏会趋向于无穷大,但我想,国人真要在游戏制作中独树一帜的话,就要有明知山有虎偏向虎山行的气魄和决心。
期待着真正的《傲世三国》!
关于傲世三国二代
发布作者 :绿湾 / 资料来源:目标论坛
我对《傲世三国》的建议
老实说,我玩电脑游戏7年了,从来没有对游戏发表过什么评论。我玩的第一个游戏是《三国志3》,是一个地地道道的三国题材游戏迷。我相信大多数喜欢《傲世三国》的人都是三国题材迷。毫无疑问我非常希望我们国产的三国题材的即时战略游戏能成为一个最优秀的即时战略游戏。
在玩过《傲世三国》后,我确实很失望,我在游戏里没有感觉到叱咤风云的武将豪杰,没有看到万马奔腾的战争场面,在外交和谋略方面就更不用说了,我一不留神,我的关羽竟被敌军的两个长枪兵给刺死了!!......。也许是因为期望值太高的缘故吧!但我很想把我的期望作为建议写出来。
本人文字功夫浅陋,不能把想法完整的表达出来,请见量。
游戏的地图结构很有意思,我认为这是《傲世三国》最有意义的创新!这样的地图结构基本上可以解决城池内外的切换问题,从而使在即时战略游戏中引入攻城战成为可能。
缺陷:1、我们看到游戏中没有给出完整的城池,这也许是因为游戏设计者考虑到玩家难以兼顾多个城门,同时也考虑到速度的问题吧?
 2、城内居然也有黑影覆盖,实在不敢苟同。我实在找不出什么理由解释这个黑影的存在。不但不应该有,城池周边一大块区域应该都要被照亮才对。
 3、城内存在着大量的丛山峻岭、森林,实在没有道理。
 4、古代应该没有在城池内(城墙之内)种田的怪事。
 5、每一个武将和文官的能力都相同,是不是太偷懒了一点?
 6、我刚开始玩时,城池的税收总是按10%收取,结果城池的民忠程度直线下降,资金总是不够用,即使把治安官员提拔为丞相、大将军也无济于事。后来干脆把税收提到30%,结果民忠程度很快就升到了100%!资金收入也比10%快3倍以上。很显然游戏设计者没有调试好税率、人口增长、民忠与实际税收之间的关系。
 7、我实在不能认同一个关羽打不过两个长枪兵这一事实!
 1、大大缩小城池的尺寸,给出完整的、风格不同的城池。
 2、把山和森林、种田伐木采矿的内政转到城外
 3、在城池中直接给出市场、旅馆、酒店等等所有必要的建筑。除了城墙可以加固加高之外,城内的建筑原则上只能升级不能增减(如用一个酒店代表城内的所有酒店,用升级酒店的方法来提高酒店的规模和生产能力)。
 4、不再需要修建房屋。很多即时战略都好这个,没必要嘛!
 5、把所有种类的兵营合并为一个校场,可直接在校场内同时指定征召给定数量的民夫来训练成各种军种。在科技树中不再需要升级征召军种能力,改由武将来训练。刚开始时校场里有一个教官,可以训练刀兵。武将会指挥什么军种,才具备训练那种兵种的能力。武将也只有通过升级或学习才慢慢学会大多数兵种的指挥能力。并不是所有的武将能力(潜在的能力)都相同,比如曹操可能一背子都学不会指挥水军,褚葛亮几乎什么军种都可以。应以历史事实为依据。水军应以其他军种为前提,只有少数几个有水寨的城池才能练出。如可派遣10个弓兵10个长枪兵去水寨训练,水军当然可以在陆地战斗,但陆战能力应稍微降低。没经过水战训练的士兵当然也可以上船,但战斗力和行船速度应当大大降低。
 6、武将除了兵种指挥能力外,还应增加阵形能力。各种不同的阵形可以使阵形内的士兵获得额外的攻击或防御奖励。对阵时还可以考虑阵形互克的奖励。战斗时可以把一队士兵指定给某位武将带领,并指定阵形(阵形可以随时改变),该武将走到哪里,士兵就跟到哪里。
 武将带兵的数量跟该武将的统御能力有关,士兵被武将带领后,攻击与防御能力将根据该武将的统御力和兵法谋略等能力得到奖励。当武将发出攻击某一支敌军后,所领部队即按阵形向敌军进攻,此时士兵不再跟着武将,直到武将命令撤退后才跟着武将逃命。武将当然可以自己逃命而不顾士兵死活。玩家可以发出全军撤退到某地的命令,此时所有武将会带领自己的兵找路逃跑。
 7、为了展现规模宏大的战斗场面,又便于指挥,武将可以夸张的做得大一些,而士兵可以尽量缩小。
 8、野外的黑影应参照帝国时代,探路后在视野范围外变灰影,有时得到一些地图可以把整个区域的黑影全部打开,比如张松的西蜀地形图可以打开整个西蜀地形的黑影。
 9、佛像的奖励大可不必存在,三国题材的游戏要讲的是策略。
 10、炮车类的武器装备威力太大,严重影响这个游戏展现古代战场的战斗特色,特别是影响武将存在的意义,要坚决去掉!
 11、时间的流逝很不合理,须做调整。要有日历显示。
 12、伐木工没有必要把树木都砍掉,只要把林场建在森林边,再派民夫到林场工作就行。可以通过升级林场和增加民夫的数量以及提升林业生产技术等级来增加木材产量。农场和矿山也是如此。这样一可以减轻系统负担,二可以让玩家把更多的把精力放在思考与谋略上。
 13、所有的设施征召民夫时,直接在该设施中征召,不要牌楼这个东西。或者改为在牌楼上张贴布告,征召多少多少人到某某设施工作,可同时张贴多张布告。
 14、城外的所有设施不可攻击,但可以直接占领。由于缺少炮车,攻城战将非常惨烈!但这是理所当然的。
 15、每一个城池的农田产量都有不同的上限,不再存在吃不完的粮食。士兵出征时才会大量消耗军粮,因此要征多少兵,有没有能力出征,有没有能力持久围城,每个玩家都必须考虑。
 16、由于攻城难,粮草消耗大,可以避免(联机对战时)有的玩家采用快攻战术(这基本上是目前所有即时战略游戏的最大毛病--比谁的手脚快,谁操作熟练,非常无聊!),增加游戏的趣味性。本文地址:.cn/special/aossg/aossg-p2.html转载请保留出处
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