全境封锁1.5暗区bosss掉金装到底是什么机制

社区昵称:Aiden
本帖最后由 windell 于
13:18 编辑
前天育碧释出了全境封锁Patch 1.1的更新文档,本人对此进行了全文翻译,详见:
其中,关于制作装备有关的削弱犹如一石激起千层浪,引起了中外玩家大范围的讨论,其中以声讨为主,不少玩家纷纷表示育碧走的是Diablo 3之前的老路,奉劝育碧不要在错误的道路上越走越远。
然而北京时间4月8日凌晨,也就是距离补丁正式上线日还有5天的时候(补丁以PCT时间为准),育碧悄悄上线了一份补充说明,原文在此:
以下为中英文对照翻译:
THE DIVISION: ITEM DROPS AND CRAFTING IN UPDATE 1.1
全境封锁:1.1更新中的物品掉落与制造
As you already know, we will be deploying update 1.1 in a few days. This is very exciting for all of us as it will be the first major content update since the release of the game! With it, we will implement new End-Game activities and a new layer of character progression with gear score 204 (equivalent level 32) items and Gear Sets items.
就像你们已经知道的那样,我们将在几天内推送1.1更新。对我们来说,这是非常令人激动的,因为它将是游戏发布后的首个重大内容更新。我们将随之提供新的终极游戏内活动,以及与新的角色拓展内容相关的内容,包括装备分数为204(相当于装备等级32)的物品及套装。
However, as we add this new layer of character equipment to the game, we also wanted to seize this opportunity to address something that will change your end game experience significantly: the importance of crafting versus item drops.
尽管如此,因为我们把新的角色装备层次加入游戏,我们也想抓住这个机会澄清一些事情,它们将会显著改变你们的游戏体验:制作与掉落相比孰重孰轻。
STATE OF CRAFTING
(物品)制作的情况
The Division is primarily a RPG. As such, gearing up your character is one of the main aspects and incentives to keep playing the game once the story missions are completed and max level is reached.
全境封锁主要是一个角色扮演游戏。既然如此,在你们的角色完成全部故事线并达到满级之后,为其获取装备就成为了让你们继续游戏下去的主要动力。
As part of the End-Game loop, players are expected to obtain their equipment by trying to beat challenging activities, and be rewarded for it. As each player develops and perfects their build, he or she will be looking for very specific items that will contribute to that build. Looking for one specific item can be quite tedious, but it should also feel extremely satisfying when the item is finally acquired.
作为游戏终极内容的一部分,我们希望玩家可以通过完成挑战活动获得装备,并受到与之对应的奖励。考虑到每个玩家都会改进和完善他们的搭配,他/她就会尝试找到契合此搭配的特定物品。追寻一个特定物品的过程相当枯燥,但在最终获得它的时候玩家应该得到极大的满足。
The way our crafting feature is designed is to offer an alternative for players to temporarily complete their gear, by crafting missing pieces of their level. For End-Game we want crafting and our different in-game economies to provide reliable but slower source of gear compared to loot dropped from named enemies. If after many attempts you could not find said item, you should have acquired enough materials to try to craft something similar instead. It will not replace the item, but you will still be rewarded for your persistence.
制造功能是我们设计给玩家的一种临时凑齐装备的备选方法,玩家可据此制造与之级别对应的缺失部位。在游戏终极阶段,相对于从特殊敌人获取掉落而言,我们希望装备制造与游戏内的各种货币能提供一种可靠却又缓慢的来源。如果在很多次尝试后你还没找到这个物品,你起码也拥有了足够材料,来尝试做出其替代品。尽管无法取而代之,但你会因自身的坚持而受到奖赏。
However, at the moment, loot drops are just too rare and disappointing, putting too much of an emphasis on crafting: you are looking for crafting materials and may sometimes end up dropping an interesting item in the process.
虽然如此,此时此刻,装备掉落实在过于稀少和令人失望了,导致制造反而成为了重点:你们一直在搜寻制作材料,而这个过程,有时也许会因一个心仪的掉落而终止。
This is clearly illustrated in the following graphs. Here you can see how many Item level 31 High-End items were acquired through crafting compared to items acquired as loot drops.
这清楚地证明了如下的图表(展现的内容)。从这里你们能看到与掉落获取途径相比,多少物品等级为31级的高端物品是从制造获得的。
As many of you pointed out in the past weeks, the end result does not provide the level of fun that we had hoped for.
就像你们中的很多人在过去的数周内曾指出的那样,最终结果并未提供我们所希冀程度的乐趣。
To address the situation, and simply make End-Game more satisfying and more focused towards improving your build one piece at a time, we will be implementing a series of changes with update 1.1, some of which have already been communicated in the Patch Notes, and others that we are about to reveal now.
为了解决这种情况,让终极游戏内容一下子变得好玩起来,并且使得一次获取一件你的搭配所需的物品成为你的关注点,我们将通过1.1更新中一系列的改变来实现,其中一些内容已经通过更新文档加以说明,剩下的这是我们现在即将揭晓的。
MORE HIGH-END ITEMS
更多的高端物品
From now on killing a named NPC will grant you a guaranteed High-End drop! That’s right, you will now always get a High-End item from killing a named NPC of level 30+.
从今往后,杀死具名NPC将必定掉落高端物品!没错,通过击杀30级以上的具名NPC,你们现在总是会获得一件高端物品。
The gear score of said High-End will be determined by the level of the NPC. For example, a level 30 named will guarantee a gear score 163 High-End. With so much more High-End drops, you’ll quickly notice that crafting High-End items, while more expensive, will not necessarily be much more complicated. To make sure that crafting remains a viable alternative, we will also increase drop rates of Division Tech materials to 40% on level 32 named enemies in the Dark Zone.
前面提及的高端物品的装备分数将由NPC的级别来决定。举例来说,一个30级的头目将掉落装备分数163的高端物品。通过如此之多的高端物品掉落,你会很快留意到,尽管制造高端物品的成本增加了,但实际上并没有变得更加复杂。为了确保制造仍是一种可靠的备选方案,我们也将暗区32级的具名敌人掉落暗区科技的几率提高到了40%.
New drop tables have been designed to grant you just enough control to focus your efforts on specific NPCs, depending on your need. Each named NPC will now have more chances to grant a specific type of High-End item. By discovering the specificities of each named NPC, you will quickly learn which ones you should focus on in order to obtain specific items.
我们设计了新的掉落列表,这样你能够根据自己的需求,掌握哪些特定NPC将会是自己发力的目标了。每个具名NPC现在都有更多的机会确保掉落一种特定的高端物品。通过发掘每个具名NPC的特殊性,你们很快就知道为了获得特定物品应该去找哪些NPC了。
CRAFTING AS AN ALTERNATIVE
制造作为备选方案
You have already seen the changes that will be brought to crafting, but let’s go through them in more details here. Increased costs for converting crafting materials and crafting High-End items:
你们已经看到制造环节即将来临的改变,但是让我们在这里把详情再过一遍吧。增加了转换材料以及制作高端物品的消耗:
10 Standard (Green) materials instead of 5 to craft 1 Specialized (Blue) material //译注:因为这些和Patch文档一模一样所以这里不翻译了。15 Specialized (Blue) materials instead of 5 to craft 1 High-End (Gold) material10 High-End (Gold) materials instead of 8 to craft 1 lvl 31 High-End (Gold) item
Changed deconstruction yield of Standard (Green) and High-End (Gold) items:
Deconstructing a Standard (Green) item yields 1 Standard material instead of 2Deconstructing a High-End (Gold) item yields 1 High-End material instead of 2
By changing the conversion rates, we will encourage players to use their low level materials while they are leveling up, instead of saving them until they reach level 30. It will also bring more decision making between selling and deconstructing low quality items. Most High-End materials should come from deconstructing High-End items, and not deconstructing lower quality items to then convert these materials into High-End ones. Similarly, lowering yields when deconstructing items will also lower the efficiency of items farming.
通过改变转化的比率,我们将鼓励玩家在升级的时候使用其低级材料,而不是把它们积攒起来直到玩家达到30级。这也将引发更多有关出售还是摧毁低品质物品的抉择。大多数高端材料应从销毁高端物品而来,而不是通过销毁低质量物品来转换。同样的,降低销毁物品的产出也会降低刷装的效率。
Once again, we want you to consider deconstructing and material converting as an alternative when you get an item that doesn’t contribute to your build, and not the main mean to develop your build as a whole.
再次说明,让你们获得一件与你的搭配不符的物品的时候,我们想让你们把销毁和材料转换作为一个备选方案,而不是将它们作为打造你的搭配的主要方式。
CONCLUSION
To sum up the list of changes brought with update 1.1 in regards to item drops and crafting, we will:
总结一下1.1更新带来的有关物品掉落和制造的改变,那就是我们会:
Increase drop rates of High-End items on named NPCs (100% drop rate, actually)提高具名NPC掉落高端物品的概率(实际上是100%的掉率)Increase drop rates of Division Tech, to make it less of a bottleneck than it currently is增加暗区科技的掉率,令其不在成为一种类似现状的瓶颈Modify loot tables for each named NPC, to make the hunt for loot more controlled为每个具名NPC设计掉落列表,让追猎过程可控Increase conversion costs of lower quality materials to high quality ones, making it harder to convert low quality materials into high quality ones增加低级材料转化为高级材料的消耗,让低级材料转换为高级材料的难度增加Decrease construction yields, making it less interesting to farm lower quality items in order to obtain crafting materials, and because you’ll get more High-End items as a whole因为你们整体上将获得更多高端物品,那么就降低摧毁的产出,让刷低品质装备来获取制造材料的乐趣降低Increase cost of crafting High-End items, because High-End materials will be much easier to come by增加制造高端物品的花费,因为高端材料的获取将会容易得多
These changes will not only make crafting and dropping more coherent towards each other, but will also make it feel much more fun and rewarding.
这些改变不仅会使制造与掉落彼此之间更加契合,而且同样会让游戏变得更加有乐趣和有意义。
Balancing an online game is no easy task, and while we believe that these changes are a step in the right direction for the future of the game, we will keep monitoring the situation and address what needs to be modified. But more than that, we will have an eye on all aspects of your experience, and balance things when needed. Sometimes it means making hard decisions that might not be appreciated, and when this happens we will make sure to give you the visibility you need to understand why these decisions are made.
平衡一个在线游戏并不是一个简单的任务,我们也相信这些改变是游戏未来正确发展方向的一步,我们将继续关注游戏的情况并解决需要处理的问题。但是除此之外,我们将关注你们的各项体验,还会在需要的时候加以平衡。有时候,这意味着做出艰难的决定可能无法令人接受,但是当这一切发生的时候,我们将确提供相关细节,以便各位理解做出这些决定的原因。
Your feedback is very valuable to us, so keep the discussions going, we will be reading!
你们的反馈对我们来说尤为宝贵,那么继续讨论吧,我们一直会看的!
-The Division Team
全境封锁团队
社区昵称:LuckyLeo
挑战boss必掉高端不就向刷刷刷又进了一步嘛
社区昵称:Yam
果然削制作肯定就要提掉率了 可以
问题来了 只提到了30级必掉30黄 那31级必掉31黄吗 32级呢
社区昵称:BigHead
这理念其实不错,之前怪猎式的刷材料总感觉少了随机掉落的激情
社区昵称:LuckyLeo
这理念其实不错,之前怪猎式的刷材料总感觉少了随机掉落的激情
之前boss也掉,只不过掉率低,现在这节奏就成秘境怒刷boss的节奏了
社区昵称:TryKing
这样其实也蛮好的
社区昵称:carrielikegames
还剩2万多人啦
当前玩家人数& & & & 今日峰值& & & &&&& & & & 游戏
489,136& & & & 882,142& & & &&&& & & & Dota 2
164,541& & & & 647,038& & & &&&& & & & Counter-Strike: Global Offensive
38,453& & & & 59,757& & & &&&& & & & Team Fortress 2
25,290& & & & 40,262& & & &&&& & & & Sid Meier's Civilization V
23,379& & & & 34,791& & & &&&& & & & Tom Clancy's The Division
社区昵称:??Best&Sumy??
这样还是不错的,最初那个增加制作难度又不提爆率真心醉
发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区
社区昵称:Aiden
exyam 发表于
果然削制作肯定就要提掉率了 可以
问题来了 只提到了30级必掉30黄 那31级必掉31黄吗 32级呢 :+ ...
不要这样好不好。人家都说了掉落和敌人等级有关,比如30掉落163等级。难道必须说全,比如31xxx比如32xxx吗,自己类推一下撒。
社区昵称:yuchenshuize
还剩2万多人啦
当前玩家人数& & & & 今日峰值& & & &&&& & & & 游戏
晚上外国人上的话可以 3.5W左右,当然还有uplay自家平台没算
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社区昵称:Aiden
qq163555 发表于
这样还是不错的,最初那个增加制作难度又不提爆率真心醉
是的,开始某开发者还嘴硬,说增加掉率不好有违设计理念blabla,育碧自己也说什么话没说完。
讲道理我也是不信的,named NPC必掉金装这种重大改变设定,难道不应该一开始就写入并且醒目的标识在更新文档里面?八成是后来迫于玩家压力改的。
社区昵称:郑州孙一峰
先抑后扬,让你感觉到这样很好,其实一开始就该这样咩,但是结果还不错
社区昵称:??Best&Sumy??
是的,开始某开发者还嘴硬,说增加掉率不好有违设计理念blabla,育碧自己也说什么话没说完。
讲道理我也 ...
玩家的力量还是有用的哈哈哈,不然刷的真心动力不足
社区昵称:?kkk?
我表示还是个22级的菜鸡
社区昵称:Tom
我玩了100+个小时,直到上次增加掉率之前,只有刷大会场掉过一次金装,100小时掉一次,我可是刷了至少50次挑战难度的副本,这掉率真的玩的太累了
熊弟,装备是挑战完成奖励的,不是掉落的,除非你包满了,不然不会出现在boss尸体上&
掉过一次金武器,不是金装,金装备是必掉的&
社区昵称:Yam
不要这样好不好。人家都说了掉落和敌人等级有关,比如30掉落163等级。难道必须说全,比如31xxx比如32xxx ...
我的意思是32级NPC说不定也会掉31或30的装备 这就有点蛋疼了
这个其实不算悄悄,之前育碧就说过掉率这方面的改动玩家只知道一半,等1.1补丁出来并不会失望
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社区昵称:Aiden
yjbren 发表于
我玩了100+个小时,直到上次增加掉率之前,只有刷大会场掉过一次金装,100小时掉一次,我可是刷了至少50次 ...
我打了50多次活动中心才出了一个金背心,你感受下
刷刷刷的游戏,刚上市没多久马上推资料片发行商还觉得有点亏,又要挽救在线人数下滑的颓势,怎么办?
社区昵称:SealRose
看之前1.1的补丁说明翻译质量很高还以为是官方翻译好的,原来是LZ翻译的,感谢!
这样改动有名金色怪的金装掉落率后,感觉PVE还是可以继续玩下去的,只是真心没动力一直刷刷刷了。
社区昵称:料理卤味(挂卡中)
敢不敢批量制作
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社区昵称:Aiden
pinkgun 发表于
这个其实不算悄悄,之前育碧就说过掉率这方面的改动玩家只知道一半,等1.1补丁出来并不会失望
我看了直播的,在此之前Hamish Bode还说提高掉率和掉落品质不是一个很好的办法,他还说“Players have got too much gear&,你在Reddit应该还能搜到这个帖子,大概也就一天前的样子。
育碧要么是要故意卖关子弄个反差效果,要么就是被喷怕了。不然你想啊,百分之百掉落金装的这种游戏机制变更,居然不会在更新文档中直接提及,总不能解释为以后更新文档也变成了本体+DLC,先放个半成品再说吧。这也算业界先锋了...
社区昵称:Aiden
我的意思是32级NPC说不定也会掉31或30的装备 这就有点蛋疼了
那你说什么叫做“装备分数将有NPC的等级来决定”,30级NPC掉30级金装,32级也掉30级金装,这能叫掉落装备等级由NPC等级决定吗...
这要是我死党在问我这样的问题,我已经把他
社区昵称:Aiden
这个其实不算悄悄,之前育碧就说过掉率这方面的改动玩家只知道一半,等1.1补丁出来并不会失望
发帖日期是1天前,口风和现在并不一致
补丁没正式推出有改动很正常
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社区昵称:Aiden
pinkgun 发表于
补丁没正式上线有改动很正常
所以我才说,这个后续声明,并不太像一开始就定好会有这个改动,很可能是育碧面对玩家压力而让步了的。不然按照这个开发者的意思,不削弱掉率就不错了。在这个开发者之前的好几个访谈都没有表现出增加掉率的事情,直到你发的这访谈出现。
你仔细看看1.1的补丁就会发现,能和有名字NPC必掉金装相提并论对游戏产生深远影响的改动,都是专门列举分段的,而不是像一些小fix丢在一起,更不应该放在Many more结尾处吧。
社区昵称:Yam
那你说什么叫做“装备分数将有NPC的等级来决定”,30级NPC掉30级金装,32级也掉30级金装,这能叫掉落装备 ...
细看好像是这么回事 抱歉没仔细读文
DZ又要迎来血雨腥风了
社区昵称:steven829
昨天总算打通了一次挑战想想还有点激动
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