的dnf附加伤害怎么计算算

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Lv19炉火纯青, 经验 33630, 距离下一级还需 370 经验
23:55 上传
常驻移动速度是什么
比如,我带两个满级疾风(一个按百分之45算)
那么最后伤害加成如何计算?
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Lv19炉火纯青, 经验 33630, 距离下一级还需 370 经验
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最后,有几个人是和我一样等up的
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Lv19炉火纯青, 经验 30197, 距离下一级还需 3803 经验
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&角色姬子加的五点速度怎么算&
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说白了就是加百分之几的速度就加多少伤害
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2发十连战猎犬失败:'(
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比如伤害1000,移动90=1900,
&角色姬子加的五点速度怎么算?&
&姬子的不算,使魔的不算,临时的有条件的附加的速度不算&
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上面的错了,在猎犬是这样算的,一开始的移动速度是250你加成多少比如疾风术加44%速度,那猎犬就加35%+44%的伤害,姬子加的固定速度无效,加面板伤害是妖精剑
&那你说的250是怎么回事?照你这么说猎犬不就是非洲专用吗?除了非洲人谁还有空位带疾风,只带猎犬和其他神技那猎犬不就只加成35%?连赫尔都不如&
&你不知道有些衣服加移动速吗&
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最新伤害的计算方法
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fire0414  08:07
  先声明一下,这里很少有我的观点,这是pochilong.hn.org/网站上的内容,至于网站的可靠性我不清楚,我只是翻译了一下。前几天,北狮小月饼跟网上的其他大虾讨论格斗的加点问题我有看,很精彩,大虾们在讨论的时候好象都是以这个网站的内容为依据的,所以我干脆把这个网站的相关内容翻译过来,供所有玩家探讨,大家看时请注意伤害跟攻击,防御这几个概念的区别,呵呵(我老师要是知道我学日语是打游戏的,他一定会哭的)。好了,我们开始吧。
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  基本事
  物理ダメ`ジ
  全ての条件が等しい龊稀郡21N(90%~110%)にQまる。
  防御によって10%、20%、30%、40%、50%、もしくは1ダメ`ジにXpすることができる。
  武器を持つだけでダメ`ジは15%上Nする。
  B携rは人数×10[%]のダメ`ジが上Nする。
  物理攻膜去辚匹%毪趣媳举|的になるものである。
  物理の威力に影を及ぼす物
  防御DEF
  使用スキルとそのレベル
  クリティカルの威力に影を及ぼす物
  防御DEF
  レベル
  使用スキルとそのレベル
  算スクリプト
  翻译:
  基本情况
  物理伤害
  条件完全相同的情况,伤害只有正常伤害的90%-110%共21种情况。
  防御状态下,伤害可能有正常伤害的10%、20%、30%、40%、50%以及1点这几种情况。
  拿着武器的时候提升伤害15%(这里注意是伤害,不是攻击)。
  合击时伤害提升:人数×10[%]
  物理攻击的计算跟波动攻击的计算有本质的不同。
  影响物理伤害的条件
  攻击方的攻击(也就是ATK值)
  被攻击方的防御
  是否使用技能,以及技能的等级
  影响波动伤害的条件(波动伤害就是伤害始终在正常伤害周围波动的情况)
  被攻击方的防御
  是否使用技能以及技能的等级
  计算器(这是这个网站提供的一个关于伤害的计算器,相当好用,可以模拟在各种状态下的伤害平均值,所以各位玩家不用自己试了,用这个吧,可惜链接他不提供,你只能先到这个网站才能使用这个计算器,也是增加流量的方法吧)
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  ATKとDEF
  物理ダメ`ジは攻ATKと防御DEFによってただ一つのパタ`ン(90%~110%の21N)にQまる。
  基本的にATKをやすことによってダメ`ジは加し、DEFをやすことによってダメ`ジはp少する。ただし、240という数蚓长ATKやDEFのダメ`ジにする影は急激に低下する。次に示すのはATK、もしくはDEFをある斯潭à筏rのダメ`ジのp表である。240を境にして急激に婴筏皮い毪韦て取れるだろう。
  具体的な式は次のようになっている。
  ATK(DEF)240以下
  :D-atk=ATK
  :D-def=DEF
  ATK(DEF)240以上
  :D-atk=240+3(ATK-240)/10
  :D-def=240+3(DEF-240)/10
  通常ダメ`ジ=D-atk2×3/(D-atk+D-def×3)
  T刃や炎は、ATKやDEFにスキル修正を加えた上でD-atk、D-defを算し、ダメ`ジを算出する。
  翻译:
  攻击跟防御
  物理伤害在攻击跟防御确定以后只有90%-110%的21种伤害情况
  基本上增加攻击会提高伤害,增加防御会减少伤害但是240使攻击跟防御对伤害的影响急速变小。下面就是表示攻击跟防御某一个固定的时候,防御跟攻击对伤害影响的函数图象。可以从图里面看出这种影响吧。
  新浪编辑注:蓝线是指当防御值固定在240,随着攻击力增加的伤害力也增加的曲线。红线是指当攻击值固定在240,随着防御力增加的伤害力也逐渐下降的曲线。
  具体的公式请看下面
  ATK(DEF)240以下
  :D-atk=ATK
  :D-def=DEF
  ATK(DEF)240以上
  :D-atk=240+3(ATK-240)/10
  :D-def=240+3(DEF-240)/10
  正常伤害=D-atk的平方×3/(D-atk+D-def×3)
  诸刃和阳炎要在技能修正的基础上计算D-atk跟D-def,然后再计算伤害。
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  クリティカル
  クリティカルそのものに攻ATKは一切影しない。ファンブルグ周xのゴブリンに、魔gなどがクリティカルで大きなダメ`ジを出す秘密はここにある。つまり、クリティカルrに出るダメ`ジは、“通常ダメ`ジ(ATKが影)+クリティカルダメ`ジ(ATKは影しない)”となっているのである。以下に具体的な式を示す。
  クリティカルダメ`ジ=DEF×攻去欹佶耄(防御去欹佶搿2)
  これをれば明らかなように、クリティカルダメ`ジはDEFに比例して加する。当然、T刃や炎使用rはクリティカルによるダメ`ジはp少するが、通常ダメ`ジ自体が加するのでY局はあまり浃铯椁胜ぁ
  翻译:
  波动攻击
  攻击方的攻击对波动攻击没有影响,由于ファンブルグ周xのゴブリン这个原因(原谅我实在不知道这两个词是什么意思),魔法师由于波动而使攻击大幅度增加的秘密就在这里(估计是魔法师的物理攻击而不是魔法攻击,所以就算大幅度增加也还是以10计的,这是我想的)。  新浪编辑注:感谢新浪网友天平_jr提供此句日文的翻译,必杀效果与攻击方的攻击力没有关系,这就是魔法师攻击法兰城周围的葛布林时出现必杀也会有很高攻击力的秘密。
  总之,波动攻击的伤害,是“正常伤害(由ATK影响)+波动攻击伤害(ATK影响不了的)”这样的。下面是具体的公式。
  波动攻击伤害=DEF(不知道是攻击方还是被攻击方的防御值,估计是被攻击方)×攻击方等级/(被攻击方等级×2)
  这样看来就很明显了,波动攻击受DEF影响最大。当然在使用诸刃跟阳炎时,由于波动攻击而产生的伤害会减小,由于正常伤害本身数值就比较大,所以这时候的波动伤害不明显。
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  物理ダメ`ジ
  =武器修正×属性劣×N族修正×スキル修正×(通常ダメ`ジ+クリティカルダメ`ジ)
  以下に例をい菠搿
  地(PC、Lv1)→地(PC、Lv1、DEF100)、素手のrのダメ`ジを100とする。
  L(PC、Lv10)→地(Insect、Lv5、DEF100)、乾坤一SLv7、武器装(ATK0)、クリティカルが出たとき、1.15(武器修正)×1.3(属性劣)×1.15(N族修正)×1.7(スキル修正)×{100(通常)+200(クリティカル)}
  となり、876ダメ`ジが出る。
  翻译:
  物理伤害=武器修正×属性差别×种族修正×技能修正×(正常伤害+波动伤害)
  下面举例:
  假设纯地(PC、Lv1)→纯地(PC、Lv1、DEF100),在空手时的伤害是100,那么在纯风(PC、Lv10)→纯地(Insect、Lv5、DEF100)、使用乾坤一掷Lv7、有武器装备(装备ATK为0),而且出波动伤害时的伤害为:1.15(武器修正)×1.3(属性劣)×1.15(N族修正)×1.7(スキル修正)×{100(正常伤害)+200(伤害波动)} =876
责编:飘零雪    助理:紫红物语 狼mm
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新浪公司 北京网通提供网络带宽疾风之刃技能伤害怎么算 技能伤害计算公式_安游在线
导读:疾风之刃技能伤害怎么算?由于技能伤害上有许多百分比伤害,所以许多朋友们目前都不知道疾风之刃的伤害计算公式。今天就让我们一起来看看吧。 秒伤主要是对于无属性职业……
编辑:Malicell发布时间: 17:10
  导读:技能伤害怎么算?由于技能伤害上有许多百分比伤害,所以许多朋友们目前都不知道的伤害计算公式。今天就让我们一起来看看吧。
  秒伤主要是对于无属性职业和攻速职业的攻击力、攻速、暴击率、爆伤4种数值的综合统计,反映其大概的战斗力而已,但是打出的伤害是和秒伤无关的,技能的基本伤害是用自身的攻击力和技能百分比相乘得出的。然后再算上伤害率对最终伤害的增幅,如果是属性攻职业,还会再算上自身元素属性产生的伤害增幅。
  打个比方吧:(不计入怪物的防御力)
  假设有一个无属性职业,攻击力6000,秒伤10000,暴击伤害190%,伤害率20%,那么他释放一个1000%百分比的技能伤害为:%*(1+20%)=72000,如果暴击则为=136800
  假设一个雷属性职业,攻击力6000,秒伤8000,暴击伤害180%,伤害率15%,雷属性125(雷属性伤害威力增强37.5%),那么他释放一个1000%百分比的雷属性技能伤害则为:
  %*(1+15%)*(1+37.5%)=94875,如果暴击则为:=170775
  总之,秒伤并不参与伤害计算公式,所以大家不要一味的看秒伤而忽视了真正有意义的属性。另外,属性攻击职业(比如霜语、天狼、魔影、剑魔、拳刹)更要格外注意自身的元素属性值(冰、雷、暗、毒、火五大属性),堆这些属性并不会增加面板上所显示的秒伤,但是其产生的伤害加成确是实打实的,由上面的对比可以看出,虽然属性攻击职业全力堆属性的话,秒伤的确要比较低,可是打出来的伤害却远超不堆属性但秒伤高的人,另外,元素属性堆的越高,还能获得越多效果越强的特殊能力,比如冰系的冰冻、雷系的触电硬直等等
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  2l 直伤相关伤害计算
  直伤既直接打出的伤害,它的收益来源于人物的3个属性
  1 威力 2 精准 3暴击效果
  威力是一个直伤职业维持伤害的基础, 一个80级的号基础威力为1000
  而我们看到的所有技能的伤害数据则根据威力变化,这里给出武器技能伤害的计算公式(既面板数据)
  伤害数据=武器威力*威力*技能伤害系数
  武器威力既所有武器下面显示的数据中随机抽取一个数据,下图中中随机一个数据
  威力既当前人物面板属性
  技能伤害系数各个职业各个武器技能都不同,所以各不一样,这就体现出职业的差别
  精准对应暴击率,一个80级人物精准为1000,精准与暴击率的计算公式如下
  暴击率=(精准-916)/21
  这就是为啥80级你又4%暴击率的原因
  暴击效果
  暴击效果对应暴击伤害,一个80级人物暴击效果面板0,暴击伤害为150% 。计算公式如下
  暴击伤害=150%+(暴击效果/%
  3l 实际伤害公式
  伤害=(技能伤害*正系数)/(目标护甲*负系数)
  正系数既各种增伤 ,实际总增伤数据为各个增伤系数乘积,例如超级武勇(5%)超级夜幕(10%)超级学者(10%)特性增伤10%,最终正系数=1.05*1.1*1.1*1.1=1.39755 ,最后实际增伤39.755%
  正系数包括但不限于
  暴击伤害:150% +15点暴击效果提高1%
  易伤:一层1%,最多25层
  屠戮药剂:一般为10%
  超级武勇:5%
  超级夜幕:夜晚10%
  超级雄鹰:目标血量低于50增加6%
  超级工程师:使用各种东西的时候增加7%
  超级烈焰军团:对燃烧目标提高7%
  超级寒冰:对冰冻目标提高7%
  超级学者:血量高于90%增伤10%
  超级力量:存在威能提高5%
  负系数同样为乘积
  虚弱:50%几率攻击造成偏斜既伤害减半
  保护:33%减伤
  屠戮药剂
  理论情况下平均伤害计算公式
  平均伤害=基本伤害*(1+(暴击率*(暴击伤害-1)))
  例如在50%暴击率 210%暴击伤害面板数据下理论平均伤害为
  平均伤害=基本伤害*(1+(0.5*(2.1-1)))=基本伤害*1.55
  既理论情况下伤害提高了55
  坚韧与护甲的关系
  所有80级人物的坚韧均为1000,而职业决定了人物的护甲
  80级特异护甲的数据(不包括首饰)
  轻甲提供的护甲920
  中甲提供的护甲1064
  重甲提供的护甲1211
  总护甲公式=装备护甲+坚韧
  护甲只对直伤有减免,对症状无效,对坠落伤害无效
  激战2的仇恨系统,这里不讨论10人本的情况,10人本谁坚韧高,谁仇恨高,注意是坚韧,坚韧,坚韧,不是护甲,10人本的t只要保证自己坚韧高于1000即可(前提队友都是威精爆或毒蛇)
  1以确定的仇恨系统
  红名怪有一张仇恨表,里面纪录仇恨数据,这张表动态变化,取决于很多因素,包括
  1离怪最近的目标
  2正在或者之前造成伤害的目标
  3随机变化(当多个玩家同时攻击或在范围内时)
  4特殊情况(一些情况下,有点怪遵循特殊的仇恨系统,例如狗王)
  不确定的仇恨系统,未得到官方证实的说法
  谁的输出高谁仇恨高
  谁坚韧高或者谁拿着盾牌 谁仇恨高(感兴趣的朋友可以测试一下)
  症状伤害计算公式
  这里给出主要的症状伤害公式(80级,无易伤)单位:每秒每层
  流血伤害=0.06*症状伤害+22
  燃烧伤害=0.155*症状伤害+131.5
  中毒伤害=0.06*症状伤害+33.5
  折磨伤害=0.045*症状伤害+15.9
  困惑伤害=0.035*症状伤害+10
  困惑伤害(敌人使用一个技能)=0.0625*症状伤害+49.5
  假设症状伤害为1500,计算这些症状1层1秒的伤害
  流血:112
  燃烧:364
  中毒:123.5
  折磨:83.4
  困惑1:62.5
  困惑2:143.25
  数据说话,燃烧不愧为当前症状之王,
军事技能的大师
依靠自然力量击杀目标
出其不意的行动接近敌人
能够驾驭泰瑞亚上的自然力量
吸收鲜血能量并撕裂敌人灵魂
具有献身精神的斗士,从自己的美德中汲取力量保护盟友,痛击敌人
喜欢摆弄爆炸物、试剂和各种充满危险的工具
会使你不敢再相信自己的心灵的幻影艺术大师

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