奥特曼系列ol阵营召唤为什么没有阵营空间

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人间体觉醒功能登场公告
更新公告【新功能登场】每个能成为奥特曼的人,都有其尚未觉醒的无穷潜力——(●’?’●)??全新人间体觉醒功能登场:1、通过一定的材料能让人间体觉醒,获得四大基本属性的大幅增长,还会获得特殊属性2、觉醒5级时,人间体会获得全新的神秘形象!3、所有的人间体都有专门绘制的全新形象,或帅气或神秘或逗比,期待各位英雄的解锁。4、觉醒10级时,人间体会变为橙色品质!5、人间体界面改版,更加清晰明了。6、探险中已全面加入人间体觉醒的材料。7、人间体觉醒功能在玩家达到等级50级开放。8、(づ′▽`)づ全新人间体交流功能:高好感度的人间体能通过与低好感度的人间体交流,直接提高该人间体的好感等级。新加入的人间体不再需要苦苦等待礼物齐全,快速上阵【游戏内容优化】?(??0`?)?修炼系列优化:1、削弱了额外能量对能量技的攻击加成。2、增加了“感悟热度”,随着感悟次数的增加,会提高S级属性的出现几率3、感悟中可以锁定的属性增加到2条4.修炼的属性增加战力变化预览,参考本次修炼的战力是增长或降低5、感悟得到的属性,如果对某角色没有效果,也增加了提示6、(*'▽'*)?BGM:解锁了所有BGM的英雄每天会在BGM系统中获得一定奖励7、?(&'ω'&)?组合技:组合技等级上限提高为LV608、?(&'ω'&)?组合技:突破组合技上限30-50级的技能书需求量稍微上调9、(?&˙o˙)?Xio克隆功能:克隆卡牌增加每日CD,同一品质卡牌24h内仅限克隆1次【功能使用优化】1、扭曲空间:增加红点提示未完成的扭曲空间战斗2、宝物强化:添加到宝物强化栏的信息增加删除按钮,便捷操作3、兑换活动:兑换活动的最后一天会弹出提示告知各位英雄,防止遗漏【bug修复】1、修复了部分英雄“更多”按钮始终红点的BUG2、修复了一部分导致战斗力显示异常的BUG3、修复了一个查找来源跳转副本可能导致闪退的BUG4、修复了一个xio资源的描述错误通知在服务器维护期间给您带来的不便,敬请谅解,《奥特曼系列OL》感谢所有玩家的配合。请大家时刻关注公众号,以后每次更新,我们将会提前公告,以免为您造成不必要的损失。 年度正版奥特曼手游大作《奥特曼系列OL》公测进行中
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& 这不是奥特曼打小怪兽吗——《死亡空间2》是动作片还是恐怖片?
这不是奥特曼打小怪兽吗——《死亡空间2》是动作片还是恐怖片?
作者: dawn 来源: 大众软件 发布时间: 18:45:05
  摘要:编者按:《死亡空间2》绝对是近期最受关注的游戏之一,顺应潮流,本期连登两篇以这个系列为主题的文章,切入点都很有趣。Dawn搬出坚实的理论来论证了《死亡空间2》的恐怖感就是纸老虎——不过全文通读下来,我怎么感觉他在游戏过程中其实被吓到了不少次……此外,对“死亡空间”系列背景故事感兴趣的玩家也应该会喜欢后面老黑的文章。
  我叫Isaac Clarke,是一名曾服役于“石村号”(Ishimura)的工程师,这是我的故事……算了,可能你根本不在乎什么“神印”、什么“科学统一教”、什么“欧班农号”,我与“尸爆怪”(Necromorph)的缠斗倒能激发诸位的兴奋点。GameSpot、Game Informer等媒体也给予我主演的《死亡空间1&2》高度评价,称赞我完美地完成了复兴恐怖游戏之大任——嗯,不就是在管道里或者太空中虐怪么?
  吓人就是你的不对了
  躲在拐角,趁别人走近突然跳出来吓人一跳,算不算恐怖?我不清楚。如果狭窄的幽闭走道(空间上的压抑)、忽明忽灭的灯光(视觉上的折磨)、死静一片又冷不丁一声爆响(听觉上的震慑)算是营造氛围的话,那么换个角度,这也是在搭建一个遍布拐角的吓人环境。我不知道下一个拐角会不会跳出一个张牙舞爪、口喷粘液的怪物,又或者是把以为安全的死角做成藏匿敌人的暗门,或者就像《电锯惊魂》的游戏版一样设下机关陷阱,我也经常在激烈的战斗中无意射裂玻璃大门,而被气压推向舱外,或者被紧急关闭的闸门碾碎。与其说恐怖,毋宁说惊险。
  据说恐怖源于生命的脆弱。然而灾难片不恐怖,因为就算英勇遇难却人性彰显,这辈子也值了;动作片也不恐怖,因为敌我势力均衡,有得一拼。正因为主角的孱弱,对立阵营的摧枯拉朽,才使得生存之旅小心翼翼得扣人心弦。然而,当我手握能将横扫一条线的线形枪(Line Gun),能将怪物钉在墙上通电后再自爆的射钉枪(Javelin Gun),能将一片怪物瞬间排开的Force Gun,能将胆敢接近的怪物锯得七零八落的绞肉机(Ripper),能……抱歉,一次只能带四把武器。除此之外,我还会隔空取物(“Kinesis”系统),会将敌人暂时静止(“Stasis”系统),还会“财富之践踏”,可以在变异者的尸体上踩出子弹和点数——不算太奇怪的掉落,怪物们在变异前总有各自身份的嘛。
  我并不认为我是不堪一击的,相反,我认为怪物的嚎叫才是虚弱无力的表现。同样是EA出品,我却能够提前领略《子弹风暴》里以各种方式凌虐敌人的欢乐卖点。不管Slasher、Pack、Lurker、Spitter、Puker谁谁谁都长着一个与体型不太相称的长爪(尤其是成群结队的小娃娃“Pack”),可惜于我而言,爪子不是挠人的,而是被我掠夺来挠你们自己的。好吧,你尽管调高难度来削弱我的战力,懦夫!但是你听过一个古老的东方试炼仪式没——嗯,“豆腐模式”?
  不过是从头再来
  米兰·昆德拉评论阿加莎·克里斯蒂的小说时说:“她真是有史以来最伟大的魔术师,因为她懂得如何把谋杀变成消遣……她的小说像是一个杀人集中营,里面有一条专为我们消遣的杀人生产线。”看见没?恐怖其实是消遣。《死亡空间2》的Demo才放出下载,就有人往YouTube上传了我Isaac各种死法的视频。这个经历似乎里昂同志也曾有过,只是我大多时候戴着面盔不会被看出破相。我也是在泰坦空间站上才露真颜,导演为什么不让我当千年头盔男呢?EA在《死亡空间2》上市之前还做了一个主题为“Your Mom Hates This”的营销,就是把我的死亡视频播映给端庄善良的母亲们欣赏,她们纷纷摇头或咋舌——“真令人作呕”。唯有聪明者如用户界面设计师Dino Ignacio的妈妈看得大笑:“呵呵,你看他的脑袋没了,呵呵”。真是一眼看出了“死亡即消遣”的本质,Visceral Games挂恐怖的羊头卖血腥的狗肉之用心妇人皆知。然而,米兰老师的意思不是这个啊,他的意思是悬念才是故事的重中之重,而恰巧恐怖题材必然围绕神秘感来做文章,捅破那层纸,什么牛鬼蛇神也就不可怕了。所以忽视剧情也就稀释了恐怖,我对摆满香烛、写满崇拜Michael Altman文字的过道就只会觉得诡异,而不会对那些盲从的、不要命的、变态还变异的异教徒感到惧怕。
  1920年约翰·华生就做了关于“恐惧记忆”的试验,发现恐惧记忆似乎是一种条件反射,慢慢的,旨在促进“恐惧消退”(Fear Extinction)的“暴露疗法”(Exposure Therapy)开始提出“还原恐惧记忆形成的环境”,证明害怕之物并不如想象中的那么令人胆寒。这样就有两个结论,首先,要克服恐惧,可以去逼着恐惧者发现“恐惧其实不恐惧(拗口啊……)。例如其一,当我知道了我死亡结局的极限,那种恐惧就消除了一半,有时候还会转化为卡关的懊恼——不就是断手断脚断脑袋吗?不就是敌人在残缺的肢体上翩翩起舞吗?20秒后老子又是一条好汉!再如其二,《死亡空间2》的恶魔不会进入上/下一个场景!这个要害极大地展现了它们的滑稽。当一个满身流油的Puker拖着四根镰爪向我冲来的时候,我淡定地闪身冲过没来得及降下的电梯或者是没来得及关闭的门的那一头,你真的要好好观察下它踱回原地时那满脸悻悻的表情啊!它那狂蛮酷拽的嚎叫似乎都变成了满不甘心的咕哝。
  最后,我还知道这世界上存在着一种制裁一切邪恶的终极武具——“修罗·改·杀器”,只要鬼怪在此兴风作浪,就会唤醒那些旧日寻宝者,不出三天,这个贯穿时代的霸者之枪就会重现江湖。以前另一个我在火星服役时被另一群混蛋科学家放出的另一群妖怪吓得脸色煞白时,这种武器让我看穿了它们纸老虎的本质。如果说凄厉的叫声也算气氛营造的话,从第三者的角度去倾听,害怕时的惨叫和冲锋时的怒号,哪个更扭曲骇人?所以,怪叫越惨,越能说明发声者的恐惧。
  我看清了怪物的弱智,我手握逆天神器,我强大无比。我从不恐惧,我就是恐惧,我就是FEAR。
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