开个脑洞大开:任天堂如果做第三方,会不会更赚钱

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《小小噩梦》开发商称任天堂Switch性能低无所谓
&&虽然现如今我们对于任天堂新主机Switch的详细硬件参数还不能确定,不过可以确定的是这款掌机/家用机的混合设计平台没有可能具备相比PS4和XboxOne更强的性能,不过根据某些第三方游戏开发商来看,性能对于任天堂Switch来说并不重要。
&&负责开发《小小噩梦》的Tarsier工作室Dave Mervik在接受采访时表示,很长时期以来硬件性能对于任天堂并不十分重要,产品的易用性以及任天堂自家的游戏才是最重要的,任天堂Switch会拥有自己的用户群,这将是PS4和XboxOne之外的另一种选择。
&&任天堂方面虽然没有公布Switch的性能,不过据业内人士分析,Switch采用maxwell架构的处理器,浮点性能大概在1T以上低于XboxOne和PS4。
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今日关注游戏任天堂总裁兼CEO岩田聪(Satoru Iwata)的过世令整个游戏业哀悼,全球无数粉丝伤感。岩田聪热爱电子游戏业,是一个真正献身于所爱的人。他最初是HAL研究所的程序员,在《星之卡比》系列和另类经典《Earthbound》的成功中发挥了举足轻重的作用。即使是在职业生涯早期,岩田聪就用实际行动证明,他愿意去做超越岗位职责的事情:他开发的压缩工具为任天堂在1999年推出《神奇宝贝》金/银版立下了汗马功劳。当时他甚至还不是任天堂的雇员,而是HAL研究所的总裁。任天堂是一家具有里程碑意义的游戏公司,2002年,山内溥(Hiroshi Yamauchi)任命岩田聪为该公司总裁,这也是第一位非山内家族的成员担任这个职位。新上任的岩田聪继续为HAL实验室提供意见和建议。他也是任天堂最成功的两个平台(DS和Wii)背后的关键人物。岩田聪不仅具有编程经验,而且本身就是狂热游戏玩家,这样的背景,令他与其他知名高科技公司的掌门人大不相同。岩田聪为任天堂的旗舰系列做出了惊人的贡献,其中包括《任天堂明星大乱斗》、《塞尔达传说》、《马里奥》,以及《动物之森》,但令他成为&CEO的中稀有品种&的,却是他的激情。在大型企业的CEO中,很少有人能真正让员工和消费者群的生活变得有所不同,但岩田聪不是普通人。他曾宣告说:&在我的名片上,我是一家企业的总裁。在我的头脑里,我是一名游戏开发者,但在我心中,我是个玩家。&正是这种人生理念,令他成为了高科技业历史上最受人尊重、最有影响力的公司之一的总裁。岩田聪坚信,游戏唯一真正重要的地方在于,它表现出来的是否是乐趣。对他来说,这关乎于同事和粉丝。2014年,任天堂的销售业绩令人失望,岩田聪主动减薪一半,带动任天堂的其他高管也主动削减了工资。当销售数字不如预期时,他没有用裁员的方式来弥补赤字缺口,而是自己扛起了责任。一般CEO在遇到危机时通常会做的事情,他这个CEO却不会那么做。岩田聪对公司产品的关心绝非浮于表面,他甚至推出了系列视频《岩田聪访谈录》,在节目中与即将推出的游戏的开发人员交谈。通常这样的活动由媒体来做的,但展示出公司CEO本人对各个项目感兴趣的做法很值得称道。而且岩田聪也是《任天堂直击》中的主要发言人。该节目主要在网上播放,宣布任天堂即将推出的各款游戏。当其他游戏公司在娱乐行业四面出击的时候,他却热切地相信,任天堂处在&制作游戏&这个市场上,因此任天堂获得过很大的成功,也遇到过间歇性的失败,但他们的主张却从未动摇过。岩田聪最大的成就之一,就是让社会以积极的眼光看待电子游戏。他想做出好玩的、家庭友好的,并且能为玩家提供一些生活智慧的游戏。他想吸引那些并非玩家的普通人,让他们有兴趣看看会从电子游戏中获得些什么。通过推出任天堂Wii和DS,岩田聪推动了这一目标的达成。他影响了无数的游戏开发者。游戏业每个人的成功,都和任天堂这样的公司,岩田聪这样的人分不开。任天堂拥有全球性的声誉,收到各年龄段玩家的喜爱。虽然岩田聪是游戏制作行业中的一个高管,但他也是世界上最富有同情心、对实际工作参与最多的CEO之一。如果没有岩田聪,游戏业将远不如现在发达。岩田聪非常善于编程,而且在生意经上也十分精明,但他为游戏界做出独特贡献的原因,却在于他的心。数以百万计的人将缅怀他,但他的影响永远都不会被人遗忘。他用来领导任天堂的原则表明,与仅仅着眼于数字的CEO相比,跟随心的方向的CEO有时候可以对世界产生更大的影响。岩田聪对全球的影响是深远的,因为他为过去、现在和未来世代数以百万计的人提供了娱乐。他是游戏业中最重要的人物之一,而更重要的是,他是一个非常了不起的人,愿他安息。以下是业界媒体总结的岩田聪十大贡献:帮助制作《神奇宝贝》金/银版 在开发《神奇宝贝》金/银版时,开发商Game Freak遇到了相当多的麻烦。《神奇宝贝》当时已经是一款知名游戏,但硬件老化对于工作室是一个挑战。要把城都地方(Johto Region)塞入小容量的Game Boy很不容易,而岩田聪帮助Game Freak把游戏压缩到原始大小的N分之一。这不仅使得开发人员完成了备受瞩目的城都地方内容,也帮助《神奇宝贝》红/蓝/黄版加入了关东地区内容。岩田聪的编程能力很强,他把金/银版的规模提升了一倍,很多人仍然《神奇宝贝》系列中最好的就是金/银版。用马里奥开启《任天堂明星大乱斗》 在90年代末,《星之卡比》创造者樱井政博想出了一个相扑比赛的点子,暂名为《龙王》。他向岩田聪讲述了这个想法,后者很感兴趣,于是两人开始一起合作。在开发过程中,岩田聪看到传奇开发者宫本茂(Shigeru Miyamoto )的电脑屏保上有马里奥与鲍泽对打的画面,受此启发,岩田聪建议让任天堂角色来参加打斗。由于担心宫本茂会反对马里奥与皮卡丘对打,岩田聪独力说服他同意制作打斗造型手办。接着,他说服了任天堂的一个个团队,确保没有人反对这个想法,为樱井政博推出《任天堂明星大乱斗》铺平了道路。任天堂DS 在2001年第三季度,岩田聪发表演讲,谈到游戏业即将出现的一个问题。岩田聪估计,游戏制作的成本将变得非常昂贵,开发商必须频繁推出后作,而这会导致千篇一律的现象。为了遏制这一潮流,岩田聪提出要推出一个&开发者系统&,他希望有一个家用游戏机,能更好地展示想法而不是图形,鼓励把设计放在技术之上。任天堂宣布要推出这个系统时,遭到了一些嘲笑,很多人认为这是个证据,表明任天堂担心索尼的PlayStation Portable,恐慌之下才出此下策。但岩田聪赌赢了,他让任天堂DS成为了有史以来第二大最流行的系统,这是任天堂在他领导下获得的第一次大捷。任天堂Wii 为了让开发游戏变得更容易,岩田聪又推出了任天堂Wii。他觉得在高清时代,对于大多数开发者而言,游戏开发都将变得过于昂贵。于是他做出了一个有争议的决定:Wii的图形硬件相对于GameCube只有小幅升级。因此,Wii的售价只有最接近的竞品的几乎一半,这是它获得巨大成功的主要推动因素之一。再加上其运动控制功能和简约式营销,Wii获得了前所未见的人气。岩田聪将Wii的成功归功于它最终打破了&玩家&和其他人之间的障碍。让《任天堂明星大乱斗》如期面世 岩田聪对《任天堂明星大乱斗》的贡献不仅仅是在概念上。与GameCube游戏机一起推出的游戏不多,所有人的目光都集中在《任天堂明星大乱斗》上,希望它成为让玩家掏腰包的法宝。但是事情进展得并不顺利,在开发阶段应该结束的时候,游戏代码中却仍然存在很多bug,从某种程度上说,如果一定要在12月推出它,可能就会出大问题。岩田聪当时已经是企业策划总经理,距离CEO只有一步之遥。发现这款游戏可能会跳票之后,他挽起袖子,和HAL实验室的负责人一起对该游戏调试了三个月,同时还在继续承担企业策划总经理的责任。岩田聪像台机器似的编程,一条条地修改代码,终于让《任天堂明星大乱斗》如期发布。半年不到,他就被任命为任天堂的CEO。从危险边缘挽救《EarthBound》 深受粉丝喜爱的《EarthBound》也遇到过困扰。在项目进行的头一年,事情进展并不顺利,因为监制糸井重里在游戏开发方面经验不足,程序员们添加内容遇到困难,就连像屏幕滚动这样简单的事情,都会造成严重的性能问题。岩田聪找到糸井,解释说如果他们继续这样做,该游戏会再花上两年时间,还有可能被取消。但是,如果是糸井让他从零开始重新启动这个项目,他们可以在六个月内迎头赶上。糸井同意了,事情果然如岩田聪所言,重新启动后,该游戏的制作过程变得相当顺利。《神奇宝贝:竞技场》 虽然现在很少有人提起,但《神奇宝贝》红/蓝/黄版中的战斗系统绝对是个烂摊子。除了平衡性方面的问题之外,粗糙代码导致的一些小故障令一些招式没有效果。在业余时间里,岩田聪决定看看是否能做些工作,将这款游戏中的战斗系统移植到任天堂64。最令人惊讶的是,他这样做的时候没有参考文件,这样他就不会犯原版本中同样的错误。完成后,他向任天堂的一个制作人展示了成果,令他们为《神奇宝贝:竞技场》的制作开了绿灯。将别人的脑洞变为现实 当《Sim Tower》和《Seaman》的创造者斉藤由多加已经大红大紫时,任天堂高管岩田聪拜访了他。岩田聪一直希望提供更加丰富多元的GameCube游戏,而且把目光特别放在了《Seaman》这样的游戏上&&它们诡异、不守陈规,玩家可以对游戏进行个性化。 斉藤由多加和岩田聪很快成为了朋友,彼此讨论一些点子。在斉藤由多加看来,这只是一些脑洞。有一次见面时,斉藤由多加提出了一个设想:看到在火车上的女孩,想要跟她说话,但不知道她的名字,这个游戏会带着这样的感觉。岩田聪一直对这个想法念念不忘,把它做成DS内置的《涂鸦聊天》(PictoChat)和3DS的《Streetpass》。数年后,在岩田聪过世之后,斉藤由多加表示,岩田聪把自己随意的一个脑洞做成了产品,令他感到惊讶。《气球大战》 对于1984年的NES游戏的《气球大战》,岩田聪感到极为自豪,他担任了这款游戏的首席程序员。即便升为总裁后,他还到日本复古游戏节目《Game Center CX》上客串了一次,亲自解释气球大战和他编入其中的各种特性。岩田聪对这款游戏印象很深,当2012年Nintendoland开发者向他展示《Balloon Trip Breeze》小游戏时,岩田聪当即表示这个游戏有些地方不对劲。岩田聪马上检查了代码,并解决了问题,让年轻的工作人员目瞪口呆。这也是他在世时最后一次这么做。任天堂岩田聪担任CEO期间,任天堂发生了很大的变化,但最有力的改变,来自于他希望把任天堂带给顾客的愿望。岩田聪推出了前所未有的《岩田聪访谈录》系列视频,并主持《任天堂直击》。他赢得了世界各地粉丝的心。岩田聪的遗产是多年来一砖一瓦建成的。但在他所有的成就中,最重要的是他与任天堂粉丝之间的那种联系。
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任天堂NS很牛?其实中国早就有了!
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首先这台掌机在普通形态下与PSP比较相似,没有任何奇妙之处,但是掌机两侧的手柄操作部分可以拆卸并另外组合,形成类似家用机模式的操作形式,与NS的理念较为相似。再往下就脑洞大开了,如果两个机体叠加可以让画面性能提升一倍,甚至还有终极9屏玩法……。
(原标题:任天堂NS很牛?其实中国早就有了!)
日前,任天堂正式发布了新主机Nintendo&Switch,掌机+主机的一体化设计令所有人感到惊艳,网友纷纷为任天堂的脑洞点赞!不过你们以为这很牛逼?错了!其实这项黑科技早在2011年就已经被国人“设计”出来了!首先这台掌机在普通形态下与PSP比较相似,没有任何奇妙之处,但是掌机两侧的手柄操作部分可以拆卸并另外组合,形成类似家用机模式的操作形式,与NS的理念较为相似。再往下就脑洞大开了,如果两个机体叠加可以让画面性能提升一倍,甚至还有终极9屏玩法……
微软在今年的E3游戏展上正式公布了Xbox One S主机,并声称新机借助全新的内部设计,不仅将以往的大砖头电源塞进了机壳内,而且还让整机的体积缩减了40%,重量也变轻了。今天,国外拆解网站iFixit分享了Xbox One S的详细拆解流程,我们首次完整看到了这款新主机的内部构造。
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1.经过一番开膛破肚,iFixit为Xbox One S给出了8分的可维修指数,意为非常容易拆机。不过,硬盘设计依旧是Xbox One S令人头疼的地方,虽然原机就已经携带容量2TB的2.5英寸硬盘,但由于位于机身内部,因此想要更换更大容量硬盘或者是固态硬盘的玩家将面临拆机失去保修的后果。
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2.Xbox Logo样式的电源键
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3.背部各种接口
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4.按照拆解思维惯性,先想到的是撕下贴纸找螺丝。
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5.结果没有……贴纸下面只有一个卡口,Xbox One S实际采用了真正的无螺丝外观设计。
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6.没螺丝的话那就好办了,撬棒伺候。
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7.继续撬撬撬……
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8.铛铛铛铛!地壳被成功拿下来了,里面还有一层真正的金属机壳。
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9.原来螺丝都在金属机壳上。内部的金属机壳不仅仅可以保护原件免受冲击损伤,而且还可以辅助散热,这一点和PS4的设计极为相似。
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10.拧掉螺丝后整个抽出来,看着感觉好爽~
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11.整个Xbox One S的躯壳被掏空
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12.掀开金属保护壳后就可以直接看到内部的各部分原件了
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13.左上是光驱、右上硬盘、左下散热风扇、右下电源,布局非常的工整、紧凑。
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14.光驱泊位上还有《光环》士官长的彩蛋logo,粉丝又要尖叫了~
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15.这是Xbox One S的蓝牙4.0模块,位于机身正面,易于连接手柄,左下角的是一个前置USB接口。
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16.这是Xbox One S的Wi-Fi无线模块,支持802.11ac模式网络。
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17.这是机身底部的金属壳,微软的用料还是十分厚道的。
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18.Xbox One S的硬盘位于机身内部,采用连接线+接口泊位的方式进行连接,玩家私自更换硬盘将导致失去保修。
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19.Xbox One S的蓝光光驱
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20.Duang~轻轻一拉就能将光驱从泊位中的取出来。
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21.固定泊位中有减震设计,能够有效保护光驱,延长寿命。
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22.Xbox One S的电源,首次采用的内置设计,让机身摆放更加美观。
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23.电源输出规格为12V、10A,产地为中国。
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24.电源内部元器件密布,做工很规矩。
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25.最后要将主板拆下来,直接掀起来就能取出。
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26.散热器通过卡口进行固定,轻轻撬动就可以松开。
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27.抬起散热器,看见APU处理器真容。
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28.散热器采用的双热管+纯铝鳍片散热,虽然不及高端PC上的那么霸气,但也足够使用。
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29.红框中的就是Xbox One S的心脏,内部整合了1.75GHz AMD Jaguar 8核CPU和914MHz AMD Radeon GPU,支持4K超高清。除此之外,土黄色框中的是16颗512MB三星DDR3 SDRAM,总容量8GB。而绿色框中则是一颗8GB东芝eMMC NAND Flash芯片。
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30.主板背面非常的干净,基本没有芯片。
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31.Xbox One S的最终拆解得分为8 10,比较易于拆机。
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雅达利 年发布
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世嘉 Megadrive 1988年发售
活在超级任天堂阴影下的世嘉主机,风格更偏美式一些,所以手柄设计参考当时街机,拥有6个圆形按键。俗称“世嘉机”的MD也陪伴众多80后度过了美好的童年,平台经典游戏:《刺猬索尼克》,《信长的野望》,《怒之铁拳2》,《战斧》,《吞食天地》系列。
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国产小霸王学习机 80年代末发售
在电脑尚未普及的那个年代,一台学习机是很多80后儿时的理想玩具。当然以学习名义找父母买学习机,其实是为了打游戏。其仿制日本任天堂公司的FC游戏机,插上卡就能玩各种经典小游戏,每到寒暑假,小伙伴们相约一起玩耍的时光已成美好回忆。
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任天堂Game Boy系列掌机 1989年发售
这是一款好掌机,也是很多小伙伴童年的回忆。Game Boy的设计非常简单,如那个年代流行的游戏一样,上手迅速快,但是难度绝对不低。各具特色的Game Boy 系列游戏机总销售量已经超过两亿台,是世界上最畅销的电子游戏机。
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任天堂64(N64) 1996年6月面世
任天堂64(Nintendo 64,简称N64),是任天堂公司开发的第三代家用家用游戏机,是SFC的后续机种。作为64位数的游戏机,N64采用读卡而非当时正流行的光盘读取的方式,但是游戏读取的速度非常惊艳。 该游戏机平台经典游戏:《塞尔达传说》系列,《超级玛丽》系列。
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世嘉Dreamcast 1998年11月发售
Dreamcast是日本世嘉公司于1998年发售的一款游戏机,在中国被戏称为“蚊香”目前为止世嘉最后一部家用主机。其错误地选择GD-ROM介质,以导致其吸引力不及能够播放DVD的索尼PS2。夸张的太空船造型手柄十分硕大,更适合欧美人手掌,不过嵌入式的可视记忆卡倒是一个不错的概念。
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索尼PS2 2000年3月发售
索尼PS2显然也是一代名机,但口碑不如前作那么出色。基于Linux的独特开发架构让游戏厂商非常头疼,花费了数年才摸清其性能。当然,在PS的余威下,众多独占大作的续作依然选择PS2,如《最终幻想10》等等,并且支持播放DVD让其性价比更高,全球狂销1.5亿台。PS2的手柄相比一代振动手柄的外观变化甚少,但加入了更先进的力阶振动等功能。
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任天堂 Gamecube(NGC)
2001年9月发售
是日本任天堂公司所推出的一部次时代家用电视游戏机,进入128位时代,任天堂的GameCube依然怪异,使用了非标准式的8cm CD-ROM,导致容量有限,很多游戏需要多张光盘。游戏内容基本仍以自家招牌作品为主,此时的任天堂已经渐渐受到第三方游戏厂商的孤立,知名的GC作品没有几部。
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索尼PSP系列掌机 2004年12月发售
索尼凭借PSP进入到多年来任天堂垄断的掌机市场,凭借PS、PS2主机积累下来的资源,获得了相当大的成就,掌机也开始像多媒体、多功能、无线网络方面发展。PSP本身造型就好似一款内置超大屏幕的PS手柄,操作十分舒适,PS用户毫无上手难度。
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Xbox 360 2005年11月上市
让Xbox成为经典游戏机不仅是因为游戏良好的表现和手感出色的手柄,最重要的是跟后辈Xbox One比起来,Xbox 360相对友好。他不会要求玩家强制在线,没有巨大的系统预装更新包。在游戏预装的便捷性上,微软确实值得赞赏,也为他赢得了不少玩家基础。
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任天堂Wii 2006年11月发售
Wii可能是任天堂近年来最成功的电视游戏主机,不拼性能,但体感操作引领了一场操控革命,也带来了大量新鲜的玩法,包括运动健身。“双截棍”手柄是Wii的精髓之一,内置重力传感器、灵活的拆卸组装形式,让它成为体感游戏的代名词。
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索尼PS3 2006年11月发售
被玩家戏称为“神机”的索尼PS3显然不及前两位兄弟给力,夸大的性能和难以开发的架构,让它在初期遇到了很多瓶颈。同时,包括《最终幻想》等早前独占的大作,也在微软的攻势下纷纷转为跨平台作品,日本游戏厂商的没落也逐渐开始。不过,PS3仍然赢得了同时期的主机大战,只是优势不再明显。
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索尼PS Vita 2011年12月发售
作为PSP的续作,PS Vita性能更强、设计更好、完全使用下载存储机制也更方便,但整个掌机市场却随着智能手机及iOS、Android平台的兴起而衰落
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微软Xbox One 2013年11月上市
微软最新打造的家用游戏主机,更多注重用户个性化的游戏喜好和游戏风格,而不是游戏本身。主机本身除了性能加强之外,Kinect体感控制也更精确,让游戏本身变得更好玩。2014年9月率先携手百事通进入国内市场销售,但其全球范围内仍然在很大程度上缺受到索尼PS4的压制。
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索尼PS4 2013年11月发售
索尼最新的家用游戏主机,也是PS系列的第四代游戏主机,将与任天堂的Wii U以及微软的Xbox One展开竞争。相比上代PS3,PS4主机不仅性能大幅提升,画面质量更是达到1080P,并于今年3月正式登录国内市场。有数据显示,目前索尼PS4的全球销量已破3150万台,远超微软Xbox One,可见其在玩家中的受欢迎程度。
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当然这并不是什么严格的工业设计,所以也请大家不要太过吐槽不科学的地方。在NS发布当天笔者朋友圈也曾有设计师表示曾经发表过类似的作品,想必之前还有更多“NS”被遗忘在历史中。&其实,任天堂能够把这种概念设计落地到工业生产,这才是老任最厉害的地方。
本文来源:中关村在线
责任编辑:姚立伟_NT6056
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