饥荒boostershot饥荒火药怎么制作作

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饥荒 全人物解锁及主角自动回血等实用修改教程
11:28:46 来源:互联网 作者:易宁 编辑:Shy夏夏 
二九二.野球拳赌场(用火腿短棍种野球拳赌场,与庄家玩剪刀、石头、布赢奖金)
  用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\hambat.lua文件,
  1.在Asset("ANIM", "anim/swap_ham_bat.zip"),的下一行插入以下内容:
  Asset("ANIM", "anim/wolfgang.zip"),
  Asset("ANIM", "anim/wolfgang_skinny.zip"),
  Asset("ANIM", "anim/wolfgang_mighty.zip"),
  Asset("ANIM", "anim/player_wolfgang.zip"),
  2.将inst.OnLoad = OnLoad替换为以下内容:
  local function game(inst)
  local pt = inst:GetPosition()
  local makers = SpawnPrefab("hambat")
  makers.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
  makers.AnimState:SetBank("wilson")
  makers.AnimState:SetBuild("wolfgang")
  makers.AnimState:Hide("ARM_carry")
  makers.AnimState:Show("ARM_normal")
  makers.Transform:SetFourFaced()
  makers.AnimState:PlayAnimation("idle")
  makers:RemoveComponent("weapon")
  makers:RemoveComponent("edible")
  makers:RemoveComponent("perishable")
  makers:RemoveComponent("inventoryitem")
  makers:RemoveComponent("equippable")
  makers:RemoveTag("show_spoilage")
  makers:AddTag("makers")
  local light = makers.entity:AddLight()
  light:SetFalloff(1)
  light:SetIntensity(.8)
  light:SetRadius(10)
  light:SetColour(180/255, 195/255, 50/255)
  light:Enable(true)
  local chest1 = SpawnPrefab("hambat")
  chest1.Transform:SetPosition(pt.x-1+2, pt.y, pt.z-1-2)
  chest1.AnimState:SetBank("pandoras_chest_large")
  chest1.AnimState:SetBuild("pandoras_chest_large")
  chest1.AnimState:PlayAnimation("closed")
  chest1.AnimState:SetBloomEffectHandle("shaders/anim.ksh")
  chest1:RemoveComponent("weapon")
  chest1:RemoveComponent("edible")
  chest1:RemoveComponent("perishable")
  chest1:RemoveComponent("inventoryitem")
  chest1:RemoveComponent("equippable")
  chest1:RemoveTag("show_spoilage")
  chest1:AddTag("goodbye")
  local chest2 = SpawnPrefab("hambat")
  chest2.Transform:SetPosition(pt.x-1-2, pt.y, pt.z-1+2)
  chest2.AnimState:SetBank("pandoras_chest_large")
  chest2.AnimState:SetBuild("pandoras_chest_large")
  chest2.AnimState:PlayAnimation("closed")
  chest2.AnimState:SetBloomEffectHandle("shaders/anim.ksh")
  chest2:RemoveComponent("weapon")
  chest2:RemoveComponent("edible")
  chest2:RemoveComponent("perishable")
  chest2:RemoveComponent("inventoryitem")
  chest2:RemoveComponent("equippable")
  chest2:RemoveTag("show_spoilage")
  chest2:AddTag("goodbye")
  local carpet = SpawnPrefab("hambat")
  carpet.Transform:SetPosition(pt.x+2.5, 0, pt.z+2.5)
  carpet.AnimState:SetBuild("staff_purple_base_ground")
  carpet.AnimState:SetBank("staff_purple_base_ground")
  carpet.AnimState:PlayAnimation("idle")
  carpet.AnimState:SetOrientation( ANIM_ORIENTATION.OnGround )
  carpet.AnimState:SetLayer( LAYER_BACKGROUND )
  carpet.AnimState:SetSortOrder( 3 )
  carpet.Transform:SetRotation( 45 )
  carpet.AnimState:SetMultColour(255/255,0/255,0/255,1)
  carpet.AnimState:SetBloomEffectHandle("shaders/anim.ksh")
  carpet:RemoveComponent("weapon")
  carpet:RemoveComponent("edible")
  carpet:RemoveComponent("perishable")
  carpet:RemoveComponent("inventoryitem")
  carpet:RemoveComponent("equippable")
  carpet:RemoveTag("show_spoilage")
  carpet:AddTag("goodbye")
  carpet:AddComponent("trader")
  ponents.trader:SetAcceptTest(function(carpet, item)
  if GetPlayer().components.inventory:Has("goldnugget", 11) then
  if item.prefab == "goldnugget" then
  return true
  return false
  ponents.trader.onaccept = function(carpet, giver, item)
  GetPlayer().components.inventory:ConsumeByName("goldnugget", 9)
  makers.AnimState:PlayAnimation("give")
  local gold = SpawnPrefab("hambat")
  gold.Transform:SetPosition(pt.x+2.5, 0, pt.z+2.5)
  gold.AnimState:SetBank("goldnugget")
  gold.AnimState:SetBuild("gold_nugget")
  gold.AnimState:PlayAnimation("idle")
  gold.AnimState:PlayAnimation("sparkle")
  gold.AnimState:PushAnimation("idle")
  gold:RemoveComponent("weapon")
  gold:RemoveComponent("edible")
  gold:RemoveComponent("perishable")
  gold:RemoveComponent("inventoryitem")
  gold:RemoveComponent("equippable")
  gold:RemoveTag("show_spoilage")
  gold:AddTag("goodbye")
  local rock = SpawnPrefab("hambat")
  rock.Transform:SetPosition(pt.x+4+1.8, 0, pt.z+4-1.8)
  rock.AnimState:SetBank("rocks")
  rock.AnimState:SetBuild("rocks")
  rock.AnimState:PlayAnimation("f1")
  rock:RemoveComponent("weapon")
  rock:RemoveComponent("edible")
  rock:RemoveComponent("perishable")
  rock:RemoveComponent("inventoryitem")
  rock:RemoveComponent("equippable")
  rock:RemoveTag("show_spoilage")
  rock:AddTag("goodbye")
  rock.Transform:SetScale(1.2, 1.2, 1.2)
  rock.AnimState:SetBloomEffectHandle("shaders/anim.ksh")
  local shears = SpawnPrefab("hambat")
  shears.Transform:SetPosition(pt.x+4, 0, pt.z+4)
  shears.AnimState:SetBank("razor")
  shears.AnimState:SetBuild("razor")
  shears.AnimState:PlayAnimation("idle")
  shears:RemoveComponent("weapon")
  shears:RemoveComponent("edible")
  shears:RemoveComponent("perishable")
  shears:RemoveComponent("inventoryitem")
  shears:RemoveComponent("equippable")
  shears:RemoveTag("show_spoilage")
  shears:AddTag("goodbye")
  shears.Transform:SetScale(1.2, 1.2, 1.2)
  shears.AnimState:SetBloomEffectHandle("shaders/anim.ksh")
  local colth = SpawnPrefab("hambat")
  colth.Transform:SetPosition(pt.x+3.8-1.9, 0, pt.z+3.8+1.9)
  colth.AnimState:SetBank("blueprint")
  colth.AnimState:SetBuild("blueprint")
  colth.AnimState:PlayAnimation("idle")
  colth:RemoveComponent("weapon")
  colth:RemoveComponent("edible")
  colth:RemoveComponent("perishable")
  colth:RemoveComponent("inventoryitem")
  colth:RemoveComponent("equippable")
  colth:RemoveTag("show_spoilage")
  colth:AddTag("goodbye")
  colth.Transform:SetScale(1.2, 1.2, 1.2)
  colth.AnimState:SetBloomEffectHandle("shaders/anim.ksh")
  local names = {"rocks","razor","blueprint"}
  local goldnugget = SpawnPrefab("goldnugget")
  ponents.inspectable.getstatus = function(rock)
  makers.AnimState:PlayAnimation("give")
  local name = names[math.random(#names)]
  local fist = SpawnPrefab(name)
  fist.Transform:SetPosition(pt.x+0.7, 0, pt.z+0.7)
  fist:AddTag("goodbye")
  fist.Transform:SetScale(1.2, 1.2, 1.2)
  fist.AnimState:SetBloomEffectHandle("shaders/anim.ksh")
  ponents.inventoryitem.canbepickedup = false
  shears:Remove() colth:Remove()
  GetPlayer():DoTaskInTime(3, function() rock:Remove() fist:Remove() gold:Remove() end )
  if fist.prefab == "rocks" then
  makers.AnimState:SetBuild("wolfgang")
  GetPlayer():DoTaskInTime(3, function()
  for k = 1, 10 do
  GetPlayer().components.inventory:GiveItem(goldnugget)
  if fist.prefab == "razor" then
  makers.AnimState:SetBuild("wolfgang_skinny")
  makers.AnimState:PlayAnimation("hit")
  GetPlayer():DoTaskInTime(3, function()
  for k = 1, 20 do
  GetPlayer().components.inventory:GiveItem(goldnugget)
  GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/HUD/get_gold")
  if fist.prefab == "blueprint" then
  makers.AnimState:SetBuild("wolfgang_mighty")
  makers.AnimState:PlayAnimation("idle_onemanband1_loop",true)
  GetPlayer():DoTaskInTime(3, function()
  makers.AnimState:PlayAnimation("idle")
  SpawnPrefab("collapse_small").Transform:SetPosition(pt.x+2.5, 0, pt.z+2.5)
  GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/creatures/eyeballturret/shotexplo")
  ponents.inspectable.getstatus = function(shears)
  makers.AnimState:PlayAnimation("give")
  local name = names[math.random(#names)]
  local fist = SpawnPrefab(name)
  fist.Transform:SetPosition(pt.x+0.7, 0, pt.z+0.7)
  fist:AddTag("goodbye")
  fist.Transform:SetScale(1.2, 1.2, 1.2)
  fist.AnimState:SetBloomEffectHandle("shaders/anim.ksh")
  ponents.inventoryitem.canbepickedup = false
  rock:Remove() colth:Remove()
  GetPlayer():DoTaskInTime(3, function() shears:Remove() fist:Remove() gold:Remove() end )
  if fist.prefab == "razor" then
  makers.AnimState:SetBuild("wolfgang")
  GetPlayer():DoTaskInTime(3, function()
  for k = 1, 10 do
  GetPlayer().components.inventory:GiveItem(goldnugget)
  if fist.prefab == "blueprint" then
  makers.AnimState:SetBuild("wolfgang_skinny")
  makers.AnimState:PlayAnimation("hit")
  GetPlayer():DoTaskInTime(3, function()
  for k = 1, 20 do
  GetPlayer().components.inventory:GiveItem(goldnugget)
  GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/HUD/get_gold")
  if fist.prefab == "rocks" then
  makers.AnimState:SetBuild("wolfgang_mighty")
  makers.AnimState:PlayAnimation("idle_onemanband1_loop",true)
  GetPlayer():DoTaskInTime(3, function()
  makers.AnimState:PlayAnimation("idle")
  SpawnPrefab("collapse_small").Transform:SetPosition(pt.x+2.5, 0, pt.z+2.5)
  GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/creatures/eyeballturret/shotexplo")
  ponents.inspectable.getstatus = function(colth)
  makers.AnimState:PlayAnimation("give")
  local name = names[math.random(#names)]
  local fist = SpawnPrefab(name)
  fist.Transform:SetPosition(pt.x+0.7, 0, pt.z+0.7)
  fist:AddTag("goodbye")
  fist.Transform:SetScale(1.2, 1.2, 1.2)
  fist.AnimState:SetBloomEffectHandle("shaders/anim.ksh")
  ponents.inventoryitem.canbepickedup = false
  shears:Remove() rock:Remove()
  GetPlayer():DoTaskInTime(3, function() colth:Remove() fist:Remove() gold:Remove() end )
  if fist.prefab == "blueprint" then
  makers.AnimState:SetBuild("wolfgang")
  GetPlayer():DoTaskInTime(3, function()
  for k = 1, 10 do
  GetPlayer().components.inventory:GiveItem(goldnugget)
  if fist.prefab == "rocks" then
  makers.AnimState:SetBuild("wolfgang_skinny")
  makers.AnimState:PlayAnimation("hit")
  GetPlayer():DoTaskInTime(3, function()
  for k = 1, 20 do
  GetPlayer().components.inventory:GiveItem(goldnugget)
  GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/HUD/get_gold")
  if fist.prefab == "razor" then
  makers.AnimState:SetBuild("wolfgang_mighty")
  makers.AnimState:PlayAnimation("idle_onemanband1_loop",true)
  GetPlayer():DoTaskInTime(3, function()
  makers.AnimState:PlayAnimation("idle")
  SpawnPrefab("collapse_small").Transform:SetPosition(pt.x+2.5, 0, pt.z+2.5)
  GetPlayer().SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/creatures/eyeballturret/shotexplo")
  local function OnDeploy (inst, pt)
  game(inst)
  inst:Remove()
  inst:AddComponent("deployable")
  ponents.deployable.ondeploy = OnDeploy
  local function onsave(inst, data)
  if inst:HasTag("makers") then
  data.makers = true
  if inst:HasTag("goodbye") then
  data.goodbye = true
  local function onload(inst, data)
  if data and data.makers then
  game(inst)
  inst:Remove()
  if data and data.goodbye then
  inst:Remove()
  inst.OnSave = onsave
  inst.OnLoad = onload
  MakeLargeBurnable(inst)
  MakeLargePropagator(inst)
  即可用火腿短棍种野球拳赌场,给红色三角10个黄金(拿着黄金对红色三角点鼠标左键),会出现石头、剪子、布选项,用鼠标左键点击要出的选项(比如点石头),庄家会同时出拳。野球拳的规则是,石头赢剪子输布、剪子赢布输石头、布赢石头输剪子。如果胜利则获得本金加10个黄金(共20个黄金),打平退还本金,输了就输掉本金。庄家不会与穷光蛋对赌,在付了10个黄金的本金后,身上至少须保有1个黄金。不想要野球拳赌场时,烧掉即可。火腿短棍在战斗选项(画着两把剑)下,用1个猪皮、2个树枝、2个大肉制造
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第342页:野球拳赌场
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游戏制作:Klei Entertainment
游戏发行:Klei Entertainment
游戏平台:PC/PS4/PS Vita
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
《饥荒》的开发商Klei工作室在12月6日举行的PSX 2015发布会上宣布旗下的付费多人游戏扩展包《饥荒多人版》正式登陆PS4平台,并放出了一款新预告
《饥荒》巨人版将于本月8月26日登陆Xbox One,而在其即将上架Xbox One游戏商店之前,官方发布了一个新的预告宣传视频以示庆祝。
Klei Entertainment宣布其生存游戏《饥荒》将迎来一个新的单人游戏扩展DLC“海难(Shipwrecked)”。
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歌謠界人士表示,HOT SHOT是今年下半年新人偶像團體中最受期待和好評的團體之一,外貌和群舞以及音樂實力不凡,出道前就舉辦過Fan Meeting。關注我們: 微信公眾號 kpopstarz_cn &
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文/KpopStarz中文網() 如若轉載,請先聯繫info.; 未經允許不得擅自轉載,否則將究其法律責任。
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《饥荒》联机版新手实用生存技巧
日 14:08&&&&&阅读(567)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
《》游戏玩家问小编饥荒新手怎么玩,老司机小编现在给大家分享一下饥荒联机版新手技巧,有些不知道的朋友请跟随小编一起去探个究竟。希望大家喜欢。游戏堡小编祝大家游戏愉快!!!
传奇最网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
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饥荒新手怎么玩
1、 联机版与不同,联机版的出生点(门)都接近地图的中心位置,依经验看门的位置离中心点较远的情况也在30秒步伐的距离内。
2、 承上,如果你创建世界时候把landloop(环状路)调成always了,那么你的门会在环的一端。这样你能一直走不撞到墙的方向就是环的方向了,默认大小大概4~6地貌就是中心点。
所以联机版其实不需要像单机一样到处探路很深。一出生沿一个方向跑30秒,如果没撞到边或是没碰到另一种地貌,那么你出生点很可能就在中央一块大地形的中心,继续找到边界沿着这块地形绕一圈大部分就能发现各种资源。如果跑没几步就撞到边或是踩到另一种地貌,那么你的门可能在中心地貌的边缘,反向走回去会接近中心。很少有例外的情况。
3、创建世界时,动物一栏有两个选项一个脚印图案,一个是大象/问号图案。如果你想调多大象,应该把脚印图案加上去,而不是另一个。大象/问号代表的是座狼/钢羊
4、创建世界时,有一个流星图案,一个焦黑图案。流星图案是指流星掉下来的频率,而焦黑图案是指会被流星打击的区域。其实陨石本身范围就不大,这个可以不用调(怕)…如果你调成无,那么就没有矿石补充了(虽然我不觉得新手会玩到需要靠补充矿)
如果你想要一个地方刷新岩矿的速度加快,可以把流星频率调大
5、 联机版火烧的比较(非常…)慢,所以如果东西是紧邻的话,灭火器有效范围比原来指示还大一点点,因为延烧的时间足以让灭火器的雪球将先烧起的物体和后烧起的物体的火一起灭掉。(灭火器的指示范围是探测热的范围,它丢出去的雪球本身灭火也有一个小范围)
6、 联机版因为分工的关系,东西获取都很容易。只有一样东西叫,芦苇………联机版经常死人,复活不可避免。每次复活都要来一针BoosterShot回复血量上限。几个人玩里面大约只要一两个新手,那芦苇的用量就很大了(一针要12个芦苇)…所以建议在距沼泽近的地方建家。离其它资源远一点都没关系,反正东西分工都很容易弄回来……如果你不知道要做什么其它人都在忙,就去拔芦苇吧…请小心不要拔死了
7、浆果帽很好用,点右键可以躲藏在树丛里让别的生物(狗)不会发现,你狗在汪汪汪的时候可以先躲进去,等他来了就找不到你而跑去咬其它东西。(狗一开始会冲过来顶你的树丛,别害怕…),很多人喜欢在猪村建家,可以躲在猪群里。或是附近有蜂巢群也能躲(不过蜂巢容易被破坏)
不过如果你附近没有其它生物可以咬,他们会徘徊不散,或是跑去咬围墙(不会咬家具),请注意。可以弄一个树人出来放着专门打狗…狗来了去树人旁边躲着。冬天注意先生活
8、新手or向想调成大量食物,最好不要调猪或牛,可以调多脚印抓大象。猪其实不耐吃,牛玩到后面会越来越多,一会变卡,二发情期你就蠢了…大象如果不去追踪,就不会出现,也不会消耗硬件资源。并且一只大象8个肉一个鼻子,非常耐吃……
9、如果你早期只靠一台灭火器省事,有一个定位的方法。当你决定家的位置后先别急着放火坑。解锁草叉,挖一块7x7的方块(或是省一点事7x7的十字),灭火器的范围大概就是这块地,然后将火坑靠一边放,另一边种东西。注意不要占用中间了,中间是要放灭火器的。
10、有两个探测触手的小技巧,1—当你接近触手的时候,理智值会开始下降,在仪表上会有向下的箭头,离触手越近就越大,当你完全踩着触手,那个箭头非常大,快跑。(进入沼泽就多关注你的理智仪表吧)
11、你可以拿一个能种植的东西(树根,松果等等),用鼠标探路,用键盘走路的同时拿一个松果在鼠标上,并且在你人物前端探,平时会显示绿色的种植图标,如果,如果鼠标指到隐藏的触手,那就会变成不能种植的红色图标。如果不怕死可以跑过去丢一个松果在那做标记
以上就是小编给大家带来的饥荒联机版新手生存技巧,更多精彩攻略请关注。
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