英雄无敌5自定义地图7自定义地图怎么创建岛屿

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魔法门之英雄无敌7 随机地图的创建方法心得
发表: 来源:多游网作者:jason 浏览:3
魔法门之英雄无敌7 随机地图的创建方法心得
魔法门之英雄无敌7 随机地图的创建方法心得
随机地图创建方法:
打开地图编辑期选择
选择中间的第二项
从上到下分别是:地图名称,尺寸,类型:冲突还是情景。
地形,玩家人数,是否有地下城,地下城尺寸,地下城地形,野外资源,建筑,野怪强度,亚沙之泪。
点击CREATE AND open,然后你就等吧。最后地图要保存一下。记得发布。怎么发布?
就图片上那个,你不发布是用不了的。
如果是选择300*300的超大地图,地面宝物,地面建筑选200%直接就报错退出了,估计是内存不够。
有一次成功,结果进游戏的时候读取错误报错退出。估计都是内存不够。
随机地图下选择英雄模式,AI基本很难开局,往往打到AI那里 ,AI都没多少兵。希望以后的版本能进行一些调整,给AI一些优待之类。
创建地图的时候有个野外兵力的选项,当时没看懂选了200%,结果英雄难度下野怪那叫一个多啊。一个木材矿附件就有500+的军团卫士。基本上,你2周招到的兵力看任何一个野怪都是平均,严厉,致命之类。路口堵路的居然是金龙。。。。
还有就是超大地图有的时候城堡太多,导致后面的几个城堡都没有了控制区域。这也算是一个BUG吧。
地图创建的选项单一,各种地形好像不能混合?希望以后的版本能增加多一些随机地图的选择。
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ArcNotes(10)
调用ArcObjects对象,创建ArcGIS Engine自定义工具类,来生成地图元素。一些地图元素与数据框中的数据相关。此类元素包括图名、指北针、比例尺、比例文本和图例。
ArcObjects中的MapSurround 对象是与一个地图对象关联的,用于修饰地图的辅助图形元素对象。 比如比例尺,比例尺文本,图例,指北针...
MapSurround对象由MapSurroundFrame对象管理。所有的MapSurround对象都被添加在布局视图后,每一个MapSurround对象可以通过IMap接口的MapSurrounds属性的索引值所获取;也可以通过IMap接口的MapSurroundCount来遍历布局视图上的所有MapSurround对象。
所有的MapSurround对象都实现了IMapSurround接口,使用该接口的Name属性可以获得MapSurround对象的名称,通过IMapSurround的FitToBound方法可以设置一个MapSurround对象的大小。同时,MapSurround类也实现了IMapSurroundEvents接口,可以用来触发MapSurround相关事件,如:AfterDraw,BeforeDraw,ContensChange。
添加图名,需要捕捉到鼠标点击到pageLayoutControl视图上的坐标点,然后在该坐标点处生成图名。图名可以由用户输入来确定。
生成图名的代码如下:
public void AddTextElement(AxPageLayoutControl PageLayoutControl,double x,double y,string textName)
IPageLayout pPageL
IActiveView pAV;
IGraphicsContainer pGraphicsC
ITextElement pTextE
IElement pE
ITextSymbol pTextS
IRgbColor pC
pPageLayout = PageLayoutControl.PageL
pAV = (IActiveView)pPageL
pGraphicsContainer = (IGraphicsContainer)pPageL
pTextElement = new TextElementClass();
IFontDisp pFont = new StdFontClass() as IFontD
pFont.Bold =
pFont.Name = &宋体&;
pFont.Size = 13;
pColor = new RgbColorClass();
pColor.Red = 255;
pTextSymbol = new TextSymbolClass();
pTextSymbol.Color = (IColor)pC
pTextSymbol.Font = pF
pTextElement.Text = textN
pTextElement.Symbol = pTextS
pPoint = new PointClass();
pPoint.X =
pPoint.Y =
pElement = (IElement)pTextE
pElement.Geometry = (IGeometry)pP
pGraphicsContainer.AddElement(pElement, 0);
pAV.PartialRefresh(esriViewDrawPhase.esriViewGraphics, null, null);
添加指北针、比例尺和比例文本,可以调用ESRI.ServerStyle中的样式文件来进行选择,能够达到自定义样式的效果。
这三种的添加方法具体可以参考下面的链接。
选择指北针样式如下图所示:
Sample: Add map surrounds using the SymbologyControl&&&& /en/sdk/10.0/arcobjects_net/conceptualhelp/index.html#/d/000000.htm
Add North Arrow /en/sdk/10.0/arcobjects_net/componenthelp/.htm
Add Scale Bar&&& /en/sdk/10.0/arcobjects_net/componenthelp/.htm
Add Legend&&&&&& /en/sdk/10.0/arcobjects_net/componenthelp/.htm
ArcGIS Engine自定义工具类,实现添加图名,比例尺,指北针 .cn/s/blog_6e51df7f010129ka.html
参考知识库
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魔法门之英雄无敌7 城镇建设的要点 怎么管理城镇
发布时间: 10:29 () 作者:互联网 编辑:卡斯特
魔法门之英雄无敌7 城镇建设的要点 怎么管理城镇
城镇建设的要点 怎么管理城镇
由德国Limbic开发并制作的经典回合制策略游戏,魔法门之于近日推出了正式版,作为英雄无敌系列的正统续作,新作融合了魔幻元素和战略游戏体验,拥有RPG养成和优秀的背景故事,游戏中城镇的地位毋庸置疑,建设管理好自己的城镇才是赢得胜利的基础。那么今天就为大家带来魔法门之英雄无敌7 城镇建设的要点 怎么管理城镇,一起来看看吧。
城镇是一个英雄的核心。它们被塑造成满足英雄的雄心和需要的样子。
每个阵营都有自己的城镇结构。许多建筑在阵营间是共通的,但是仍有一些是独特的。而且,所有阵营都有各自不同的建筑、文化和城市生活的需要,因此每个城镇都会依据各自阵营的不同决定其结构风格。
例如,学院城镇能够更早的建造魔法,并能修建那些能够改进魔法行会的建筑。
圣堂城镇则能更快的修筑坚固的城墙。据点城镇则能先修建各种募兵营地,然后才是更为复杂的建筑。
依据不同阵营,建筑的价格也不一样,特别是那些最高级的建筑所需的稀有资源,对于每个阵营来说其所需更是不同。例如,城镇更需要星银,而据点城镇则依赖大量的木材。
依赖性与城镇等级
城镇的发展图与5代相似,在传统的资源需求和前置建筑需求之外,都包含一个全局城镇等级的要求。例如,要修建2级魔法行会,除了1级魔法行会和必备的资源外,还需要你的城镇等级达到12才能解锁。
选择至关重要
许多时候,玩家扩建城镇时需要在两种可选建筑之间进行抉择。这样的选择至关重要。或许你需要那些集中在募兵方面的建筑,又或许你需要能够收集更多资源的建筑。
在正确的时间做出正确的选择。如果你错过了某种类型的建筑,你可以在下一座城镇建造,又或许你会在征服过程中发现一个!
构筑自己的策略
建设城镇在7代里面是十分重要的。通过你做出的选择,建造的优先次序,你可以支援你的全局策略以及你的英雄。这些选择影响到部队的质量和数量,城镇防御,经济表现,法术知识等,而许多建筑同样可以走战场上支援你的英雄。
传统英雄无敌系列的规矩是,一个玩家只能造一个国会,让其成为王国中最大的城市和收入来源。这在7代也是一样的。
7代的城镇将不能转化成其他阵营。如果它们和你的阵营不符,你就需要权衡多一个城市带来的收益与混族带来的麻烦,而这,正是我们认为游戏最有趣的地方之一。
在7代游戏中操作多个阵营,在某些情况下是可行且有趣的。有的时候,彻底开发一张地图上的所有财富和权力是必要的,不过那些都是另一个故事了!
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