在校大学生,想和同学一起弄一个cs战队名字,能租来试运营一下吗?

大众软件:中国CS战队的真实记录__科技时代_新浪网
大众软件:中国CS战队的真实记录
.cn 日&10:05 大众软件
大众软件17期封面
  本刊记者Sir William、Littlewing
  日星期一早上9点,记者一上班就接到了广东的一个朋友发来的QQ信息。
  “大哥,我又要被家里赶出去了……重庆的学校去不成了……是学校本身的问题……然后和妈妈第3次大吵……妈妈要把我的房间出租,要我反思我这辈子做了些什么……还要向
她承认错误……要不就滚……读不成书了……妈妈又这么对我……她把我的房间和家里的正门打通准备出租……弄得我的房间全部是水泥灰……”
  记者惊愕之下询问他:“那你打算怎么办呢?”
  “我在联系广州和深圳……我想继续参加一年CS比赛……我不知道什么战队还要人……”
  这个ID叫“dolphin”的朋友是一个19岁的青年,他在广东是小有名气的CS(反恐精英)游戏玩家,也是2002年CBI大赛“西安赛区事件”的受害者原Express战队的主力队员之一。他因为投身职业游戏竞技行业和家里发生矛盾,已不是第1次了,这次的情况远比以前严重得多。现在正是2003年WCG中国区预选赛期间,很多战队早早稳定了队内成员,所以一般不会对外招人。
  时值盛夏,骄阳似火。日,随着三星电子杯世界电子竞技大赛(简称“WCG”,以下均沿用简称)中国区选拔赛新闻发布会在北京嘉里中心饭店的召开,2003年WCG大赛在中国正式展开。通过登录设在网易游戏频道的WCG中国官方网站,可查询并了解2003年WCG中国赛区的各项细节和赛事安排情况。
  由于2003年上半年的SARS疫情对整个中国的影响,全国电子竞技整体陷入了空前的低潮。5月开始的ESWC电子竞技世界杯中国区预选赛,使得极度低迷的国内电子竞技重新升温。由于SARS的爆发,ESWC中的主要项目均采取了线上比赛方式,其中对网络条件要求较苛刻的比赛项目“反恐精英”(简称CS)也不例外。这种在中国尚不是很成熟的竞技方式让众多已习惯局域网比赛的职业高手突然有了“巧妇难为无米之炊”的感觉。
  总体来说整个比赛还是比较顺利的,上海强队All Srtike(简称AS)脱颖而出,代表中国征战在法国举行的ESWC总决赛。ESWC中国区比赛实际上成了中国2003年电子竞技全面复苏的标志。
  WCG2003的报名情况令人高兴,众多游戏玩家、战队之踊跃大大超过了2002年。而当WCG 2003官方网站宣布《星际争霸》和FIFA 2003的预赛采用线上比赛方式时,不禁让参加者感到突兀和惊讶。最大的焦点在于比赛奖金的数额分配上--这实际上是一串非常有意思的数字:《星际争霸》、《魔兽争霸》、FIFA 2003作为单人竞技比赛项目,冠军奖金单人均高达30 000元人民币,作为团体项目的CS比赛,冠军奖金单人只有10 000元。
  CS登陆神州已有4个年头了。在中国还没有哪款游戏像CS一样,能快速而直接地拥有如此大的受众群体。相对于CS在中国的极度火爆,CS职业战队的发展却并不顺利。当瑞典的世界第1强队SK。swe在美国达拉斯CPL大赛中威风八面、蟾宫折桂之时,中国的CS战队还在默默耕耘着属于自己的路。海阔凭鱼跃,天高任鸟飞。但鱼跃要有轨迹,鸟飞要有路线。
  中国的CS战队,路在哪里?
  “5418”是一个CS游戏玩家的ID,他的真名叫吕仁,今年24岁,广西柳州人。CS在中国最早的神话,就是吕仁和他的队友一同缔造的。
  “GD”在汉语拼音里多数是汉字“广东”的缩写。在有一定CS年龄的老玩家中,很多人认为*GD*代表了一个曾经不可破灭的神话,实际上*GD*算是中国CS职业历程中的首批拓荒者。在他们当中,除了当时被CS老玩家称为“中国最好的突击手”的5418,还有一个美国人小Michael。这一切使得*GD*看上去充满了神奇色彩。
  *GD*在中国CS游戏竞技发展初期很有名气。外人看来,他们无论在人员编制还是取得的成就,几乎就是“职业战队的典型例子”。在他们之后,中国的CS战队开始如雨后春笋一般出现在神州大地上。*GD*之前,CS的职业团队竞技方面在中国是一片空白,没有任何成功者的经验可借鉴,他们是生生走出了一条不甚理想的路。之后的很多战队几乎就是在模仿甚至照搬*GD*的模式--仅仅因为*GD*当时的成功。
  记者找到了5418。交谈过程中5418始终很谦和、谈泊。当问及*GD*当年的历程时,他很淡然地回答:“我们只不过玩得比较早罢了……说实话,我们当年的水平跟现在一般的队差不多,而且当时我们是摸着石头过河而已。”
  *GD*的辉煌是短暂的。自从CS的版本经历了从1.1到1.5的更新和不断修正之后,*GD*拥有的一些早期优势,如对游戏Bug的理解和应用、对地图的全面熟悉等,都慢慢被弱化。2001年WCG广州赛区决赛,*GD*在众望所归的形势下出人意料地负于[B。O。B]战队,加上后来Evil等新锐战队的崛起和其他一些客观因素,*GD*终于在2002年走下了神坛,泯入大众之中。
  在问及*GD*当时的人员组合和运作模式时,5418告诉记者:主力队员中的ENRICA和0GD是在校大学生,美国人小Michael是留学生,SAM是GD BASE CLUB网吧的老板,5418自己至今都是GD BASE CLUB网吧的网管。因为5个人很多时间都在GD BASE CLUB上网玩游戏,对CS很热衷,在一起也很开心,于是以GD BASE CLUB网吧为支持,组建了*GD*战队。当时他们绝对没有想到,*GD*后来会成为中国CS战队的先驱。
  虽然大体情况早已了解一些,但5418现在的工作还是让记者吃惊不小。印象之中,中国CS界的“老人”应该是在大型游戏公司从事高级策划或管理工作,待遇和环境都会比起以前有所改善,如上帝偏爱步兵、杨晨等人。而现在小Michael在搞翻译工作,ENRICA去了气象局搞技术,5418仍然默默地担任网吧的网管,0GD继续读书,准备出国……
  当时的环境下,作为一支专门以CS联网游戏为“职业”的战队,*GD*遇到了很多困难。由于网络条件的严重制约,*GD*根本找不到多少线上对手进行非正式的练习比赛。“训练是免费的,但是时间不固定,因为当时网吧普遍遇到不少麻烦,很少能正常训练,不像现在这种条件……曾经为了多打练习比赛,打的士(注:就是出租车)跑遍了广州大部分城区,满街找网吧打CS……毕竟广州当时ADSL还没普及……”5418谈到*GD*的过去时,显得很平淡。
  拓荒者的经历看上去似乎很简单,其中艰难却是我们这些局外人不可能想到的。打车到处找比赛的经历,更给人一种无奈--这不仅是从业者的无奈,也是旁观者的无奈。
  在*GD*之后,中国真正意义上的CS强队开始崛起,而且很快从民间战队过渡到专门战队。
  今天是8月11日星期一下午18:00。China。V队长CJ最先来到了训练的网吧。他查看了自己位置上的机器情况,更换了自用的输入设备,然后上网了解各大CS网站上的最新消息。18:40,队员3#也来到了网吧。他一边安装自己的个人设备,一边和CJ闲聊。19:00,Lava、WOW和Bin陆续到来,各自就绪后,全体队员分别在几张不同的地图上开始一些技术上的练习。这个过程中队员们互相之间交谈得很频繁。21:00,所有队员停止了训练,开始进入线上非正式比赛前的放松。3#同时在和Lava、WOW讨论一些比赛时的细节,CJ在联系线上的练习比赛,Bin则在听MP3。22:15,队员们开始进入指定服务器进行线上比赛。0:07,队员们暂时停止了比赛,进行30分钟的赛间休息。5个人都出了网吧去吃宵夜。
  0:50,线上练习比赛重新开始。此时是凌晨2:03,4场线上练习比赛结束了。队员们关掉机器,收拾好自己的设备,返回宿舍休息。记者全程跟随的“China。V的一天”也告结束。China。V的前身是GXU战队,在2002年WCG中国区选拔赛的总决赛上获得过季军。2002年WCG之后China。V建立,现主力队员是CJ、3#、Lava、WOW、Bin。作为中国CS强队之一,China。V先后取得了2003西安超醇猴王杯CS大赛冠军、2003北京达通杯CS大赛冠军、2003ESWC电子竞技世界杯中国区预选赛亚军等好成绩。
  日WCG重庆赛区的CS选拔赛上,当China。V在小组决赛中击败重庆老牌强队Clan。4之后,Clan。4的参赛队员极不冷静地殴打了China。V除队长CJ以外的其他4位队员。随后在8月4日的赛区选拔赛决赛中,China。V轻松战胜其他对手,获得了参加中国区决赛的资格。在“重庆分赛区事件”之后,记者采访了CJ。
  记者之前在2003北京达通杯CS大赛上见过CJ,当时比赛过程中的很多事情都由他和主办方交涉,所以认为CJ还担任战队经纪人的角色。问起这个问题时CJ笑了,他很谦虚地回答,他现在还称不上是经纪人,只算是个什么事都做的队长。
  在谈到现在China。V的运作模式时,CJ明确表示,目前他们并不是完全的真正的职业战队,只能说比较接近。网吧与战队是合作关系,只提供战队需要的训练条件,战队事务网吧不予干涉。战队的主要赞助商是战队总队长,每个月会提供一笔赞助费供战队训练和生活。外出比赛的费用全部由赞助商承担,比赛奖金将由战队自己分配。CJ在此也由衷地感谢总队长对战队的支持。
  通过和其他队员的交流,记者了解到,China。V队员的平均年龄在20岁。训练之余,CJ喜欢阅读小说、散文、英语和技术应用方面的书籍。主力队员之一的3#现在在学习心理学。
  对于合理的职业战队运作模式,CJ则有自己的见解。他认为现在电子竞技是新兴行业,还有很多不完善和不成熟的地方。以目前的情况看,战队本身的造血能力太差,这也是国内电子竞技市场没有建立起来的原因之一。现在国内的电子竞技很有前途,但国内充斥着太多的、组织混乱的大小比赛,没有合理规范的比赛很容易产生诸如黑幕、不公正等不利于电子竞技发展的事情。职业战队要发展,就必须有一个良好的市场环境,让大家都在同一个规则下运作。
  ESWC比赛中AS战队的表现,让国内玩家普遍感觉中国战队离欧美强队的距离不是太远。
  CJ和3#一致的看法是:中国的CS综合水平应该算是世界二流,远没达到大众心里的期望值,最大原因在于中国的CS战队没有一个稳定的发展环境。中国CS在很多方面和欧美存在着差距,究其本因,是对CS的理解以及意识上的因素。这两个方面对一个CSer甚至是战队的成功是决定性的。
  记者注意到,China。V的队员闲暇时喜欢玩一个叫“DoD”(《胜利之日》,本刊之前作过介绍)的FPS游戏,这款游戏的精彩程度并不亚于CS,于是记者就战队未来可能面临的转型问题进行了询问。CJ认为,在未来一两年如果会出现一个全新概念的团队竞技项目,都很难脱离CS的框架,最多在一些细节和画面上有所改善。所以在CS退出职业竞技游戏舞台时,一旦有这样的项目出现,转型应该不是很困难。
  鉴于照顾个人情绪和回避的缘故,记者本不太愿意问到WCG 2003的“重庆赛区事件”,只是略提了一下。CJ还是回答了这个问题:
  “很无奈。以C4的借口说我们去那里抢了他们的名额,言下之意只要我们不去重庆,那么出线的将是他们。这是什么逻辑?难道C4在重庆没有敌手?在中国只有我们能打败他们?我想不是吧。我们参加重庆区预选赛是完全符合规定的,所以C4要为他的不理智付出代价,在中国他们是代表重庆的整体形象,发生了这样的事,大家会用什么眼光看C4和重庆的CSer?传到国外,人家会怎么看我们中国CS?当然,这里面我们也有点问题。由于我一心在发展职业,忽略了和国内很多玩家的交流,以致造成很多误解。以后我们会多与国内玩家交流,大家一起努力为中国CS的发展尽一份力。”
  作为China。V的队长,CJ在为人处事上显得冷静而且理智,从采访中可看出,他对于职业竞技的理解已达到了一定的层次,对于自己团队的评价基本符合在中国CS大环境中的定位。
  正如他所说的,中国的CS战队在现阶段并没有形成合理的职业化。不仅因为CS战队和队员本身,还存在家庭压力、社会环境、地域因素、赞助方和主办方(无论是地方性质的还是全国性质的)等方面的问题,使得中国的CS战队及队员在生存和发展空间上存在着空前的压力。相比起dolphin和5418,CJ他们现在无疑是幸运的。
  既然是以游戏为职业的战队,那么赞助方作为战队在物质以及其他方面的支持是必不可少的。
  目前国内对于以CS为职业的战队而言,主要的赞助商就是网吧。因此,记者专程来到了北京的亨特尔网吧。
  亨特尔网吧位于北方交通大学西门外。网吧有两层,面积很大,室内严禁吸烟,环境非常好。记者进门时与所有来上网的客人一样,登记了身份证并且测量了体温。记者注意到,所有网吧的客人用机都是采取记时插卡上机的方式。
  网吧的经理张先生很友善地接待了记者。在得知来意后,他马上带记者来到了二楼的两间分别能容纳10人同时上机的战队训练室。如此规模的训练室和随后的介绍证实了记者先前得到的消息:亨特尔网吧同时赞助着1‘sT HunteR、HunteR MM等3支战队。训练室的环境很优越,机器配置自不必细说,硬件方面连桌子和椅子都是很豪华的办公设备,再加上独立配备的饮水机,和公共区域的隔绝,的确为战队队员考虑得很周全。
  对战队的赞助方式是记者比较关心的问题,张先生介绍说:战队队员首先以网吧正式员工的身份存在,与赞助方签订工作合同,赞助方负责提供长期的训练环境和住宿条件,对于上机时间也没有限制;待遇方面,赞助方提供基本薪酬+奖金提成。
  对于两间环境优越的训练室,张先生说,训练室原来是网吧的VIP室,网吧实际上牺牲了部分正常营业环境来支持战队的训练。战队训练期间时间段拉得太长,在夜间网吧配备了专门的值班人员(3名),工作重点都放在为战队队员提供足够的后勤保障上;另外在人员工资、住房、参赛费用和设备等方面的投入也很充分。在日常管理上网吧对战队要求一直比较严格,最低标准如要代表赞助方良好的整体形象、要拿出一定的成绩等,还特别制订了一套独立的战队管理条例。
  谈到对于战队职业化的长远考虑时,张先生认为,成熟的职业联赛模式将在战队职业化进程中起到很大的推动作用,并能把中国职业电子竞技上升到一个新的高度。职业化联赛不仅要求战队队员完全职业,而且在条件成熟时要有转会制度。职业化联赛必须以商业化为前提,而且商业化成分越高越好。
  对于中国广大的战队和赞助商来说,“职业化”和“联赛”在观念上和事实上,似乎还是遥不可及的事情。以往的大型比赛多为线下比赛,无论体制还是赛制上都不具备联赛特点。而大型比赛多半会引发所谓的地方保护主义和外来参赛队的冲突,许多战队劳师远征,多数是为了一个预赛出线名额。至于出线以后会怎样,没有人能预料得到。线下比赛在中国的地域性制约已越来越明显,奋斗者众而功成名就者鲜,况且奋斗者的队伍还越来越壮大。他们根本没有想到,希冀很有可能像高中课文《多收了三五斗》里描写的那样,“希望犹如肥皂泡,一会儿又迸裂了三四个”。
  电子竞技因为网络条件的改善,使得超越地域限制的线上比赛开始成为可能,这样举办大型游戏竞技联赛的难度也随之降低。但对于比赛的操作性和竞技游戏的理解上,不仅主办方的观点千差万别,连参与方的想法也是各花入各眼,很难保证应有的高度,这也是职业化联赛难以推行的原因之一。
  作为国内著名的电子竞技组织,中国电子竞技联盟(简称CGA)在主办线上比赛方面有着丰富的经验,已在2003年承办了ESWC中国区的预选赛,并且仍将以线上比赛方式承办2003年WCG中国区的FIFA 2003、《星际争霸》的部分预选赛。为了解相关情况,记者采访了CGA策划总监杨晨。
  在对于CS战队职业化的理解上,杨晨的态度很鲜明。职业化的产生不是说战队拿了点工资就可以称为职业化,现阶段中国的战队只能以“专业”或“半职业”称呼。职业化方面,一条成熟的产业链是必须的,但现在这个链还缺少很多环节,无论职业化还是电子竞技,都是在摸索。
  在中国原先最大的民间战队Evil中,曾存在杨晨的身影。对于拓荒者,他表示了由衷的尊敬。“没有哪个行业或产业可以一路顺风地形成并且发展起来,后面的人踩着前人的经验继续争取,很多人不理解为什么看不到光明的前途但还有一批人在努力。我个人很尊敬这些人。他们中有些人现在是这个产业的操盘者,更多人还是会慢慢地被大家遗忘。但我想,假如电子竞技大成的那天,也许会有部记录片,也许镜头中会出现一些我们早已忘记的人。当然这些只是我的想法。”现今的线上比赛尽管因为地域、设备等客观因素的制约,在管理和监督上都存在不少困难,加上缺少场地,临场感大打折扣,很容易引发诸多争端,但电子竞技毕竟不是少数人的游戏,一个全国1000万的电子用户群都可参加的比赛,从单纯的群体意义上说,绝对比全国12个网吧的比赛更大。而世界电子竞技强国中,连韩国的2003年WCG预选赛都是以线上方式进行的。因此我们的玩家需要的是适应而不是去闹事,线上比赛不一定是最终形式,但线上和线下结合的方式将从底层带动这个不成熟产业走向成熟。在这一点上,杨晨的看法和记者有一定的共识。
  短暂的采访结束了。从采访中可看出,有相当数量的先行者在理念上已走在大多数同行的前面,他们看到,所谓的“中国职业电子竞技”其实并没有形成正式的产业。杨晨也谈到,与其称为产业,现阶段还不如称为“行业”来得更加合适。在电子竞技尚未形成产业规模、尚未具备产业特征之前,主要的从业者--所谓的职业玩家由于受到行业发展的制约,上升空间极为有限。从*GD*到China。V,从5418到CJ、3#,中国CS战队走过了一条不平凡的路,这条曲折的路仍然在延续。实际上中国CS战队的职业化进程仍然非常艰难。其中一个很有趣也很普遍的现象就是:两年来,每次大型比赛之前,都有很多战队成立,运作,队员中途加入/离开,解散,然后再次循环这个过程。虽然不管国内还是国外,人员上的优化组合非常多,但对于中国的CS战队来说,这种人员的组合在目的上似乎只是单纯为了一个出线名额,而不是为了战队整体能有稳定的持续发展,为了自己有更大的上升空间。很明显的例子:ESWC之前原陕西强队NEW4的部分主力队员加入AS,最终AS从ESWC中国区预选赛出线。2003年WCG前期,广东强队BM的部分主力来到黑龙江加入CP战队,最终CP战队从沈阳赛区出线。至于China。V这种长期稳定的人员组合实在非常少见。
  以上例子可以看到,这个行业中仍然存在着并不属于正常转会行为的频繁的人员流动,而这种人员流动,原因多半是“道不同不相与谋”。低龄化趋势使得许多战队成员本身就不具备完全民事行为能力。即使具备了完全民事行为能力,由于知识的缺乏和思想上的不成熟,也使得其中很多人不知道工作合同意味着什么,不知道应该承担什么样的责任,履行什么样的义务。这种情况下签订的工作合同不仅没有约束力,也不具备基本的法律效力。与其说是合同,不如说是“合作意向书”更来得准确。这个让人咋舌的特点,也是游戏竞技从业余→专业→半职业→职业的转变过程中存在的必然现象。所以职业化中重要的一环--经纪人要素越来越有存在的必要,并且应该提上日程。只有具备了特定的日常事务管理人员,直接介入到战队的基本运作中来,使得日常运作透明化、合理化,战队的其他方面才能得到保障。
  游戏竞技和体育竞技一样,由于自身特点,不可避免地出现运动员(玩家)低龄化的现象。在合适的管理方式下,战队内部和战队之间才能保证正常运作的可能。而人员固定、具备一定个人素质、运作正常的战队会因为稳定的成绩和良好的表现得到更多网吧之外的赞助商的关注,进而形成良好的赞助→宣传→广告效应这样的合作关系。
  “网吧直接赞助、战队成员兼职担任网吧普通员工”的模式从*GD*开始,至今仍然是中国CS战队中通用的所谓“职业模式”,这未免让人难以接受。单一赞助商的财力有限,不仅使得战队的经济收入很不稳定且偏低,在合作的长远性上也没有优势。网吧的投入本来就大,加上网吧有时候兼具比赛主办方(或承办方)的角色,集经营、主办和管理三者功能于一身的网吧个体基本不可能在每个方面都能兼顾。更有甚者,为谋求短期的宣传效果和经济利益,有些网吧对于战队的要求过于苛刻,这对于战队长期建设极为不利。
  职业游戏竞技和职业体育竞技之间有着很大的相似性,如果战队真正以“职业”形式出现,那么它应该具备职业竞技方面的大部分自有特征:稳定的队员组合;有固定的多家赞助商;有固定经济来源;有专门管理人员;参加固定时间段内举办的周期性赛事;有相关部门从事周边效益的开发等。在中国,这种必备的产业模式绝对是大势所趋。在国内职业竞技大环境尚不成熟的情况下,奢望一夜之间就形成这样运作良好的成熟产业模式,是极不现实的。在这条产业链上,赞助方介入的力度现在还相当小,单就网吧而言,仅部分网吧自办比赛或自行赞助战队是不够的,需要众多的网吧联合起来。这就关系到网吧连锁经营的问题。2002年北京“蓝极速网吧火灾”事件后,公安部等部门针对网吧的不规范现象进行了专项治理。日国务院公布《互联网上网服务营业场所管理条例》,作为整顿、规范网吧业行动的延续。日,文化部发出10张经营全国性连锁网吧的牌照,批准中国联通、中录时空、中青网络家园等10家企业筹建全国性连锁网吧,希望以此扭转管理无序状态,规范网吧产业,并宣布暂停受理此类申请业务……
  种种举措似乎表明,中国的网吧行业从此将向有序的良性循环方向发展。大型的网吧连锁组织首先有强大的财力和专门的场地举办大规模的、专门的线下比赛,而场地是门票收入和固定广告投放的保证,也是向传统传媒包装和宣传产业内职业竞技明星选手的场所;其次,在线下比赛的质量和密度得到保证的前提下,网吧连锁有利于线下比赛赛区的划分和赛制的制订,并在此基础上形成合理的联赛统筹,形成完整的比赛监管体系与赛会联盟。其中蕴涵的品牌效应、商业潜力不仅能招来大批的CS高手参加,凭借其影响力更可吸引大型赞助商与知名媒体的关注、参与和传播,从而形成高度商业化运作的职业竞技体系。
  然而网吧连锁组织的经营方式要向全国推广,面临的问题也很艰巨。传统的地方行政主管部门的保护主义就是一大难题,只要有地方保护力量存在,网吧连锁的强制推行和排他性就会受到相当的制约,连锁的成本和阻力也会加大。另外,加盟连锁组织需要交纳额外费用,而且要接受统一的规范管理,各地现存网吧的有限盈利空间肯定会遭到不同程度的压缩,出于既得利益的考虑,连锁加盟势必会被地方壁垒强烈反对。这样网吧连锁的覆盖面究竟能达到什么程度,也是个未知数。甚至在连锁组织内部,每家连锁网吧之间由于客流、经营状况等因素引发的利益分配也会导致各种内部矛盾。出于投资可行性的分析一旦答案否定,那么对持观望态度的强势介入方的积极性更是很大的打击。在时间上,经营者和参与者都没有足够的耐性和精力打这场消耗战。那么线上比赛是否又是职业竞技的最终形式呢?网络条件的改善让线上比赛方式有了实现的基础和方式。除网上直播外,只要操作方式得当,完全可在固定场馆举办专门线上比赛,通过数据实时处理,以大屏幕现场直播的即时影院形式向公众开放,这样门票和广告收入一样可以得到解决。而且线上比赛的直播方式只要条件合适,基本上可忽略特定场地的限制,把场地范围扩大到酒店、影院、商场、学校等公共场所,就像在步行街的大屏幕露天现场直播世界杯比赛一样,可造成足够的宣传效果。由于选手不用跨地域往返参赛,线上比赛也为主办方节省了诸如参赛选手的旅费、住宿费用等大笔开支,使得举办相当长时期的周期性联赛成为可能,甚至可参照F1大奖赛的运作方式举办以大中城市为分站的线上比赛、定期包装和宣传各地的职业竞技明星。
  线上比赛虽然依靠网络优势弱化了地域方面的先天限制,但公正性、秩序性和比赛临场氛围方面与线下比赛相比都不具有绝对的说服力。现在问题的焦点最集中、争论也最激烈之处在于公正性的表现上。网络比赛存在众多不可预知的意外因素,如选手机器问题产生的意外掉线,在软件或硬件上的作弊,甚至比赛时网络带宽的波动等。一旦这些问题在直播或转播的公众场合形成负面效应,后果将不堪设想。另外线上比赛由于场地因素,一开始操作时门票和广告效益如果策划不到位,那么效果肯定不甚理想。加上临场感的缺失,习惯了线下比赛的参赛选手发挥会大打折扣,影响比赛的精彩程度和观赏价值。此间种种,都是举办方亟待解决的问题。
  圣经故事中的《出埃及记》中,圣者摩西带领以色列人逃出埃及,法老亲率大军追杀。摩西来到红海边上,用手杖把海水分开,劈出一条旱道,以色列人沿着这条旱道走到了彼岸。
  现在,我们中国的CS战队,就仿佛当年在困惑、迷惘、焦虑、彷徨的黑夜中蹒跚前行的路人。
  谁是我们的摩西?
  ----------------------------------------------------
  17期目录以及导读
  新闻速递
  19信息速递
  22产品快报
  新品初评
  24诱惑--迪兰恒进RADEON 9800 SE黄金版
  26迈向成熟--明基DW400A DVD+RW刻录机
  28简约但不简单--EPSON L-300数码相机
  30天籁之声--朝华魔音MP3
  32感受力反馈--FFB力回馈方向盘
  33 MP3多面手--明基Joybee 150
  34双重诱惑--纯净界19″LCD+EZ-Buddie准系统
  36十年磨一剑--江民杀毒软件KV2004
  37炫目?眩目?--豪杰立体影院2003
  专栏评述
  38谁令你的电脑重生?--电脑维修市场经历纪实
  硬件技术的更新已不再是促成它早亡的加速剂,而电脑本身的健康却在这样的条件下变得愈发重要了。也许正由此,“电脑维修”这个曾经藏在产业链中而被大多数人忽略了的一环,在今天也忽然变得活跃起来。它的存在、它的目的、它的责任、它的问题……我们再也无法不正视这个已受宠于千万用户的环节了。
  实用软件
  46 Linux操作系统个人用户应用性测试报告2003
  可视化操作一直是计算机软件设计的重头之一,对操作系统而言更是如此,在这短短的十年时间内,微软的操作系统从“黑底白字”变成“黑底白字”+“简陋的桌面”再到“较完善的桌面”,到现在人们似乎已经忘怀了文字命令操作的那个时代--这样的一个变化,也让微软的视窗系统一步步稳占了个人用户的电脑。然而仿佛在另一个世界,同样的变化也渐渐在发生,只是随着普及应用的呼声越来越高,这个图形化的进程也越来越快--这就是Linux操作系统。不可否认,在过去近10年中,Linux的图形化功能与同时代的Windows一直存在较大差距,但时至如此,还是否是如此,是沟壑还是已渐成邻居?
  57工具快报
  @办公室的故事
  62鲜活灵动--PowerPoint精品文档制作攻略(完结篇)
  硬件评析
  65一边是技术,一边是娱乐--光存储之历史回顾与展望(上)
  作为传统唱片工业数字化的产物,光存储和其他计算机硬件的一个很大区别,就是其发展和演变不是由IT产业独立推动,而是IT产业和娱乐行业(以影视业、唱片业为主)之间讨价还价、互相影响的结果。娱乐行业对光存储施加的影响最终决定着后者前进的方向,不明白这一点,就无法理解光存储的发展历史和未来。
  71三招两式修电脑--入门篇(之二)
  网络时代
  74网络上的新时尚“威客”
  77插上宽带的翅膀(完结篇)
  81新鲜打造个人网站系列教程之十六:移花接木--高级闪客的快速成长之路
  @中国移 动手机百宝箱84
  应用心得
  86在闪存上应用NTFS格式文件系统
  87用KV2003打造杀毒型闪存
  88移植WPS Office 2002图文符号库
  89优化,让Word更顺手
  90IP地址巧应用
  90禁用QQ一法
  91WinRAR技巧三则
  91提取RM格式流媒体地址又一法
  92不进游戏也能听游戏音乐
  92用好Word 2000的“保护文档”功能
  93给闪存定义个性化图标
  93超频NVIDIA显卡一法
  问题交流94
  读编往来
  98 2003年大众软件?晶合后院足球挑战赛专题报道
  100“凯旋在线杯”《大众软件》小编QQ秀设计大赛
  102 WPS“方正杯”跨年度创作大赛第一季赛事作品选登
  游戏剧场
  103 PK的真相
  专题企划
  116黑夜中的路人--中国CS战队的真实纪录
  CS战队拓荒者的经历看上去似乎很简单,其中艰难却是我们这些局外人不可能想到的。打车到处找比赛的经历,更给人一种无奈--这不仅是从业者的无奈,也是旁观者的无奈。在产业尚未形成之前,任何接触甚至从事相关工作的人都是拓荒者大军中的成员。现在,我们中国的CS战队,就仿佛当年在困惑、迷惘、焦虑、彷徨的黑夜中蹒跚前行的路人。谁是我们的摩西?
  晶合通讯
  123游戏新闻眼
  125晶合时评
  126刘言飞语
  127 TV GAME乱弹
  前线地带
  128神偷Ⅲ
  130《传奇3--神舰》新鲜曝光
  131黑暗9
  132如来神掌
  133人间之大理情缘
  134《秋之回忆2》--这次的主角会是谁?
  135锁定--现代空战
  136荷比历险记
  游戏试炼场
  137初窥《狮心皇--十字军的遗物》
  锋利的盾
  140变革的代价--《古墓丽影--暗黑天使》和一个时代的终结
  142好玩就是一切--《地狱邻居》
  攻城略地
  144仙剑奇侠传三(下)
  154圣女之歌Ⅱ--撒雷母天使(上)
  2002年《圣女之歌》的出现给玩家们留下了美好而深刻的印象,经过近一年的制作,风雷时代继续坚持唯美的北欧风格,让玩家们在《圣女之歌Ⅱ》中延续奇幻的冒险旅程。与上一代相比,接下来的旅途将是格外漫长而曲折的。在重重困难的阻挠下,获得一些有价值的指点,将加快你前进的步伐。
  164鬼魂大师
  在线争锋
  混沌冒险
  172网闻急报
  174沟通万向--对于《大海战Ⅱ》的跟踪调查报告
  178在巴洛斯“砍牛”的心得
  179《神州Online》道士晋级简说
  180漫谈《龙族》各职业PK技巧
  181辈子的孤单
  182欲擒故纵和骄兵之计--光通和盛大的营销战争
  183等待谁
  极限竞技
  184“华硕杯”《魔兽争霸Ⅲ--冰封王座》有奖战术征文(一)
  解读《魔兽争霸Ⅲ--冰封王座》1.12版七大战术进化
  188陈迪的FIFA 2003课堂(三)
  游园惊梦
  190飞向未来2003 
  有字天书
  192乾坤一技
  《幻想水浒传Ⅱ》一代主角加入法
  死亡之翼--WC3阴影加双英雄必胜“次快攻”
  《古墓丽影--暗黑天使》高级技巧5则
  《古墓丽影--暗黑天使》DIY大法
  《三国志Ⅸ》超快速统一法
  《鬼武者》割喉技使用心得
  194补丁铺
  《冠军足球经理4》v4.08升级档及免光盘补丁、《冠军足球经理4》完美简体中文汉化包、《奇迹时代--暗影魔法》3项属性修改器、《仙剑奇侠传三》修改器百宝豪华版、《魔兽争霸Ⅲ--冰封王座》v1.12官方升级档、《午夜狂飙Ⅱ》5项属性修改器、《魔兽争霸Ⅲ--混乱之治》v1.12官方升级档、《午夜狂飙Ⅱ》免光盘补丁、《逃亡--冒险之路》免光盘补丁
  196秘技屋
  《上古传说--刀剑封魔录外传》修改难度、《上古传说--刀剑封魔录外传》修改代码、《杀手Ⅱ--终极刺客》之开锁大师、《三国霸业2》作弊码、《威震敌后Ⅱ--太平洋战场》秘技心得、用《金山游侠》修改《仙剑奇侠传三》各属性及结局好感度
  TOPTEN
  197晶合聊天室
  199月报--榜评的明天
  200龙虎榜--我正在玩的游戏
【】【】【
】【】【】
新 闻 查 询
新浪商城推荐
佳能数码相机
igo5美味购物体验
上网体验潮流科技
&(以上推荐一周有效)
 相关链接
( 09:28)( 08:50)( 08:37)( 08:31)( 16:30)( 16:08)( 15:53)( 15:43)
 发表评论: 匿名发表 :  密码:
每日2条,28元/月
--普通图片铃声,5元包月下载,每条仅0.1元 
--彩图和弦铃声,10元包月下载,每条仅0.1元
爆笑无比精彩无限,成人世界的快乐享受
每日2条,30元/月
 电话:010-8   欢迎批评指正 |
Copyright & 1996 - 2003 SINA Inc. All Rights Reserved 新浪网

我要回帖

更多关于 cs战队名字大全要霸气 的文章

 

随机推荐