《超级马里奥跑酷吧》这么好玩,为什么会得到差评

《超级马里奥酷跑》(Super Mario Run)评测:最简单也最复杂的一款马里奥
编辑:kuku
发布时间: 16:53
任天堂第一款“马里奥”手游——《超级马里奥酷跑》终于在千呼万唤之下登陆iOS,记得之前任天堂宣布要进军手游行业时有人打趣说“这大概就像是一群小孩子踢球的时候突然闯入了一个职业选手一样...”
任天堂第一款“马里奥”手游——《超级马里奥酷跑》(Super Mario Run)终于在千呼万唤之下登陆iOS,记得之前任天堂宣布要进军手游行业时有人打趣说“这大概就像是一群小孩子踢球的时候突然闯入了一个职业选手一样...”“职业选手”任天堂任天堂作为引领整个游戏行业的舵手,其发明的十字键和AB键作为标杆沿用至今、掌上游戏机开启了智能移动游戏的先河。的确是称的上游戏界的“职业选手”。任天堂这么多年以来似乎一直坚持着一个信念,用最简单的方式做最好玩的游戏。我们很少会见到任氏游戏中出现一些帅气酷炫吊炸天的场景特效,也几乎从未见到锥子脸九头身的爆乳美女,他就是单纯的将游戏最初的乐趣用一个简单的包装递给我们,那个大众脸、只会顶蘑菇和跳跃的水管工是他们的初心,也是我们欢笑的源泉。为啥“马里奥”变成这样?可能有很多小伙伴初见《超级马里奥酷跑》时都有这个想法,竖屏横版、不再能够控制方向、只能跳跃,这和我们平常所接触到的马里奥都有些不太一样,但事实上,最大的不同其实是在于我们使用的游戏工具发生了改变——变成了智能手机。智能手机的特点在于碎片化,想玩的时候拿出来就能玩,一只手抓着地铁扶手另一只手照样能玩,这才是改变操作真正的意义所在。将操作缩减到了极致,玩家唯一需要的只是点击屏幕,你的马里奥就能做出各种千奇百怪的动作。(“马里奥之父”宫本茂为了证明这是一款可以单手就能操控的游戏还亲自拍摄了一段短片,边吃蛋糕边玩《马里奥酷跑》)它是一款好游戏吗?《超级马里奥酷跑》总共包含6大关24小关3个隐藏关卡,老任仿佛用一种教你做游戏的轻松姿态炫技般的像我们展示了他的关卡设计能力。这个变态的能力包含两个方面,其一是通过关卡来引导影响玩家接触并熟悉游戏,其二是通过看似简单的挪动金币的位置以达到难度曲线的陡峭增加,实在是不得不让人五体投地甘拜下风。(当玩家停留在箭头暂停处是可以看到第二个粉色金币的位置的)(然而到了此分叉路口玩家并不知道前方有什么等待着自己,正常人不会选择上面的道路因为下面有金币而且上去需要再跳一次)(F**K,是个粉币)在目标设定上,游戏为每一个关卡提供了难度递增的收集要素,分别为粉色→紫色→黑色的金币,而且只有一次集齐某一种颜色的所有金币游戏才会开启下一个难度以供挑战。而重启一个崭新的难度也仅仅只需要调整下一颜色金币的位置。你会发现游戏还是那个游戏,但是其中的难度却是指数增加。(粉币的下一阶段紫币,位置稍微变化了一下,但这颗紫币则必须跳跃到怪物头上再次跳跃才能够得着,难度成倍增加)针对移动端的改变不光是操作上的,同时还有养成系统与拉力赛的开发,玩家可以与影子对手展开一场速度与技巧的决斗,在拉力赛获得胜利之后玩家可以获得奇诺比奥的支持,可以使用蘑菇人来打点自己的王国、打造新的建筑以解锁新的游戏角色。虽然从某种程度上来说这个养成与拉力赛并没有什么亮点,但是依旧聊胜于无,增强了游戏的粘性,增加了游戏的玩法。《超级马里奥酷跑》拥有一种其他同类游戏所没有的游戏体验,用比较贴切的形容来说叫做“一发入魂”。想要得到某种颜色的特殊金币,玩家只有一次机会,错过了就只能重来,必须打起十二分的注意力,理解游戏的节奏,理解游戏中每一只怪物,然后一次次的失败,通过这一次次的“试错”累积经验、背版最终取得游戏胜利。当玩进去了这个游戏以后,你会发现你的肾上腺素会有些不太够用,因为这个破跑酷游戏实在是太TM刺激了。所以如果你问我,《超级马里奥酷跑》是一款好游戏吗?我会告诉你它是。那它为什么差评如潮游戏自上线日起便引起现象级霸榜热潮,上线151个国家和地区的AppStore,并获得史无前例的推荐力度。引用国内一游戏从业着的话,“关卡设计水平之高令人绝望。我充分感受到自己的无力感,根本不知道他们怎么想出来的这些设计。”但与其设计水平、游戏质量形成明显反差,《超级马里奥酷跑》在AppStore中的评价并不高,甚至低的令人感到意外,相当一部分地区马里奥1、2星评价比5星评价要高。一方面在游戏从业着、骨灰玩家中获得至高评价另一方面却收获同样多的差评,可以说毁誉参半。能够造成这种结果肯定是游戏出了问题而不是玩家,小编认为这款游戏目前为之出现的问题有以下几个:1.较高的难度与较贵的价格《超级马里奥酷跑》是一款典型的上手容易精通难的游戏,如果没有什么追求,单纯收集金币,整体玩下来平平淡淡,但如果你有一点追求,你会发现整个游戏立刻困难的令人发指。而一般的玩家(而非硬核玩家)在控制马里奥通关以后根本无所事事,他们对那些颜色稀奇的金币根本一点兴趣都没有,这就对玩家造成游戏价值与价格不匹配的糟糕印象,这也是为什么国外许多玩家表示玩完前三关就可以删游戏的原因所在。2.免费体验稍短免费游戏体验有些太短,不足以让一些玩家体验到深层乐趣以改变观念、欲罢不能最后产生付费的意愿,而当无法体验该游戏深层乐趣时,这款游戏也仅仅只是一款会自动向前跑动的“跑酷”而已。3.“全程联网”这个设置的目的是为了防止盗版与作弊行为,但是当一款90%都是单机内容的游戏居然需要100%的全程联网,这给玩家造成的麻烦可就不是一点点能够形容的了的了,这一点也是让小编觉得相对“讨厌”的设定,众所周知现在国内玩《超级马里奥酷跑》必须得连接VPN,非常不稳定,单单加一个好友就要经历三四次掉线的尴尬情况,实在是令人烦躁。且让我们拭目以待综上所述,对于这一款,也许是2016年最后一款“现象级”手游,小编认为它的确在游戏性的角度傲视群雄,甚至在某些方面可以说拉高了玩家对同类游戏的品质要求。从另一方面来说,初期的成绩不佳会让制作方意识到问题的症结所在,接下来估计会推出一系列的措施来挽回颓势,在中国区上架前我们大可拭目以待。
超级马里奥酷跑怎么才能玩?App Store为什么下载?为什么一直出现网络连接失败?本文将为大家带来解决国内下载试玩马里奥的完整教程,并且附带解决网络连接失败的方法。.
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12小时下载量500万,《超级马里奥跑酷》如何做到?
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经典IP,靠谱制作,各大国外媒体竞相报道,玩家评论不断,《超级马里奥酷跑》绝对是一款跑不掉的现象级游戏。
12月16日凌晨(北京时间),《超级马里奥酷跑》在151个地区的App&Store上架(不包括大陆地区)。上架后的4天时间里,这款手游迅速刷新了很多记录:
上架首周全球累计下载量高达3700万;
首日下载量是《&Pokémon&Go》的六倍多;
拿下App Store美国、日本、台湾、香港等103个地区免费第一。
经典IP,靠谱制作,各大国外媒体竞相报道,玩家评论不断,《超级马里奥酷跑》绝对是一款跑不掉的现象级游戏。
《超级马里奥酷跑》是一款怎么样的游戏?
《超级马里奥酷跑》很火没错,但大陆玩家又一次暂时被排除在外,所以不少小伙伴对这个游戏内容完全没有概念,榜妹先科普一下。
简单的来说,《超级马里奥酷跑》的游戏场景,玩家们十分熟悉,与小时候玩过的马里奥单机游戏十分相似,保留了拿金币、打怪兽、吃蘑菇、钻水管等经典元素,额外添加了跑酷的新元素。
游戏中,马里奥会不断向前跑,玩家只需控制好跳跃和闪避,拿金币,吃蘑菇和踩怪兽就可,游戏体验与热门的《天天跑酷》类似。从整体情节设置来说欠缺创意。
从目前的情况来看,虽然《超级马里奥酷跑》下载数据好看,但玩家口碑却非常一般,甚至产生一定的“差评风暴”。原因是这款游戏虽然免费下载却有内购项目,打通前三关后需购买,价格大致为10美金(折合人民币约68元)。对于普通玩家来说,一款手游付费68元,真的已经很!贵!了!(当然土豪随意)
&大IP背书,苹果鼎力支持
《超级马里奥酷跑》火得没有意外
创意不足,口碑一般,那《超级马里奥酷跑》到底是怎么一跃成为爆款手游的?
经典大IP,主打“童年回忆”的情怀营销
马里奥戴着红色帽子,穿蓝色背带工作服,长着大鼻子,是70后、80后乃至是90后的童年回忆。在红白机、小霸王、台式机的年代,超级马里奥的小游戏也是绝对的网红游戏,榜妹身边的小伙伴几乎全玩过。
此番,任天堂推出《超级马里奥酷跑》,无论是游戏的名称、场景设计以及游戏元素,都高度“还原”了童年时的记忆。虽然有不少媒体认为这是任天堂懒于创新,但榜妹却更愿意相信,这是他们的一种情怀营销的手段。
何况把经典IP重新包装成游戏,推出市场,任天堂已经尝过了甜头,再次尝试似乎理所当然。半年前《Pokémon&Go》上线,成为爆款的现象级游戏,火了大半年,任天堂就负责游戏的开发及全球发行。
视频宣传推特推广,任天堂全渠道加持
和《Pokémon&Go》(口袋妖怪是日本口袋妖怪公司的IP)的授权合作不同,马里奥是任天堂自己开发的IP,所以《超级马里奥酷跑》更受重视是毫无疑问的。
游戏上线前,任天堂就推出了真人版预告片,这个视频内容可以简单地概括为“奔跑吧骚年”,你可以看到视频中的所有人都在跑跑跑,算是比较贴合游戏中跑酷的主题。除了视频宣传之外,向来低调的“马里奥之父”宫本茂居然频繁现身为游戏站台。
9月,任天堂的北美官方推特发布了由宫本茂亲自出镜的宣传视频,网友转发评论十分热烈;
12月16日上线前一周,任天堂宣传攻势愈加猛烈,任天堂美国CEO雷吉(Reggie Fils-Aime)带着游戏来到了由吉米·法伦(Jimmy Fallon)主持的著名脱口秀节目《今夜秀》(The Tonight Show)的现场。被国内网友亲切称为“肥伦”的主持人吉米·法伦在节目上抢先体验了游戏,并给出了7分的评价,宫本茂也作为特别嘉宾出现在台下。
除此之外,《超级马里奥酷跑》的游戏设计者也非常懂得借势。圣诞节即将到来,他们就在游戏中推出了特别建筑物,分别是圣诞红、闪闪发光圣诞树以及闪闪发光雪花水晶球三样。不过要想获得这三样东西并不是一件容易的事情。
发布会露出,6个banner位推荐……苹果鼎力支持
《超级马里奥酷跑》火成这样,苹果功不可没。
《超级马里奥Run》在151个国家的App Store上线,并获得了全区首页最上方的6个Banner位置,推荐力度史无前例。毕竟,《Pokémon&Go》刚上线时,仅覆盖4个国家的App Store,《皇室战争》上线时只获得了App Store首页中间位置的推荐。
其实早在游戏上线前,我们就可以看出苹果对这款游戏重视程度很高。9月苹果发布会上,宫本茂上台为大家展示了《超级马里奥跑酷》的玩法。
发布会后,任天堂与苹果合作有了进一步的提升,任天堂旗下越来越多的&IP&被用于苹果平台,例如&App Store&上线了一款名为《超级马里奥跑酷贴纸》的iMessage(苹果公司推出的即时通信软件)软件。
游戏上线后渠道资源鼎力宣传,游戏上线前线下发布会重点推荐,苹果居然给予一款手游这么多推广资源,简直难以想象。
- The End -
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备案编号:沪ICP备号-9《超级马里奥跑酷》这么好玩,为什么会得到差评?
手机游戏玩家需要的是什么?任天堂玩家需要的又是什么?
《超级马里奥跑酷》(《Super Mario:Run》以下简称 SMR)终于出了。SMR 在 AppStore
每个大区都得到了最好的推荐位,它拥有24个关卡,前3个关卡可以免费试玩,后面的关卡需要9.99美元购买。业内人士都纷纷表示任天堂的关卡设计水平领先世界10年,游戏性甩掉其他手游几条街。但是游戏上线以后却收获了很多差评,这是为什么呢?
首先,SMR 真的很好玩吗?
红白机上的《超级马里奥兄弟》,也就是大家都玩过的
“超级玛丽”,是1985年的作品,时至今日仍然是平台动作游戏教科书般的经典之作。根据媒体报道,这次 SMR
的设计师大部分是从红白机时代跟过来的老员工。这是一个什么概念呢?很多看到这篇文章的人还没出生的时候人家就已经开始搞关卡设计了。更可怕的是他们还从来没有换过工作,一直待在任天堂做平台动作游戏做了30多年。
游戏业内,在 “平台动作游戏” 这个细分领域,任天堂说自己第二,没人敢称第一。SMR
虽然看起来只有区区24个关卡,但当你开始尝试收集紫色硬币时,会发现关卡完全变成了另外一关。原本看起来毫无意义的地方都有特殊的用意。关卡设计的巧妙程度让同行望尘莫及。
最高级,最 “优雅” 的游戏设计,是用最简单的元素实现尽可能多的游戏性和可能性。SMR
没有什么复杂的操作,玩家只能点屏幕,也就是只有一个键。“只有一个键的游戏能做出什么游戏性?”,SMR 给出了一个堪称 “华丽”
的答案,而且我怀疑这个地球上没人能做的更好了。
既然这么好玩,为什么会得到大量差评?
这个问题有点说来话长,需要从免费游戏的原理说起。
所有人在做消费决策时的想法都是相似的,“我觉得这个东西值,就愿意掏钱”。
家用机玩家为何在购买几百元的游戏时毫不犹豫?那是因为他们在付费前,早就把这个游戏的信息掌握的清清楚楚。比如这游戏哪个公司出的,制作人是谁,有什么样的新系统,画面效果如何等等。游戏玩家通过信息收集可以充分的预估一个售价几百元的游戏
“值不值得买”。
但是非游戏玩家,或者普通大众,是没有这种信息收集能力的,或者说他们不会把信息收集能力用在游戏上。在这种情况下,一个几百元的家用机游戏在他们看来就很
“不值”。
这就是为什么手机游戏的主流是免费游戏,而不是付费游戏。手机游戏面向的用户群主要是普通大众,他们不会为了不了解的游戏付出一分钱,所以一开始要免费进行游戏,先把他们留住,等他觉得这个游戏还不错,打算继续玩下去的时候,再慢慢提供一些付费内容赚取利润。
手机游戏的用户大多数不是骨灰游戏玩家,他们并不像很多 “任豚”
那样对任天堂的设计水平有充分的了解。一个玩了十几年马里奥的玩家,由于充分相信任天堂的设计实力,花9.99美元购买24个设计精良的关卡时完全不会犹豫。但是多数人可能无法通过前三关的试玩领略到这个游戏的乐趣,玩到第4关发现需要付费时候,就会出现抵触心理,觉得
“不值”、“太坑”、“想钱想疯了”,给出差评也就不奇怪了。
手游玩家需要的是什么:
很多核心玩家和一部分游戏设计者,抱有这样的看法:一个 “好玩” 的游戏,需要非常有挑战性,比如一个强力的
BOSS,一个特别难的关卡,一个特别难以达成的目标。你需要不停磨炼自己的技术,提高游戏水平才能通过。在通关成功之时,会感觉所有的压力都得到了释放,你又一次挑战了自我的极限,甚至感觉和这个游戏的制作者进行了一次灵魂上的交流。SMR
可说是此类游戏的一个典型。
这种想法是错误的吗?当然不是。这样的游戏有很多都是旷世的经典。
只不过我个人感觉,在手机这个平台上,有相当多的玩家追求的并不是 “这种乐趣”。
假如存在这样一个游戏,需要玩家每天上线点一下。连续点够30天即可获得很好的奖励(比如一张稀有卡牌)。这样的设计在手游中大量的存在,在很多传统玩家看来,这样的游戏
“毫无游戏性可言”、“无聊”、“不好玩”。
但是我个人觉得,很多人所追求的并不是 “挑战自我”、“提升水平”、“超越极限”,他们想要的就是一种 “只要付出就能得到回报”
的感觉。因为在现实生活中,不是所有事情都能获得回报的,甚至可以说大多数事情都是付出以后得不到回报,或者是短时间内看不到结果的。比如说你背了一个月单词,英语分数也许并不能提高。饿了自己一个星期,体重也不一定就能降下来。为那个人付出了那么多,TA
也不一定就会爱上你。但是在很多游戏中,只要你肯付出时间或者金钱,都能立刻得到正面的反馈。这种感觉也许是游戏吸引人的原因之一吧。
说回 SMR,有新闻报道说这个游戏首日收入达到了
500W。然而在苹果史无前例的推广资源面前,这个成绩也不知道算好还是不好。不过在游戏上线后几天,任天堂的股价跌了不少。
任天堂自己的手游之路可说是出师不利,不过差评并不意味着失败,我相信这个 SMR
产品肯定不会亏本的,只不过可能没有达到任天堂自己的预期。
愿所有好游戏都能有个好结果。
*&异视异色 (VICE CHINA)
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