xp怎么修改重组reassembly船图的存档

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分享个《Reassembly(重组)》取消2000砖的限制
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游戏玩透之后想造艘超级战舰做为通关结局,无奈这2000砖的限制,四处没找到相关的方法,翻了好久才在国外论坛上找到,为有需要的人指个路吧。版本号V25.02.2015。
win7系统,运行过游戏后,在C:\Users\用户名\Saved Games\Reassembly\data下有一个文件cvars.txt,这就是参数配置文件
kConstructorBlockLimit,砖块限制2000。kPointMax,P上限8000。要注意的是记得删除改动条目前方的#才能生效。
另外根据提供的方法,成功弄出了全种族砖块,但有些地方因版本变化改动,和原帖有区别,也顺带指一下。
目前是通过修改存档达到全砖块的,论坛里分享的v25.02.2015版存档位置在安装目录\win32\Profile下
save0对应的就是0号存档。save.lua就是存档的核心文件,打开它,你会看到有这么一行:
paletteIds={1, 1, 1, 801, 830, 411, 850, 415, 856,
& & 813, 416, 417, , 1, 409, 410, 407, 408, 419, 835, 1,
& & 832, 245, 1, 249, 1, 250, 0, 849, 0, 0, 839, 836, 853, 228,
& & 242, 0, 1, 0, 226, 18, 837, 844, 843, 237, 223, 851, 220,
& & 831, 221, 848, 881, 215, 891, 232, 842, 227, 234, 841, 14, 414, 845,
& & 251, 252, 253},
这是自用的版本,抛弃了比如500k500质量的烂引擎之类个人不爱的模块。每一组数字对应造船时右边框框里的结构是什么。比如前4组数字对应的是核弹族的4种标准装甲,中间那两个12xxx的是光刀族的引擎和电源。
改动时需要注意:
数字要一组一组,或者一行一行的替换,整段复制粘贴很不好用会坏档。
数字组不够请在游戏里添加默认砖块到右边框框里,保存后出游戏改动数字,再进游戏重复添加原结构,切勿手动在此文本里加行,会坏档,可以减少数字,但增减组数都不行,会坏档,比如第一行若是13组就必须是13组,第二行若是15组就必须是15组。
数字只能长改短,比如15103可以改801,但801改15103会报错,所以目前解决办法是种族模板用核弹族,他们的砖块是15xxx系列,看似最大,可以改成任意种族砖块。
还有要注意的是,使用了别族砖块后将无法模拟战,未研究解决办法,不能模拟战也就没有造船改船的意义,刚好算是补偿:你得造好单独种族的船模拟战测试性能,配置完美后再全种族优势魔改升级娱乐。
最后附上正常游戏玩透后的一点心得。无责任吐槽。
个人的船只类型分类,重型的不说了,没什么技术含量。而轻甲的大致分为:
高速型,引擎集中在一个方向,跑起来没人追得上,追起来没人跑得掉。轻甲高速飞弹流,很象蒙古弓骑兵。围着你绕圈圈发射来自四面八方的飞弹海,你却永远摸不到。缺点是火力不足,消耗战很有优势,但这样守不住任何据点。重甲高速撞脸流,最极端的是游戏里自带的那个炮弹一样的船,超厚的正脸配合那个2000秒伤但只有300射程的防御激光,惊人的正面加速,撞到你脸上就是秒杀,撞不到连毛都摸不到的奇葩。
敏捷型,引擎四面八方,轻甲型面对弹幕海导弹海能片草不粘身,缺点是四面的引擎导致了低速和低甲,稍微配点装甲都将极大损失敏捷的效果,面对低伤但稳定的激光一点办法都没有。
各个系统之间的克制很严重,敏捷飞弹流凭借闪避飞弹的能力能虐任何飞弹流,但被高速激光流克制,因为四面分散的引擎,人家只需要2面的推进集中在菊部就能带着双份的正面厚脸皮粘死你,而高速激光流又被重型战舰高防高攻完暴,典型的反战机却不反装甲,轻甲飞弹流又都能无伤风筝任何重型战舰,我试想过去造一艘飞弹+激光+防护的混合战舰,而现实是模拟战里,却成了既打不过正统飞弹流又打不过正统贴脸流还打不过重甲的二货...所以建议大家造船千万别贪,反战机就造反战机,反战舰就造反战舰
本来想发一艘初始种族轻甲高速护盾飞弹流的,4500P的模拟战胜率在80%,但不知道怎么截图也不知道怎么上传,不过无所谓了挺好造的,就是注意千万不能有后退的引擎,头和尾都要配置转向,这样电脑才会老老实实的转向用强大的后推进器,会快很多很多,并且千万别配置任何近中程武器,这样电脑才会尽可能的使用风筝模式,最后一定记得带上几架无人机,伤害请无视但它的骚扰能阻止敌人恢复!用护盾做防御,电量一定要够不然会出现护盾充能时没电攻击的坑爹现象。482P的长程炮有奇效,这家伙是50码范围伤害,可以填补高速流火力不足的窘境。这种流派2000P配置的战斗会被各种轻甲敏捷型虐,但超过4000P之后又虐几乎所有中大型船,典型的反舰。推荐这种流派是因为:能克制它的只有重甲高速激光型和轻甲敏捷型,前者游戏里只有那个明显没认真做的炮弹船一种,根本就没发挥出精髓,模拟战居然能55开,最大的软肋但没看到有合理的对手。而后者轻甲敏捷型必然是脆皮鸡,稍微配置点护卫舰就能反制。
PS:核弹族的装甲,1P一个1000的血,直接等于默认种族80P的护盾量,最蛋疼的是,按下“逗号”键切换成2*2大小的大装甲时,血和质量都是4倍没错但P消耗会变成0...4000的血几乎赶上默认种族1250P的空间站护盾了,还不要你钱......与之相对的炮台族的火炮,世界毁灭者。用过的都知道,一秒几十发不算多,一发几千伤害不算高,一眼一屏幕不算快,一炮到世界尽头不算远。开火的时候多象小时候玩的彪水枪有没有,只是每一滴水都变成了几千伤害毁天灭地的末日审判,尿过之处寸草不生,触目惊心,惨绝人寰,根本停不下来
大概就这么多,写完才发现长到自己都不想看...而且还是挂着通关的人才有兴趣的标题写着入门的人完全看不懂的入门经验...但我想我不是唯一一个无聊的人吧。我玩透这游戏的时间应该也是大部分人都玩透之后的时间,这个时候发这些也应该不会影响什么游戏性。坐等更无聊的人发100万P的超级战舰。另外请大家爱惜自己的cpu,少飚水,远离无人机,多爱护环境。
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傷魚 迷の潜水员
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谢谢分享!!!
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还是不太懂,不过还是要顶
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楼主,怎么取消8000P限制啊
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楼主你就告诉我吧,把那行删了确实不行啊。
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太空漫游者 发表于
楼主你就告诉我吧,把那行删了确实不行啊。
看起来是我没说清楚,不是让你全部删掉,是只删掉前面的#,再改数值
比如 kPointMax = 1000000
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时间若倒退 发表于
看起来是我没说清楚,不是让你全部删掉,是只删掉前面的#,再改数值
比如 kPointMax = 1000000 ...
好了,谢谢楼主
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Reassembly重组MOD制作教程 重组MOD怎么做
发布时间: 11:29 () 作者:Thor_sake 编辑:Viiaa
Reassembly重组本文为大家带来mod的制作教程,希望对大家有所帮助。
一、主要文件
如果你熟悉mod的话肯定知道下面三个文件
Factions.lua 包括舰队id、名称、颜色
Blocks.lua 包括所有组成的部件
Regions.lua 包括舰队在地图上的重生位置,数量等
Ships文件夹,包括舰队所有的船只
自己编辑建议用notepad++
下面开始具体讲解(我自己mod的例子)
二、Factions.lua文件
name=&TheEverlasting Underworld&,
playable=2,
start=&20_darkranger mk2 fishbone&,
primaries=2,
color0=0xffffff,
color1=0x191818,
aiflags=AGGRESSIVE|ATTACK|RECKLESS|RIPPLE_FIRE|SMART_FIRE|SPREAD_FIRE|WANDER,
第一个20:faction的id。可以在20-26000中间选择(不对请指正)。一但选择某个数字,所有其他文件必须保持统一。
Name:faction的名字
Playable:等于1时需要解锁,等于2时不许解锁(玩家)
Start=&玩家起始船的名称&
Primaries=faction的颜色数量(可以有很多)
Color:具体颜色值
Airflags:faction的各种属性,在上面的网站有具体的单项介绍。控制faction里船的行为模式。
三、Regions.lua
ident=20, 上述的id,保持一致
color=0x5e6d91,
faction=20,
count=50,该舰队具体控制区域数
position={0.5,1.2}, 位置
radius={0.2,0.5}, 半径
type=0,区域形状
{20,{ {0, 200000}, {1, 200000} }}, 中心造船p数,外圈造船p数
fleetCount={8,15}, 最少最多船数?
fortress={ 信息,可有可无
&20_stationwhale mk7 sunflower&,
&20_stationwhale mk6&,
&20_darkranger mk3 bone lord&,
fortressCount={6,10},
fortressRadius={500,700},
unique={ 小船队
&20_darkranger mk6.2 chaos knight&,
&20_darkranger mk6.3 chaos knight&,
&20_darkranger mk6.5 chaos sorcerer&,
ambient={-1 }, 环境要素,建议值为-1或1
四、Blocks.lua
18001, 该模块自己的id,可以自定但不能重复
group=20, faction的id,保持一致
features=GENERATOR|SHIELD,功能
name=&ChaosCell&,名字
blurb=&Projectsdark energy which captures light.&,描述
shape=SQUARE,形状
scale=2,大小
fillColor=0x000000,颜色1
fillColor1=0xa71600,颜色2,该方块会在颜色1和颜色2闪烁
lineColor=0x690089,描边颜色
points=250,p值
durability=20,耐力值
density=1,密度,如果为0将不会显示
growRate=2,重生速度
strength=2000,
radius=60,
color=0xff000000,
lineColor=0xffff0000,
damagedColor=0xff454545,
capacity=1000,r值
generatorCapacityPerSec=600,能量恢复速度
powerCapacity=1500,能量总数
faction的id除了需要和自己保持一致外,不能游戏里自带种族id重复(比如的是15)。但不用在意和其他下载的mod冲突,因为游戏会给一个relocid。
block的id请不要和游戏自带的block文件里的id重复,地址是C:\Users\你的名字\Saved Games\Reassembly\data
如果没有block.lua文件,请打开同文件夹里的cvars文件,加入
kwriteblocks=1
generate blocks=1
然后打开并关闭游戏,再把刚才那两行删掉或者改为
kwriteblocks=0
generate blocks=0
如果要让自己造的方块在databank里出现并可以购买,ships文件夹里的船只文件中就必须包括该方块。
一个简单的办法是打开sandbox(主界面),按3把标题方块删除,出入指令palette 20(因为我的faction id是20。然后将所有方块在一起(包括控制模块),输入指令 ssave palette_20 就会在ships文件夹里包括这艘&船&。
另外,船只名必须以此格式faction id_船只名,例如20_dark ranger mk1
六、存档mod加入自定义模块的常见问题
如果船只是由默认种族的方块组成的,那么需要以下几点:
1. 自定义中心控制模块,将船只组成的第一行改为该组件
{18005, {-3.733, 0.000}, command={faction=20}},
block的id 位置(不用改)控制模块的id
2. 将默认种族里的block文件全部复制到mod的block文件里
上面提到过c:\Users\你的名字\Saved Games\Reassembly\data
用notepad++打开后ctrl+f寻找你要的种族的所有文件faction=种族id (人族=1 等等)
3. 批量重命名block和船只蓝图
用notepad++打开所有你的mod里的船只,用ctrl+f全部替换block的id。这个可以自己发挥。只要不重复即可。
4. 之后,你会发现mod里的船只虽然有着默认种族的方块,但是控制模块不一样,大功告成!
就是这样,祝大家游戏开心,万事顺意。
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