为什么免费gm权限网页游戏戏都是免费模式的

索尼:免费游戏模式才是游戏界的民主形式
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原标题:索尼:免费游戏模式才是游戏界的民主形式
  “免费堪称界最王道的民主形式之一,因为玩家一旦得不到想要的内容,就能立马走人,而不需要花冤枉钱。”――这句话正是出自索尼在线娱乐总裁John Smedley之口,这次他向我们表达了关于免费这一争议性话题的看法。
  “我们坚信,向玩家完完全全敞开大门,就是最王道的民主形式。”John Smedley如是说。“因为玩家可以不花一分钱,还能用脚投票,不满意就走人。这会使得不断精益求精。”
  尽管微软和索尼等家机平台都确实在各自平台上提供免费,但无疑PC和移动客户端上免费数量更胜一筹。至于为何免费在家机平台仍属罕见,John打太极说道:“具体原因我也不清楚,估计得过很长一段时间才能见分晓。”
  部分厂商表示免费模式会在将来取代传统经营,对此,Smedley则表示自己并不站在同一阵营。“我之所以不认同这点,是因为已经进化步伐非常激烈,把本身变成了一种服务模式。”
  把游戏看作服务本身,当今许多游戏都称得上这一说法,即便传统的实体光盘游戏,也能在数字化浪潮的现今存活下来。譬如《男友4》,虽然是去年11月发布的作品,却仍在制作新内容。而Rockstar Games旗下的GTA5,虽是去年9月份的作品,更是远没有到达“完成”的地步,仍有许多推广空间。
  “正因此,我认为关键还是观望市场发展。免费应该不会完全取代传统。”Smedley最后补充道。
  索尼旗下有着相当可观的免费数量,平台包括主机和家机,其中最新成员当属开放类僵尸大作H1Z1。
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
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免费游戏模式对网页游戏产业的利弊分析
来源:互联网 更新时间: 23:40:11 责任编辑:李志喜字体:
  免费游戏已经一举将游戏产业断裂开来,创造出了在专栏上自鸣得意的说教狂热者,以及责难会议讲台上进步的新勒德主义者(neo-luddite,原指在1811年英国工业革命前破坏机器的纺织工人,现在引申为反对机械化和自动化的人,译注)。这些悲天悯人的反免费游戏言论就像金融家“必由之路”的演讲一般,从思想上麻木那些摇摆者。  这些将普罗大众分裂为我们和他们,并以坚定的立场表达出的毫无意义的胡说只是在愚弄我们所有人。在不必要的时候引起免费游戏的不和,而这些常情有必要进行恢复。  免费游戏并不邪恶  “邪恶”的比喻早在2011年年初就已经存在了,当时《时空幻境》(Braid)的创造人乔纳森?布楼(Jonathan Blow)对社交游戏进行评价的一句话被广泛地引用:“除了邪恶之外,没有其它的词可以形容它”。就在上个月,《搞笑钓鱼》的开发商Vlambeer则说“不邪恶的免费增值模式几乎是不可行的。”如今,在谷歌里搜索“免费游戏邪恶”可以得到14200条的反馈结果。  首先,对这个词语极为轻率的使用破坏了它在被真正合适应用时的意义(这一点看看最近的世界大事就知道),其次,它完全就是胡说八道。我认为这种浮夸的评价源自于这些狂热者在过去的这些年中对免费游戏看起来十分不准确的观点。免费游戏出其不意地蒙蔽了许多企业,而游戏产业则为它究竟是如何起效的困扰不已,特别是它如何以及为什么可以使这么多用户为之付费。  这种金融模式的重点就在于融合了由保持在线平台和精简初创文化共同提供的科学方法,表明上将设计师的技巧交给了看上去没有灵魂的像机器般的技术。  从玩家手中得到金钱,而不是玩家从游戏中得到的乐趣,在很多人看来是免费游戏唯一的目标。与此同时,广泛的吸引力以及在早期的免费游戏――比如像《农场小镇》(FarmVille)这类游戏――当中非熟练的基础玩法对那些势利的玩家而言也是一种烦恼。怀揣着这样的目的,免费游戏自然被视为是一种不关心玩家疾苦的游戏,而对那些喜欢夸夸其谈的偏心人而言,“邪恶”这个标签真是再适合不过了。  不过,免费游戏并不仅仅是为了欺诈玩家为游戏付费,又或者是侵蚀游戏产业而诞生的,但是现在游戏制造商们为我们的玩家所提供的笨拙却更为精妙的游戏全都是因为游戏数字发行的发展所带来的改变。如今,让玩家玩游戏已经不再需要我们先将光盘放入包装盒中了,因此为什么我们还要像贩卖盒装游戏时那样去向玩家收费呢?  免费游戏并不是唯一的出路  我是免费游戏的一个大信徒,我还写过一本关于如果利用这种模式制作游戏的书。但是,免费游戏明显并不是我们如今在游戏产业中发财致富的唯一出路。  订阅费用、广告支持、付费增值等只要在合适的游戏、合适的平台、以及合适的用户身上采用,都可以制作出一款有利可图的游戏。我们需要重新讨论的只是哪一些模式是可以被接受的,以及应该被应用在哪种环境中。  事实上,免费游戏正混杂了上述的这些模式,并且处在进行快速的进化当中。我们现在所拥有的并不是从游戏中创造财富的最后阶段,而是万里长征中最好的下一个脚步。免费游戏最大的进步在于它降低了玩家进入游戏的门槛,允许每一个人玩游戏,并允许他们自行决定自己想要为这款游戏付出多少的金钱。这款游戏的拥护者们可以为游戏花费数百美元,然而这款游戏的那些厌恶者们则可以带着他们满满的钱包离去。  同时,我不太明白为什么会有开发商不希望将自己的游戏内容大众化(除非他们所制作的游戏非常差劣),它的促进作用同时为创造性带来了不可忽视的局限和限制。免费游戏让制作游戏变得更加困难。  有一些聪明人规定免费游戏必须对它的各种系统结构列一个清单,包括有那些循环无尽的游戏玩法、可以付费无限购买的那些有限的稀缺资源、以及可以引起这些资源需求的那些社交互动。可是你又如何可以――比如说在一款经典的第三人称动作冒险游戏中――协调这些所有的资源?你根本做不到。  我认为这些挑战让免费游戏成为一个现在最能让游戏设计师兴奋的创作之地,它同时是一个障碍。不仅仅这种模式限制了类型的抉择,复杂设计和必需特色所带来的不断增加的制作时间同样也是挑战。  两个人的独立游戏开发商Frogmind近日宣布《罪恶之地》(Badland)在应用商店中以3.99美元的价格售出了10万份的作品。这对他们一年来的工作是一份相当合理的报酬。然而,有必要说明一下这份成功取得前后的一些相关情况:这款游戏在某些极具意义的地区只勉强挤进了前五十名的大名单,在美国地区只名列第52名。但它却维持了Frogmind的生存,它当然也是众多已发布却未成功的独立游戏“尸体”中的一个亮点,又或者说是一个局外人。  如今在英国,排名在前25位的游戏应用当中只有两款是付费应用,它们分别是《FIFA13》和《我的世界》(Minecraft),其余的23款全部都是带有应用内消费的免费游戏。不过,iOS并不是唯一的游戏平台。Steam平台、Facebook平台、以及主机平台上都有不同的允准模式和不同类型的游戏和玩家,这让它们每一个都成为一门独特的生意。  维持平衡  我相信免费游戏模式还将会不可避免地继续进化,因为我们的创意人员对如何利用这种模式,以及如何在新的、甚至更好的游戏中创造性地利用这种模式都会得到更加充分的理解。。随着新的平台进入到玩家的生活中,一些我们从未想象到过的游戏涌现出来,在一年的时间里,这种模式还会发生转移和变化。  对免费游戏无论是积极还是消极的狂热反应都会使这片图景变得惨淡,对此我为自己的以往感到愧疚。我们必须避免党派性的偏见以及与之伴随而来的一般化概纳,这些会将复杂的情况简单化,并阻止我们做出积极有益且充分考虑的决定。
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