腾讯和网易游戏那个坑和腾讯游戏为什么要开放分享

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渠道不再为王:腾讯游戏将被迫开放怀抱
  文/丁鹏  在刚刚结束的腾讯2014TGC上,笔者问了腾讯副总裁吕鹏一个问题:在微信、手Q两大王牌渠道用户量已经逐渐见到顶板,增长开始放缓后,但与此相对的是,这两大渠道的游戏却是越来越多,其他的项目接入的也越来越多,在分子不变的情况下,分母越来越大,单个产品所得到的利益也就越来越小,腾讯如何解决这个问题。  吕鹏是这样回答的,渠道在前期或者作用可以被无限放大,但最终能够让你在行业里面取得成功的,一定是游戏的品质,而不是靠你有多强大的推广能力或者有多好的渠道覆盖。这也是为什么我们不会在微信和手Q上面去上更多的产品,而是会把产品限制在一定的数量。最主要的一个原因也是在品质上面设定一个门槛。  前段时间,网易CEO丁磊也曾有这样的言论,“无论是端游还是手游,都还是产品为王,当然二三流的产品对渠道的依赖会大一点,好的产品最终还是要依靠产品品质来吸引用户长期使用和提高体验。”  腾讯与网易同时说出这样的话很有意思,众所周知的两点是:  1、腾讯虽然研发能力很强,但是我们可以看到的是,腾讯最强的还是在平台、渠道上,在端游时代的QQ,手游时代的微信、手Q以及在着力发展的应用宝,而在产品上,腾讯早前的内部说法最赚钱的四大天王为“CF、DNF、QQ飞车、QQ旋舞”,但我们知道腾讯最出名的产品是CF、DNF、LOL,这三款产品都算代理,当然LOL的研发商被腾讯全资收购了。所以,很显然,腾讯强在渠道。  2、而网易呢?在去年浩浩荡荡的推出易信,说是为手游渠道做准备,但实际情况如何已经明了。当然,网易的研发能力或许也比腾讯差,但是用相对论来说,相比渠道方面无限弱势,网易在研发上至少没有比腾讯差到哪里去,而且肯定比很多的CP强。所以,网易强在研发。  而当国内第一、第二的两大游戏厂商,一个作为渠道的代表,一个作为研发的代表,都说出这样的话时,我们就应该正视现在的渠道问题,2013年的那股渠道为王是否已经正式过去了?  渠道为王是怎么形成的?  要说到,2013年的渠道为王的代表,笔者在这里不得不提一个案例,2013年的CJ的一幕。  当时,某手游公司的CEO兴致勃勃的从武汉到上海寻找机会,但原定4天的行程被缩短至2天,在他的总结中,手游渠道傲慢的态度和80%的分成比例令他望而却步也印象深刻。  这只是很小的一个缩影,2013年的手游大爆发,海量的创业者、产品进入市场,但整个市场的盘子就那么大,好的渠道方就是那么几个。  而市场当中的产品,在2013年的时候可以说,基本上都是一个模子里刻出来的,跑酷、卡牌、棋牌等,无非就是换个调调而已。  所以,渠道的功能被无限放大,很少有创业团队在手游大爆发,遍地金矿的外部条件下能够静下心来关注产品创新的本身。  内容逐渐为王 又是怎么发生的?  在说这个话题之前,我们首先要清楚的是,游戏本身就是一个内容为王的东西,只是手游的爆发导致了初期的畸形。  而到了2014年,这股畸形的状态正在慢慢转变,就如丁磊所说,或许渠道可以支撑二、三流的产品,但真正一流的产品对于渠道的依赖已经没有那么严重了。  首先,手游开始向重度倾斜,刷掉了一批创业者,因为他们的资金以及能力不足以支撑一款重度游戏。  其次,资本正在退潮,一夜暴富的情况越来越少,当资本退却后,又刷掉了一批的创业者。  这两个原因下,能够真正留下来的只会是一些还不错的CP,大家能够真正专注到去做产品当中。  最后,渠道方面见到顶板,用户的增长开始放缓,这个时候需要优质的产品来支撑渠道,而不是渠道来反哺产品。  渠道论渐死 内容为王的时代  我们再来谈点实在的东西,就以腾讯为例。  根据腾讯最新的Q3财报,微信和WeChat的月活用户为4.68亿,环比增长为6.8%,相比Q2的10.7%环比增长有所下降。  很显然的是,微信用户的量能已经达到一个级别,这个级别几乎将国内所有的智能手机用户囊括其中,而我们需要知道的是,用户使用手机的时间,进入微信的时间基本是一个固定的时间,由此带来的一个问题就是我开头所说,分子基本已经定下。  而我们再来看分母的情况,刨除腾讯一款又一款上线的游戏,微信、手Q还被赋予了很多其它的功能,比如电商这些。  分母开始逐渐变大。  直接导致的情况是:腾讯以前每发一款游戏基本都会登顶App Store榜首,即使没有拿到No 1也是被同期同时发布的游戏代替,拿一个NO2的位置。但现在已经有产品打破了这个神话,一旦登陆腾讯的王牌渠道就登顶的情况已经一去不复返。  腾讯在今年Q3的手游营收26亿元,出现环比下降的情况就是最好的证明。  当然,这只是一个原因,渠道的功能已经见到顶板,另外一个原因是在渠道见到顶板的情况下,腾讯开始加大了第三方游戏引进的力度。  而引进第三方的游戏,势必出现的情况就是会有一部分营收要分出去。  按照腾讯的说法,这是为了细分市场,更大的满足用户。  这种说法正确,因为的确市场的需求,细分化时代正在到来,但更多的是腾讯的研发能力保证不了每款都是精品。  盛大的前董事长陈天桥曾说,“我们可以做一个产品很优秀、一个企业很优秀,但是文化产业的特点是属于创意型的,而创意永远不可能存在于同一个人身上,他是不断在所有的群众中发现”  所以,腾讯在加大开放力度,今年Q4已经或者即将发布的19款产品中,覆盖了11个品类,而来自第三方的产品达到11款,一半以上。  如果不加大第三方的比重,腾讯的每款成品或许成绩也不会差,或许就Q3来说,营收甚至会更高,但是在用户当中的口碑势必会有影响,所以腾讯拥抱第三方的脚步将持续加大。  虽然在短期内,营收上会受到一定的影响,但是这根本不是主要矛盾点,主要的矛盾点还是游戏渠道为王的时代过去了,为了保证自己的可持续发展,为了满足越来越精细化下的用户,腾讯不得不放弃短期内的营收,从而保证自己渠道上的口碑。  按照吕鹏的解释,腾讯的渠道是优势,但不是腾讯游戏必胜的优势,因为渠道不再为王,终究回归到比内容当中,而腾讯的下一个阶段的核心竞争力是“对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握”。  渠道的春天已经过去,将进入漫长的拉锯期,而优质CP们的春天即将到来。  文章没看够?欢迎关注“创事记”栏目的微信公众账号!点击微信界面右上角的+号,选择“添加朋友”,输入创事记的微信号“sinachuangshiji”即可关注!(扫描下方二维码亦可)我们每天会推送1-3篇科技行业的犀利观点文章,期待您的点赞或拍砖!
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一个以魔兽玩家自居的码字匠,参与过游戏的策划,现在关注游戏、视频、智能硬件,欢迎各位骚扰,聊聊游戏的那些事儿,个人微信(Lancelot1211),注明来意否则不加。
可以说,随着暴风魔镜5的上市,这家公司的一些无关技术等方面的…
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文化名人访网易游戏赶超腾讯游戏?丁磊和马化腾有不小差距--百度百家
网易游戏赶超腾讯游戏?丁磊和马化腾有不小差距
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尽管网易游戏近年来成长很快,但与腾讯游戏还存在不小差距。丁磊要想在游戏领域挑战腾讯的霸主地位依然任重道远。
雷帝网 雷建平 8月18日报道
在中国游戏行业,盛大游戏已不再是传奇,腾讯游戏和网易游戏才是两强相争。最近两年来,外界认为网易游戏快速成长,网易CEO丁磊已成“扫地僧”,甚至开始挑战起腾讯游戏。
雷帝网分析财报看出,尽管网易游戏近年来成长很快,但与腾讯游戏还存在不小差距。丁磊要想在游戏领域挑战腾讯的霸主地位依然任重道远。
网易游戏营收占腾讯游戏营收不到40%
财报显示,腾讯第二季度网络游戏收入171.24亿元,同比增长32%,环比无增长。
网易第二季在线游戏服务净收入为64.38亿元(9.69亿美元),上一季度和上年同期分别为60.15亿元和36.57亿元。网易第二季度游戏收入同比增长76%,环比增长4%。
网易游戏同比增长速度要大幅高于腾讯游戏,不过,网易游戏的营收只占腾讯营收的37.6%。网易游戏要从营收规模方面挑战腾讯还存在不小挑战。
尤其是腾讯此前已宣布牵头斥资86亿美元收购芬兰手游开发商Supercell的控股权。Supercell开发的热门游戏包括《卡通农场》、《部落冲突:皇室战争》、《海岛奇兵》。
知情人士称,腾讯控股已开始面向放款人推介其35亿美元贷款,以资助公司收购软银持有的多数Supercell股份交易。预计这一交易在年底前完成。
Supercell在2015年营收23.26亿美元,净利9.64亿美元,旗下游戏的日活跃用户目前已达到1亿。随着腾讯收购Supercell,并整合进财报,腾讯游戏营收还会进一步领先网易游戏。
游戏收入占腾讯总营收比例降至48%
具体从腾讯游戏的营收来看,其增长主要来自腾讯玩家对战及角色扮演类主要智能手机游戏的贡献,以及来自腾讯数款PC游戏的较少贡献。
就PC游戏而言,腾讯的收入取得高个位数同比增长,是由于来自体育、音乐及动作类角色扮演等现有游戏类型的贡献增加以及来自角色扮演及射击等较新游戏类型的贡献。
就智能手机游戏而言,第二季度腾讯的收入约为96亿元,同比增长114%,此乃由于玩家对战的主要游戏以及角色扮演的新游戏的贡献增加。
腾讯游戏收入目前占腾讯总收入48%,从过去2年的走势看,其在腾讯整体营收比重在下降。腾讯游戏的比重下降最重要的原因是,腾讯广告收入的大幅增长,尤其是微信朋友圈等。
腾讯第二季度网络广告业务的收入65.32亿元,同比增长60%,广告收入占总收入比例18%。
其中,腾讯第二季度效果广告收入增长80%,至36.97亿元,主要反映来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号效果广告收入增长。
腾讯第二季度品牌展示广告收入28.35亿元,增长41%,主要受腾讯新闻及腾讯视频收入的增长所推动。
网易游戏收入占网易总营收比降至72%
网易第二季游戏服务毛利同比增长主要得益于手游收入贡献,如《梦幻西游》和《大话西游》手游版本和《率土之滨》,及代理自暴雪娱乐的《炉石传说:魔兽英雄传》和《守望先锋》。
在线游戏服务毛利环比的增长主要来自于代理自暴雪娱乐的《炉石传说:魔兽英雄传》和《守望先锋》,以及《梦幻西游》手游版本的收入贡献。
自从网易从九城手中抢走《魔兽世界》,并与暴雪达成深度合作后,网易就是两条腿走路,一条是绑定暴雪,走代理路线,另一条就是自研,这推动了网易游戏近年来游戏的持续增长。
此前,网易CEO丁磊曾在CJ上表示,网易游戏能从端游时代扩展到手游时代依然取得优异的成绩,这得益于我们一直以来就坚持以自主研发精品游戏为核心的匠人精神。
“每款游戏正式推出前,我们都会进行公司内测,接受可能是国内最为苛刻的内部玩家评审,不好玩的全部退回,没有商量余地。”
丁磊说,这样做并不是网易有多了不起,而是从骨子里不能容忍有瑕疵的游戏产品的出炉。网易做游戏,不是看推出三个月能赚多少钱,而是着眼于一年后你在哪里,还能赢得多少玩家的口碑和信任,还有多少人会说你做得不错。
“能与这些全球顶尖公司达成深度合作的原因,不是因为我们的市场份额比例有多大,我们在这些新兴领域有多深厚的经验,而是认同我们专注做事的匠人态度和价值观。”
丁磊还抨击行业现象,称主导跨界合作的不应该是资本和投机,而是不同领域的匠人习性相吸,因为共同的匠心、价值观和秉性而走到一起,这才能形成一个健康、良性跨界合作空间。
严格意义上,网易更像是一个游戏公司,而非门户公司。最近几年,网易门户收入占比持续下降,最新一个季度门户收入只占网易总收入的6%。
网易游戏收入占比持续下降的真正原因是,来自邮箱、电商及其他业务净收入大幅增长,网易第二季度邮箱、电商及其他业务的净收入为19.83亿元(2.98亿美元),占比达到22.1%。
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