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大富翁版LOL曝光:快来和我一起玩桌游
发布时间:15-03-25 15:28
来源:52pk
作者:52pk
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大富翁版LOL曝光:快来和我一起玩桌游&从世界最牛的桌游展摆摊归来,能有些什么感触?&|&严肃问答
从世界最牛的桌游展摆摊归来,能有些什么感触?&|&严肃问答
日08时02分来源:
前言:作为第一家带着大陆原创游戏去德国埃森展参展的出版公司,这次7天的德国之行收获真的很多,想来想去我决定把所有的内容分成了五个部分。第一部分聊聊这次参展在各方面的意义和作用。第二部分则是“路上的风景”。之后还会以“路上的人物”“产品大时代”和“不可估量的未来”为题,全面对这次埃森参展的点点滴滴进行描绘和总结。虽然只能算一份个人总结,但作为此次参展项目的负责人,我诚挚地希望可以通过这些分享,让更多来自咱们中国大陆的桌游人登上世界桌游舞台,为了我们的梦想一起奋斗。
早在8月底的DICE CON现场,瞬间思路 就跟我说:“等你们这次去埃森参展回来,一定要写些体会和感受,那会是对未来中国大陆桌游人很有意义的经验分享”。 当时的我还在想着,不就是参加埃森展么,去都去过几回了,还能有啥分享的?
转头就忘了主编嘱托的我,一头埋进了DICE CON的桌游乐趣之中,而且还惊喜的发现了一些很不错的原创。我这么叨咕着:“太好了,这次去德国,还能带多几个游戏过去展示一下,这样也显得咋十个平方的展位不会因为只有两个游戏那么小气(在DICE CON前,我们只安排了《萌扎特》和《卡桑德拉战役》的参展计划,至于《游画小镇》是安排在了身处1号厅的APORTA GAMES的展位)。”
本次《卡桑德拉战役》的版图设计,使用GAMDOW与PANDA联手设计,并已经申请发明专利的书形版图结构。在本次埃森展上,这个结构让各路出版商大吃一惊,不敢相信这是由MADE IN CHINA的地方设计出来的东西。
然而回到广州的办公室,正式召开参展执行会的时候,我发现自己实在是太天真了。这边丹妮嚷着:“你疯啦,带多四个游戏(《海盗大会》《十万次相亲》《萨博传奇》和《琼浆》)去埃森!你知道我们要另外安排多少工作人员么?食宿交通教学介绍资料一样不少,展位规划全部重来,你这是嫌自己胖过头了要减肥么?”
那边负责展位规划的REX说:“所以我们10个平方要介绍7个游戏,那么起码我们就需要7张桌子….老大,你告诉我10平方怎么能够放7张桌子?”
然后昊天跟着嚷起来:“所有游戏要到BGG注册,收集游戏图文资料和规则全部翻译成英文,然后还得找人还得准备教学资料……只有30来天,国庆假不放了也不一定搞得定吧!”
这里只能说,英文真的很重要!设计游戏不可怕,写英文说明书才最可怕!最后我们实在没办法了,就直接把说明书印在了版图上
好吧,我承认我在DICE CON是被大家的热情感染到了,不过我当时还是觉得,这次去埃森基本上咱们啥家当都摊上了,而且老实讲,明年能不能再去还真是问号。所以,只要能带出去,就带吧!辛苦也就一个多月,就算万一表现不咋的,也能把队伍锻炼出来。所以,枉顾各合伙人的劝解,直接忽略团队所有成员的呼天喊地,我还是拍了板:干吧!于是,将近50天的埃森疯狂之旅就这样开始了。
在香港机场出发前,香港资深桌游人——热心的Charles专门带着寿司宵夜,为我们四个即将带着原创宝贝们踏出国门的童鞋送行
世界不只有桌游在进步,连埃森会展中心,也在进一步扩大面积
现在,2016年的德国埃森桌游展已经过去了一个多星期。回想起过去的日子,我突然发现之前主编嘱咐的重要性。我实在不敢妄称自己达成了什么成就,或者成为了什么第一。因为世界真的很大,当我们真的越深入地了解他,就越发现自己的渺小。这一个多星期来,其实我一直都在梳理该写些什么,而当最终下笔之时,真的是抱着一种敬畏的心情。敬的,是世界桌游之精彩;畏的,是生怕自己的感悟还不够全面深刻,不能为大家所用。
在起飞去德国的飞机上,我曾经因为即将完成八年来的梦想而觉得动力缺乏,而如今我又充满了动力。因为真正的舞台,对于我们GAMDOW团队来讲在才刚开幕。希望我们的故事,能够让更多人登上这趟飞往梦想的班机。
——意义的思考——
其实说到意义这种这么虚的话题,在之前DICE和我们M社的微信号上都写了不少了,我想没必要再重复了。事实上我也基本没在意,因为我觉得真正的意义,不是在事情发生前就有的,而是在事情过后的总结当中才会真正浮现出来。而在埃森的7天时间里,真的遇到了很多事情,以我自己来讲,确实有不少感悟。
对于埃森展会而言
说到这个标题,估计很多人都觉得我是不是想太多了。一个在整个会场东北角落里小小的且不知名桌游出版商,怎么可能会产生对埃森展的意义?
这里要说一个故事。之前DICE的文章里有介绍本次埃森展有推出专门的纪念杯子。杯子本身其实并没太多特别的地方,而我一开始也没有太在意。而当我在DAY 0参加埃森新闻发布会的时候,埃森展的市场部人员Verena跟我闲聊,她说:“你知不知道这次你们中国大陆桌游出版社带着你们本地原创桌游参展的事儿,是我们这次纪念杯子包装盒的设计灵感之一。”我惊讶地望着她,还以为她在开玩笑。看到我的不解,Verena拿起那个盒子,指着盒子的平面设计让我仔细看。
她告诉我:“其实我们等你们出现很多年了,中国是世界大国,我们却一直没有见到中国出版社和原创游戏同时出现在出版商展区。今年,终于可以把这个设计了很多年的方案拿出来了。”
在此必须备注:国际展会很多时候会用‘国家与地区’的概念,所以在封面上,也出现了台湾以及香港的英文字样。
是的,埃森,我们来了。
对于欧美桌游圈而言
展会的第一天,我们迎来了几位意想不到的客人。他们是来自法国、瑞士、西班牙和荷兰的一些经销商和店家,而他们的共同点是老板都是华人!这些来访的客人对我们的工作人员说,其实往年他们都只是派些人来看货采购,但是这次竟然看到有大陆来的出版商带着大陆原创的游戏来了,所以他们必须亲自过来,看看他们故乡桌游的样子……
我还记得一位上了年纪的华人拉着我的手说:“这么多年了,可把你们等来了,明年一定还要再来,其实还有很多华人在欧美桌游圈里,到时我们都把他们带来……”这让我想起当年在英国伦敦,2008奥运火炬巡游时满街华人的感觉。当时我真的后悔没想到带一面国旗来,那就可以拿着国旗跟他们合影了。
请别问我为什么那么老土地爱国,其实很简单:越出国,越爱国。也许我们这次参展只是瞬间的烟火,但是我们想告诉国内的朋友们,真的有很多华人在玩桌游、做桌游,如果可以,请大家一起努力,把瞬间的烟火化成永恒的火焰!
对于大陆原创桌游而言
本次GAMDOW的参展,毫无疑问是中国大陆原创桌游在埃森展上有史以来最大规模的展示。最后总共有8个桌游作品,在10平方的展位里,充分地展现了自己。
很多时候我们说国内原创与世界桌游的水平差距很大,那么差距到底在哪里?到底有多大?其实更加多只是我们在臆想,而没有实际上的真正比较。
不为人知的是,其实ZEV还是ZMAN老板的时候,曾经想过在上海设立分公司,同时他也跟早期台湾设计师吴达德是好朋友。对于来自中国大陆的桌游,他其实一直都有在关心留意。
而这一次,为了让国内的原创真正地与其他国家的原创进行比较,我们特地安排了许多国际出版商的产品总监、桌游媒体和著名设计师来到我们展位,或者我们把产品送到他们手上进行介绍和测试,力求找到最真实的反馈。
作为来自挪威的出版商,Aporta Games是一家体积虽小,五脏俱全的公司。而其中右一的那位光头,就是之前口碑爆棚的桌游《红树林》的设计师,而本次他和老搭档Kristian合作的《Capital Lux》和《Avenue》更是备受关注。值得一提的是,本次他们展位展出的《Doodle China》,则是由Gamdow团队与《十万次相亲》的设计师水水一起完成的平面以及工业设计。在本届艾森上,《游画小镇》三天卖光200多套,成绩喜人。
展览数日,桌游媒体如全球最大桌游主题网站Boardgamegeek等,桌游出版商如COOL MINI OR NOT、 WIZKIDS、AEG等,著名设计师如乌玫瑰山、Ignacy等人都如约而至, 对我们的游戏进行了全面而深入的剖析,也让我们更加清楚了在游戏设计理念,产品出版策略等许多方面,的确存在了细致不足,创意把控缺失等问题。这些在稍后的文章中会有详细的解释。
之前大家看到的都是在自己展位上神采奕奕,穿着西服招呼客人的乌老师。然而当他回复认真的状态,虽然看着只是一个普通玩家,但是观点针针见血,虐得我哑口无言。真正的实力,真的不需要看外表。一说话,就知道有木有。
以下摘抄一些他们对国内原创的评论:
Cool Mini Or Not: We didn’t think there would be so many games designed by Chinese designers, but we definitely will test them all.
我们从未想过有如此多的游戏是由中国设计师设计的,但毫无疑问的我们会对所有游戏进行测试。
AEG: Some of the games are very thoughtful, but they will need more solutions before they are brought to Essen for real next time.
这里有些游戏已经非常有想法,不过在下次带来埃森前,需要解决不少细节上的问题。
Zev(Zman的创始人): Can’t find too much spark here, but I think one or two of them may have a future after some operations
我没有找到太多让我眼前一亮的产品,但我认为,其中的一两个(游戏)在经过优化后会惊艳全场。
Uwe(在看了一下各个产品后):I can’t find anything interesting here, they are not fun enough for me, even completed yet, you should work a lot harder on the details.
我没有看到任何有趣的产品,这些产品无法吸引我,你必须对细节进行更认真的雕琢。
Rick(Eagle- Gryphon Games老板):I went to China 12 years ago, and there wasn’t anyone playing board games then. 7 years ago, I found someone playing, so I established a office in Shenzhen to see what’s happening. Now I finally meet a board game publisher booth in Essen. You have come a long way son, and the night still young.
12年前我曾经来到中国,那时候还没有人玩桌游。到了7年之前我发现(中国)有人开始尝试桌游,为此我在深圳设立了办公室。现在,我终于在埃森发现了一个拿着中国大陆原创桌游出展的中国大陆桌游出版商。中国的桌游行业已经进步很多,但仍有很长的路要走。
Ignacy(《鲁滨逊漂流记》设计师): 15 years ago, Poland didn’t have a market for board game, now our board game designers are everywhere. Take your time, build something great, and you bring here to amaze the world. Don’t be afraid to try, don’t back off when you fail, the world won’t end even your game design sucks everyone.
15年前,波兰还没有桌游市场,但现在随处可见来自波兰的桌游设计师。拿出更多的耐心,设计一些好作品,带到这里(埃森)来震惊世界。要勇于试错,失败时也不要气馁,即使你的游戏设计的一无是处,这并不代表世界末日的到来。
对于GAMDOW而言
众所周知,GAMDOW是新成立的产品研发团队。本次参展,无论是在国际出版策略、市场定位、产品制作和原创设计上,都令团队成员有了非常大的提高。而我们也正式在埃森这个世界的舞台上有了自己的小小空间。对于一个成立不足一年的桌游产品团队来讲,这真的是弥足珍贵。
—— 路上的风景 ——
After climbing a great hill, one only finds that there are many more hills to climb.——纳尔逊·罗利赫拉赫拉·曼德拉
其实本次参展真正的计划,是在2015年埃森展第三天,一个与一个名为MR. Everywhere的会议上开始的。有趣的是,这个会议里有几个来自不同国家的桌游人,大家的共同点就是经常会出现在不同的国际桌游展会上,而且每次展会都是跑断腿开会的角色。然而可惜的是,我是其中唯一一个没有埃森展位的代表人。在纵谈世界桌游界过去一年发展的口水泡沫中,不知不觉话题转到了亚洲桌游的话题,而不可回避地,作为唯一亚洲代表的我,自然是大家重点关注询问的对象
备注:其实亚洲最大的桌游出版社KBG,华语最大出版社新天鹅堡以及日本最大的桌游出版社HOBBY JAPAN其实都有强大的欧美情报网络或者代理人网络,所以像我们这种要合伙人一个人跑展会的公司,基本上都是属于发展中的小公司。
早在DICE CON的时候已经现身的CAPSTONE新游戏 《Banana Bandits》,虽然这次只在四号厅,但是依然人气爆棚。
当然了,亚洲桌游的版图目前并不大,所以情报介绍和经验分享很快就讲完了。 这个时候有位朋友问了一句:“为什么你们作为中国大陆发行规模排在前列的公司,却不能在埃森展上有个展位?难道中国大陆至今还没有拿得出手的桌游产品吗?”。
在这里需要说明一下,其实在国际桌游界来讲,原创桌游版权其实才是真正的流通货币,而参加MR.EVERYWHERE的人,基本上都是在做原创版权贸易的人。而事实上,作为没有原创版权在手的我们,在国际桌游圈进行贸易的时候真心是举步维艰。
很多国内玩家总是在抱怨桌游价格一直在上涨,而游戏无论是内容创新还是制作质量都没有得到同比上升,其中最大的原因,就在于我们这些在做版权贸易的人手中没有原创版权在手。结果是导致在做贸易的时候处处受限,最后变成单向贸易,只能用钱换版权,而不能通过版权交换达到交易效果最大化的良好结果。
事实上即使登录了埃森,中国大陆的原创桌游还有很长的一段路要走。作为出版社的我们,设计游戏只是兼职,最主要的原创力量还是来源于众多正读至此处的设计师们。我们准备好了,你们呢?
当时这个问题的确难住了我,相信同时也问到了很多人的心痛之处。其实我们并不是没有原创游戏,然而我们却一直不能将其完善成足够好的产品带到埃森向大家展示。最可怕的是,我们很多原创设计师根本没有这个雄心壮志要到世界的舞台上闯一闯。动力不足,自然也不能有足够细致的作品能够完成。毕竟,态度决定一切。
其实,MYBG团队在成立之初就已经开始了原创游戏的设计工作,但是因为运营上的不稳定,所以设计工作一直走走停停,以致一直都没有专属的团队和资源能够配备到这项工作里。而在那一天,我清楚记得是日,我觉得是时候把自己的游戏拿出来了。因为在当时的情况来讲,我们不能期待大陆的设计师们能一夜之间变戏法似的冒出几个惊艳的作品,但如果一直都没有人敢走上世界的舞台,那么我们的原创将一直在自怨自艾中荒度时日,那样的话假如有一天真的有好的作品,我们也没有能力将其带上这个精彩的舞台。
很多国内的桌游人都只会感叹日本JAPON BRAND的成功,却不知道他们已经成立了十年。所有的成功都不会有捷径的,没有时间的积累,再成功的一刻也只是瞬间的花火。持之以恒的努力,才是真正勇气的体现。
我还记得在第二天跟日本Japon Brand的会议上,他们的老大TAK跟我介绍他们情况的时候说:“明年我们成立十年了,当年刚成立的时候,我们拿出来的作品非常烂,但是我们还是坚持将这些作品带来埃森。不是因为这些作品能够卖多少钱,而是为国内原创的设计师们留着希望。日本太小,我们不能期望这些作品能够获得很大的收益,唯一的出路只有走向世界。而今天,我们可以说这是一条正确的道路,虽然一路走来坎坷很多,但是这是让日本桌游能够发展起来最重要的一个决定。”’
开完这个会,我在M社合伙人微信群里说了一句话:“明年,我们要参展埃森,不论代价多大,因为我们就是要成为把中国桌游带向世界的人,这是我们成立这个公司的意义。”
作为团队里唯一的海龟,以及当时唯一参加过国际桌游展会的人,我责无旁贷地成为了这次参展工作的负责人。而为了保证本次参展作品得到全面的资源保障,我们专门成立了名为GAMDOW的国际出版工作室,而这个工作室除了包含有M社的产品负责人昊天和市场负责人丹妮外,更是邀请到了来自台湾和香港的资深桌游人士助拳,同时还找到了中国驻德国大使馆属下非营利性组织CSSA(中国留学生学者联谊会)协助,可谓是法宝尽出、倾尽全力。
在这里还要专门感谢PLANPLAY的Daniele,他就是当年游卡出版的桌游《回转寿司》的设计师。这几年Daniele都一直活跃在埃森展会,这位前辈毫无保留地为我们分享埃森参展的经验,让我们少走了很多弯路。
一个设计模板的最初形态到今天能够应用到实际的产品中去,我们足足用了19个月的时间。
在之前数年的积累中,其实我们已经有了数个原创设计方案以及一个与PANDA工厂共同设计的桌游模板。在2016年春节前后,我们决定采用我设计的《萌扎特》和已经跟进了相当一段时间的《卡桑德拉战役》作为参展作品。
剩下的,其实就是制作游戏原型样板进行测试,安排参展事宜,一切都看起来那么有条有理。2016年春节,我们充满着憧憬,因为过了那么多年,也许一开始的梦想真的要实现了。
身在祖国南大门的我们,不得不为了测试游戏,跑到大江南北的各个角落到处找高手求吐槽。这张配图是特意选了人物不全,焦点不准的一张,因为图中不肯露面的两位,就是杭州的桌游界大佬
春节过后,埃森会展公司发来的邮件,让我们开始感到一些压力。一下子收到一堆文件需要填写,大概包括三大部分:
展位申请文件:这里主要是公司介绍和展位尺寸选择。很 多人会问为啥没有选明显位置更好的3号厅和1号厅,其实很简单:因为埃森会展公司并不会让我们给多点钱然后拿个好位置的,他们展位排位的根据是参加会展的年限,参展规模以及名气决定。历年以来,能够挤进过象征一二线出版商地盘,也就是1、3号厅的华语出版商,一个是长期在1号厅的台湾新天鹅堡,另外是长期在3号厅的香港Jolly Thinker,另外还有香港的Capstone。也许我参加过的埃森次数有限,不过眼见为实来讲,我也就只见过这些了。
在这里想特别对一些出版商说一句,不要轻易妄称老大第一,哪怕在华语桌游出版圈,大陆桌游公司都只是学习阶段,如同沙漠中的尘粒。有时间还不如把精力放在学习精进业务水平上。真正的第一不是自己立的,是别人认可的。即使只把范围划在亚洲,也有韩国KBG这样目前能吊打华语众出版社的存在,这还没算上HOBBY JAPAN这些二十年以上的老牌公司。没认清楚自己在桌游圈的位置,就不能在更高层面上思考,又何谈能够提炼出中国桌游市场的发展之道?
出版社是桌游行业各环节的组织者,如果一味只想着自己,必定会让整个行业进入负面利益循环,也会让行业生态遭到毁坏。商人赚钱取之有道,用之于世。就像水能载舟,也能翻船,不能获得包括行业各环节单位和消费者的共同支持,又如何持之以恒地进行正面的健康发展?
展位布展相关文件:其实就是参展手册,这里不多说了。400来页,除了会展介绍、展位和家具租赁等事宜外,很长一段是关于会展中心关于交通、安全、清洁、公共设施、应急方案等的内容。但这是一本参展商不能不看完的“巨著”,因为Daniele说过,一个不留神,就能把你罚得目瞪口呆。
如果不是有BGG新闻总监 Eric Martin这样的老司机带路,我们都不知道要花多多少工夫。
参展游戏介绍文件:其实埃森会展公司是会免费帮参展单位宣传的,包括在现场会看见的会展指南,DAY 0的记者招待会,公司旗下的各种社交媒体等。这些都要参展商尽快地提供资料以及信息。虽然看起来很零碎,但是对于我们这样的小公司来讲,在这么遥远的地方参展,只能是能够有的宣传都不能放过。
处理好这些文件后,又得开始头疼另外一堆事情。首先是签证问题,因为年初曾经爆出过德国可能脱离申根签证的原因,所以令我们不得不多个担心,只好直接向德国领事馆提交签证申请(往年可以通过向法国或者意大利等较为容易通过签证的国家申请,以降低出行风险)。因为我们是参展公司,所以我们自然申请的是商务签证。然而……由于不熟悉商务签证规则,导致各种文件重复制作。心累的我们只好一次又一次重写表格,单是跑银行要流水都已经多得让人家柜台的小姑娘觉得我是去搭讪的……
各种文件折腾完之后,总算基本搞定了签证。然后,最头疼的事情来了:房子。
由于此次参展团队一开始确定参加的只有5个人,所以也就只订了这么多床位。然而热心帮忙的美国朋友NICK突然跳出来说他人在伦敦想过来帮忙,然后更加热心帮我们张罗的香港桌游达人Charles又给我们推荐了一个不能拒绝的美女工作人员,于是只能重新寻找驻地。于是本来也不熟悉埃森情况的我们,基本上就只能靠GOOGLE地图、各种模拟交通,加上各种搜索网站找房源,这里特别说一下,很多搜索网站还是德文的……
事实证明,美女插画师一样能够教好桌游。在《琼浆》的KS网页上,有粉丝爆照赞扬Nico美女的精彩讲述。
重新倒弄了将近一个月之后,我们终于定下了在杜塞尔多夫机场和埃森展馆之间的一个小镇的一家中餐馆的整个二楼,并租了一辆9人座的奔驰MPV。现在看来这是一个超级正确的决定,假如没有这辆车,后来根本无法完成布展、展览期间的生活起居等事情。而且如果不是在中餐馆的楼上,团队里首次出国多位成员,估计还没累死就得先饿死….因为,真正的西餐真不习惯!
上图是国外最普遍的一种食物,叫DONER,也就是土耳其烤肉。这是最便宜的外卖熟食,然而也需要最少2欧元一份,而且最重要的是,没怎么出国的童鞋,真心吃不惯,所以只好还是去吃超贵的中餐。
不是我说得夸张,从30多度的妖都飞到10度以下的埃森,若没有中餐馆打过火锅,晚上都不知道能不能睡得着……
终于几经折腾,等文件工作尘埃落定之后,一看日历,已然七月!
在出发的前一天,烟斗工作室的同事空降白云机场,终于将《镇魂街》样板送到了我们手上。这就是对自己产品负责的态度,是追求工作品质的精神!这款游戏也很快将开启众筹。
然而,这还没完!烟斗工作室的两位都叫LEO的老大找上门,希望我们能够帮忙把它们最新的《镇魂街》桌游也带到埃森去!哦,忘了说,真正开始操作的时间,是10月7号……而我们在10月10号出发,埃森展10月13日开始。于是,我们在短短48小时内的时间里,在尊敬的Eric先生的帮助下,通宵完成了在BGG网站的游戏资料录入,同时各种通宵地把规则翻译成英文,然后制作现场教学话术等。到了最后,以致不惜从北京将游戏样板打飞的送到广州,终于赶在出发前,把游戏带上了飞机……
也许这就是命运,在确定参展的号一年后的清晨,我们来到了埃森。经过大半天的汇合,所有团队成员到达驻地。
埃森,我们真的来了。
其实参展埃森对于所有出版社来讲都要有个取舍。到底是带着游戏样板去展示,以便赢得其它语言的订单,还是直接制作外文版成品,拿到会展上售卖?
与Aporta Games联手出品的《游画小镇》,不但在埃森成功大卖,也将会于近期正式在国内发售。
这是我们犯下的第一个错误,就是太追求完美了,结果一改再改。最后导致差点儿《萌扎特》连样板都来不及带出去,而即使是完成了的样板,心里还是万般不满意。
其实现实点儿讲,作为我们这种没有太多国际出版经验的团队,最好的做法应该是带着样板先去展示,在收获了足够多的反馈之后,在第二年的参展时再拿出足够好的成品进行销售。
但是现实的情况是我们每一次出去都耗费巨大,所以为了一个游戏两次参展的话,资金压力将会非常大(不说其他,就团队一天的饮食,7个人就是一天300欧,还要乘个7天)。无论如何,我们必须要严格遵守自己的时间表,不能过度地修改作品,因为这样不一定能把游戏设计得更好,甚至影响参展。
第二的问题是,游戏宣传预热必须趁早,资料要够齐全。这个对于我们大陆桌游人来讲是一个弱项。因为我们在知名社交媒体上的使用都会存在需要VPN的门槛。同时,由于我们不太熟悉这些媒体的运用方法,导致不能充分发挥这些工具的作用。与此同时,即使是最基本的到BGG网站注册以及上传资料,也因为以前某些国人的恶意操作,导致现在无法使用大陆IP进行任何数据上的操作,可谓障碍连连。
说到这里,必须感谢曾于今年4月到访中国的BGG新闻总监Eric Martin。 他的来访也令BGG得以更加了解了中国这个桌游的未知大陆。而本次参展工作中,他更是亲力亲为,为我们在BGG网站上的操作开出了各种绿灯,并在其个人埃森推荐前五名里,很仗义地提出了《十万次相亲》。
同时在本次BGG游戏介绍直播中,他也特意安排了一个可以令大陆观众方便观看的时间,而且还空出长达30分钟的直播时间给我们。这对于一个第一次参展的出版社来讲简直是不可思议的厚待!要知道,整个埃森会展有上千个游戏展出,而能上BGG直播的游戏只有100个左右,而我们就占了5个!
与此同时,在我们的游戏进入了BGG的埃森PREVIEW后,陆续也有了不少社交大号媒体找到我们联系采访,而因为每个采访的游戏都不同,所以我们必须为每个采访准备好讲稿,甚至最好先去看看每个媒体之前的报道记录,准备好别人喜欢的内容,以便在采访的时候能够得到更多篇幅的报道。
当然,到了埃森现场,我们还可以接触到更多的媒体,比如TOM大叔的DICE TOWER等,这些都需要我们各种厚着脸皮过去搭讪才可能获得别人来展位看看的机会,而这些可能只有几十秒的机会,都是需要有各种有预谋的准备的……
惊喜与疯狂
在这里,我们不得不对8月底时北京举办的DICE CON桌游展表达出又爱又恨的复杂情感,因为这里充满了惊喜,但又让我们不受控制地疯狂了将近50天,以致到现在都还没缓过劲儿来……
埃森展上 快游人 同学正在教学《十万次相亲》
在DICE CON的时候,我们看到了各种各样意想不到的,完成度非常高的大陆原创桌游,而正如前文所说,我们最终带了8款游戏到埃森现场,而这8款游戏也受到了各方面的关注和肯定。最重要的是,这次出展让世界桌游圈对中国大陆的桌游产生了新的认识。许多出版商都相约在不久的将来到访中国,并用不同方式,开发中国的桌游市场。
而最让我们欣慰的,是真的有不少外国朋友来到展位主动尝试我们的游戏,有的甚至是专程从其他国家过来,只为跟我们见一面买一套游戏的粉丝。我们完全没有想到,原来咱们大陆的桌游也有着这么吸引人的一面。
虽然会展已经过去了一个多星期,但是过去50天几乎不休不眠的日日夜夜,在会展里的那5个“嘴巴喝多少水都马上干掉”的12小时,在飞机上看游戏资料温习讲稿而度过的将近20个小时,都将成为我们永远的记忆。
高山再见&再见高山
八年了,终于爬过了一座大山。在我们对这座大山说完再见之后,回转头,又再见很多座大山。我们不准备就此停步,也不想停止追求。我们会继续攀登,不只为我们自己,也为了我们中国大陆的桌游。
我们还是那群人,一帮想带着中国桌游闯荡世界的人,我们还在前进,虽然还有些慢。我们下一步的梦想,是成为GAMDOW标志般的火车头,将一箱又一箱的中国桌游送向埃森!
任智杰,资深桌游人,“GAMEDOW”设计总监,《萌扎特》设计师
【未完待续】

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