刚又除了个安头请问余额宝安全吗圣教军该怎么洗点

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该用户已隐藏个人动态《暗黑破坏神3 夺魂之镰》全职业大秘境冲层详解
《暗黑破坏神3 夺魂之镰》全职业大秘境冲层详解,《暗黑破坏神3 夺魂之镰》是由Blizzard开发的一款动作角色扮演类游戏,下面给大家带来游戏中全职业大秘境冲层及配置解析,一起来看下吧!
《暗黑破坏神3 夺魂之镰》真实坚韧与恢复率解析 大部分玩家已经开始发现面板DPS是一个非常虚的概念,因为前有元素伤害和精英伤害并不显示在内,后有各类装备特效带来的输出能力。而圣教军特别的审判机制,导致面板DPS更是几乎没有参考价值。然而面板坚韧,仍然通常被玩家作为考量生存能力的唯一指标。坚韧的计算显然考虑的东西要多很多,精英伤害减免,远程近战免伤都有考虑在内。但经常发现有的人1500万坚韧T6如鱼得水(这里不包含双团队等效果),而有的人2000多万坚韧加上黑荆棘仍然觉得脆。这个原因在哪里呢?这就涉及到十分没有存在感但十分重要,面板上的第三个属性,治疗能力了。每秒恢复坚韧能力什么才能决定战斗中的生存能力?将长时间战斗(比如一场rift持续10多分钟)所受到的伤害平均分配在每一秒,真正决定你是否能生存的,并不是总面板坚韧,而是每秒坚韧恢复能力是否能够大于每秒所受到的伤害当然,受到的伤害并不是平均分配的,而高额的坚韧和血量,实际上提供的是,在浮动很大的受到伤害过程中,提高的容错率。在0恢复能力的情况下,无论你有多高的坚韧,最终都会死掉的。而且这个过程实际上会非常的快。然而,游戏中暴雪给玩家提供了一个稳定的恢复能力。血瓶,血瓶的效果是30秒CD,治疗最大血量的60%。实际上带来的恢复能力是每秒2%的最大血量。所以,即便没有任何恢复能力的情况下,人物的基础每秒坚韧恢复能力为=总坚韧 * 2%当拥有额外的治疗能力的情况下,例如治疗能力。额外的坚韧恢复效率为 = 每秒有效恢复血量/总血量 * 总坚韧举例:人物A和B都拥有1000万坚韧40万血量0治疗能力,巅峰可以选择250抗性或者8000每秒回血。A选择250抗性则坚韧提高到1200万坚韧,B选择8000每秒回血坚韧则不变。A 的每秒坚韧恢复能力 = 1200W*2% = 24W/sB 的每秒坚韧恢复能力 = 1000W*2% + *1000W = 40W/s从这个理论上讲,B的生存能力要远远大于A的生存能力。当然,实战中治疗能力有很大的争议,因为无法计算实战中的治疗,其中包含血球,击回怒回以及技能回血多种治疗手段。这个例子只是简单的说明,治疗能力实际上在生存能力的提高是难以忽视的。巅峰秒回,谁点谁知道。血量的收益在这样的概念下,就设计另外一个问题。因为额外的坚韧恢复效率为 = 每秒有效恢复血量/总血量 * 总坚韧所以在同样的每秒恢复血量的情况下,提高总血量带来的收益会互相抵消掉。是不会带来任何实际的额外生存能力的提高的(注意不是总的生存能力,因为还有一个基础坚韧恢复能力 = 总监任*2% 这一部分会受到血量加成)这也就是为什么我们经常说血量带来的坚韧是很虚的原因举例:A和B都拥有1000万坚韧40万血量,都拥有15000血量每秒的恢复能力(计算了各种恢复手段,击回秒回,打怪吃血球等等以后),AB目前的每秒恢复能力都是 575000 坚韧A将血量从40万提高到50万,坚韧提高到1250W,面板提升25%A的每秒恢复能力 = 1250W * 2% + 50W = 62.5W 实际只提高了5W的每秒恢复坚韧,提高幅度8.7%B血量仍然是40万,通过提高防御能力将坚韧从1000万提高到1250万,面板提升25%B的每秒恢复能力 = 1250W*2% + 0W = 71.9W 实际提高了14.4W每秒恢复坚韧,提高幅度25%整B和A的提高幅度差了整整3倍!!换句话说,血量带来的坚韧提高,实际上是不到面板所提高的程度的。而防御属性带来的坚韧提高则是实打实的。而这个比例,取决于每秒血量恢复速度,每秒血量恢复速度越高,血量带来的提高比例越虚。即便0治疗能力,实战中通过血球的恢复也有不少于每秒2%的恢复能力,换句话说,任何情况下,血量带来的坚韧都至少打一个半折。也就是,当你抗性能提高10%坚韧,而血量能提高20%坚韧的时候,通常来讲抗性的提升更大(除非你有大量恢复最大血量百分比的恢复性技能)总结真实坚韧取决于你的总坚韧和总治疗能力(当然不仅仅是面板的治疗能力,但可以用做参考)。坚韧恢复速率是支撑生存能力的主要指标,而总面板坚韧是在这个基础上,提高对伤害吸收的容错率(毕竟实战受到伤害的浮动非常大,精英战可能是小兵的3~4倍受到伤害速度)因此,引入以下两个关键:1、治疗能力是一个绝对不可以忽视的能力,特别是在治疗能力不足是,少量的治疗带来的收益是巨大的!!2、血量带来的坚韧是十分虚的,而这个虚的程度是难以想象的,通常来讲是其它防御指标带来的坚韧的一半都不到。&《暗黑破坏神3 夺魂之镰》赌博心得解析攻略 本文只讨论赌博,所以掉落的情况不在讨论范围内。赌博和掉落的区别是:掉落的时候依次有几个随机项:1)部位;2)染色;3)品种;4)属性值。而赌博是部位指向性的,减少了第一个随机项;还有就是赌博出不了苦痛专属(包括职业套装)和礼包专属。首先,给出一个基本公式:赌博某件的成功率=染色率*传奇分布率。关于装备的染色率,也就是决定出的是蓝装、黄装还是传奇,目前还没有完整的数据结论,姑且认为传奇1%染色率是1个相对靠谱的值,也就是每赌博100件装备有1件传奇;即使有偏差,也不影响本文结论。难度不影响赌博染色率。而传奇分布率,就是参考上面那篇首页文章,其含义是:假如已知必出一件传奇衣服,那么出火衣的几率是7.14%。其次,赌博部位的优先级:理论每件出装需碎片数=每件耗费碎片数量/(染色率*传奇分布率)赌博效率评分=装备价值/理论每件出装需碎片数*20 (评分加权系数)Note:1)请注意每件出装需碎片数只是理论数值,如果你100个碎片就出了,也许另一个角落的某个悲催8000个碎片还没出。2)赌博效率评分的指导意义:有些装备很NB,但是出的几率太低,这时就不如去赌其他相对容易出的,但是没那么NB的部件。、、武器因为需要的碎片数量大,相对赌博效率评分就低。参考下表DH常用装备:名称前面带职业的代表:用DH或和尚去赌出的几率是不一样的;比如火衣、杨裤、哈林顿就应该用和尚去赌,几率比用DH要高,原因是该部位和尚的传奇比DH少。
传奇分布率
理论每件出装需碎片数
赌博效率评分(0~5) 胸甲
和尚黑荆棘
和尚胯下痒
和尚杨先生
和尚黑荆棘
昏迷减伤腕
和尚哈林顿
和尚黑荆棘
陷阱嘲讽弩
&结论:按照赌博效率评分,值得(针对猎魔人职业来说)的赌博部件排序:1)赌神级(4~5分),火衣、火手、强横、三狼斗篷、沼地裤、黑荆棘裤、黑荆棘鞋子。2)赌圣级(3~4分),安头、刀扇腰、黑荆棘胸甲。3)赌徒级(2~3分),杨先生、宠物手、哈林顿腰、长串之耳、丹套、暴雪炮、轰击者箭筒、缚锤箭筒、追噬箭筒、风之力、黑荆棘腰、昏迷减伤腕、血池减CD腕。4)血本无归级(1~2分),乔丹、团结、维索阴魂、艾利曲、霜燃、凯马、攀冰。5)倾家荡产级(0~1分),灾虐、元素弓、陷阱嘲讽弩、免疫项链、巫异。《暗黑破坏神3 夺魂之镰》刷炼狱装置心得攻略 2.1来了,目测一大波做地狱火项链的玩家要出现了,鉴于刷钥匙的复杂程度,所以现在和大家分享下,如果知道了的大神就请无视吧。钥匙掉落(PS:炼狱装置图纸是由钥匙怪掉落的,根据蓝贴所说,并且所有钥匙怪都有很小几率掉落别的钥匙,可是我曾经一次刷4个钥匙怪掉了5把凶邪之轮。)A1=恶骸之轮{悲惨之原}(需要注意火球伤害奇高,我DH,1400W的坚韧吃一发掉34W)A2=贪食之轮{达厄古绿洲}(地形和伤害都是最烦的存在,尽量远离,轰炮不是一起释放而是追踪连发,一旦禁锢很可能被秒)A3=战争之轮{石堡}(地形最好找,伤害好躲,出量应该是最高)A4=凶邪之轮{银光尖塔第一层}(最简单的怪,伤害中下,就是会类似和尚的那个连续消耗精气冲锋的技能,忘记叫啥了)材料掉落炼狱装置:战争=动乱之境【恐惧塑像】{攻城兽+佐敦库勒}(箭塔流无视反伤,躲避技能就好,穿上电疗裤应该更好打,强制不停跑,不过要注意攻城兽的冲锋,我是没吃到过,不知道伤害怎样,应该很猛。)炼狱装置:贪食=混沌之境【腐臭之瓶】{冈姆+拉卡诺斯}(1400W坚韧吃拉卡诺斯一发天崩地裂斩掉45W+血。冈姆基本无视。)炼狱装置:恶骸=纷争之境【李奥瑞克的悔憾】{骷髅王+玛格达}(箭塔流无伤吊打对象,毫无压力,单手爆虐。)炼狱装置:凶邪=惊恐之境【恶邪之心】{黑暗大}(单发落地AOE火球我是烫5下死,注意躲避,其余技能不变,75%/50%/25%召唤额外怪物,每次召唤都会附带击昏,并且怪物不停止攻击,而且无法解除,注意保持血量,召唤的怪物从红门怪物随机选择,第一个经常是冈姆,不知道是不是固定的,而且最后一次好像不带击晕,但是有可能召唤同样的黑暗大菠萝。)技能配置和装备我是用主手武器是弩,其余没变,5档双手弩。没有特别去修改,如果要变,个人觉得多重换穿刺可能会好点,我坚韧1400W,除了拉卡诺斯的天崩地裂斩以外,基本没有出现血线危险的时候,至于黑暗大菠萝,我试过把坚韧提高到1600W,带减伤箭塔,可是没啥变化,首先是200W坚韧对大菠萝就是一口痰的问题,其次是因为箭塔周围不敢站。只能靠躲,一般来说只要不卡,基本死亡是不太可能。&& 搜索“图老师”或者“tulaoshi_com”加关注,每天最新的美食、、育儿、美妆、、手工DIY等教程让你一手全掌握。推荐关注!【扫描下图可直接关注】
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临近NEC开放,近期会有较多的新手玩家及回归老玩家,对于D3这款游戏的词缀选择不太了解。而一件装备的词缀选择很多,新手们在刚接触这款游戏时,对于词缀的选择并不清楚。本帖将对D3装备中的各种词缀进行科普,属于对[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8927113][color=orangered][b]附魔知识综合手册[/b][/color][/url]的补完计划。原帖非常建议新人看一看,帮助非常大,同时本帖会包含一些版内其他的基础知识。由于我只会玩DH这个职业,对其他职业并不了解,所以文中很多内容会以DH为模型进行计算。本帖内容较多,阅读时需要占用读者较多的时间。[quote]===[color=blue]快速导航[/color]===[list][*][b][color=blue]一楼:[/color][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?pid=][color=green]进攻性词缀介绍[/color][/url][/b][*][b][color=blue]二楼:[/color][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?pid=][color=green]功能性词缀介绍[/color][/url][/b][*][b][color=blue]三楼:[/color][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?pid=][color=green]防御型词缀介绍[/color][/url][/b][*][b][color=blue]四楼:[/color][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?pid=][color=green]武器及DPH科普[/color][/url][/b][*][b][color=blue]五楼:[/color][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?pid=][color=green]常见装备词缀选择[/color][/url][/b][/list][/quote][b][color=red]本帖作为基础知识科普贴,不接受单纯的怎么洗,如需询问怎么洗,请单独发帖至:[/color][/b][url=/thread.php?fid=471][b][color=blue]附魔咨询版[/color][/b][/url]。[b][color=blue]对本文提出有价值的指正与补充可以获得威望及声望奖励,同时如果有对本版内附魔相关内容的意见也欢迎在本帖内回复提出。[/color][/b]
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[align=center][h][b][color=orange][size=140%]进攻型词缀[/size][/color][/b][/h][/align][h][b][color=darkblue][size=110%]主属性[/size][/color][/b][/h]主属性是所有角色的核心属性,玩家每提高1点主属性,伤害即提高1%。而不同的职业,享受的主属性加成也不相同。智力:法师、巫医、死灵法师。力量:野蛮人、圣教军。敏捷:武僧、猎魔人。[quote]主属性的收益计算是通用的,例如我现在面板上有1.5W敏捷,装备中武器带给我1000敏捷。那么武器上这1000敏捷带给我的收益是多少呢?+100)=7.09%[color=red]这件装备有n点主属性,那么这条主属性的收益为n/(不穿这件装备时的面板主属性+100)[/color][/quote]新人可能会有疑问,为什么后面会加100,这个100有什么意义?D3这款游戏,存在基础伤害,因为每1点主属性,会提升我们1%的伤害,而抛开主属性带来的伤害加成外,我们还有一个[b][color=red]基础伤害[/color][/b],这个[b][color=red]100[/color][/b]也就是就是我们的基础伤害——[b][color=red]100%[/color][/b]。他广泛应用于各种收益的计算中,因为在计算各种收益时,我们都要将[color=red][b]基础伤害100%[/b][/color],也就是[color=red][b]1[/b][/color]代入进计算当中。敏捷公式这里我使用的为100,后文很多公式会以1来计算,熟悉原理后,使用1更加便于计算。[h][b][color=darkblue][size=110%]暴击几率与暴击伤害[/size][/color][/b][/h]暴击几率,很直观的一个词缀,即提高玩家的暴击几率。暴击伤害,也是一个很直观的词缀,即提高玩家暴击后造成的伤害。他们的收益计算为:[quote][list][*]暴击:这个装备有X%暴击,那么这条词缀的收益=(X%*面板爆伤%)/(面板暴击%*面板爆伤%+1)[*]爆伤:这个装备有X%爆伤,那么这条词缀的收益=(X%*面板暴击%)/(面板暴击%*面板爆伤%+1)[/list][/quote]从收益计算中可以看到,暴击几率与暴击伤害这两个词缀是互相影响的,并不是一家独大。但是有极个别BD存在特殊情况,比如[color=red][b]百步刀扇[/b][/color]、[color=red][b]清水刀扇[/b][/color],这两个BD因为情况特殊,在不堆暴击的情况下,可使面板达到100%暴击,所以这两种BD只需要堆爆伤就可以了。[quote][color=red][b]误区纠正:错误结论——“暴击爆伤保证1:10的比例就可以了”[/b][/color]很多玩家会说,暴击爆伤保证1:10的比例就可以了,然而,这是一个非常大的误区。很多玩家会以巅峰的1:10,项链部位的1:10来作为依据,进入这个误区。我们举个简单的例子:以DH双持和弓/弩+箭袋的配装为例。[b][color=green]双持所拥有的暴击:头盔6%+手套10%+戒指12%+项链10%+护腕6%+巅峰5%+基础暴击5%=54%双持所拥有的暴伤:武器260%+手套50%+戒指100%+项链100%+巅峰50%+基础爆伤50%=610%弓/弩+箭袋所拥有的暴击:头盔6%+手套10%+戒指12%+项链10%+护腕6%+箭袋10%+巅峰5%+基础暴击5%=64%弓/弩+箭袋所拥有的爆伤:武器130%+手套50%+戒指100%+项链100%+巅峰50%+基础爆伤50%=480%[/color][/b]从上面可以看出,双持职业的爆伤很高,但是暴击相对较低。而弓/弩+箭袋的暴击爆伤相反。两者均不遵循暴击爆伤1:10的结论,带副手的职业,普遍暴击偏高,爆伤偏低;而双持职业相反,爆伤偏高,暴击偏低。我们在游戏中很多时候面临着词缀上的选择,并且装备上的词缀往往不可能全是满的。玩家更不会因为自己的暴击(爆伤)偏低,为了遵循这个1:10比例而主动去降低爆伤(暴击)。[color=red][b]暴击和爆伤的收益也在上面列出了,这两个词缀的收益是互相影响的,并非一家独大。所以可以出暴击暴伤的部位当然是越高越好,除非有另一个词缀收益远高于他们。[/b][/color][/quote][h][b][color=darkblue][size=110%]攻击速度[/size][/color][/b][/h]攻击速度即提高玩家攻击时的速度,但是装备不同种类的武器,攻击速度也是不同的。比如我装备上拥有攻速的地方有:巅峰10%,箭袋20%,手套7%,则一共有37%。那么当我装备弓[color=red](弓的基础攻击速度为1.4)[/color]时,我面板上的攻速为:1.4*(1+37%)=1.918[color=red]而游戏中只会保留小数点后两位,所以面板会显示为1.92。[/color]而游戏中,部分职业还会出现[b][color=red]双持[/color][/b]的情况:[quote]双持是比较特殊的,其原理为左右手交替攻击,并且双持会自带15%攻速。例如,我装备中拥有攻速的部位有:巅峰10%,手套7%,戒指7%,则一共有24%的攻速。那么当我双持弩枪[color=red](弩枪的基础攻击速度为1.6)[/color]时,我面板上的攻速为:1.6*[1+(24%+15%)]=2.224[color=red]同理,只保留小数点后两位,所以面板会显示为攻击速度2.22,副手攻击速度2.22。(并且双持武器,主副手的攻速会被平均掉)[/color][/quote]而提到攻速时,一定会涉及到[color=red][b]档位[/b][/color]。[quote][b][color=red]而关于档位这里,如果你是一名刚接触D3的玩家,并不建议你们看,当你对游戏有一定了解后再去看比较好。[/color][/b][collapse=这里不建议新手看]那么,档位到底是什么呢?简而言之,如果你是一名WOW玩家的话,那么你可以将其理解为[color=red][b]断点[/b](常见于各种dot职业)[/color]。[color=red]档位之所以存在是由于D3内部是将1秒分作60帧(Frame)来看待的,于是攻击的动画也只能是以帧(F)为单位的整数。因此,[b]导致了攻速的收益将不会是线性变化的。[/b][/color]举个简单的例子:当面板攻速是4.1的时候,即一秒攻击4.1次,你一次攻击的动画长度将是60/4.1=14.63,向上取整则是15帧,那么意味着面板攻速4.1时的实际攻速是60/15=4。而当我们把面板攻速再稍微提高一点,比如说4.2,60/4.2=14.286,向上取整仍然是15帧,也就是说实际攻速仍然是4。我们就能发现攻速从4.1提高到4.2的时候我们并没有获得实际的收益,实际上要把攻速提高到4.2858以上,攻击动画才能缩短到14帧。而在4.1到4.2858中间的任何攻速所表现出来的结果将并无分别,而通常所说到的档位也就是能够达到X帧攻击动画所需的最小攻速,用上面这个例子来说,达到14帧这一档位的最小攻速即是4.2858。图为DH多重射击档位:[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q2h-avexKiToS77-99.png[/img]而D3这款游戏中,不同种类的武器,攻速也是不同的。比如弓类武器的基础攻击速度为1.4,而弩类武器的基础攻击速度为1.1。当你使用弓达到某个档位时,并不意味着你使用弩时也会达到这个档位。同时,即使是同一个职业,同样的配装,施放不同的技能也会产生不同的动作。比如你装备一把弓,使用手雷技能和多重射击技能,可以发现,相同攻速、装备的情况下,两种技能的人物动作是不一样的。这也就意味着每个技能都存在着独立的档位。[/collapse][/quote][h][b][color=darkblue][size=110%]增伤科普[/size][/color][/b][/h]游戏中的增伤有很多,主要分为4种:技能类增伤(A类增伤)、元素类增伤(B类增伤)、特定怪物增伤(C类增伤)和独立增伤。游戏中,我们的伤害数字非常华丽以及庞大,但是我们的武器并没有那么高的数字,其原因就在于这些增伤了。而这些庞大的数字,是由下面的增伤公式得来的:[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/318_e720.png[/img][color=red][b]有关DPH的介绍,我会放在4楼详细说明,以下只对各种增伤进行科普:[/b][/color][h][b][color=orange]技能增伤[/color][/b][/h]技能类增伤,也就是我们所说的A伤了,该伤害存在递减,是游戏中最广泛的伤害类型了。由于装备中可出A伤的部位很多,所以出现了A类增伤递减严重的情况。[quote]而A类增伤中,又分为三个小类:[list][*]A1类:直接增加X%伤害。比如杨先生的妖法裤,当你移动时,会发现面板的伤害直接提高了。[img]./mon_/-mr9e0Qhmf-60xuK1oT1kS9s-7b.png[/img]还有猎魔人携带弓后的箭术专精被动,装备弓时,使用箭术专精被动,面板伤害也会提高。[*]A2类:debuff类。比如猎魔人的死亡标记,释放后,目标受到的伤害会提高。[img]./mon_/-mr9e0Qhmf-h3evK12T1kS9u-57.png[/img]还有传奇宝石中的剧毒宝石,对目标释放技能后,也会提高目标受到的伤害。[*]A3类:增加某个技能X%伤害。常见的如头盔、鞋子,例如我玩掠夺者套装,那么我会给鞋子洗出15%集束箭伤害。[/list][/quote]各职业的增伤可见这篇帖子:[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9552553][color=orangered][b]全职业增益特效最新版[/b][/color][/url]那么A类增伤的收益如何算呢?[quote]比如,我玩的多重套,装备中:箭袋带有100%多重射击增伤,鞋子带有15%多重增伤。那么我将头盔洗出15%多重增伤后,这15%给我的收益为:15%/(1+100%+15%)=6.98%从公式的结果中会发现,[color=red]A类增伤有较高的递减。[/color]但是这个[color=red][b]较高递减并非绝对的[/b][/color],当你身上A类增伤很少时,他的收益就很高了:比如,我玩的暗影套,装备中:头盔带有15%飞刀伤,鞋子带有15%飞刀伤。那么我将箭袋洗出15%飞刀伤后,这15%给我的收益为:15%/(1+15%+15%)=11.54%从上面可以看到,暗影套对于A类增伤的收益还是非常可观的。[/quote][h][b][color=orange]元素增伤[/color][/b][/h]元素增伤,也就所谓B类增伤,但是大家更习惯于叫他元素伤,仅针对某一系技能的增伤。在游戏中,我们打开技能栏,点开某个技能的符文后,会发现不同符文拥有不同的元素类型,比如下面这两张图:[img]./mon_/-mr9e0Qaakj-jcnhK1tT1kSbr-5c.png[/img][img]./mon_/-mr9e0Qaakj-3rcsK1tT1kSbh-5j.png[/img][color=red]元素伤就是针对某一系技能的增伤,并且跟A类增伤一样,具有递减。[/color]然而,装备中可出元素伤的部位很少,所以他的递减并不严重,算法上,与A类增伤相同:比如我装备中护腕带有20%火焰伤害,那么我将项链洗出20%火焰伤害后,他给我带来的收益为:20%/(1+20%)=16.67%[b][color=red]补充说明:巫医的宠物头“杰拉姆的面具”为元素类增伤,会受到元素增伤的递减。[/color][/b][h][b][color=orange]特定怪物增伤[/color][/b][/h]特定怪物增伤,也就是C类增伤,C类增伤极其稀少,并且这些词缀只作用于特定目标,比如:[list][*]强者之灾:带有15%的精英增伤,该增伤只作用于精英/首领/秘境BOSS。[*]受罚者之灾:带有25%的首领增伤,该增伤只作用于首领/秘境BOSS。[*]杀猪刀:对人形/野兽带有30%的增伤,该增伤只作用于人形生物/野兽怪。[/list][b][color=red]C类增伤同A、B类增伤类似,同样会递减,但是,因为该词缀极其稀少的缘故,针对一些BD而言,几乎没有递减。[/color][/b][h][b][color=orange]独立增伤[/color][/b][/h]在游戏中,除了A、B、C类增伤外,还有一种独立增伤。那么,什么是独立增伤呢?[quote]这里我们可以把增伤公式代入进去来理解,比如,我是一名多重套,我装备中带有的增伤为:A类增伤:箭袋100%、头盔15,%、鞋子15%B类增伤:项链20%火伤、护腕20%火伤C类增伤:强者之灾15%精英伤、武器10%精英伤抛开这些增伤外,我还佩戴了[b]恃强凌弱[/b][color=red](20%独立增伤[/color])被动和[b]稳固瞄准[/b][color=red](20%独立增伤)[/color]被动。那么增伤公式为:[b]基础伤害[/b]*[b]A类增伤[/b](1+100%+15%+15%)*[b]B类增伤[/b](1+20%+20%)*[b]C类增伤[/b](1+15%+10%)*[color=red][b]恃强凌弱[/b](1+20%)[/color]*[color=red][b]稳固瞄准[/b](1+20%)[/color]看到这个公式,是否很容易理解,独立增伤,每增加一项,直接在伤害公式中[color=red][b]*(基础伤害+增加的数值%)[/b][/color],独立增伤不会递减,增加多少百分比伤害,收益即多少。[/quote][color=red][b]补充说明:[list][*]宠物类增伤为独立增伤。[*]猎魔人的箭塔判定为宠物,所以同样为独立增伤。[*]全能法戒的元素增伤为独立增伤。[/list][/b][/color][h][b][color=darkblue][size=110%]范围伤害[/size][/color][/b][/h]范围伤害可以看下他的描述:[img]./mon_/-mr9e0Qaakj-4ab6KhT3cSjj-22.png[/img]范围伤可以将它当做溅射伤害,不论堆多高,他的触发几率都是固定的——即[color=red][b]触发率为20%[/b][/color]。[color=red][b]范围伤对单体目标的收益为0[/b][/color],因为单目标的情况下是无法产生溅射原理。并且范围伤只作用于10码范围内的目标,而10码的距离非常小,大约为一名女性DH的身高。[collapse=点击这里查看10码的范围][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13c-9h2eZ24T3cSpq-ev.png[/img][/collapse]上图可以看到,10码的范围非常的小,但是当10码范围内的目标很集中时,他的收益将会非常的恐怖,下图为巅峰点满50%范围伤后,装备中20%范围伤所带来的收益:[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/318_55e46f6112557.png[/img][color=red][b]注意:此处的收益,是10码内所有怪物都可以互相被范围伤攻击到的情况,也就是所有怪物各自距离都小于10码。[/b][/color][quote]范围伤的计算公式为:x%*20%*(n-1)x是范围伤属性数值,比如装备中没有范围伤,只有巅峰点满了,那么x就是50%,n是目标数。但是需要比较不同数值的范围伤以及目标数,计算就会显得很麻烦,具体可以参考[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8501863][color=blue][b]这篇帖子[/b][/color][/url]。[/quote][color=red][b]而范围伤的收益,实际上不能拘泥于单纯的数字收益上,我们需要从实战角度进行考虑:[/b][/color][quote]为什么要从实战角度来讲呢?上面的表格虽然看到了到范围伤的收益,但是从实战角度来讲,我们会经常出现这样的情况:[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-49tyKbT1kScb-do.png[/img]上图圆圈的直径为15码,红圈为中心点,而绿圈与蓝圈之间的距离超过10码。那么实战中的情况就会出现如下现象:[list][*]红圈怪物触发范围伤后,可以打到圆圈内所有怪物。[*]绿圈怪物触发范围伤后,打不到蓝圈怪物。[*]蓝圈怪物触发范围伤后,打不到绿圈怪物。[/list]还会面临这样的情况,比如:[list][*]一波一波清怪的时候,周围的小怪总是比精英先死,那么在只剩下精英的情况下,范围伤此时的收益为0。[*]这张地图的怪物密度很[color=red]低[/color],10码范围内怪物的数量较少的话,[color=red]收益会变低[/color]。[*]这张地图的怪物密度很[color=red]高[/color],10码范围内怪物数量很多,[color=red]收益会变高[/color]。[*]在秘境BOSS阶段,我们不可能每一把都碰到会召唤小怪的BOSS,范围伤同样在这个时候也为0。[/list][color=red][b]所以范围伤的收益受怪物分布情况和个人操作技巧影响极大。[/b][/color]但是换一个思路来说,对于极限冲层的情况范围伤的收益还是很可观,[color=red][b]因为“怪很散聚不起,boss很强打得慢”这样的大秘境显然范围伤收益是很低的,但是这样的秘境也就意味着冲不了层了。[/b][/color]而对于能冲层的情况必然是怪很密集,地形方便聚怪的图,这时候范围伤的收益就上来了。比如下面这部视频就是个很好的例子,多重套对于范围伤的收益是比较低的,但是这名玩家却充分的利用到了范围伤的优势[color=red](这是一部很秀操作的视频,但是请将重心放在他对范围伤利用上)[/color]:[collapse=点开可以看到视频][flash]/video/av7735839/[/flash][/collapse][/quote]
[align=center][h][b][color=orange][size=140%]功能性词缀[/size][/color][/b][/h][/align][h][b][color=darkblue][size=110%]冷却缩减[/size][/color][/b][/h]减少技能的冷却缩减,游戏中我们更习惯叫他CDR,计算方式为乘法。[b]计算举例:[/b][quote]例如我是一名DH,萃取了黎明,需要达到无缝复仇。已知复仇的CD为90秒,持续时间为20秒,那么为了保证无缝复仇,就需要我们将冷却时间堆到20秒以内。装备及巅峰中带有CDR的地方有:头盔12.5%、巅峰10%、肩膀8%、箭袋8%、手套8%。那么我的冷却时间为:90*[color=red](1-65%)[/color]*(1-12.5%)*(1-10%)*(1-8%)*(1-8%)*(1-8%)=19.3163292(秒),此时已经达到无缝复仇,但是也出现[color=red]溢出[/color]的情况。而此时我们面板显示的冷却缩减为:1-(1-12.5%)*(1-10%)*(1-8%)*(1-8%)*(1-8%)=0.3867832,保留小数位后两位为38.68%。如果我将上述装备中的一条8%CDR放弃,那么我复仇的冷却时间会变为:90*(1-65%)*(1-12.5%)*(1-10%)*(1-8%)*(1-8%)=20.99601(秒),也就是约等于21秒。而此时我们面板显示的冷却缩减为:1-(1-12.5%)*(1-10%)*(1-8%)*(1-8%)*=0.33346,保留小数位后两位为33.35%。[b][color=red]注:游戏中面板显示的数值,与实际结算结果有部分误差,由于目前误差较小,无法通过测试确定是否有实际影响,再者即使有实际影响,也不会带来显著差异。[/color][/b][/quote][b][color=red]前者CDR溢出,后者CDR不够,我需要多少CDR才能达到这个阈值呢?[/color][/b]我们可以进步一计算:[quote]1-20(90-90*0.65)=0.……,也就是36.5%的CDR刚好可以达到无缝无仇。根据上述计算,那么玩家会有两个选择,一个为前者稍微溢出,另一个为后者,离阈值会差一些。[/quote][color=red][b]CDR并不存在递减的情况,但是,因为乘法计算的缘故,你越往高堆CDR,所需要的词缀也会越多。[/b][/color][h][b][color=darkblue][size=110%]降低资源消耗[/size][/color][/b][/h]俗称减耗,降低我们技能的消耗。例如DH堆了减耗就可以降低憎恨及戒律的消耗,他的计算方式同CDR相同,也是乘法。[b]计算举例:[/b][quote]例如我是一名掠夺者套DH,我一发集束箭的憎恨消耗是40点,一次翻滚的戒律消耗为8点。装备及巅峰中带有的减耗为:[color=red]武器50%[/color]、巅峰10%、肩膀8%。那么我一发集束箭的憎恨消耗为:40*(1-50%)*(1-10%)*(1-8%)=16.56,游戏中能量资源为整数,仅可向上取整,所以实际消耗为17点憎恨。而一次翻滚的戒律消耗为:8*(1-10%)*(1-8%)=6.624,向上取整则为7点戒律值。[color=red](此处并没有将50%代入公式中,因为武器的减耗特效只作用于集束箭而非全部技能)[/color][/quote][h][b][color=darkblue][size=110%]移动速度提高[/size][/color][/b][/h]提高移动速度,玩家从被动[color=red](此处为常驻效果而不是释放技能后可触发的被动)[/color]、巅峰及装备中所获得的最高移速上限为25%。该词缀主要出现在[b]鞋子[/b]中,极个别装备,比如[b]罗盘玫瑰[/b]、[b]豹人猎杀者[/b]也会出现移速词缀。由于鞋子的词缀选择更多的倾向于主属性、体能、抗性/护甲、技能增伤,所以大多数玩家会选择从巅峰点满25%。部分BD的被动,比如掠夺者套的动物园被动可以提供10%移速,所以此时只需要从巅峰中点出15%点即可达到上限。[color=red][b]但是玩家从主动技能中所获得的移速加成不在此范围内:[/b][/color][quote][color=red]玩暗影套的玩家会注意到,自己的常驻移速已经突破25%上限了。原因在于暗影之力属于主动技能,但是4件套的效果使得暗影之力变为常驻技能,但是事实上他依然是一个主动技能。比如你在死亡后,需要重新开启一次暗影之力。[/color][/quote]有关移动速度更多的研究,可参考此贴:[url=/read.php?tid=8296334][color=blue][b]初探人物移速速度及变速技能效果[/b][/color][/url]
[align=center][h][b][color=orange][size=140%]防御型词缀[/size][/color][/b][/h][/align][h][b][color=darkblue][size=110%]主属性[/size][/color][/b][/h]主属性在上面已经提到过了,他虽然是一个进攻词缀,但是他同样属于一个防御词缀:力量:全职业每1点力量增加1点护甲值。敏捷:全职业每1点敏捷增加1点护甲值。智力:全职业每10点智力增加1点全抗值。这就体现出了职业间的不同:[list][*]法师、巫医、死灵法师这三种职业的护甲较低但是全抗较高。[*]野蛮人、圣教军、武僧、猎魔人这四种职业的全抗较低而护甲较高。[/list]也就导致了上述职业在抗性与护甲之间的选择出现了不同的侧重点。[h][b][color=darkblue][size=110%]体能[/size][/color][/b][/h]体能是一个在所有部位都可以出的词缀,每1点体能可以提高100点生命值。但是往往部分装备上的词缀会出现取舍,有些部位会放弃掉他。[h][b][color=darkblue][size=110%]百分比生命[/size][/color][/b][/h]百分比生命是一个类似于体能的词缀,即提高百分比生命。例如,我的装备一共给我带来了5000点体能,那么这5000点体能所提供的生命为:000。而我装备及巅峰提供给我的百分比生命词缀有:巅峰25%、胸甲15%、腰带15%。那么一共带来的生命值为:+25%+15%+15%)=775000[quote][color=red][b]公式验证:[/b][/color][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-ryzK7ToS46-u.png[/img]我游戏中的体能为6103,从装备及巅峰提供给我百分比生命的词缀有:巅峰25%、腰带15%。那么我的实际血量为:[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-4hbyKkToS8c-19.png[/img][316[color=red](玩家70级时的基础生命值)[/color]+]*(1+25%+15%)=.4=,取整为854862。计算结果与游戏中相同。[b][color=red]而游戏中40%生命加成显示为39.99%,此处显示与2楼中CDR类似,出现误差,猜测为游戏内部计算所引起的。[/color][/b][/quote][h][b][color=darkblue][size=110%]抗性与护甲[/size][/color][/b][/h]抗性和护甲是游戏中不依靠技能就可以带来的减伤词缀。护甲:他是面向全部伤害的减伤词缀,而不是针对物理伤害。[color=red](可能有些玩家最初会被[b]护甲[/b]这两个字给欺骗到)[/color]抗性:游戏中的元素伤害很多,而抗性即单独针对某一系元素伤害的抗性。[color=red](物理伤害同样也是一种元素伤害)[/color][quote][b]两种减伤的计算方式为:[/b][list][*][color=red][b]护甲减伤=护甲/(护甲+玩家等级*50)[/b][/color][*][color=red][b]抗性减伤=抗性/(抗性+玩家等级*5)[/b][/color][/list][b]公式验证:[/b][list][*][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-4rw2KaT1kSb4-1t.png[/img]2+845……%,保留小数位后两位为85.50%[*][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-dxe1KcT1kSb4-1t.png[/img]+350)=76.958525……%,保留小数位后两位为76.96%[/list][color=red][b]计算结果与图片中上面完全一致。[/b][/color][/quote]从公式中可以看到,[b][color=red]你的护甲/全抗每增加1%的减伤,所需要堆的护甲/全抗对比之前,需要更多的数值。[/color][/b]这也就出现了递减的现象,[b][color=red]但是真的是这样么?[/color][/b][quote]我们以面板坚韧为例,玩家每增加1点护甲/全抗值,都会使面板坚韧得到提高。这涉及到一个比较远古术语了——[color=red][b]EHP,也就是现在的坚韧。[/b][/color]EHP类似于[b][color=red]木桶原理[/color][/b],一个木桶,能盛多少水,取决于最低的那块木板。EHP(坚韧)可以将他当做是水,而需要让这个木桶中的水盛的更多。在拥有相同数量的木板情况下[color=red](也就是可以堆防御词缀的部位)[/color],根据木桶原理,多个防御词缀平衡堆叠才能让木桶盛最多的水。我们举个例子:我当前有10W血量,0点全抗,5000点护甲值,而这5000点护甲带给我的提升为50%减伤。[color=red](此处5000护甲带来50%减伤仅为例子)[/color]那么我的实际血量就是20W了。由于减伤公式的缘故,我若将护甲堆到6000,这6000点护甲所带来的减伤并不是60%。但是相应的,为了增加我的EHP(坚韧),我此时需要堆全抗还是需要堆护甲呢?答案显而易见,此时我选择堆全抗,可以给我带来更高的EHP。同时,体能/百分比生命也是提高我们EHP(坚韧)的手段,例如当我的全抗和护甲给我EHP带来的增长并不如体能/百分比生命来的多时,此时堆高血量会更好。[/quote]从上面的例子中可以看出,护甲与全抗,并没有递减。但是当两个词缀达到一定数值后,全抗[color=red](护甲)[/color]会相对于护甲[color=red](全抗)[/color]给我们带来更高的坚韧。比如当前版本:在拥有卡德山的绝望对装备进行主属性的附魔,以及巅峰的无限增长给主属性带来的提高的情况下,造成了一个趋势:[color=red][b]敏捷/力量职业随着巅峰的提高,护甲会不断增长,但是他们可以获得抗性的部位是固定的。智力职业随着巅峰的提高,全抗会不断增长,而他们可以获得护甲的部位是固定的。[/b][/color]因为这种趋势,在木桶原理中,敏捷/力量职业[color=red](智力职业)[/color],他们最高的那片木板是护甲[color=red](全抗)[/color],为了盛更多的水,就会导致力量/敏捷职业在装备选择中更倾向抗性,而智力职业则倾向于护甲。[h][b][color=darkblue][size=110%]击中回复生命[/size][/color][/b][/h]俗称击回,即击中目标后回复生命值。他的原理类似于很多游戏中的[color=red][b]&吸血&[/b][/color],只有你进行攻击,并且对目标造成伤害后才会回复生命。同时,你回复的生命值,不会受到目标数量的影响。[color=red](简而言之,比如我拥有2W击回,一次攻击10个目标,那么我每次造成有效攻击后只会回复2W生命值)[/color]而当你使用引导类技能时,将会持续获得部分治疗量。击回的具体机制可以参考此贴:[url=/read.php?tid=7210577][color=blue][b]PTR版本中击中生命回复的机制和改动说明[/b][/color][/url]击回也与玩家的攻速挂钩,比如你的攻速很快,那么在血量较低,并且击回很高的情况下,你的血量回复速度会很快。反之,如果你的攻速很慢,那么血量回复速度会变慢。击回享受[b][color=red]快照机制[/color][/b],在这个机制下,很多BD会享受到他的加成,有关快照机制的说明,可以参考[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8588084][b][color=blue]这篇帖子[/color][/b][/url]。[color=red][b]武器上的击回词缀,相较其他部位,获得的收益更高。但是存在进攻与防御词缀的取舍,往往需要玩家自己来选择。[/b][/color][h][b][color=darkblue][size=110%]消耗怒气/圣怒/内力回复生命[/size][/color][/b][/h]俗称怒回/内回,该词缀为圣教军、野蛮人和武僧专用的词缀。消耗怒气时会回复生命值,与上述击回有异曲同工之处。并且该词缀同上,只有极少数部位可以洗出。&&[h][b][color=darkblue][size=110%]每秒回复生命[/size][/color][/b][/h]俗称秒回,每秒回复生命值。看似很好的一个词缀,但是实际效果比较鸡肋。秒回会占用装备中一个词缀,玩家在冲层中往往面临着较高的伤害。残血后血量回复更加依赖于药水,在药水CD的情况下,更加依赖于击回及血球。目前该词缀并没得到到很好的利用。[h][b][color=darkblue][size=110%]精英伤害减免[/size][/color][/b][/h]它类似于1楼所提到的C类增伤,它的的伤害减免只针对于精英。而实际上,我们在游戏中,收到的许多伤害都是来自于精英的:比如:炮轰、暴雷、瘟疫、反伤、监禁……所以精英减伤的适用范围实际很广。目前游戏中只有强者之灾宝石、衣服可以出精英减伤。[color=red](此处没有写盾牌、因为部分职业虽然可以装备,但是实际并不会去使用它)[/color][h][b][color=darkblue][size=110%]近战/远程伤害减免[/size][/color][/b][/h]俗称近减/远减,[color=red][b]这并不是一个主属性词缀,而是装备中的副词缀[/b][/color]。他与上面的精英减伤类似,只会针对近战/远程攻击进行减伤。而游戏中,除了近战攻击就是远程攻击,同时由于不会占用主属性词缀的位置,是一个非常有用的副词缀。[h][b][color=darkblue][size=110%]百分比减伤[/size][/color][/b][/h]百分比减伤,他广泛分布于各种技能、装备特效、套装特效中。是除主属性、体能、百分比生命、护甲和全抗外,能给我们带来很高坚韧的一个效果。减伤的计算公式与CDR相同,同样为乘法:[quote][list][*]比如我的衣服中带有一条7%近战伤害减免,项链中带有7%近战伤害减免,那么我的实际近战减免为:[color=red][b]1-(1-7%)*(1-7%)=13.51%[/b][/color][*]在比如上文中我从护甲中带来的减伤为85.50%,从全抗中带来的减伤为76.96%,那么我的实际减伤为:[color=red][b]1-(1-85.50%)*(1-76.96%)=96.66%[/b][/color][/list][/quote][h][b][color=darkblue][size=110%]减伤对坚韧的收益[/size][/color][/b][/h]当我们施放某个带有减伤特效的技能后,他会提高我们的坚韧,而他提升的比例,并非他的减伤值。他的计算公式如下:[quote][color=red][b]坚韧提升百分比=1/(1-减伤)-1[/b][/color][/quote]我们可以进行一些计算:[list][*]复仇的黑暗之心符文可以提供50%的减伤,那么他对坚韧的提升为:1/(1-50%)-1=100%[*]明彻护腕可以提高35%的减伤,那么他对坚韧的提升为:1/(1-35%)-1=53.85%[*]残影之戒可以提高60%的减伤,那么他对坚韧的提升为:1/(1-60%)-1=150%[/list][quote][b][color=red]验证:[/color][/b][list]以游戏中的截图为例,我未释放减伤技能时的坚韧值如下:[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-9t0uK8T8S3c-19.png[/img][*]释放复仇后的面板坚韧如图:[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-baqgK8T8S3c-19.png[/img][b]公式验证:[/b](72)/%[*]释放左键技能后的面板坚韧如图:[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-gqqlK8T8S3c-19.png[/img][b]公式验证:[/b]()/%[b][color=red](出现误差!)[/color][/b][*]释放翻滚后的面板坚韧如图:[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-gckbK9T8S3c-19.png[/img][b]公式验证:[/b](72)/%[b][color=red](出现误差!)[/color][/b][/list][/quote][b][color=red]验证2和验证3出现了误差,我猜想,暴雪可能在减伤公式的某一步中,进行了四舍五入,导致了误差的出现。[/color][/b][b][color=red]而同样的问题,在早期的一篇坚韧计算贴中也出现了,具体可见:[/color][/b][url=/read.php?tid=7015121][color=blue][b]这篇帖子[/b][/color][/url][b][color=red]。[/color][/b][quote]那么我们进行第二次计算及验证,[b][color=red]将公式仅保留两位小数[/color][/b]进行计算:[list][*]明彻护腕可以提高35%的减伤,那么他对坚韧的提升为:1/(1-35%)-1[color=red]=0..54[/color]=54%验证:()/53272[color=red]=0..54[/color]=54%[*]残影之戒可以提高60%的减伤,那么他对坚韧的提升为:1/(1-60%)-1=150%验证:(72)/53272[color=red]=1..50[/color]=150%[/list][/quote][color=red][b]我猜测暴雪在公式中,先进行了小数点后两位的保留,然后再换算为百分比。因此进行了第二次公式验证,第二次公式验证与结果相同。[/b][/color]
[align=center][h][b][color=orange][size=140%]武器及DPH科普[/size][/color][/b][/h][/align]关于武器这部分,我单独进行讲述,很多词缀在1、2楼已经介绍过了,并且不同职业武器上的词缀数量、特效以及选择都不同。所以此处只进行武器的种类、攻速以及DPH方面的讲解:[h][b][color=darkblue][size=110%]武器面板数字介绍[/size][/color][/b][/h][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q72av-aeafK2lT1kS9q-ci.png[/img][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q72ar-go31K2iT1kS9q-ci.png[/img][color=red]这是用模拟器所模拟出来的两把武器,第一眼看到,毫无疑问,右边的武器要完爆左边。[b]但是如果只允许我施放一发集束箭的情况下,使用哪一把武器伤害比较高呢?答案为左边的弩。[/b][/color]原因在于,左边的DPH要高于右边。那么什么是DPH呢?DPH是damage per hit的缩写,即每次攻击造成的伤害。[quote][b]一把武器的DPH主要由3部分构成:[/b][b]基础白字[/b]、[b]词缀中的白字[/b](图中2)以及[b]百分比伤害[/b](图中10%伤害)。下面会分别介绍他们:[list][*][b]基础白字:[/b]任何武器都会有一个基础白字,比如上图中秘法星刺(双手弩)的基础DPH下限为779,上限为945;黎明(单手弩枪)的基础DPH下限为126,上限714。[collapse=点此查看各种武器基础白字上下限][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-fe.jpg[/img][/collapse][*][b]词缀中的白字:[/b]可以看图2处,这是一个附魔词缀,[color=red][b]并且他是可以洗的[/b][/color]。不同种类的武器,他们白字上下限都不相同,常见的武器白字区间可分为以下几种:[list][*]下限:,上限:[*]下限:,上限:[*]下限:,上限:[/list][*][b]百分比伤害:[/b]英文为Enhance damage,简称ED。在游戏中显示为6%-10%伤害(即上图中的10%),直接按比例作用于武器的武器伤害(DPH)。[/list][/quote]在了解到这些后,我们就可以计算出这两把武器的DPH了:图中秘法星刺的DPH为:(779+0)/2*(1+10%)=2427.15图中黎明的DPH为:(126+0)/2*(1+10%)=2147.75[color=red][b]DPH的计算公式为:[/b](基础白字下限+小白字下限+基础白字上限+小白字上限)/2*(1+ED)而公式中需要除以2是为了得到平均值,因为我们的伤害是在武器的白字上下限中随机取值的,比如图4处显示的就是这把武器的白字浮动伤害区间[/color][quote]DPH还有一个更为简单的计算方法,也就是[b]图4[/b]处,将他的上下限相加除以2同样可以计算出DPH,进行验证:秘法星刺:()/2=2427.5黎明:()/2=2147.5[color=red]小数位出现了误差,是因为游戏中白字四舍五入取整后所造成的。[/color][/quote]介绍完DPH后,可能有些人会对[b]图1[/b]中的大数字表示不解,这个数字是什么?他是武器的DPS(每秒伤害),因为不同种类的武器的基础攻击速度是不同的,可以对比[b]图3[/b]。上图中弩的基础攻速为1.10(即1秒可以攻击1.1次),弩枪的基础攻速为1.60(即一秒可以攻击1.6次)。进行计算:[quote]秘法星刺:.10=,保留小数位后1位为2669.9。黎明:.60=3436.4[color=red][b]武器的DPS=武器的基础攻击速度*武器的DPH[/b][/color][/quote][quote][color=red]这里对白字[b](图2)[/b]做一个小科普:[/color]有不少新人会有疑问,武器上显示的XXX点火焰、冰霜、奥数、电击伤害是不是一定要洗成XXX点伤害才有加成?武器的小白字分为物理、火焰、冰霜、毒性、奥术、闪电、神圣伤害。而物理伤害也就是我们看到的XXX-XXX点伤害。这些伤害请直接无视,他们都作用于武器的DPH中,我们只需要保证他的数字很高就可以了。那么,这些伤害到底有什么用?以一个右键没有装备技能,或者在我们憎恨空的情况下右键点击,会出现所谓的平砍——即猎魔人的普通射击,此时我们射出去的弓箭,会带有武器上所对应的元素伤害,并且这些元素伤害享受身上的元素伤加成。而在实战中,几乎不可能出现平射现象,因此不必考虑武器的元素伤害,只需要保证高白字即可。[/quote][h][b][color=darkblue][size=110%]武器攻速介绍[/size][/color][/b][/h][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-ixifK1gT1kS9q-ci.png[/img][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Qa6w1-5f1gK1eT1kS9q-ci.png[/img]上图为两把相同种类的武器,可以看出,这两把武器的秒伤基本相同。但是,他们之间的DPH差距却很大:[quote]左边DPH=(143+815+)/2*1.1=2433.2右边DPH=(143+815+)/2*1.1=2274.25[/quote]经过计算可以发现,左边DPH明显强于右边,但是两边的秒伤几乎相等,原因在于,右图词缀中带有了一个[color=red][b]7%攻速[/b][/color]。攻速我在1楼已经介绍过了,但是武器中的攻速词缀,是一个比较特别的词缀:[quote][b][color=red]武器中的攻速并非加法计算,而是直接乘以武器的基础攻速。[/color][/b]可以仔细对比图1和图2,两张图,前者攻速为1.40,后者为1.50。计算方式为1.40*(1+7%)=1.498,由于面板中只会显示小数位后两位,所以会显示为1.50,但是实际计算仍需要以1.498来计算,我们可以进行武器秒伤验证:.50=,保留小数位后一位为3411.4[b][color=red](错误计算)[/color][/b].498=,保留小数位后一位为3406.8[b][color=red](与图2一致)[/color][/b][/quote]因为武器上的攻速词缀可以直接作用于武器本身的攻速,这就使得武器的攻速词缀会让我们很容易的提升档位。[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/318_e720.png[/img]从1楼的增伤公式可以看出,DPH的高低直接影响到我们[b][color=red]单次攻击[/color][/b]的伤害。针对一些追求档位的BD而言,DPH与攻速都非常重要,而在游戏中,武器的DPH随机性很高。当玩家打到一把没有攻速、白字触底的武器时,就会面临附魔的选择了。比如我洗出7攻速,可以达到某个档位,而我从其他部位洗出7攻速,也同样可以达到这个档位,那么此时洗白字带来的提升会更大。[h][b][color=darkblue][size=110%]DPH的收益计算[/size][/color][/b][/h]DPH的计算在上面已经提到过了,这里会介绍DPH的收益计算。此处以远古双手弩为例,他的DPH是由基础白字(779-945)、白字(下限:,上限)以及ED三部分构成。因为ED本身是一个附魔词缀,在装备中没有10ED的情况下,我们取最小值来计算,则:DPH=(9+945)/2=2325.5这就是一把不带ED,白字触底的远古弩的DPH。[list][*]若将它洗成10ED,则:DPH=(9+945)/2*1.1=2558.05其收益即为(5.5)/.1,即10%。[b][color=red]ED的收益很直观,增加多少百分比伤害就是多少收益。[/color][/b][*]若将这把弩的白字洗满,则:DPH=(9+945)/2=2612,其收益为()/.32%。[color=red][b]洗白字收益计算方法=(洗完后的DPH-之前的DPH)/之前的DPH。[/b][/color]而实际上,抛开太古武器不谈,在游戏中我们很难将白字洗满,所以我们可以考虑将白字洗至99%,即一把弩洗完白字后为154X-192X,与满白字相差35点。计算公式改为:[779+945+()*0.99]/2=2594.5,其收益为(5.5)/.57%。[*]而对于一把天生带ED的武器,但是这把武器的ED又不满,该如何处理?我们可以看下面的公式,分别计算从ED不满洗至10ED的收益与白字洗至99%后的收益进行比较。[quote][list][*]从6%ED洗到10%ED的收益=[(1+10%)-(1+6%)]/(1+6%)=3.77%[*]从7%ED洗到10%ED的收益=[(1+10%)-(1+7%)]/(1+7%)=2.80%[*]从8%ED洗到10%ED的收益=[(1+10%)-(1+8%)]/(1+8%)=1.85%[*]从9%ED洗到10%ED的收益=[(1+10%)-(1+9%)]/(1+9%)=0.91%[/list][/quote][/list][color=red][b]需要注意的一点:双持的原理为左右手交替攻击,因此,双持的武器洗出10ED%后,实际收益需要折半计算,只有5%。[/b][/color][color=blue][b]个别BD,如清水刀扇、娜套。他们的技能中,刀扇、箭雨只享受主手武器加成,因此这类BD主手的10ED收益依然为10%。[/b][/color][color=red][b]而游戏中,我们除武器外,还可以从戒指、项链中获得白字。[/b][/color](魔法师、巫医还可以从副手物品中获得白字)因此,如果一名玩家在戒指、项链以及副手中都存在白字的情况下,玩家的实际DPH为:[quote][color=red][b]玩家DPH=武器DPH+戒指1DPH+戒指2DPH+项链DPH+副手DPH需要注意的是,玩家在这种情况下,除武器外,其他部位也带有DPH,那么此时武器上的10ED收益,针对整体DPH而言,收益已经低于10%了。[/b][/color][/quote]而戒指、项链中的词缀涉及到很多词缀上的取舍,这就需要我们对收益进行计算,来选择出最好的词缀了。[quote]此处以戒指、项链为例进行计算:武器取上述计算中的满白字10ED的弩为原型,即武器DPH为2873.2。已知项链/戒指的白字浮动上下限为105-210,即DPH为(105+210)/2=157.5。[list][*]第一枚戒指所带来的收益为:157.5/.48%[*]第二枚戒指所带来的收益为:157.5/(.5)=5.20%[*]装备两枚戒指后项链所带来的收益为:157.5/(.5+157.5)=4.94%[/list][/quote][color=red][b]从上面的计算中可以看到,首饰中DPH的收益计算与上面洗白字的算法相同。但是,因为武器的种类很多,不可能所有的BD都使用同一把武器。由于武器的种类不同,DPH也不会相同。这也就会造成相同的一枚戒指,针对使用不同武器的玩家,他所带来的收益也有高有低。[/b][/color][quote]我们可以进行第二计算,计算方式与上面相同。武器模型改为上面的黎明,即武器DPH为2147.75。[list][*]第一枚戒指所带来的收益为:157.5/.33%[*]第二枚戒指所带来的收益为:157.5/(.5)=6.83%[*]装备两枚戒指后项链所带来的收益为:157.5/(.5+157.5)=6.40%[/list][/quote]本次计算可以看出,弩枪对比上面的双手弩,从首饰中白字的收益要高于双手弩。换言之:[b][color=red]你的武器DPH越低,你从首饰的DPH中所获得的收益相对越高。反之,你的武器DPH越高,你从首饰的DPH中所获得的收益相对越低。[/color][/b]
[align=center][h][b][color=orange][size=140%]装备词缀上的选择[/size][/color][/b][/h][/align][color=red][b]此处只是列出一些大众化装备的词缀选择,部分BD,比如荆棘类、辅助类BD不在此范围内。这部分内容仅为刚入坑的新人提供参考,不代表绝对的选择,当你熟悉自己的职业后,如何选择装备必然会有自己的判断。武器、副手因为不同职业选择不同,此处不会进行列出。[/b][/color][quote][align=center]===[color=orangered]一些小科普[/color]===[/align]刚入坑的新人在附魔时可能会纠结的一个问题:装备中,主词缀中带有全抗的装备,副词缀是洗不出单抗的。同理,装备中,副词缀中带有单抗的装备,主词缀也是洗不出全抗的。文中不会针对副词缀进行特别说明,所以后文中主要词缀没有提到全抗的情况下,副词缀应尽可能带有单抗。而装备中的镶孔同样也是一个词缀,他是可以洗出来/洗掉的,但是只有特定部位的装备才会出现镶孔词缀:[list][*]头盔:1个镶孔[*]衣服:3个镶孔[*]裤子:2个镶孔[*]戒指:1个镶孔[color=red](镶嵌传奇宝石)[/color][*]项链:1个镶孔[color=red](镶嵌传奇宝石)[/color][*]武器:1个镶孔[color=red](因为孔器可以打出镶孔,所以武器不会保留镶孔词缀)[/color][*]副手:1个镶孔[/list]后文中的装备均以远古装备为模型列出。[/quote][h][b][color=darkblue]头盔[/color][/b][/h]头盔是带有1000点主属性的装备,常见的词缀选择有:[list][*]主属性、体能、暴击、镶孔[*]主属性、暴击、技能增伤、镶孔[/list]头盔相对其他部位,所提供的体能较多,如何取舍需要玩家自行选择。[b][color=red]个别装备不在此词缀选择范围中,比如安头:[/color][/b][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/b2Q13k-l95iZeT1kSc8-ci.png[/img][h][b][color=darkblue]肩膀[/color][/b][/h]肩膀带有650点主属性,并且词缀选择也较多,常见的词缀选择有:[list][*]主属性、体能、全抗/护甲、其他(CDR/范围伤)[*]主属性、体能、CDR、范围伤[*]主属性、CDR、范围伤、技能伤[/list]部分职业还会考虑出减耗词缀。[h][b][color=darkblue]手套[/color][/b][/h]手套拥有1000点主属性,并且手套拥有很多进攻型词缀,常见的词缀选择有:[list][*]主属性、体能、暴击、爆伤[*]主属性、暴击、爆伤、其他(范围伤/CDR/攻速)[/list]手套与头盔相同,他提供的体能也相对较多,能为玩家弥补不少坚韧,同理头盔,如何取舍需要玩家自行选择。[h][b][color=darkblue]衣服[/color][/b][/h]衣服拥有650点主属性,他的词缀选择相对单一,但是很灵活:[list][*]主属性、体能、镶孔、其他(全抗/护甲/百分比生命/精英减伤/技能伤)[/list][color=red][b]个别装备不在此词缀选择范围中,比如火衣、塔衣:[/b][/color][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-cg2wZjT3cSai-hy.png[/img][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/397_55bc.jpg[/img][h][b][color=darkblue]裤子[/color][/b][/h]裤子拥有650点主属性,常见的词缀选择有:[list][*]主属性、体能、镶孔、全抗/护甲[*]主属性、体能、镶孔、技能伤[color=red](此处出技能伤主要适用于各种左键BD)[/color][/list][h][b][color=darkblue]鞋子[/color][/b][/h]鞋子拥有650点主属性,常见的词缀选择有:[list][*]主属性、体能、全抗/护甲、技能伤[*]主属性、体能、全抗/护甲、移动速度[color=red](选择移动速度的原因为部分BD无法从鞋子中洗出需要的技能伤)[/color][/list][h][b][color=darkblue]护腕[/color][/b][/h]护腕拥有650点主属性,常见的词缀选择有:[list][*]元素伤、主属性、体能、暴击[*]元素伤、主属性、暴击、其他(全抗/击回)[/list][color=red][b]个别装备不在此词缀选择范围中,比如豹人猎杀者:[/b][/color][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-kzoyK2cT1kSbc-ao.png[/img][h][b][color=darkblue]腰带[/color][/b][/h]腰带拥有650点主属性,常见的词缀选择有:[list][*]主属性、体能、百分比生命、全抗/护甲[*]主属性、体能、百分比生命/全抗/护甲、技能伤[color=red](此处出技能伤主要适用于各种左键BD)[/color][/list][color=red][b]个别装备不在此词缀选择范围中,比如行巫时刻、雷神之力:[/b][/color][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-jw1uZbT1kSb8-ed.png[/img][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/b0Q2f-huseK2dT1kSb8-b3.png[/img][h][b][color=darkblue]项链[/color][/b][/h]项链拥有1000点主属性,但是他是一个比较特殊的部位,常见的词缀选择有:[list][*]元素伤、暴击、爆伤、镶孔[color=red](最好的属性选择)[/color][*]主属性、暴击、爆伤、镶孔[color=red](下级选择)[/color][*]CDR、暴击、爆伤、镶孔[color=red](此处主要针对法师的电疗流派)[/color][*]元素伤、主属性、镶孔、暴击/爆伤[color=red](这并不是一个好的选择,但是当你没有更好的项链时可以选择他)[/color][/list][color=red][b]项链是一个比较特殊的部位,这个部位主属性的收益相对其他词缀而言,会低一些。[/b][/color][quote]我们可以进行一个小计算:7000点主属性在初期我们就可以获得,所以将模型定位7000点主属性。项链中1000点主属性所带来的收益为:+100)=14.08%而元素伤在大部分BD中,只能从护腕和项链中选择。那么20%元素伤所带来的收益为:20%/(1+20%)=16.67%[b][color=red]从上面的计算中可以看出,元素伤在初期就可以超越主属性所带来的收益。[/color][/b]并且随着巅峰的增长,主属性的收益还会进一步降低。而第四个选择中出现了尴尬情况,这是因为好的项链获取难度较大,经常会掉落一些主属性、元素伤、镶孔+其他词缀这种组合的项链。那么就只能在暴击/爆伤两者之间二选一了,至于选择哪个,请根据主楼暴击/爆伤的收益进行计算。[color=red]同时,由于获取难度过高,此部位不必追求远古。(元素双暴的普通项链在中期也会强于打卡德山后的主属性双爆项链)[/color][/quote][h][b][color=darkblue]戒指[/color][/b][/h]戒指拥有650点主属性,但是他同样也是一个比较特殊的部位,常见的选择有:[list][*]暴击、爆伤、镶孔、主属性[*]暴击、爆伤、镶孔、其他(白字、范围伤、攻速、CDR)[/list][b][color=red]由于巅峰等级的增长,越往后期,主属性所带来的收益会逐步降低,而戒指作为一个可以出多种进攻属性的装备,在中后期时,白字、范围伤、攻速、CDR这些词缀的收益会比主属性更高。[/color][/b]同时戒指中也有不少泛用性很强,但是词缀搭配又很特殊的装备,比如团结、罗盘玫瑰、乔丹之石:[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/318_572d604d05224.png.thumb.jpg[/img][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-mr9e0Q13o-2bfnK1hT1kSb8-91.png[/img][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/471_e3.png[/img]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]水墨夕颜[/uid] ( 11:38)[/b]详细的口怕,收藏感谢
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]rubin2nga[/uid] ( 09:00)[/b]然鹅萌新可能还是看不懂[s:ac:擦汗]
火钳刘明[s:ac:闪光][s:ac:闪光][s:ac:闪光]感谢感谢
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]水墨夕颜[/uid] ( 11:37)[/b]我看完这个视频 忍不住又回了个帖子 太6
我表示。我是萌新 写的很详细 但是依旧看不懂
马克,慢慢看,感谢
玩了几年了,有一大半看不懂
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]水墨夕颜[/uid] ( 11:38)[/b]超赞!这种神贴应该永久置顶并每天膜拜!游戏的乐趣就是没事时候可以研究研究
这帖,太全面了各位萌新可能确实看不懂,但是如果你想有一天成为大佬,这个帖子里的所有内容你最终都是要懂的实在看不懂怎么办?[collapse]没关系,天梯榜上其实大多数人也都是“操作好的萌新”“肝好的萌新”“操作和肝都好的萌新”而已[s:a2:你看看你][/collapse][del]顺便给楼主纠个错,巅峰+物品的移速不能超过25%,不是巅峰+物品+被动,被动本来就是另算的[/del]原帖已修改,实际上是常驻的被动效果计入25%
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]FXcoin[/uid] ( 13:13)[/b]也就是说装备属性的上限是25(PLG点数算作装备)是这样的意思?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]FXcoin[/uid] ( 13:13)[/b]猎魔人战宠技能一直有主动效果与被动效果之分。以雪貂战宠为例:[img]./mon_/8uQ13o-3owzK1kT1kS9t-ay.png[/img][b][color=red]他的被动效果除了攻击目标外,还会带有拾取金币以及提高10%移动速度。[/color][/b]游戏中可以使用掠夺者套装来证实。装备掠夺者套装后,只需要在巅峰中堆15%移速即可达到25%上限。而你点出25%移速后,面板依然显示为25%。
不好意思 我走错了 一看词缀 我以为是魔兽

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