网络游戏可以用单独和女孩子玩的游戏线路吗

见证:独立游戏制作人生存现状
来源:网易游戏频道
“我叫Cotton,来自上海,无业。或者说,我把制作独立游戏,看成是我最重要的事业。”网名“棉花”的郭亮是一位38岁的大叔,骨瘦如柴,鹰钩鼻,唇上蓄着两撇小胡子,一副悠然自得的神情。任何严肃的话题到了他这里,立刻被消解得无影无踪。
郭亮趿着凉拖,弓着背,在屋里来回走动,冷不丁冒出一两句令人捧腹的话。对面,两位同行正在讨论艺术与思想的话题,他突然插嘴道:“画画要什么思想啊,画画要先挣够钱。你们啊,幼稚!”
这更像是一句自嘲式的调侃,而非心里话。“你可以说我对别的东西不够真诚,包括以前做游戏,都有投机的心理在里头。唯独对于画画这件事,我是很真诚的。”郭亮说。
他笔下那个“怀抱英雄梦却无时无刻不浑浑噩噩”的“南瓜先生”,如同他在虚拟世界里的另一个化身:中年大叔,留着两撇小胡子,堂吉诃德式的理想主义者,大脑简单,做事马虎,相当程度的恶趣味者。
“南瓜先生”的灵感,源于一次旅游途中,他同朋友讲的一个冷笑话:南瓜先生住院,遇见蕃茄先生。旁人道,蕃茄先生好可怜,被打得血肉横飞。医生说,那有什么,你看看人家南瓜先生,被打得屎都出来了。
郭亮在独立游戏开发群里发了条消息,找人为“南瓜先生”编些段子。擅长搞笑的“蛋蛋”自告奋勇,加入进来。两人一起为“南瓜先生”设计了一堆小伙伴:唯唯诺诺的“蕃茄先生”、温柔可爱的“橘子小姐”、和蔼可亲的“西瓜校长”、纸上谈兵的“白博士”——他们都是“蔬菜王国”的公民。
郭亮和“蛋蛋”决定以此为背景,开发一款冒险解谜游戏。去年8月,这款名为《南瓜先生大冒险》的独立游戏在国内一家众筹网站上发起募资,目标5000元,最终达成1360元,支持者15人。
尽管募资失败,他们还是想把游戏继续做下去。去年年底,郭亮在网上发了个招募贴:“招收美术、程序、策划。条件:必须一流。待遇:暂时无钱,只有鼓励。”
他为招募贴配了一幅插画——头戴黑色礼帽的南瓜先生表情严肃,踌躇满志地说道:“Let's go。”身穿牛仔工作服的番茄先生叼着烟,站在一旁,低头说:“God with u。”
郭亮四五岁时,母亲送给他一盒水彩笔,他从此迷上画画,但因学习成绩优秀,父母坚决反对他走美术这条路。直到今天,他也从未正正经经地学过绘画,完全凭兴趣和热情一路摸索过来。
1993年,顺从父母意愿,郭亮报考了吉林东北电力大学。“大学四年对我来说就像蹲监狱”,唯一的消遣是躲在宿舍里画画。毕业前,他在校园内举办了一场个人画展。
1997年,大学毕业后,他进入上海的一家大型国企。稳定且待遇优厚的“金饭碗”令外人艳羡不已,可他却觉得“一点都不好玩”。从工作第一天起,他就下决心转行。“我没法想象一辈子呆在这个地方,这不是我想要的生活”。
白天,他穿梭在变电站和配电间之间,维护、检修设备。晚上,他坐在电脑前,把自己手绘的画稿一幅幅扫描进电脑。看着这些完成着色后的作品,他觉得,这才是自己想要的生活。
他想跳槽去广告公司,但遭到父母的极力反对。父母无法理解儿子的选择,认为这是“不务正业”。
他决定向父母证明:画画同样能养活自己。一次,他和哥哥去上海交通大学闵行校区的草坪上摆摊卖画,被保安赶走前,卖出了两张。晚上,兄弟俩拿卖画的60块钱打了顿牙祭。
2000年,他又和哥哥一起去北京参加国际艺术博览会,带去二十多幅油画,卖出六幅,填平了六千多元的展位费和路费。虽然没挣到什么钱,但看见有人喜欢自己的作品,郭亮觉得很有成就感。
那时,电脑数码艺术在国内方兴未艾,郭亮自学Flash动画和三维动画制作,成为国内最早的“闪客”之一。2002年,他和朋友共同成立“二极管工作室”,开发了一系列Flash游戏,流传最广的是《大家来找茬抽象篇》。有一次,他走进上海的一家电脑城,放眼望去,很多屏幕上显示的都是这款游戏的画面。
《大家来找茬抽象篇》与其说是一款游戏,不如说是郭亮的一本个人画集。游戏的三四十幅插画,大多色调灰暗,画中人面无表情,有些胸口被挖了个洞,郭亮称之为“空心人”。他创作过一系列“空心人”形象的油画,他写的一本三维艺术创作教材,取名为《空心人的城市》。
“空心人”这个称呼,源自美国著名诗人艾略特的同名诗歌《空心人》:“我们是空心人/我们是填塞起来的人/彼此倚靠着/头颅装满了稻草。可叹啊!”
他早期的这些画作弥漫着空虚压抑的情绪,与今天恣意随性的风格迥然不同。“那时候我一直在抱怨命运,每天回到家,都会因为工作的事情和父母吵架。他们不理解我,觉得画画毫无意义。”
他拒绝成为自己笔下的“空心人”。2002年,尽管父母以极其激烈的方式反对,他还是决定放弃手中的“金饭碗”。“单位的同事也都觉得不可思议:除非你做生意挣大钱了,或是要出国留学了,你总得有个理由。怎么能仅仅因为个人的兴趣爱好,就放弃了这样一份工作?”郭亮说。
离职后,郭亮开始为生计奔忙。2003年,他为一家娱乐网站开发了数十款Flash游戏。网站烧完钱后弹尽粮绝,他和哥哥自己掏钱成立了一家小公司,开发休闲网游。游戏做了三年,难以为继,六万元卖给一家台湾厂商,他们又转型开发手机游戏。手游市场混乱不堪,后期,他们不得不以承接美术外包为生。
2009年,这家小小的游戏公司悄无声息地死去,没能在汹涌的商业大潮中溅起一点浪花。
“如果当年没开这家公司,我现在得多有钱啊。”郭亮自嘲道。他已经习惯了无拘无束的生活,赋闲在家的这些年,他卖过油画、画过绘本、画过明信片、涂过公仔、涂过小盒子,帮别人设计图标、设计海报、设计吉祥物,参加各种创意大赛,挣点零花钱。
“反正就是换着玩呗。”他满不在乎地说。2011年的一天,他心血来潮,翻出一款叫做《Game Maker》的游戏制作软件,玩了起来。两个月后,《卡卡历险记》问世。
“我相信我这个算不上好游戏,也得到了很多朋友善意的批评。我坚持完成它的原因,是因为我始终认为,游戏无论大小,无论好坏,做游戏的人都应该有一份情怀。不急功,不近利,只求带给别人和自己一点快乐。”郭亮说。
为了向曾经给自己带来无限快乐的《超级马里奥》致敬,他在《卡卡历险记》的最后一关放了个蘑菇。背着氧气瓶的红色小人吃下这个蘑菇后,飞了起来。
《南瓜先生大冒险》是郭亮的第四款独立游戏。这次,他有了个搭档——“蛋蛋”。
“蛋蛋”真名罗磊,比郭亮小12岁,言行举止却颇为老成。今年研究生毕业后,他在北京找了份程序员的工作,对他来说,做游戏只是八小时以外的业余爱好。
为什么做游戏?他以《猜火车》的一段台词作为开场白:“选择生活,选择工作,选择事业,选择家庭,选择大的电视机。……我一直一丝不苟地遵循着社会人的自觉,追求安安稳稳的工作和生活。只有在深夜的浴室镜子面前,我才偶尔会提醒自己,有时间的话把理想拿出来晒晒。”
郭亮为罗磊设计的漫画形象是一个满脸麻子、坐在马桶上苦思冥想的胖大叔,他自己则化身为披着斗篷的超人,“又英俊又青春的超级全才”。就这样,一个在上海,一个在北京,一个负责美术,一个负责程序和编剧,今年年初,“南瓜先生”与“番茄先生”的这场“大冒险”开始了。
《南瓜先生大冒险》的剧本经过多次改动,仍未定稿。故事的开头很老套:一天早晨,南瓜先生从梦中醒来,发现自己失忆了。为了找回真实身份,他历经艰难险阻,捅出大大小小的篓子。
“就像我们这群理想主义者曾经走过的路,曾经做过的事。”罗磊说。
他原打算为南瓜先生设计一个“平淡而温馨”的结局:大家各自回归原先的世界,幸福地生活下去。现在,他更倾向于悲剧结尾:蔬菜王国其实是一个巨大的实验室,这里发生的一切,不过是南瓜先生的幻想。
“最好的现实既不是放弃那些美好的梦,转向生火做饭、油条饼干,也不是在冲动的引领下放弃一切,奔向自己描绘出来的愿景。”罗磊说。
孤军奋战,没有物质与精神上的回馈,令独立游戏开发者缺乏归属感和成就感。外界很小的一点鼓励,也会成为支撑他们坚持下去的重要动力。
“一句鼓励的话,一条中肯的建议,一些游戏测试,一段游戏的构思,这些都是帮助,对我们意义重大。”郭亮说。
半年时间,他和罗磊完成了四个关卡。他们的目标是十个关卡,预计明年夏天收工。
今年年初,一家天使投资机构通过朋友找到郭亮,表示愿意投二十万开发《南瓜先生大冒险》。“其实不需要多少钱,就是慢慢做。当然,有人投点钱更好。”
郭亮注册了一家公司,取名“胖布丁”——英文“pumpkin”(南瓜)的谐音。对于性情懒散的他来说,这笔钱最大的作用是“终于有压力逼着自己,不得不把游戏做下去了”。
投资方在一所高校为他们安排了一间十多平米的办公室,与另一支开发云桌面的创业团队合用。郭亮他们的三张桌子,两横一竖,靠墙拼接。临窗的桌子属于另一支团队,孤零零地摆在那儿,已经空了很久。郭亮的桌子后面还放了一张折叠躺椅,除此以外,屋里别无它物。
从十年前开发Flash游戏,到之后的网络游戏、手机游戏,再到今天的客户端游戏——从独立到商业,又从商业回归独立,郭亮明白一个道理:钱固然重要,但独立游戏最大的障碍还是在于渠道。面对强势的渠道,内容提供者始终处于寄人篱下的境地,自娱自乐。
他的前三款游戏被放在国内的一家知名游戏平台上,按流量分成。游戏置于首页推荐时,每月有一两千元的收入,从首页消失后,再无分文进账。
郭亮画过十多本绘本,《马儿》、《猫神》、《彩虹阶梯》、《厚厚的时光》……《马儿》讲述的是一个生长在马戏团的孤儿,与一匹马朝夕相处,习惯了马儿自由自在的生活,最后自己也变成了一匹马。
他最满意的是《王子和预言》,以弑父娶母的俄狄浦斯为原型,但结局不同。希腊神话中的俄狄浦斯为惩罚自己,刺瞎了双眼;郭亮笔下的王子则坦然接受了真相,因为“这就是人生,由不得你”。
他尝试出版这些绘本,出版社大多以没有计划为由拒绝,也有少数出版社表示喜欢他的风格,但终因市场不确定而放弃。市场需要的是儿童绘本,以及画给都市人看的或甜蜜温馨或轻松搞笑或心灵鸡汤式的绘本。
《南瓜先生大冒险》最初也是绘本,画着画着就成了游戏。郭亮创作一本绘本,需要一周时间;开发一款游戏,需要一年时间。对他来说,游戏是另一种表达自我的方式,更复杂,也更有趣。
他原打算将游戏场景处理得更为艺术化,配上诗意的文字,实际创作时却发现,文艺的形式与游戏的玩法难以融合——玩家总是迫切希望推进游戏,而很少会停下来细细品味。
尽管如此,他还是为游戏添加了不少“文艺范儿”的细节。第一关,有一张太空舱击中月球的画面,是法国导演乔治·梅里埃一百多年前拍摄的黑白默片《月球旅行记》中的镜头。第三关,艾略特的那首《空心人》的诗句被写在了墙上。第四关,地铁站的墙上涂鸦的是美国诗人金斯堡《嚎叫》中的一句:“who howled on their knees in the subway”(他们跪倒在地铁里嚎叫)。
郭亮很喜欢这些细节,但罗磊觉得,与剧情或谜题无关的细节,反而会干扰玩家的视线。
“我画得很好。这几张是我的得意之作,可能一般人觉得不怎么样。还有这张,是我的力作。画得很好,力作。”郭亮捧着iPad,向朋友展示他以往的作品。
他所说的“力作”是一幅很随意的水墨画:一个秃顶的神仙,披着白袍,长着翅膀,和他一样留着两撇小胡子,头顶光环,脚踩白云,双目紧闭,双手合十。画旁配字:“神仙估计都是飘在天上的,我只能在地上走,也不坐车,不错啦反正。”
“这个游戏很好玩的,超级好玩。”他在电脑上打开《卡卡历险记》的视频,播放给朋友看。
“这个游戏的关卡设计得很好,都是我设计的,达到了一定的高度。”他向朋友演示自己的另一款游戏《消灭卡扎菲》。
郭亮做独立游戏,除了好玩,还有另一个原因——“有点寂寞”。
独立游戏开发的圈子,与他以往接触的“文艺青年”的圈子截然不同,虽然大家都是活在自己的小世界里。他开玩笑说,做独立游戏的,绝大多数都是“普通青年”或“二逼青年”,有小学老师,有中学生,有大学辍学者,有无业游民,有做过保安的,有卖过性用品的……他们“更平民,更屌丝,也更真诚”。
郭亮觉得,无论“文艺青年”还是“二逼青年”,只要真诚,做出的东西即便再简陋,也会拥有一种力量。“就像我们年轻的时候,不懂创作,但内心表达特别真诚,这就是一件很美的事。哪怕别人觉得你幼稚,哪怕别人看你就像是在看小丑。”
二十万投资,三个人,按照目前的进度,差不多可以坚持到游戏完成。之后怎么办?如何推广?如何盈利?通过哪些渠道发布?是否移植其它平台?郭亮暂时还没考虑这么多。
“我现在想得特别清楚,只要把自己想做的东西做出来,尽可能做到最好,让大家喜欢,就可以了。今后怎么办,我不去想,想了就睡不着觉了。”郭亮说。在他看来,游戏做完后,有人喜欢,自然会掏钱买,这是天经地义的事。就像卖绘本。
郭亮随身揣着一个方形的小药盒,每天按时服药。他患有焦虑症,严重失眠,以前经常凌晨四五点才能入睡,人极易疲倦,一米七三的个头,体重只有四十多公斤。
“每天醒来,想着自己今天还能画点什么,就会觉得人生还是很有意义。”郭亮说。
无论画绘本还是做游戏,对他来说都是一种象征,象征他选择了一条与众不同的道路。“如果毕业后一直呆在那家国企,我肯定比现在有钱,也安逸得多。但人总需要有一个理想去支撑自己。这个世界上,能够证明我和其他人不一样的东西,已经不是很多了。”
经济上,郭亮并无后顾之忧,这是他能够坚持下去的原因之一。但父母对他的选择始终持否定态度,他们不希望孩子到处折腾,仅仅是为了“和其他人不一样”。
办公室的墙上,挂着郭亮设计的两张海报。一张写着:“如果有一天,所有的色彩都是虚幻的。”另一张写着:“如果有一天,所有的美梦都只在睡梦里。”
结束语:做游戏究竟是为了什么?为了一份相对体面的工作?为了完成上级指派的任务?为了更多奖金?为了更高职位?为了团队的荣誉?为了项目的经费?为了满足用户需求?为了让投资者掏钱?
郭亮引用他喜爱的盲人歌手周云蓬的一句话:“我热爱自己的命运,她跟我最亲,她是专为我开、专为我关的独一无二的门。”
他把这句话中的“命运”换成了“游戏”。
原标题:见证:独立游戏制作人生存现状
[此文系转载,来源于网易游戏频道,版权归属原作者]
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发送验证码  对于独立游戏开发者来说,在欧美无外乎以下几个挣钱方式:Xbox Live以及PSN等主机平台的独立游戏渠道、Steam(需要先通过Greenlight)和其他独立游戏分销渠道、Flash游戏分销渠道、Kickstarter等众筹方式,当然,还有目前最火的手游平台iOS和Android。在主机平台,独立游戏能否被通过主要看微软或者索尼的心情,如果运气好还可以拿到他们的投资;在Steam平台,需要通过Greenlight用户选择;其他分销渠道和Flash平台的审核要求相对比较低,而Kickstarter则可以在获得资金(可能只够买资源和日常生活所用)的同时,得到首批忠实用户。
  在欧美市场,尤其是PC游戏领域,Steam是最主要的分销平台,2013年,该平台同时在线人数就突破了760万,因此,对于很多的独立开发者来说,把游戏推向PC平台,Steam是一个非常不错的选择。在此前Gamelook介绍的多款成功独立游戏中,很多都是先通过Steam平台,然后发布手游版,虽然销量可能不如iOS,但由于iOS竞争激烈,发布之后很可能石沉大海,而且Steam平台的游戏单价比手游高很多倍,有一部分独立游戏的PC版收入反而更高。不过,可能很多童鞋都有过长期难以通过Greenlight审核的经历,由于推广预算有限,宣传经验不足,很多开发者的游戏甚至在Greenlight停留了一年甚至2年的时间,这其实是非常让人沮丧的事情。
  前不久,独立游戏《Ossuary》的开发者Gregory Avery-Weir在博客中讲述了自己的经历,这款冒险游戏在Greenlight停留了一年都没有被通过。但4月9日发布博客之后,该游戏在4月13日左右就获得了审核通过。不过,对于Valve的审核标准,可能很多独立开发者并不清楚。Gregory在博客中讲述了自己的一些经历和经验,Gamelook在文章最后也对Greenlight审核进行了简要分析。
  至发稿前,Ossuary已获得Greenlight通过
  以下是Gamelook翻译的完整博客内容:
  《Ossuary》的Steam Greenlight页面
  我们非常有趣的冒险游戏《Ossuary》已经在Steam Greenlight一年了,这段时间是非常让人沮丧和失望的,这里我们分享一些自己的经验。不管你现在是在等待Greenlight审核、考虑上Greenlight或者只是在Steam平台购买游戏,了解一下这个过程总是好的。
  一年过去了,我们进入Top 100的征程刚刚完成了84%。文章中的图片完全来自《Ossuary》的Greenlight页面。
  Greenlight审核进度列表
  一些基本信息
  《Ossuary》是在2013年11月发布的,表现并没有我们预期的好,虽然也获得了一些好评,但媒体覆盖量不大,因此我们的游戏没有足够的关注度,也没有太好的销售成绩。Steam在线商店是非常庞大的,所以一款游戏想要被发现也很难。当然,Steam平台的确拯救了很多的独立开发者的游戏。不过,如果你之前的游戏没有上过Steam平台的话,就需要先通过Greenlight审核相同。
  Greenlight是一个交互反馈系统,主要是为了取代Valve之前的游戏提交系统。如果你想要把游戏推向Steam平台,需要捐赠100美元然后把游戏放上去,用户们可以选择YES或者NO来决定他们是否愿意在Steam平台购买你的游戏。你的目标是,在Valve的Greenlight审核过程中,把你的游戏排名升到列表头部位置,能否通过,主要取决于玩家们的投票。
  对于一款独立游戏来说,有30%的用户选择YES就已经非常可观了
  这到底意味着什么,没有多少人清楚。游戏进度列出你的游戏进入Top 100的进度,社区的朋友表示,这完全取决于你的游戏收到了多少个YES。曾几何时,每2周会有50多款游戏进入Greenlight,但Valve在此后停止了这样的规定,现在的频率到底是多少很难搞清楚。但Valve并不会把顶部游戏按批量的通过,他们会进行筛选,依据是开发者讨论组所发的相关帖子。
  在列表上,我们的游戏并不靠前
  在第一次进入Greenlight的时候,你的游戏是会获得首页推荐的,而且会有很多人浏览,在首页下去之后,访问量也会迅速下滑。任何对于Greenlight投票有兴趣的玩家们都可以随机对一些游戏投票,但其实很少有人愿意这样做。很多时候,一款游戏能够通过Greenlight往往是该游戏在其他外部网站的粉丝来Steam进行投票,如果你的游戏曝光率不足,那么很有可能在通过Greenlight时遇到问题。
  我们的经历
  这种感觉非常像漫长的挣扎。每天都会有新游戏进入Greenlight项目,由于能否过审的主要标准是能否进入Top 100,这就意味着你的排名实际上会随着时间慢慢下滑,因为这期间会有很多受欢迎的游戏不断上线提交审核。然后,Valve会按照自己的计划(目前不清楚)选择一部分游戏通过审核,而且并不是排名越高就一定会被通过,总之Valve的方式我们很难猜测。
  有很多高排名的游戏往往会突然获得大量的投票
  我们Future Proof工作室在市场营销和媒体接触方面并不擅长,这是我们最需要提高的技能。我们一直都在做自己的新游戏,而不是推广之前的老游戏。由于《Ossuary》第一眼看上去缺乏视觉吸引力,所以我们的游戏在Greenlight列表里的增长比其他游戏更慢。我们也有一些专门为Greenlight做宣传的方式,但非常的有限。我们还做过有限的Project Wonderful广告,这也带来了一些流量,从下面的图片中我们可以看到,《Ossuary》的投票增长几乎是长尾式的。
  增长趋势和论坛博客发布日期比较一致
  在这款游戏上我们有一些自负,所以游戏在Greenlight项目停留了一年也让我们很难熬。如今,我们能够推动这款游戏增长的选择已经非常少了,有关这个游戏也再没有新的消息透露,《Ossuary》已经算是一款老游戏了,而且我们也并不觉得推出更新或者资料片会带来上面改变,因此我们能够引起媒体关注的选择也非常少了。我们曾经讨论过把它翻译成多种语言,但这需要短期预算,我们本可以做大量的付费广告,但我们需要衡量投入与利润的关系。根据我们此前游戏的销售情况来看,我们从Steam平台能够获得的盈利也是有限的,除非可以获得双倍的收入。所以我们没有太多的预算来做广告,而且也很难通过广告表现出游戏的内容。
  那么,我们下载进度如何?目前,我们已经对《Ossuary》采取了听天由命的态度,专注于目前正在研发的新游戏《Exploit:Zero Day》。最终它可以达到顶部位置,Greenlight也不会永远让一款游戏永远留在列表中。我们希望在Greenlight消失之前推向Steam平台,或者说希望比前一款游戏表现更好。同时,希望你们在Steam Greenlight进行投票。
  Gamelook观点:
  目前,这款游戏在4月9日开发者发布了博客之后,很快被Steam通过,当然,这也很可能是Valve希望安抚独立开发者们的做法。从开发者的博客中我们可以看出,Steam的审核标准主要依据2个方面:首先是进入列表Top 100,其次是Valve的相关人员按一定标准进行挑选。
  进入Top 100这一点是个非常明确的标准,但Valve的挑选过程则没有太多人可以说的明白。不过,从该文章在论坛获得回复中,我们可以得出一些Valve审核Greenlight游戏的方法,这里仅供独立开发者童鞋们参考:
  1.游戏的选择。一个名叫Andrii Vintsevych的开发者回复说,自己在Steam Greenlight前100名有3款游戏,其中一款用了2年才通过审核,而最后一款《Shadows Peak》只用了2周时间就通过了审核。
  他总结的建议是,选游戏内容很关键,不管Steam用户觉得你的游戏质量高还是低,首先要选择一款内容独特但又具有一定用户潜力的类型,这对于独立开发者来说并非难事。由于是独立开发者,你的技能、资源以及喜好风格都是有限的,所以你不可能把所有的内容都做到很优秀,选择适合自己的游戏是第一步。
  从《Ossuary》的页面宣传视频来看,首先游戏的画风并不出彩,而且游戏的玩法很难从视频中看出所以然来,这对于该游戏进入Top 100其实是不利的。
  《Ossuary》的Greenlight页面下半部,后面还可以发表评论
  2. Greenlight页面。这其实是最关键的推广方式,从截图中我们可以看到页面的上半部可以放置多个宣传视频,用视频展示游戏的玩和乐趣是最直观的。Steam Greenlight不仅列出了游戏的详细描述,还可以让开发者不断的更新博客,并且能够得到Steam用户以及其他开发者的评论,Gamelook预计,在你的游戏进入了Top 100之后,Valve的审核人员很可能会看Greenlight页面的开发者以及用户评论,作为是否通过的参考依据。
  名叫Rui Guedes的开发者表示,自己的游戏3个月左右就获得了通过,而且没有进行任何付费的推广,主要是在特定的网站发布了一些博客,做了宣传片和游戏截图,而且游戏使用了VR技术,最重要的是,他们非常重视Steam Greenlight页面,观看视频的浏览者几乎65%的人都进行了投票(包括YES和NO)。
  3.重视宣传片制作。名字叫做David Thomson的独立开发者在评论中表示,独立游戏开发者的宣传片制作也很关键,他曾经遇到了和《Ossuary》一样的问题,但后来发现,玩家们看了宣传片之后对游戏比较困惑,所以很难引起玩家们关注,因此,独立开发者们在做宣传片的时候要把游戏的玩法与核心特点凸显出来,这样才更有吸引玩家们投票的机会。
  4.营销宣传。作为独立开发者,能够用到营销方面的预算非常的有限,所以绝大多数没有能力购买高额的付费广告,因此,海外很多开发者选择了社区论坛和博客的方式,通过讲述自己的团队或者游戏故事、研发过程、以及做游戏心得等方面吸引开发者和用户注意。
  如果有足够的预算,并且了解目标市场,你还可以购买定向的广告。当然,有一名开发者评论中表示,他所有的推广手段,包括社交媒体、Kickstarter活动、媒体文章等带来的投票增长只有10%。所以,在满足了上面两个条件的情况下,推广可以作为锦上添花的手段,而且,就如本文中提到的《Ossuary》,在开发者博客发布之后,很多人到Steam Greenlight页面进行了投票,所以这款游戏也很快被通过。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
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