为什么手游会游戏机最吸引玩家家大量投钱

【话题大讨论】大声说 你玩手游会花钱吗
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& & 大家玩游戏经常都遇到这样的问题
  花钱还是不花钱 这是个问题
  不花钱玩的累 玩不下去 被人各种虐 是不是不充钱的时候心痒痒
  感觉什么游戏都是 不花钱能玩?的节奏
  花了钱买到的是什么? 装备 快感还是你的虚荣心 充钱以后 是不是感觉各种空虚
  有些人或许不差钱 或许个人追求不同 我觉得其实还是心态最重要
  做手游的,品质不去提高而是挖空心思赚钱,急功近利 各种扭蛋转盘抽奖和赌博有什么区别?
  你玩游戏会花钱吗 会花多少 你见过身边玩游戏的人都花了多少钱 你见过别人最多花了多少钱
  你如何看待玩手游花钱
  说出你的故事 你的体会
  只要围绕话题给予5-100豆子的奖励
现在玩充钱是会充的!多少是个问题,看玩多久了,还要看要玩到哪个程度,不像以前玩电脑网游,花点卡,又要搞装备,到5173买一件也不少钱了,还有游戏币,想起都觉得太冲动了,现在不同了,还要考虑环境吖!投资一点玩玩还行!尤其是则接触新玩的手游,一不小心号废了,我刚就弄废了一个全民西游!而且手游可能遇到鬼服,长期没人啥的,更不能投入太多,当然也要充点钱的,不然只有被虐!我就是这么认为的!
婵锅的老佛爷
以前不玩网游无法理解那些玩游戏花钱的,后来自己第一次页游也入坑了,被坑了上千吧,作为一个勤俭节约的孩子好心疼。。。现在玩手游本来也不想花钱,但是慢慢就被坑进去了。。。不是技术流不花钱很难玩下去。。。目前花了几百块了,在可接受范围内,虽然还是被虐,偶尔也能虐下别人。即使跳坑也不会很后悔,不像之前那个!
目前游戏里的神豪已经有扔了几十万的了!我觉得都可以自己去买个游戏爽了!不过人家玩得爽不在乎吧。
大赞这句:  做手游的,品质不去提高而是挖空心思赚钱,急功近利 各种扭蛋转盘抽奖和赌博有什么区别?!
:这是什么?_?&
:其实我跟你很像 第一个投入上千的也是页游
热血海贼王&
以前玩游戏不花钱的,每天就自己刷游戏,刷到好东西会开心很久,虽然会被壕各种虐,但是看着自己的角色慢慢的变强,心里会很开心,虽然会很累,但是值。。。现在花钱弄好了,反而没有那种感觉,空虚寂寞冷,花了钱没有想要的结果然后继续花钱或者悬崖勒马.?可惜找不到以前玩游戏的感觉的 ,总感觉不花钱&&你就玩不起0 0& &诶诶
我一般都是先玩看看,如果吸引我,我就会玩下去。
然后看充钱的数目和有没有充钱的必要,有的会一定会充钱。
但是我不会盲目的充值,也会早一些CD码啊,或者是换礼包的方式。充值也会在淘宝上比较下哪里合适。
没有不可能的事
个人看法:
& & 游戏嘛,花点小钱,让自己玩得更畅快,是可以达到娱乐的作用的。但如果花太多钱了,就是被娱乐了。另外,如果一个游戏不注重品质而不断的叫人充值才有福利,那这个游戏肯定走不了多远。
& & 因为一个游戏就好比是一个生态系统,如果里面小鱼难以生存,进而绝种,那么大鱼想生存只能互相撕杀,久了谁都觉得没意思,就没人玩了。所以我觉得,真正好的游戏一定是能够注重游戏品质,注重游戏长远发展的。但我觉得目前能做到这样的很少,急功近利占大多数。
& & 我玩游戏很少充钱,除非我觉得这个游戏品质不错,想长久的玩,就会充一些,但限度是不超过1000,这是底线。
& & 也劝戒一下那些疯狂投钱玩游戏的,问问自己,玩得开心吗?不是钱充的越多,人越开心的,相反,你一充多了,就很难停下来了,因为你得时刻警惕被别人超越,这样真的有那么快乐么。特别赞赏这句:”有些人或许不差钱 或许个人追求不同 我觉得其实还是心态最重要“。希望大家游戏快乐!
我会花钱的,首先游戏画面要精致,角色设计也要好看,这就是我喜欢凡仙的原因。刚开始玩的时候已经开服好几天了,有些福利没领取到,只能自己充值VIP卡(30天),看了时装很漂亮,又买了一套幻羽天意(30天),充了首充领了麒麟和坐骑。看到别人带着兔女郎逛街,好时髦好拉风,就想着也要一只,无奈商城已经下架不能直接购买,只能用积分换兔子头出来洗练,这是我最灰暗的一段经历:充值200块,洗了还是兔子头,不死心又马上充值100块结果还是兔子头。。。看着别人几次甚至1次就洗出来的,我在想我的号难道已经被GM遗忘,被世界遗忘了吗。。。。来来回回充值600多块钱由于是新手加上懒散,战力和没充值的玩家差不多,打击甚大,不过在游戏中认识新的伙伴,学习着提高战力、练宠物、答题、做任务,其实也挺开心的。也祝凡仙越来越好,当然希望GM别再把我遗弃了
如果爱玩游戏,手里又有一点钱,我敢保证绝大部分会花~~~不过我觉得手游就是个快餐,生命期不过2-3年,趋势都是合区,走人,最后慢慢淡出舞台~~当你离开的时候,可能会有点后悔当初投了那么多钱,手游不能保值,只会大幅度贬值,卖不出去~~所以玩手游量力而行,如果是土豪,无所谓,如果上班族,不要投入太多,如果是学生,当个非r足够~~~
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总评分: 镐豆 -10
勤劳的懒懒。
我会花钱,具体花多少看心情。我觉得花钱这事仁者见仁智者见智,关键是要花的开心花的值得。可能有的人花的钱够去欧洲列国游了,也可能有的人花的起这个钱却更愿意拿这些钱做些更有意义的事。总是,开心就好。
所以还是看个人追求啊
无聊的人12
我会花钱,具体花多少看心情。我觉得花钱这事仁者见仁智者见智,
会花钱啊,只要玩的开心,只要游戏质量过关,只要客服热心耐心,只要游戏坑不是很大,愿意花一点点小钱,三百五百,但不会像年轻时候玩大型网络投资几万到最后得到的只是空虚和寂寞,高处不胜寒
不花钱就别玩了
豆豆呀花钱了
总评分: 镐豆 -5
哈哈哈哈哈
总评分: 镐豆 -10
不花钱,玩游戏不是游戏玩人,花钱了就成奴隶了,总有人花的更多,比不过来的,那就索性干脆不比,被虐了还能说是因为没花钱,虐人了更开心。
花点钱玩游戏很正常的·顶
阴阳师专访萌娘
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逛了这许久,何不进去瞧瞧?
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用其他账号登录:我愿砸钱我骄傲!中国游戏史上最大的骗局:免费游戏
日 来源:互联网 编辑:薛宝钗
& &中国游戏特有的收费模式养肥一大片游戏厂商,在很久之前,游戏还没普及,多数制作人只是为了兴趣爱好来制作游戏。然而,随着时间的推移,游戏圈也变得名利化,如何才能吸引玩家&入坑&已经成了游戏商们的最大难题。而这其中,&免费游戏&无疑是它们的最强杀招。
& &&免费游戏&模式最早出现于国内的一些私服,之后《热血传奇》《传奇世界》等大型网游也开始试水,直到《征途》震撼上线,首次明确了&一个土豪玩家养十个免费玩家陪自己玩&的方针,并大获成功,登顶了当年的中国网游市场,从此免费游戏时代正式降临。如今包括EA、育碧、世嘉、史艾等国际巨头也都纷纷推出了自己的免费游戏,可以说全世界都在认真研究&中国模式&。
史玉柱和《征途》正式开启了免费游戏的时代
& &一场肮脏的骗局
& &&大爷~进来玩玩嘛~~不甜不要钱~~~&免费游戏大都以这种无节操、无廉耻的媚俗方式登场。
& &&来个不甜的!&玩家们也常常抱着不吃白不吃的心态就入了坑。
& &然而当免费玩家大口大口吃着&不甜游戏&时,却总会发现一些&长得比自己矬,智商比自己低&的玩家正以非常夸张的姿势当着自己面&舔甜食&,一副&老子就是比你牛环solo&的叛伲≌饽崧昊鼓苋蹋坷献右渤淝澳&&世间事大抵如此,善哉,善哉。
& &在笔者看来,免费游戏的关键在一个&诱&字,核心在一个&贱&字,本质是一个&骗&字,说到底是一场肮脏的骗局。
免费游戏:&大爷,进来玩玩嘛~不甜不要钱!&
& &由于免费游戏进入门槛极低,厂商往往以免费为诱饵就能吸引来大量的玩家,其中小白玩家居多,很容易受厂商摆布,某种程度上造就一个&人傻钱多&的市场;之后由于竞争激烈,单单免费还不足以骗玩家入坑,厂商们干脆喊出了&屠龙宝刀点击就送&&千元礼包等你来拿&&每日签到惊喜不断&等口号,给人一种&不仅免费,还要送钱&的错觉,充分利用了&想白玩&&占便宜&的心态来骗玩家入坑。
& &而当玩家一旦入坑,厂商们还会利用&每日签到&&每日抽奖&&每日啪啪啪&等上百种方式来让玩家天天&占便宜&,并适时为玩家画出一张美味的大饼,仿佛出任高富帅,迎娶白富美,走上人生巅峰都是分分钟的事情!而这一切其实只是为了尽可能的增加用户粘性,避免他们被游戏中期开始的各种丧心病狂的设计所吓跑。
每日签到已成为免费网游标配
& &免费游戏一般从中期开始就会变得异常糟糕,开始背离游戏好玩的本质,努力让玩家陷入各种的不爽。
& &首先游戏的会被破坏的一塌糊涂,你需要等待时间,需要收集碎片,需要等待&体力值&等各种各样的玩意,每一项目标都开始变得遥不可及,需要浪费巨大的时间和精力才能达成,总之你会发现你几乎寸步难行,除非你选择花钱。
& &同时游戏的难度会上升到变态,尤其是在人民币玩家的&炫酷&和超强实力面前,你将会被反复提醒&你只是个潘&&你这么玩下去根本没有前途&&你的人生一片灰暗啊&,直到你坚持不下去,选择离开或者掏钱,而愿意掏钱的总是大有人在。
免费游戏会反复的提醒你&你就是个潘浚焯颓嫦桑&
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访问量:6发布日期:16年12月22日 11时15分
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作者: 卡普 |
来源: 全球电竞网 |
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    游戏免费,道具收费这是一项非常重大的突破。在原来,“买游戏”是大部份都玩家都经历过的事,大部游戏都需要付费下载,对于那些不知道游戏好坏的玩家而言,只接花钱买游戏是很不科学的,因为他们不会花钱买不知道好坏的东西。    在早期,大部份网游,甚至小部份手游会采取每月扣费的花式,比如《大话西游》《魔兽世界》等等,在现在有这种收费模式的游戏简直是罕见,并非所有游戏都能像魔兽世界那样成功,不过大多数玩家对样这些收费的游戏都给了好评    时间制收费其实更加公平,因为所有玩家的起点都一样,不会出现你充钱多,你就牛这种情况,游戏中的回报和玩家的努力是正比的,玩家也愿意为其付出。  但不给钱就不给玩这种方式也算是一道门槛,会档住一些想体验游戏的玩家。    而现在则机智的采用游戏免费,道具收费的模式。并且这种收费方式适用于所有手游,并且还因为系统的限制,使得不充钱的玩家无法通过任何手段使自己的角色变强。算得上变向引导性消费。  很多玩家看到自己培养一半的角色,又不忍心舍弃,所以就进行充值,提升自己角色的强度。    充值不仅可以获得强力的道具,还能节省很多的时间,这也是很多少选择充值的原因,大部游戏都存在“刷”这种现象,一些道具或者装备掉落率奇低,连刷几个星期也许都不会出,而恰好游戏的收费商城里就有这玩家想要的,所以玩家也不自主的掏钱。    要是大部份玩家都有想要的东西了该怎么办?那就是勾起玩家的“赌瘾”。也就是现在绝大多数手游所拥有的赚钱机制:抽    现在的手游如果没有抽卡系统,那都不好意思能叫手游。抽卡机制不仅能限制玩家变强,还能勾起玩家的赌瘾,并且每次抽的花费并不多,所以玩家慢慢的慢慢的投钱,不知不觉的积少成多,无形之中就养活了手游厂商。    2016年中国移动游戏市场收益比2015年增长41%,占全球移动游戏市场总收入的比例达到27%。因为中国人口多,所以用智能手机的人也多,自然玩家也多,所以无形之中就高速的推动了手游的发展。    并且很多玩家还没有节约的意识,管不住自己的手,一抽再抽。
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在F2P成为主流商业模式的移动平台,只有一小部分玩家会在游戏中进行消费。近日,芬兰移动游戏开发商Tribeflame的首席执行官Torulf Jernstr?m在PocketGamer的一篇投稿中分享了手游开发者吸引玩家花钱购买内购道具(IAP)的几个技巧。笔者对他分享的主要内容进行了编译整理。
移动游戏要想吸引玩家付费,最重要的一点,是为玩家提供足够多的可购买内容。正如我此前所说,F2P移动游戏的头号准则是永远不要耗尽内容——内容是移动游戏留存玩家和实现盈利的基石。
对玩家进行分类
对于移动游戏的付费玩家,从业者有几种不同分类方法。威尔·卢顿(Will Luton)提倡按照玩家购买的道具类型对他们进行分类,将他们划分为“内容探索者”、“追寻个性的社交家”、“寻求竞争优势的杀手”以及“寻求加速道具的成就者”等类型。
为移动游戏创作内容的成本非常高,几乎没有任何一支新团队创作新内容的速度,足以持续取悦游戏的超级粉丝们,因此,定制化(道具)带来的收入通常不会超过游戏内购销售总收入的10%。
一款F2P移动游戏的绝大部分收入往往来自为玩家提供明显优势的道具,而非对游戏玩法没有任何实际影响的装饰性道具。这就要求开发者在游戏中设计一些能够为玩家提供竞争优势的道具,但与此同时开发者也不能设计过头,导致游戏让新玩家觉得不平衡,最终谁都不愿意花钱购买。换句话说,付费玩家和免费玩家之间的能力值差距应当在合理范围之内。
卢顿认为正是考虑到这一点,绝大多数开发者都在内设计并售卖不同版本的加速道具——它们与Pay-to-Win道具略有差异,为游戏贡献了绝大部分收入。通过加速道具,免费玩家和付费玩家的体验在很大程度上得到了平衡。
诱因(hook),习惯和爱好
《免费增值移动游戏》(Freemium Mobile Games)的作者Dimitar Draganov将玩家投入游戏的进程花费为诱因、习惯和爱好三个部分,分别对应着玩家因为某种因素被一款游戏吸引、每天都会数次打开游戏和花很长时间思考游戏三个阶段。
在诱因阶段,游戏应当为玩家提供富有价值但价格低廉的道具,努力将玩家转变成为游戏的付费用户。这样做有很多好处。首先,一旦玩家在游戏中发生初次付费行为,他们后续购买其他道具的概率将明显增长;其次,这也有助于提高玩家在游戏中的留存率,因为付费用户更有可能频繁体验游戏。
在习惯阶段,游戏应当为玩家提供种类繁多的虚拟加速道具,让玩家能够借助它们加速自己的游戏进程。但需要注意的是,开发者可以考虑将扭蛋机制(gacha)与加速道具进行结合,而不是提供直接的升级道具;不要在游戏中设计生硬的,玩家只有花钱才能通过的付费墙——这是因为免费玩家对于F2P游戏的营销,以及PvP竞技元素来说依然十分重要。此外,开发者应尽可能保证付费玩家和免费玩家在游戏内的能力值差距处在一个可以接受的范围之内。
而如果玩家进入到爱好阶段,那么你应当为这些超级粉丝提供更多可以花钱购买的消耗性增益道具。例如在很多战争题材游戏中,重度玩家可以花钱加速军队的训练进程。
后文我们将讨论F2P手游吸引玩家消费的一些技巧。但在此之前,你首先应当明确自己的主要盈利模式是什么。你是希望像King那样吸引海量玩家,只从每个玩家那里赚取极少的利润,还是采用Machine Zone的模式,从数量不多的忠实用户那里赚取大量收益?这是基本框架,接下来让我们分享一些技巧。
 让玩家快速做出(付费)决定
Daniel Kahneman在著作《思考,快与慢》(Thinking Fast and Slow)从行为心理学角度对人的行为进行了解读——他曾凭借在该领域的研究成果赢得诺贝尔奖。按照他的理论,人的大脑拥有快速(直觉)和慢速(经过细致推理)两种思维方式,举例来说,你可以不假思索地说出2+2等于几,但如果被问到17*24的结果,就要花一番时间和精力去思考了。
在移动游戏中,玩家们不会在购买某个道具前花很多时间细致思考。这意味着开发者在设计内购道具时,应当让玩家能够即时、直观地看到道具能够带来哪些效果,应当将为玩家提供即时的满足感作为设计宗旨。
厌恶损失和禀赋效应
禀赋效应是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。这意味着在F2P移动游戏的设计中,开发者可以为玩家提供一些资源,然后以夺走该资源相胁刺激他们花钱——这样做的效果往往由于直接要求玩家购买等量的资源。
很多游戏允许玩家在通过关卡时收集资源,如果他们没能完成通关,所有已收集资源就会消失——但同时允许玩家花钱保留他们所收集到的资源。
实际上,类似设定在上世纪八十年代的街机游戏中已经出现。当玩家在得到个人最高分时,可以投币接着游戏,而不需要从头开始。
提供稀缺品
玩家对获取较困难的道具评价很高。道具的稀缺性创造需求,因此,开发者应当设计能够激发玩家获取欲的稀缺道具(例如限制道具),并将这种设计与开宝箱的设计结合到一起。
尝试向玩家售卖随着时间推移体现价值的道具——玩家游玩的时间越长,从中获得的价值越高。订阅模式对提高F2P移动游戏的营收和玩家留存率都有好处。
宜家效应(IKEA Effect)
人们更重视自己已经投入了大量时间和精力的内容。这意味着在某些时候,游戏内道具的价值并不在于其有用性,而是玩家为它投入了多少精力。因此,当玩家投入一款游戏的时间越长,获得的价值感越强,他们在游戏内进行消费的可能性就会变得越高。
当人们不知道某个物品的售价时,你提供给他们的第一个数字将会成为他们的“锚”,也就是他们对于物品售价的初始心理预期。举例来说,某个高档酒店内装饰精美的白酒可能会让人觉得售价达到数百美元,但如果其实际售价只有50美元,消费者就会觉得它很便宜。
开发者在设计F2P游戏设计师,可以先设计一些售价非常昂贵的道具——玩家往往会拒绝购买;然后再以折扣价格出售这些道具,或是售卖提供更高价值的其他道具。
我们是群居动物。在很多时候,人们会做与其他人类似的事情——这已经成为社会惯例。因此,如果很多玩家在一款F2P移动游戏内进行消费,那么他们将很可能吸引更多玩家发生消费行为。
人们经常基于经验判断问题。举例来说,很多人认为死于龙卷风的人数超过死于哮喘的人数,但事实却是,死于哮喘的人数达到死于龙卷风事故的人数的20倍以上。
同样的道理在一款F2P移动游戏中,当某个工会的成员们听到有玩家发现了稀有道具,他们往往认为自己也能够发现稀有道具。
不要为玩家提供过多的选择
2000年,哥伦比亚大学教授Sheena S. Iyengar和斯坦福大学Mark R. Lepper进行了著名的果酱实验(jam experiment),在这个实验中,他们设置了两个果酱试吃摊,其中一个有24种果酱,而另一个只有6种果酱,60%的人在前者停下来试吃,而后者只吸引到40%的顾客。这意味着在F2P移动游戏中,如果玩家面对太多的内购选择,他们的购买欲望反而有可能减弱。
根据Game Analytics的一份数据报告显示,在F2P移动游戏中,鲸鱼玩家平均体验游戏18天后才会发生付费行为。在这种情况下,开发者需要首先为玩家设计能够花很长时间进行体验的内容,然后才有可能吸引他们在游戏中进行消费。
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