我有LOL的一个人物设计构思想象卡通人物的作文图,谁能一起把它实现

亚索一刀斩断EZ大招!LOL英雄设计的脑洞从何而来?(上篇)
亚索居然能一刀斩断EZ大招,瑞文的技能来源于街霸连招,恕瑞玛王国的故事究竟对LOL来说有何意义?听听《英雄联盟》英雄设计师告诉你如何打造有趣又酷炫的英雄。
《英雄联盟》推出至今已有126个英雄
曾经一刀能斩断EZ大招?亚索诞生记
锐雯的技能来源于街霸连招!英雄设计的脑洞从何而来?
故事背景驱动型的比如卢锡安,开始团队的想法是设计成一个很酷的、同时具备正负面属性的英雄。他有两把枪,一把是天使枪、一把是恶魔枪。但在后来开发迭代的时候发现这个点子没办法很好实现,又从很酷的角色这个点联想到复仇,慢慢就有了和锤石的联系、产生了类似屠魔进化的故事,并由此设计了对应的技能。
又如布隆,在设计这个英雄的背景时,设计师就不仅考虑英雄本色的形象,还会联系到英雄之间的交互。刚开始布隆是想放到德玛西亚阵营中去的。但是后来大家觉得他是一个外貌和性格有反差的角色,很强大但是有一颗温柔的心。所以把他放到天寒地冻的弗雷尔卓德,这个大家都为自己利益互相斗争的地方,才更能体现出角色的差异化个性。
玩法驱动型的典型比如锐雯,她就是现有玩法设计才有外观故事。提出锐雯创意的设计师是个很喜欢街霸的玩家,街霸最好玩的就是可以接COMBO、能够见招拆招,于是锐雯就有了Q的三段连招,以及大招小招之间的互动。
金克丝MV和恕瑞玛的故事太赞了!后续剧情将会如何展现?
&让玩家对游戏有爱,就需要一个好的故事,因为角色脱离掉故事无法塑造,比如你喜欢令狐冲是因为令狐冲的叛逆,他有这样的角色性格与经历。&设计师们谈到&在西方奇幻世界的背景下,LOL设计的英雄类型有可能就是常见的骑士、天使等,为他们加入LOL的背景才能更具特色。我们也在考虑英雄联盟到底是怎样的一个世界?但有的时候全部想全,会很难。玩家喜欢是英雄,所以我们要做的是把英雄之间最核心的重要联系先体现。&> >正文
lol艺术分享沙龙采访:美术与游戏的思想碰撞
()转载:12月3日,北京中央美术学院举行了一场《》艺术分享沙龙。拳头游戏《英雄联盟》美术设计师肖茂楷和环境设计师Oliver Chipping都向到场的听众分享了他们在游戏设计时所用到的理念和技巧。沙龙结束后,两位设计师以及中央美术学院设计学院游戏专业教师张兆弓、数字媒体专业教师并在多家游戏公司担任艺术总监的成非和动画系工作室导师陈晓荭都接受了媒体群访,耐心地解答了每一个问题。群访部分Q:想请问一下肖老师,有没有想过《英雄联盟》游戏画册会成为美术教学的参考用书?当你知道这个消息的时候是什么感受?肖茂楷:其实我在听到这个消息的时候还是挺激动的,因为对于拳头游戏的美术团队来讲,我们一直希望能够有机会多跟外面的艺术家交流,这能让我们本身获得更多的成长,所以我觉得是一个很难得的机会,而且能够为这个游戏行业带来一些更多积极正面的东西,我觉得是一个很好的事情,所以还挺高兴的。左起:成非、肖茂楷、Oliver Chipping、陈晓荭、张兆弓Q:那么中央美术学院的老师认为《英雄联盟》游戏画册和传统的那些教学参考用书最大的区别是什么呢?谢谢!张兆弓:我看这个画册比较多,很早就拿到手了。其实艺术类院校我们从来就是这种师父带徒弟的感觉,所以一直是实践比较多,真正的书其实挺少的,都是画册居多,包括一些大师的画册,还有艺术家的画册,所以针对单一的游戏或者游戏品类设计师的作品集中在一起聚成一个画册其实还是挺少的,所以学生能够有机会看到这样的画册,我觉得应该对他们来说一定会在学习上有很大的帮助。肖茂楷:像张老师说的,我觉得产业或者产品,好的产品能够把它整个制作过程,包括这些概念是怎么样的,能够成型,这个对学校的教学会有很大的帮助。陈晓荭:我感觉也是这样的,因为美术方面的书籍是很多的,但是我们真的需要看到行业标准,我觉得对于美术学院的学生来说,这种行业的标准会对他们的作业有很好的指导。Q:请问一下中央美术学院的老师们,你们是怎么看待《英雄联盟》的游戏文化的,可以简单对《英雄联盟》的美术特色做一下点评吗?张兆弓:《英雄联盟》这个游戏文化一定是个大文化,从今天来到现场的学生这里你就能够感受到这个气氛,可以说大学里的学生应该很少有人不知道《英雄联盟》,或者是不玩的。所以这个文化其实已经渗透在我们现在所说的二次元也好,或者说是新生的90后、00后中。我们现在上来这一届已经是97年的学生,马上就要00年了,面对这样一批非常非常年轻,而且从小就伴随着游戏动漫长大的这些孩子们,《英雄联盟》这样一款全球性游戏对他们人生观,甚至说他自己平时的一些习惯都会有巨大影响,包括他的用词、说话用语现在都会带《英雄联盟》里面的词语,当然不止《英雄联盟》这么一款游戏,游戏有各种各样的元素在里面,所以我个人认为,游戏不管是老师也好,或者是对我们教学来说,一定都需要去全面了解的一些内容,我们才有可能更好的去教育90后、00后。Q:《英雄联盟》的文化是第一次进入教育领域,老师们觉得意义在哪里,对你们教学有什么辅助的作用?陈晓荭:我本人玩游戏很少,虽然我们不是游戏专业,但是今年毕业生里面真的有一个同学在做游戏,让我特别惊讶,问了他一下,他其实特别关注的是游戏里面的世界观。我觉得可能是他经过一定的思考才去做的,他说其实不光是美术风格,他更想研究一下游戏到底给人们带来什么?人们通过玩游戏最后能够得到什么?或者是有一种行为方式,或者是对他的一种指导,其实我觉得美术学院的学生可以在自己的思维方面更扩展一下,因为这个不单纯是一个美术问题,我觉得他能有这样的思考还是挺好的。《英雄联盟》肯定也是在它的世界观设计方面是很有独到之处的。Q:其实很多人很好设计一个英雄或者设计一个环境元素的时候,你们的过程是一个设计师偶尔冒出的一个想法,给你们之后加以讨论,还是说非常一个精密的从一开始就是一个小组讨论出的结果?肖茂楷:我们公司其实在成立之初的时候就一直有一个叫英雄池的概念,这个英雄池是怎么产生的呢?我不管你是公司的哪个部门,不管你是不是从事创业工作不久,如果你有任何你觉得比较有趣的想法或者角色或者故事,我们会有一个类似于很简单的填表,你就需要填一些基本的信息,然后我们把这些东西放在一个地方,我会定期从里面抽一些我们觉得比较有趣的想法或者决策者的创意,开始大家会去讨论,这个讨论的参与人基本上有游戏设计、美术、故事、世界观创作各个方面的人,大家在聊的时候,如果我们都觉得这个东西有一定深度可以去挖掘的,我们会把这些想法从那个池子里面拿出来,拿出来以后,我们基本上会找整个美术或者整个设计团队去看,我们基本上会以自愿和热情的方式组成一些不同的组,开始进行一些早期的探索,这个团队需要负责的事情是,把这个有完整角色雏形东西做出来,我可能做一个团队的一员,把我们的想法和创意说给在座所有的游戏设计师,或者是美术去听,大家会给一些反馈和意见,直到我们有一个大家明确比较有热情的想法,那个时候我们会开始立项开始具体去看怎么制作。所以其实不是一个人的创作,刚才Oliver Chipping也讲过,每一个人都有自己的成长经历,你自己喜欢的东西会造成你对某些东西特别感兴趣,这些东西每个人都不一样,最好的办法是你怎么样能够去利用所有人的智慧而不是由几个人来做这样一件事情。Q:《英雄联盟》一开始它的设计角色可能是以人形生物这样为主,但是从最近一两年开始越来越各种其奇怪的元素会加进去,造成这种变化起始的原因是什么?肖茂楷:因为我们现在有一百多角色了,角色多了以后你很难说我再去做一个人形的角色是特别有趣的,这个给设计团队带来很多挑战,但不是说我们以后就不做了,而是我们希望能够给游戏带来更多样性,从这个角度出发,我就会更多的增加一些其他各种可能奇怪的,你看到不一样的角色。Q:请问老师们,对于在游戏美术教育方面觉得中央美术学院有什么特色?成非:美院有教游戏的课已经将近十年了,所以我觉得在在中国可能我们是起步比较早的,不敢说现在是规模最大,但是我们确实做的比较早。因为游戏教学之前也说了,没有教课书,大家都还是在摸索,中央美院游戏的教学很注重学生真正能力的培养,不仅仅教你用软件,用3Dmax等等,更多还是在教授一些游戏真正的理念,还有游戏设计的一些思维,包括我包括像张老师,同时又都是在制作游戏的公司里边工作过,张老师现在也有在做游戏。所以说,我觉得我们美院的特点就是把产业的和教学的结合的比较紧密。以前我在公司里面也做过,有听到过说,你们美院的学生来了以后我们还得进行第二次培训,不能够马上上手,所以,我觉得美院在这方面我们还是比较注重的。谢谢!Q:对于不同地区的审美,拳头游戏为什么会想到把所有地区的原画都统一成一个样子,因为国服之前是会进行一些修改的,拳头游戏对不同地区的审美是怎样取舍的?肖茂楷:是这样的,拳头是一个全球化的公司,我们在创造角色的时候固然会考虑全世界各地不同玩家接受的程度,这不意味着说我们要做一个东西是全世界不同文化的。所以,我们在设计角色的时候,从全世界各个不同的地方去找一些灵感,包括各种各样的神话、故事或者传说,从这些地方找灵感。至于你刚才说的关于插画的问题,因为《英雄联盟》刚开始的时候其实美术很差,后来在中国市场上大家看到同类型的游戏画面质量各方面都很好,当时腾讯帮了我们很大的忙,帮我们找了很多的插画,玩家也很喜欢。到目前为止,我们有太多世界观的创作,关于角色的塑造,我们希望能够传递给全世界玩家是一样的角色,所以我们做了一个决定我们要把原画要统一了。Q:想问一下设计师,很多玩家都喜欢美形的英雄,比如说阿狸、风女这样的,但是《英雄联盟》已经很久都没有出过这样漂亮的女英雄了,最近的卡蜜尔虽然是一位女性,但是她的年龄偏大,想问一下,拳头从美术的角度上什么时候会考虑一下玩家的需求?Oliver Chipping(肖茂楷翻译):我们当然会考虑玩家对于这方面角色的需求,但是经常我们遇到的情况,有时候一个人会一个劲在做同一种类型的角色,比如可能有一段时间在做漂亮女士角色,有一段时间在做这种帅气高大男性角色,我觉得可以做得更好的是,怎么样能够在产品推出的时候能够有更多的平衡,不至于说一段时间一个类型你都看不到。Q:最近官网更新了很多艺术作品,包括游戏背景中各个城邦的画面,其中皮尔特沃夫一直被称为进步之城,但是画面基调感觉有点偏暗,这是出于什么样的考虑呢?肖茂楷:这个是一个很有趣的问题,是因为我们其实在过去的两年里面花了很多的时间去塑造《英雄联盟》的世界观,希望能够给玩家实现一个有趣的世界,跟皮尔特沃夫比较相关另外一个城邦叫祖安,他们俩都是一个以科技和研发为主题的城市,只不过在这个城市的方向上他们发生了分歧。其实在我们的设计里我们进行了一些更新,这两个基本是上下半城的东西,我们不希望给玩家非常单一的进步之城,就是所有的人都是在进步,一些从事疯狂创造的人都是疯子(疯狂一样的性格)。你会发现很多角色你之所以会喜欢,是因为不是说好人他没有阴暗的地方,完美的角色其实不存在。我们认为人都有优点和缺点,所以我们希望能够塑造这个世界观的时候能够带来一些多样性,这样我们也能从比如祖安的城市里面像艾克一样他是一个充满梦想的男孩,可能在皮尔特沃夫这个城邦里面也会有相应的比较阴暗的角色,这样可能会比较丰富有趣。Q:请问肖茂楷先生,在咱们这个设计团队当中其实有很多东西方不同的设计师,在设计理念上东西方有什么不同?在创作的过程中有没有针对东西方来进行分工?肖茂楷:我觉得每一个玩家都有自己擅长的东西,当然如果我要做一个偏东方文化的东西我可能会更多的咨询一些亚洲的,除了中国,甚至还有韩国、日本的设计师,以及当地的发行团队,其实我们有一个共同的想法目标,只不过因为大家可能擅长的东西都不太一样,我能想象如果让西方人去做一个东方特色的主题英雄对他们来讲可能是一个非常难的事情,从团队角度我也不会把这样的工作交给一些西方的(设计师)。对我们每一个设计师来讲,我们需要去吸收很多东西,包括中西方文化,我相信包括美国、英国院校的教育其实都有把文化的交流这些东西都带过来,去探讨和学习范围以内。Q:现在游戏文化充满了年轻人的生活,美院的各位老师们怎么看待目前游戏艺术这样的发展呢?成非:这个问题其实以前我们都讨论过,像刚开始说游戏叫不务正业,孩子耽误事耽误功课,我们早就说过这个问题了。因为游戏确实有过一些不好的案例,但我觉得并不是说游戏有什么问题,因为游戏你说它是中性也好,有意的也好,关键还是看你的把控,就好像长跑也有人跑死了,你不能因为长跑不好,或者长跑有害,关键还是看玩游戏的人他对自己行为的一种控制。你说现在年轻人他对游戏的审美或者艺术什么的话,我觉得这是每一代年轻人都有自己文化的倾向。就像刚才问的一个同样的问题,《英雄联盟》是对这一代人有什么样的影响?我觉得这个问题肯定是显而易见的,就好像美国六七十年代《星球大战》影响了一代人。以前我在美国公司工作的时候,当《星球大战》续集出来的时候,我们公司好多人非常激动,他们会提前前一天去电影院拿着睡袋睡在电影院门口,就为了看第一场。当时我就非常不理解,我觉得这个早一天看晚一天看有什么区别,在那一晚上挨冻,但是后来他们看了之后第二天回来上班,那些人在这讲,说人物怎么着了,什么怎么着了,后来一个哥们讲着讲着就哭了,他激动的哭了,他哭的一刹那我突然间明白了,这个文化产品对一个人的影响有多么的深,他是从小时候看《星球大战》长大的,它对他一生的影响,对他的文化影响是没有什么东西可以替代的。所以我回答你问题就是说,文化就是文化的魅力,这就是文化产业的一个重要性。Q:《英雄联盟》它有自己的美术风格,也融入了比如二次元文化,也有向其他游戏致敬,比如像薇恩的猎天使 魔女这样的皮肤,请问英雄联盟的设计师们,有没有考虑到以后会融入更多的经典元素做皮肤元素呢?Oliver Chipping(由肖茂楷翻译):我们会从各个不同的渠道,或者是玩家喜欢的东西去找一些灵感,因为我们自己也是这样长大的一群人,我们希望能够在吸取灵感的同时,能够达成一些原故事的认知并且有另外的想法,就像魔法少女系列大家知道那个灵感来源于美少女战士,这样的文化题材有很多很多。基本上我们的做法是我们会从一些地方去吸收一些灵感,但是能够希望加一些我们自己的理解,比如在我们的世界里面,所有的魔法少女她们有一天都会像星光一样消亡,她们会以一种什么样的态度去面对死亡这件事,是我们希望能够给这个故事增加的一些分量,或者增加一些我们自己理解的东西。所以回答你的问题是,“是”。我们会继续做这样的事情,但是我们也希望增加一些我们自己的东西。Q:游戏美术设计是一个非常需要实践的一个学科,现在美院这边跟游戏行业内的合作情况是怎么样的?未来有没有可能跟更多国外的优秀院校来合作?谢谢!张兆弓:游戏本身是产品化的东西,它一定会面向玩家,所以它和行业是离不开的,我们讲不出来如果我们的教育离开了行业会是一个怎样的情况,就包括我们刚才说的,游戏本身是在这个行业的基础上提炼出的一些更有精品更有文化享受的一些产品,所以这是我回答第一个意思。回答第二个问题是说,我们现在和行业里的合作是什么情况?目前美院和全球各大的游戏公司都是有非常紧密合作的,当然包括腾讯和拳头公司,这也是我们非常欣赏的教育上的合作伙伴,国内也有很多行业里的这种合作,应该都已经展开很多年了,这是现在的一个情况。Q:之前的问题中提到了二次元的东西,二次元这个元素在今年的游戏市场里是一个流行元素,在角色或者地图、游戏世界观的核心设计上,未来会怎么处理一个一段时间内的流行元素和游戏本身的设计问题?肖茂楷:我们在做《英雄联盟》世界观的时候,所有的重点和中心都是我们怎么样创造一个有趣的世界,让大家可以去体验不同的文化元素?所以我们很少去顺从现在的流行元素,因为,其实所有流行的东西你会发现它总是一个时代,一个时代在不停的循环。二次元这个东西其实也不是现在就流行的,我还记得我小时候我姐看的少女漫画,其实它一直都在,而只不过碰巧在现在在这个阶段有很多的关注,包括有很多动漫被改变成游戏,或者其他怎么样。所以大家每天看到这种东西的机会变多了,游戏二次元也会被各种各样的媒体去曝光。但是我们从创作者的角度很难,因为二次元讲的故事是一方面,它的美术风格是一方面,我不可能拿《英雄联盟》去套一个二次元的风格,但是如果你说二次元有一个很有趣的故事,有一个很有趣的世界观,比如像我知道的海贼王、火影忍者等等,我觉得有东西可以去借鉴,就是别人在讲故事,别人的世界有趣在哪里,为什么这么多人喜欢?我觉得那个是我们应该问自己的问题,所以不会在美术的创作上这方面会有多么深的元素,所以我们融入的流行元素比较少。Q:现在游戏这个产业已经在高速的发展,在这个产业链里会形成一些对人才供给方面的需求,这种突然提速的需求,会不会促进原本在教育层面出现更对接产业、更细分更垂直的这么一个学科,就像之前那样,他们有一些电竞的学科它会分为这个学科出来就是做的,这个学科出来做教练的,是这样的,在美术设计方面会不会出现更细分更垂直的划分?成非:这个非常遗憾,游戏这个专业到目前为止在国家层面上还没有上到这个目录上,所以你还看不到招生简章说有游戏专业,我只能说希望以后会增加这么一个学科。PentaQ专访部分Q:之前你在讲座中提到了英雄设计的黄金三角这个理论,具体是从哪个英雄开始正式使用这个理论的呢?肖茂楷:这个概念很早就开始形成,我不确定具体是什么时候开始正式使用,记得我13年做亚索的时候还没有这么明确地使用这一套体系,但我知道核心团队有一群人专业人士一直在讨论这些问题。具体什么时候开始是没办法说清楚说出一个节点的,因为我们不是突然某天就开始使用某一套理论,而是这套理论一直就存在,我们在实践中不断反思改良和提高,英雄联盟本身也是一个演化的过程。Q:之前你提到Riot有一个英雄池设定,每个人都会把有意思的概念投放进去,那么在这一套系统中,设计和概念是否有一个先后的关系?肖茂楷:没有固定的谁先谁后,可能最开始有人想做一个英雄,但这个时候没有美术,没有设计,甚至连背景故事也编得支离破碎,但是只要有趣我们就可以去考虑。比如我和你讲了一个故事,你也觉得有趣,我们就考虑这里面有哪些点是可以继续深入挖掘的。Q:那有了概念以后,什么时候确定这个英雄可以正式开始制作呢?肖茂楷:这需要和创意分开考虑。我们最开始对一个创意展开深度探索的时候,没有人知道这次探索会持续多久,可能是一年、半年、三个月或者一个月,关键是什么时候创意团队能够提供一个大家都觉得有趣,我们也感觉玩家会喜欢的概念。Q:是否可以理解为,你们的英雄发布和概念产出是相互独立的?肖茂楷:对,可以理解是独立的。Q:举个极端夸张的例子,比如拳头有很多创意,一次想出了一百个概念,但是发布是独立的,这一百个概念未必都能被做成英雄,是这样吗?肖茂楷:如果我们能够想出100个创意,我们肯定希望能把他们都做出来。开发英雄其实是一个很缓慢的过程,我们有好几个团队在进行英雄的开发。事实上的开发周期比你看到的英雄发布时间要长。Q:这也是2016年以后新英雄发布频率降低的原因吗?肖茂楷:我觉得英雄推出的频率降低是一个自然的过程。英雄少的时候随便做一个英雄和其他的英雄都不会重复,但是英雄越来越多以后,就需要确定英雄特色,使他和已有的英雄有区别,这就需要思考更多的问题。除了降低同质化之外,由于英雄联盟正在不断完善世界观,新英雄在制作时就需要思考他和已有英雄之间的关系,他在瓦罗兰大路上能扮演一个什么样的角色,还需要考虑给玩家讲一个什么样的故事才能让他显得有趣。英雄数量多,给英雄创作带来的阻力就越大,因为我们不想做重复的东西,玩家也不想看到重复的东西,这对英雄的质量、特点和故事的要求都在逐渐提高。斗玩网()转载:声明:中国电竞网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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LOL星英雄蒙多浅谈他与设计师之间的不解之缘
LOL蒙多是许多召唤师都非常熟悉的英雄。他那打不死的大招与他那“蒙多想去哪 就去哪!”等众多台词让人们都记忆留心。他的体型庞大,浑身紫色,他的来历让人不安...我们对首席分析师Andy Ho(“fantasyworld”)、游戏主设计师Colt Hallam(“Ezreal”)以及艺术主管Edmundo Sanchez(“odnumde”)进行了访谈,一起来更加深入了解这个人,或者说这个怪物――蒙多。作者:Mhija和ADillonMostDirty蒙多的出身并非籍籍无名。你们创作蒙多医生的灵感来源是什么?Edmundo:蒙多的构思和创作是很早之前了,当时的Riot还只有大概30名员工。最早来自于Steven Feak(“Guinsoo”)想出来的一个角色描述,配图是我画的一个外科医生,还取了个临时的名字“马布斯医生”。(这个名字其实是来自于一部1922年的德国同名恐怖默片...不要多问了)。我们当然不会真的用那个名字,为了想个更好的名字,我们进行了几次头脑风暴,就在我正苦思冥想的时候,碰巧Brandon Beck从我旁边走过,说道“干脆就叫蒙多医生吧。”我自然没有异议。Andy:我当时还是Riot的实习生,然后发现有很多英雄正在设计的过程中,这些英雄都有了些大体的框架,但都还没有最终定型,蒙多医生就是其中之一。当时的我觉得有种冲动,想去试着来完成这个英雄。尽管技术能力有限,但我还是尽我所能的写出来一堆“if/then”的代码,这些代码最终也成为了蒙多的早期素材。Colt:Andy接手了蒙多的制作。那个时候,我们推出新英雄的速度很疯狂,所以蒙多医生的重做差不多也就花了一个月的时间――和我们现在在英雄细节上所投入的时间和精力相比较,这个时间真的是非常之短。至于动画参考之类,我们设想了一个变身成绿巨人的化学狂人应有的动作举止,然后让人来做出这些动作,再把他们录下来。档案里有个视频,就是其中一个设计师吐着舌头猛踩地面,模仿蒙多医生的样子,以这种方式让我们能大致想象出来蒙多医生在游戏里的动作表现。  玩家作品,作者 denstarsk8让蒙多成为...最好的蒙多。蒙多这个角色的开发过程是怎样的?Edmundo:按照最初的设计来说,他应该是个畸形的怪物。我不是在说笑,原本的设计中他确实就是不同生物的肢体被乱七八糟缝合在一起的一个怪物。有蜥蜴的脚,一些乱七八糟的肢体――总之就是个畸形动物展。我们当时是准备营造某种收集癖的风格,一个用各种碎片把自己弄的跟弗莱肯斯坦一样的怪物,但是很明显,这种做法并没有什么意义。我们之后又讨论了很多次,关于怎么样来改动这个设计概念。最后讨论的结果就是,他应该是个类似于绿巨人的科学家,只不过是,呃..整容失败的绿巨人。  beta时期可怕的蒙多造型Colt:蒙多的初期设计概念很快就被否决了。我们就是没办法来解释这一切。他切下的是恐龙的脚吗?这个世界里存在着巨型蜥蜴人吗?总之就是没办法说得通。于是蒙多迎来了第二次重做,这次蒙多摇身一变,变成了类似于化身博士的人物――只不过我们让它永远陷入在恶的化身之中。按照当时的技术水平,我们还没办法™制作一个能变形的角色。在奈德丽之前,我们没法在游戏里随便使用变形能力。Andy:我们改变了蒙多的设计概念,但出于某些原因,他仍然还是个医生。首先他应该要有把剪刀,但当时我们的技术没办法让那些剪刀正确运作。所以结果就是,我们给他弄了个巨大的骨锯,看起来非常诡异。把骨锯扔向别人的这个动作,从游戏性的角度来说感觉确实很好,但从视觉上来说,那个巨大的屠刀看起来非常尴尬。后来我们用了一种取巧的方式,把这个巨大的模型拿出来,缩小比例,让它看起来更像一把屠刀,最后就此确定下来。当开始确定最终的视觉效果时,我们其实还并没有真正确定好蒙多的人物性格。即使开始引入配音演员时,基本上都只能让配音演员自己发挥。幸运的是,第一个试音的伙计表现的非常精彩,完全把握住了那种笨拙、疯狂、残忍和野蛮的性格,让蒙多显得更加邪恶。他对蒙多的表演让我们感到非常惊喜,之后我们就以此为基础,确定了许多最终设计。  玩家作品,作者yubigd蒙多的boss风采!在制作蒙多的装备时,加入了哪些要素?Colt:有一些是早期时我们很喜欢的核心游戏性元素――主要是生命回复之类。我们很喜欢这种概念:如果你们不能把他迅速干掉,他就会很快恢复生命。那种“生命回复起来跟消防水龙头似的”感觉让我们觉得非常满意。对于反弹伤害的问题,我们起初并没有太认真地对待。当时,蒙多开启大招后,受到多少伤害就能反弹多少伤害。这种做法导致基本上没人愿意去攻击蒙多,结果就是既害了队友,玩家自己也没享受到坦克的乐趣。坦克希望被攻击。我们要鼓励玩家去追着也要攻击蒙多,制造出一种明知道对你不利、但仍然想要去攻击的感觉,类似于追辛吉德或者提莫时的那种感觉。围攻蒙多时会制造一种“全力输出团队Boss”的氛围,必须在最后时刻使出全力把他放倒,不然他可能就会翻盘,反过来干掉你们。我们所设想的另外一个核心手段是消耗生命的技能,在后来的实际表现中,这个技能和蒙多的被动技能以及大招都配合的很好。我们的想法是能够达到这样的状况:由蒙多来承受伤害,大家都感觉很合适。Andy:对于蒙多的攻击,我们尝试了一些东西。大家都很喜欢他扔屠刀的那种感觉,或者说,非常喜欢。曾经有个时期,蒙多扔的屠刀越多,屠刀的冷却时间就越短。屠刀的冷却时间可以降到0,蒙多简直变身成了屠刀机关炮。我们甚至还把屠刀整合到了他的大招里!让蒙多可以无限制地扔屠刀,有点像维克兹的大招,区别就是把维克兹的射线换成了屠刀。即使是对于蒙多而言,这还是有点太疯狂了,哈哈。  玩家作品,kachima蒙多的风潮,没人能够抵挡。你们觉得,蒙多――特别是律政大亨蒙多,为什么会成为社区中如此不可或缺的要素?Edmundo:我想人们之所以喜欢蒙多,是因为他玩起来是个非常有趣的英雄,而且看着他东奔西跑的那些动作很有意思。他基本上是个卡通人物,而且现在也变得相当有标志性了。律政大亨蒙多是我的最爱之一,社区喜欢它并不奇怪,因为这个主意本来就是来自于社区。Andy:律政大亨蒙多是个很奇怪的现象。社区里很多玩家创作的作品都是以这个概念为基础。Riot的团队也很支持这类创作,大概是因为这样的蒙多看起来实在是滑稽又可爱。蒙多要去哪就去!对于蒙多的未来你们怎么看?Colt:考虑到蒙多以往的历史,我也不知道他会不会再有大幅改动。我们时不时还会对蒙多进行不大不小的调整,让他的机制保持更新,或者也会调整他的能力。但是这些年来,他装备的核心一直都没有太大变动。可能是因为他适合这个很酷的定位,作为一个风筝型的坦克,他的表现很好,能够以一种独特的方式承受伤害。而且,当然啦――他想去哪就去哪。Andy:我唯一想改变的,就是那个可怕的、痛苦燃烧的粒子效果。当初那只是我们资源库里还没用过的一个旧的粒子效果,我们之所以把它用在蒙多身上,也只是因为这个粒子效果莫名其妙地和技能名挺搭。但是从人物的主题性来说,一堆绕着蒙多旋转的火球根本毫无意义。我希望在未来的什么时候,我们能够改正这个问题。Edmundo:随着我们对这个世界理解的加深,以后要是对蒙多再有什么更新,那么在他的背景故事方面还是有许多可待发掘的地方。就现在而言,这个人物还缺乏一些深度,我们还可以给他增加一些可信度。视觉效果方面,我希望能对他身上一些过时的游戏资源进行总体更新、润色和改进。但是我想,应该不会改动核心的东西。可以非常肯定的是,蒙多还是会保留五颜六色的皮肤,以及他那迷人的蒙多魅力。
【责任编辑:taika】
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