为什么赚钱的游戏公司网页游戏怎么那么多托,却没几个做慈善

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为什么赚钱的游戏公司那么多,却没几个做慈善?
  游戏观察消息,游戏市场越来越繁荣,有很多游戏公司因此赚了不少钱,但是这些赚钱的游戏公司里却没有几个愿意花钱做慈善的,要知道慈善花费可花不了多少,而且还能免税,为什么他们不愿意做呢?
  11月24日是西方国家的传统节日感恩节,几家游戏开发商与慈善组织“战地儿童”(War
Child)近期开展合作,通过游戏为该机构募集善款。在这次合作中,《民主制度3》开发商Positech
Games决定将游戏在11月21日~12月3日获得的所有利润捐献给War Child。
  Positech
Games的创始人克里夫·哈里斯近日接受了Kotaku英国站的采访,聊了聊在现阶段,某些慈善机构为什么排斥与游戏公司之间的合作。哈里斯认为游戏公司应当为回馈社会,为慈善事业做更多贡献。
  “战地儿童”(War
Child)是一家致力于为全球受战争影响的儿童提供帮助的非政府慈善机构。最近他们与几家游戏开发商合作,让他们通过游戏为需要帮助的儿童募集善款。不过像War
Child这样的组织并不多,某些慈善机构甚至拒绝接受来自游戏开发者的帮助,原因是他们不愿意与电子游戏有任何牵连。
Child不但接受来自开发商的捐赠,还通过与开发者进行合作吸引玩家支持慈善事业。有的开发商选择售卖特别的游戏道具或专属DLC,而另一些开发商则愿意在限定期间内,将游戏销售所产生的利润捐赠出去。
  Positech Games就是这样一家开发商。在11月21日~12月3日,这家英国公司会将《民主制度3》(Democracy
3)产生的所有收入捐给War Child。
  为什么慈善机构和游戏开发商之间的合作案例并不多?本人最近采访了Positech的创始人克里夫·哈里斯(Cliff
Harris),与他聊了聊这个话题。哈里斯在一场关于游戏行业民主话题的研讨会上与War
Child的一个代表见了面,随后就决定与对方合作。据哈里斯说,他曾在试图向慈善机构捐赠时遭到拒绝。
  “当时我在Humble
Bundle发了很多游戏,我们试图把一部分钱捐赠给一家为发展中国家儿童提供资助,让他们接受更好教育的慈善机构。但那家机构拒绝了我们,他们说不想与电子游戏产生任何关系。”
  有人担心“游戏太暴力”,哈里斯说。当慈善机构知道哈里斯是一个游戏开发者时,他们就不愿合作了。“我不制作暴力游戏,我觉得这很荒唐,但在那个时候,很多人尤其是年龄较大的人对游戏一无所知……我猜测,这也许是因为很多慈善捐款来自老年人,慈善机构担心他们对游戏有意见。”
  这种想法背后的逻辑是,如果一家慈善机构与游戏公司合作,那么其声誉有可能受损,会伤害许多捐助者对它的看法。“我能理解他们是想保护自己的品牌。”哈里斯说。
  在慈善界,War Child是为数不多愿意主动接触游戏开发者的慈善机构之一。War
Child曾与《坦克世界》开发商Wargaming合作,在募集大量捐款的同时也获得了玩家的支持。
  “一家慈善机构这样做需要极大的勇气。”哈里斯说道。
  War Child通常与F2P开发商合作,这些开发商会在游戏中出售特殊道具,不过对哈里斯来说,最简单的做法就是将利润全部捐赠。哈里斯称在过去,War
Child可能会与一群开发者合作,让他们制作小游戏到Steam销售。“我觉得这是可以的,但因为大家都太忙了,很可能做不出什么好游戏。”哈里斯说,“我也不认为这些游戏能赚多少钱。(慈善机构)募集善款的最简单方法是说服开发者,让他们将游戏的收入捐出来。”
  “如果我花一个周末做了些糟糕的游戏,那是一回事,连续几天捐出游戏收入又是另外一回事。在网上有人也许会问,‘为什么EA不能连续12天这样做?’”哈里斯继续说道,“那将会产生数额惊人的一笔收入。”
  不仅仅是大型发行商,哈里斯认为所有开发者都应当为慈善事业出一份力。“许多独立开发者非常幸运,他们突然赚了几百甚至几千万美元,我觉得他们可以用这些钱做些好事。你可以买一辆豪车、电脑或者房子,不过有些开发者才二十几岁就赚到了1000万美元,为什么不能拿出其中的1%做慈善呢?”
  哈里斯认为开发者可以和慈善机构商定一个时间期限,捐出一段时间内游戏产生的利润。这对开发者来说更容易,更节省时间,也能为慈善机构带来更直接的帮助。哈里斯说它还有另外一个效果:“我觉得,这也许是羞辱某些大公司的好办法。”
  哈里斯在几年前开始对慈善经济感兴趣,他发现在某些非洲国家,花不了多少钱就能帮助许多人。“你可以花18000英镑在喀麦隆建一所小学,这笔钱不多,对吗?”哈里斯解释说,“这笔钱会用于设计学校、购买物料和聘用技术人员,不过在喀麦隆,当地村庄的人们也会做一些体力活儿。”
  哈里斯之所以为慈善机构捐款,动机之一是他希望帮助到真正需要帮助的人。“我住在英格兰乡村的一个富裕村庄。偶尔会听到有人为当地学校捐款,那可是伊顿(Eton)学校啊……这很荒唐。”哈里斯告诉我,他曾经就读的唐特西中学有自己的高桅横帆船。“有钱人经常说:‘噢,我为一所本地学校捐了款。’可你为什么要为他们的帆船购买一根额外的桅杆呢?用同样一笔钱,你可以为真正需要的人做很多事情。”
  哈里斯接着跟我聊了聊一些游戏收入。“《文明6》发售到现在已经三周了。”哈里斯说,“游戏还没有打折,在Steam平台销售了110万套,平均每套售价60美元,流水收入6600万美元。就算刨除Valve的分成,《文明6》也在三周时间里赚到了4200万美元……我在狮头(Lionhead)的时候参与过一些大型游戏的制作。《文明6》的制作成本不会达到1亿美元,就算成本达到3000万美元,也已经净赚了1200万美元。”
  100万英镑就可以盖200所学校(译注:此处可能是原作者笔误,如果按照18000英镑建一所小学的成本计算,100万英镑可以建大约55所小学)。
  “这很疯狂,但人们不这样认为。让我感到不解的是当一些名人被问到为什么支持某个慈善机构时,他们总是会说自己的父亲、兄弟或者当地人。我觉得这就是发展中国家的人们生活艰难的原因,因为我们不会每天都看到他们。我没有去过喀麦隆,也没有去过非洲,不过我总是理性地思考,希望能通过捐款,帮助那些最需要帮助的人。”游戏行业让无数人变得富裕。每个人都可以选择怎样花钱,无论他们购买一个象牙制作的背挠,还是到非洲建一所学校。但通过游戏,玩家们也可以做出自己的贡献。
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赚钱越多越危险:苹果中国为什么一定要做慈善
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从七个方面谈国内外游戏公司的差别
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。
  从这几个角度讲不同:
  1. 游戏
  国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。
  国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
  国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
  这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
  因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
  举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。
  国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
  国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
  带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
  国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。
  但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
  首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的 “gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。
  其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。
Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶
  相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
  2.设计流程
  两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。
植物大战僵尸早期的原型设计
  国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
  国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
  Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。  而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。
  3.从业者
  国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
  国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
  一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。
  4. 行业走向
  国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。
  我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。
  国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:
  一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;  运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;  增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
  国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策。很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,是一个封闭的圈子,坏事传千里。
  行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。
  5. 创业环境
  国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
  所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。
  在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。
  6. 玩家,社区,媒体,文化
  上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。
  媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
  在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章,这里游资网也欢迎更多的游戏设计师来我们分享他们的心得给大家)。
  7. 多元化
  国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。
  国外游戏界是非常大程度的多元化。
  1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
  2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。
  在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
  在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞”AAA独立化”,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。
  3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play。比如USC学生做的Darfur Is Dying,还有一个TED演讲gaming for understanding ( ... tanding?language=en)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。
Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。
  4.种种非电子游戏。
  几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;
  Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;
  类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。
  造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。
  1.中国,是“戏子”思维
  中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。
  当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。
  2.国外,是深层的多元化
  他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。
  IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;
  有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;
  还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。
  因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。
  (本文转自知乎,作者李姬韧)
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