休闲向VS核心向:怎样让街霸2长春vs韩国5成为热门游戏

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本文是日本游戏记者西川善司带来的《街头霸王5》开发技术访谈和说明。在2015年的E3展会上,卡普空的展位基本上是以《街头霸王5》(以下简称街霸5。PC/PS4)为主。在连接着Mad Catz街机摇杆TE2的试玩台前,源源不断的人来试玩游戏,现场气氛极为热烈。西川有幸得到了采访本作的助理制作人绫野智章先生的机会。
绫野智章先生
绫野智章先生
街霸5采用Unreal Engine 4的理由是什么?
  街霸5采用的是Epic Games制作的游戏引擎“Unreal Engine 4”(以下简称UE4)进行开发的。在众多新世代的游戏引擎中为何采用了UE4呢?
  绫野智章先生(以下简称绫野先生):前作“街头霸王4”(以下简称街霸4)在CEDEC 2011中获得了视觉艺术奖,在游戏业界和游戏粉丝间广受好评。在街霸5中,为了将街霸4中已经实现的非写实的表现手法“非真实渲染”进一步强化,在选择开发引擎时,曾经考虑过几个引擎候选。
  但是,为了表现出“视觉独特的格斗游戏”,需要能够表现出出色的材质效果、后期效果、光泽效果与非真实渲染效果的引擎。在和开发公司探讨之后,最后选择了UE4。Epic Games中有日本法人,他们的协助也非常到位,所以这是个正确的决定。
  绫野先生:直到2014年的年末为止,我们在开发时也走了不少弯路呢。在2014年末我们展示了系统实装的街霸5,这使得我们制作下去的信心与方向性更加坚定。
  街霸4的主旨是“让经过美化的街霸2的回忆成为现实”,那么街霸5的主旨又是什么呢?
  绫野先生:最初的街霸4的发售日是2008年,已经过去7年了。当时的街霸4给与了玩家们无法忘却的次世代感。如果只是在4的基础上强化一点,就无法带给玩家们次世代的震撼了。
  我们的目标就是让现今的玩家感受到无与伦比的次世代感。不过在如何实现这一点上,可是经历了不少曲折。
  那些曲折都包括哪些方面呢?
  绫野先生:比如说画家毕加索在精通了写实画之后,才到达了那种独特的立体艺术的境地。我们也是这样一路走过来的。
  UE4的优点是画面非常写实,这也是理所当然的。首先,我们精通了UE4的写实表现,然后开始探索可实现的“非真实渲染”效果。为此,我们不知推翻了多少次设计原案。
  最终我们造出了“气迹”这个本作的关键词。
  那么“气迹”又是一种什么样的东西呢?
  绫野先生:很难用一言概括,是一种很抽象的表现……
  我想用“V扳机发动时”来形容的话会比较容易理解。在V扳机发动时,角色的周围会有一种气流状的效果,如同缠绕了一层气场一样。在街霸4的时候,这种虚拟的材质表现主要是以水墨画中“墨”的形式来进行展现的。在街霸5中,则以这种气场作为表现方式。
  现在所有的开发人员都已经理解了这个开发主旨,正在从包括角色制作在内的各个方面加紧开发,准备在2016年春进行发售。
  街霸5的开发计划与用UE4引擎进行开发分别是从何时开始的?
  绫野先生:街霸5的开发计划从很久以前就有,我也无法说出具体时间。而用UE4的开发在UE4正式发售的初期就已经开始了。
  在UE4的引擎资源被公开之后,开发街霸5时是否有对其进行过独特的加工优化呢?
  绫野先生:不,基本上我们都是直接运用UE4进行制作。不过UE4的机能和效果进化非常快,因此如果现在针对街霸5进行优化,在UE4继续升级后就无法应用新版本了。
街霸5的画面是1080P/60帧,龙的多边形数量是街霸4里的5倍。
  请详细解说一下画面表现。
  绫野先生:画面是分辨率的高清全帧影像。由于是格斗游戏,所以设定为了满帧60帧。PC实现起来相对简单,PS4则比较困难。不过在制作组的努力之下总算是将其实现了。
  虽然没能知晓每一个角色所使用的3D多边形数量是多少,用主角龙来举例的话,是街霸4的5倍。
  绫野先生:拿街霸5的龙举例来说,街霸5的龙的头部所使用的建模数量比起街霸4的龙的全身建模数量还要多。
  骨骼数量和街霸4的龙相比基本上相同。这是因为街霸4在PlayStation 3(以下简称PS3)和Xbox 360同世代的游戏中采用了数量很多的骨骼构造。因此,在街霸5中也没有必要特意去增加骨骼数量。
  顺带一提,在街霸4中采用多骨骼构造是因为街霸4是1对1的对战格斗游戏。这种游戏需要显示两个主要角色,所以能分配充裕的处理能力去进行角色的表现。为了提升动作的品质,我们加入了更多的骨骼。
  街霸5的龙的骨骼数量和4代相比没有太多变化正是街霸4的骨骼数量在时隔7年之久的现今依然能符合对战游戏的表现要求的证明。
  绫野先生:骨骼数量和街霸4没有太大改变的另一个理由是在街霸5中,不需要为服装加入骨骼即可实现服装的各种动作。
  UE4中搭载了NVIDIA的“PhysX”所拥有的物理引擎,还有,作为顶点机能的物理引擎是用统合在UE4中的NVIDIA的“APEX Clothing”进行实现的。也就是说,街霸5中的衣服和毛发之类“会摇摆”的部分现在是由PhysX的物理引擎进行实现的。不过,我们也在寻找更佳的表现方式。
采用了动作捕捉+手工动画的混合手法
  街霸4中角色的动作(格斗时的主要动作)基本上都是用手工动画的方式制作的,而街霸5想要改变这种制作方式。举个例子来说,我们想让玩家从角色的动作中能够感受到重心的移动,增强接地感与打击的冲突感。
  绫野先生:实际**霸5也是以动作捕捉技术为基础,在其中混合了手工动画进行修正的手法进行制作的。在制作街霸5时,我们已经构筑了一套将实时捕捉到的动作内容反映到游戏中就能进行测试的制作方法。我们不会把捕捉到的动作直接用于最终版本的游戏上,只是作为测试用的动画进行实装,通过对其进行测试来提升游戏整体的生产性。
  笔者在街霸5中感觉到的如现实一般的动作,大概是源于动作捕捉+手工动画的混合手法吧?
  绫野先生:我们以捕捉的动作数据作为基础,用手工修正的方式制作出符合游戏艺术感性和游戏性的动作。
  比如在出拳的时候,为了符合游戏的设定而与街霸4同样采取了以每帧为单位的打击判定。我们在保留了捕捉下来的动作的流畅性的同时以手绘动画的方式加以修正,最终我们只保留了其中“接近人类的动作”与“重心移动”,再进行加工之后让每个动作看上去都很帅气。
  还有,我们为了符合游戏所需要的“攻击部位存在于正确位置”以及“在高速动作之下也能够认清轮廓”这两点而对攻击命中时的姿势和动作进行了无数次的修正。在处理这些问题时,我们会删掉捕捉的动作,重新进行动作的制作,并不局限于“人类一般的动作”而是制作出格斗游戏所需要的动作。在这里我们活用了前作的经验。
  在6月12日报道的新闻中曾经提到过“迟钝”这个表面印象,大概是对这种混合动画手法的感觉吧?
  绫野先生:这么说也没错。举例来说,需要用3帧打出去的轻拳动作,在街霸4和5中都是相同的。但是除掉出拳的手臂之外,整体还保留着捕捉下来的人类的动作,这种和游戏性无关的画面细节要比街霸4多出很多。还有,在拳头打到人身上后也保留了人体自然的动作。
  与游戏无关的人体动作从某种意义上来说正是街霸5最大的特色所在,但在部分人眼中可能会留下“迟钝”这个印象,在这一点上我们会努力改善。
  笔者看过的E3 2015版本的街霸5并没有所谓的“迟钝感”,与其相反,游戏的画面变得更加写实,让人体会到了次世代游戏的感受。也许E3 2015上的版本已经改善了一些动作细节吧。
  绫野先生:我们不会轻视游戏玩家的感受。我们会听取他们的意见,对游戏进行改进完善。
街霸5会推出街机版吗?
  街霸5预定将在PC和PS4上发售,目前没有在Xbox One上发售的计划。决定这种方针的理由是什么呢?
  绫野先生:这可不是因为要向某个平台提供什么独占服务(笑)。理由非常简单,PC版和PS4版可以实现跨平台的通信对战,这样可以让街霸5的粉丝们更便于交流。我们是在得到索尼的理解之后才做出这个决定的。
  那么,不会推出街机版吗?
  绫野先生:现在还没有考虑过。不过,我们现在已经有了以PC和PS4的游戏数据为基础的街机基板,从技术上来说并没有什么问题。对于我这个将青春全部用在游戏中心的人来说非常有吸引力。不过我现在是倾注全力在PS4上。
  最后我想提一个个人感兴趣的问题。我非常喜欢街头霸王系列,现在也经常在机厅游玩。我主要使用的角色是“巴洛克”,他有在街霸5中登场吗?
  绫野先生:这问题还真直接呢(笑)。游戏的发售日是2016年的春季,角色会不断增加。不过,像终极街霸4这种44名角色在发售时就已经全部登场也不见得是好事。44名角色可是在7年的历史中慢慢构筑起来的。
  在现在公开的角色之中,维嘉变成了白发,巴迪有点发福,纳什的全身也都进行了改造。在发售前还会公开各种情报,今后还请继续关注街霸5.
佣兵, 积分 353, 距离下一级还需 397 积分
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气迹的效果还是蛮酷的
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这次动作的感觉有点像街霸3.3,出招、收招的动作都比较写实。
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言简意赅:动作打击感强到可以在第三决胜局最后一秒啪啪一下让同桌想揍我,一看我是帅哥不忍下手,最后自抽而哭。。。
这就是街霸神作!!
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是麻,这么牛的技术,都让乃们搞怪去了
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地球人,说话注意点!
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蝙蝠侠的打击感能打败街霸5吗
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格斗游戏不用太在意画面
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这个画面已经很满意了,背景也无所谓,最后全在厕所打。
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ailiaoke 发表于
这次动作的感觉有点像街霸3.3,出招、收招的动作都比较写实。
恩,我也觉得,但是比3.3来说更接近4代的节奏,最初的太像3.3估计后来改了
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作为ftg菜鸡不过还是期待一下
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主机频道?新闻
-> 街霸5快速起身怎么按 街头霸王5快速起身操作方法
街霸5快速起身怎么按 街头霸王5快速起身操作方法作者:vgtime  来源:
8:40:20   (0)
快速起身是对战中非常实用的操作,下面介绍一下快速起身的种类,和使用方法,感兴趣的朋友可以看看。起身被击飞后玩家可以选择快速起身,快速起身有两种:后退起身按「后」 或 两个脚键(任意两个都行)原地快速起身落地的瞬间按「下」 或 两个拳键(任意两个都行)&&
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【休闲向】巫女の休闲所【第五十七日】
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呀呼,今天是丽丽我来给你们开门哦!鬼好像受到什么打击了一直蹲在墙角里。一直在说什么:反正妾身就是个咸鱼,反正妾身就是个幸运E之类的。所以后面几天也有可能是丽丽我来给你们开门哦,请多指教!
人类究竟为何而死
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鬼好像要叫什么人来着? 好像是这个?和 这个?
人类究竟为何而死
吼吼水到7级了~仙贝 是也!
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一起咸下去吧2333
哦~嗯?丽丽我不咸哦,这个你还是跟鬼说吧。嗯,等鬼回来之后&
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妾身来啦~丽丽好久不见啊
哦!!你就是鬼口中的新鬼??嗯嗯,好像确实和鬼有些不一样诶&
Lv6.登峰造极, 积分 3590, 距离下一级还需 1410 积分
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鬼巫女真的一张感谢都没出?!ˊ_&ˋ
嗯?鬼好像不是这个原因低沉的诶&
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话说鬼巫女汝这是怎么了,好像不是听汝说有抽到感谢丘吗?
鬼具体怎么了,丽丽我也不清楚。以前都没发生过这个情况呢,丽丽我很好奇,去问问鬼看看&
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妾身来啦~丽丽好久不见啊
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人类究竟为何而死
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鬼巫女真的一张感谢都没出?!ˊ_&ˋ
嗯?鬼好像不是这个原因低沉的诶
人类究竟为何而死
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话说鬼巫女汝这是怎么了,好像不是听汝说有抽到感谢丘吗?
鬼具体怎么了,丽丽我也不清楚。以前都没发生过这个情况呢,丽丽我很好奇,去问问鬼看看
人类究竟为何而死
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一起咸下去吧2333
哦~嗯?丽丽我不咸哦,这个你还是跟鬼说吧。嗯,等鬼回来之后
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吼吼水到7级了~仙贝 是也!
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我不管我不管,咸鱼大法好,咸到天荒地老
就是你怎么说丽丽我也不懂你们这个游戏啊&
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我不管我不管,咸鱼大法好,咸到天荒地老
就是你怎么说丽丽我也不懂你们这个游戏啊
人类究竟为何而死
为什么不看?丽丽很吓人吗?&
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为什么不看?丽丽很吓人吗?
手机点进去链接就成这个样子了&
人类究竟为何而死
鬼巫女 发表于
为什么不看?丽丽很吓人吗?
手机点进去链接就成这个样子了
这是什么?&
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Lv7.返璞归真, 积分 5917, 距离下一级还需 4083 积分
手机点进去链接就成这个样子了
这是什么?
人类究竟为何而死
鬼巫女 发表于
这是什么?
手机APP看不了的,点进去实际上是电脑flash播放器插件swf文件的地址。。。&
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Lv7.返璞归真, 积分 5917, 距离下一级还需 4083 积分
噗噗~,鬼不理丽丽诶,一直在那里消沉,怎么叫都没反应真是的。是不是要叫祸姐姐回来呢?
人类究竟为何而死
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火舞羽迹 发表于
手机APP看不了的,点进去实际上是电脑flash播放器插件swf文件的地址。。。
好吧。。。&
ONI-MIKO-X 发表于
手机APP看不了的,点进去实际上是电脑flash播放器插件swf文件的地址。。。
好吧。。。
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文化部网络游戏举报和联系电子邮箱:《街霸5》就是这么拽:绝不登陆Xbox平台_游戏新闻
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《街霸5》就是这么拽:绝不登陆Xbox平台
&& 虽然我们早先就已经得知Capcom格斗新作《街头霸王5》(Street Fighter 5)只登陆PS4和PC平台,然而仍然有不少玩家抱有期望能在Xbox One平台上能见到它。大家都猜测或许《街头霸王5》只是会已另外一种形式登陆Xbox One,比如《终极街头霸王5》或是《超级街头霸王5》等。
&& 对此,Capcom一大盆冷水泼来!Capcom的代表明确告诉外媒Gamespot,《街头霸王5》绝对不会出现在Xbox One平台上,任何版本都不可能!
&& &我们看到的最多一种留言就是,说会有类似《超级街头霸王5》的玩意儿将在Xbox系平台推出,但现实情况是,这是我们与索尼之间一次真正意义上的合作,我们的主机平台版本是特许独家资格并且将会绵延数作。&Capcom代表如此说,&这里我们并不是在谈论考虑如何处理发售之后的内容,但我可以这么说,正是因为索尼与我们的关系,向我们敞开了大门,现在我们有能力去做过去没有机会做出来的东西。&
&& &(我们与索尼)这种关系为游戏体验和游戏开发的目的服务,而不仅仅只是一个商业价值。&
&& 对此,微软Xbox部门的老大菲尔&斯宾塞进行了回应:&交易已经发生了,我们也不会去插手这件事,当我们想要一个第一方独占时,我宁愿投资于我们自己的项目开发。&
&& &我们也有一堆交易要做,但最关键的是要首先确保我们自己的IP才是Xbox玩家的最爱。&
&& 菲尔&斯宾塞接着说:&假如Xbox粉丝玩家们能玩到所有游戏,我当然非常乐意。但(对于此事)这只是企业做了一些交易,它是竞争的一部分。&
&& 既然已成事实,游戏了单机网小编认为Xbox玩家们也不必太过于纠结,毕竟还有PC嘛,想玩《街霸5》有台电脑也照样OK!
&& 最后,Capcom还为我们带来了《街头霸王5》的E3 2015展宣传片,视频为我们介绍了全新的V系统,让我们一起来感受这款格斗大作带来的魅力吧。
&& 《街头霸王5》将在2016年3月发售,登陆PC和PS4两大平台,敬请期待。
& &早前《街头霸王5》游戏截图:
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13:49:51& &来源:
  《街头霸王5》虽然与前代相比移动投没有了,但合理的使用投技依然可以给对手很大压力,今天小编带来“angle@u”分享的《街头霸王5》投技使用技巧及用法,希望对各位有帮助。
  先说明一点,本作依然是存在复合拆投的。
  就是对方投的时候是拆投,对方没投的时候是出拳脚。不过限定比街霸4严格许多,我没有过多尝试,但至少大多数角色可以用LK(2F内刷LP)的 方式来复合拆投。但是请注意,仅限站拆。本作,蹲拆是真的很难拆了。以后高手们估计还是能开发出各种复合拆的套路,我们先期待吧。
  另外,本作的投的距离十分短,而且发生5F(发生之后7F内都可以拆)。街霸4是发生3,7F内可以拆,某种意义上,本作拆投可能还简单点。但因为没有蹲拆,并不安定。
  以上是关于投的基本介绍。下面是各个角色最适合用来点投的列表。
  何谓点投
  例如karin,5LP和2LP,贴身的时候使对手防御时,直接输入投,并不能投到对手。但是5lk和2lk之后立刻刷投却可以投到,这种就是性能很好的点投技了。因为,5lk和2lk让对手后退的距离比较短。
  这种弱攻击之后的投,展开非常的快,相信街霸4时代都有不少玩家吃过苦头(何况网速还会增加拆投难度,个别角色如cammy甚至让人不敢拆投)。
  点投特点
  1。展开速度快,对手不得不被迫在防御5lk就思考拆投还是凹还是防。
  2。有个相对的选择就是点了不投,或者44,诱惑对手反击落空,从而打差合。也是很好的战术。
  那么明白以上2个点之后,你就明白这张表的价值了。
  其实大家可以自己研究F表来找,方法也很简单:轻攻击被防(命中)之后自身有利2F以上,并且击退距离小于0.8的招式,都可以认为是好招。
  角色点投列表及用法
  5LK:就算被防,对手抢招也容易投掉
  要注意:dash之后直接2LK,2LP之后投距离会不够
  5LP:就算被防,对手抢招也容易投掉
  2LP:就算被防,对手抢招也容易投掉
  2LK:不论命中还是被防,之后出投都可以胜过无敌技以外的抢招
  5LK:不论命中还是被防,投都不会落空(对手必须拆或者凹)
  2LP:就算被防,对手抢招也容易投掉
  2LK:就算被防,对手抢招也容易投掉
  博迪有指令投存在,所以也可以直接输入压制对手的拆投。
  内卡里
  没有。
  要注意,不论是66还是VS还是VT之后直接2LK接投,距离都会不够。
  没有。
  5LP:不论命中还是被防,之后出投都可以胜过无敌技以外的抢招,
  5LK:即使命中,投也不会落空
  2LP:即使命中,投也不会落空
  有指令投存在,所以也可以直接输入压制对手的拆投。
  拉希德
  5LP:就算被防,对手抢招也容易投掉
  5LK:就算被防,对手抢招也容易投掉
  5LK:就算被防,对手抢招也容易投掉
  2LK:即使命中,投也不会落空
  桑吉尔夫
  5LP:就算被防,对手抢招也容易投掉
  2LP:就算被防,对手抢招也容易投掉
  有指令投存在,所以也可以直接输入压制对手的拆投。
  5LK:就算被防,对手抢招也容易投掉
  有指令投存在,所以也可以直接输入压制对手的拆投。
  达尔西姆
  5LP:就算被防,对手抢招也容易投掉
  5LK:就算被防,对手抢招也容易投掉
  潜伏牙(特殊技)
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