为什么国产手游大多数人都是双性恋都是卡牌游戏

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国产卡牌手游《召唤者游戏》游戏介绍
国产卡牌手游《召唤者游戏》游戏介绍,《召唤者游戏》是一款国产卡牌对战游戏,卡牌设计华丽,人物造型非常精致。玩家就是一名召唤师,在闯荡地下城时适时召唤出自己手下的魔兽和英雄,与敌人PK。
其实我是一个任任,可惜我自己都不相信。
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简介:《召唤者游戏》是一款国产卡牌对战游戏,卡牌设计华丽,人物造型非常精致。
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类型:策略塔防
类型:角色扮演
类型:角色扮演
类型:角色扮演
类型:射击格斗
类型:角色扮演
类型:卡牌对战
类型:动作冒险
类型:射击格斗
类型:角色扮演行业 | 卡牌游戏面面观 | 手游那点事
行业 | 卡牌游戏面面观
文/孙志超,整理/Ashin
2013年被称之为“中国手游卡牌元年”。而2014年的手游市场,卡牌游戏仍然占据着半壁江山。到底一张小小的卡牌为何有如此大的吸引力?让我们看看卡牌游戏的“前世今生”
一、卡牌游戏重走RPG的起步过程
现在的卡牌游戏,和RPG游戏的发展有着相似的轨迹,可以说是重走RPG走过的路。回顾最初的RPG,可以分为美式与日式两种。
美式RPG为人称道的是代入感和自由度,代入感大到极致就是“黑客帝国”或是“感官游戏”,自由感大家再熟悉不过:既可以通过杀光烧光,也可以偷偷潜伏。
日式RPG,最多是任务顺序可以调整,然后大量的隐藏分支或是X周目,其实都是为了延长游戏时间。
很显然日本厂商对分支系统的驾驭绝不会弱于欧美,原因很简单,游戏开发者追求的东西本来就不相同:美式追求“创造”,而日式追求“体验”。所以随着休闲玩家大幅增长,对体验的需求使得后来大量美产泡菜RPG或FPS,照样一条血路杀到底了事。不过最终随着时间推移,两者融合得已经很深,就像wow其实已经属于超级大杂烩。
至于国产RPG,走的是日本-&台湾-&大陆的路线,加之国人本身喜好,妥妥的日式RPG无疑,有时甚至把“体验”降低到看看剧情而已。到了网游阶段,RPG就完全和RP无缘了。暗黑到传奇的韩式一系,RO到大话的日式一系,分别开创PK和非PK、即时和回合两大派系。再到后来WOW的乱入、国战的发扬光大、无目标操作的兴起等等诸多变化,经过若干年的发展融合,已然你中有我我中有你。
我个人划分国产游戏的方式很简单——如果玩家受挫了,第一时间是骂自己、其他玩家、游戏还是游戏公司?如果是骂自己,百分百是硬核游戏,基本无互动,“受虐向”甚至“受死向”玩家的最爱;如果是骂其他玩家,互动导向的好游戏;骂游戏,非互动导向的好游戏;至于骂游戏公司,多数属于次品。
然而最最要紧,不是游戏玩法也不是社交方式,中式网游追求的既不是创造也不是体验,而是“成就”。打破或绕开规则,是为了成就;乏味跑路或爽快砍人,是为了成就;挂机作弊或小号遍地,依然是为了成就。
什么游戏让玩家尽可能简单、快速、持续的获得成就感,什么游戏就有生命力。全任务引导的机制降低了寻找目标的成本,自动化降低了操作成本,师徒帮会等社交系统的发展则反向增加流失的心理成本。至于免费模式,则是降低付费的心理成本。到了页游时代,进一步降低了操作成本。
而另一方面,由于运营模式带来高流失使得深度互动变成包袱,结果直接导致游戏返祖,回到单机化,起到的是降低玩家互动成本的效果。至于挖付费坑的能力,国人的创造力则独步青云无人可敌,成长线翻着花样加。宠物一个不够?来上五个;装备付费点不够?强嵌刻祭造符神合解炼淬转阵套星魂五行加进化,从操作到规则日益趋近于统一,正所谓“世间所有相遇都是久别重逢”。不玩的人看着头晕,玩进去的人乐此不疲,因为每个系统都可以简单粗暴地带来成就感。国产游戏里的深坑就是这样慢慢把人勾进去,埋严实,最后再踩两脚。孙爱玲说的好:长的是游戏,短的是人生。
二、卡牌游戏的并不局限于卡牌手游
首先,卡牌游戏这个类型的的确比古老久远,追朔到扑克牌之前都有几百年,完全不是新发明。其次,我想很多人应该知道实体卡牌的市场远远大过游戏卡牌,但有多少人真的清楚实体市场要大很多很多,以及,游戏卡牌市场中手游并非最大?
很明显,卡牌游戏其实是个很大的范畴,绝不仅限于现在媒体热炒的卡牌手游。抛开早期卡牌游戏,只说虚拟卡牌游戏,经历了美式追求创造、日式追求体验,再到国内追求成就的路线,此外严谨的欧式桌游一直在小众市场中缓慢的发展,为美式桌游持续提供养分。我大致上有个不科学的结论:如果追求规则的创新,国内设计者基本不是这块料,最多是小的调整和改造,但是成就这一领域,国人深谙其味,系统控制而非玩家控制的数值规划早已熟能生巧,怕只怕走火入魔,而同时在体验这一块,还保有很大的提升空间。
所以说,手机卡牌游戏的精髓绝不是什么扭蛋,而是在游戏机制上。达到同样的成就感,操作成本、理解成本已经降到了极致。在RPG的发展旅程中,从文字MUD到卡牌,形式上走回到极简化,但内核却是从“创造”、“体验”转到了“成就”这条主干道,若说没奇缘,今生偏又遇着他。至于对TCG的源头之类的追根究底实在毫无意义,在中国人心中,一切都是RPG,就像游戏都是GM做的一样。
三、中日卡牌手游的对比
如果说目前国产卡牌游戏的不足,主要是两点:持久成就感不足、付费机制单一,至于策略性,那是从温饱到小康之后的第二步。
不过机制的差别得从卡牌游戏的发展过程说起,陆续产生如下特征:
原生的卡牌游戏:抽象机制、随机但可控的概率分布、多方竞争策略
CCG:大的规则框架下每张牌有独立规则,物理稀有度影响卡牌价值,卡牌拥有限时效果
LCG:无需抽牌,牌库定期扩充,规则框架相应变化
日式卡牌手游:CCG基础上战斗流程及战斗规则,增加卡牌成长(RPG元素)和运营配合
中式卡牌手游:日式基础上保持战斗的低操作,增加策略性,淡化收集,极大程度增加卡牌成长元素
回忆当初的万智牌经验是很迷人的。每个玩家都有自己的牌库,就算采用同样的策略,也基本不会有完全相同的牌库构建。正是这一“让游戏体验更加个人化”的概念让万智牌、游戏王或口袋妖怪卡牌版的生命力维持至今。回到手游领域的卡牌游戏。从严格的设计眼光来说,大部分日式卡牌游戏是很糟糕的。风格不一、缺乏相应、各种奇怪的UI,极少的互动等等。但它们普遍拥有大量提高用户留存的机制、完善的经济体系和成长系统。这些正是它们风靡一时的部分原因。
其实对它们的关注完全可以抛开卡牌机制,而是关注于收集、升级、组建卡组的策略、多人之间的竞争、物品稀有度、抽奖的快感等等方面。不过种种要素当中,日式卡牌最为核心的价值是收集,一切内容与之相比都微不足道。有大批花了大钱的日本卡牌游戏,只是因为用户群不欣赏,直接挂掉。
四、细数大掌门、MT与日式CCG的差异
我叫MT是魔兽皮包着半卡牌半RPG,大掌门则是武侠皮包着常规日式卡牌机制和纯洁的RPG心。论持久成就感,都很欠缺。论内容和付费的丰富程度,大掌门略胜。虽然大掌门的原创戏份更多,但MT才是真正的里程碑。有时候经典的力量很难撼动,就像神仙道学习傲视天地,但这无妨推图游戏都被叫做类“神仙道”,甚至于复兴了横版时代。而一旦成为经典,就立刻进入学了你不如、不学你更不如的悲惨境地,直到有人旧瓶新酒发出新芽。就像大多数想绕开大话梦幻独创回合制游戏模式的产品最后都会喧嚣一时、沉入海底。《我叫MT》的成就的确是很大功绩,直接影响到未来一两年的业界生态。所以我们现在来细数这些卡牌游戏的差异:
a.核心设计思路
1、CCG卡牌通常把PvP视作核心玩法能力输出,而大掌门中PvP玩法行为承载能力成长,MT则将PvP玩法辅助能力成长,配合专属产出,PVP部分相对更为独立。这方面变化不大。
2、CCG很少用CD控制,大掌门和MT继承页游的CD思路,不谋而合。
3、两者均采用属性简单、技能丰富的方式,技能复杂度比日式CCG更为复杂。
4、因为分支成长线远多于CCG,所以经济控制上也比CCG复杂。大掌门每种资源都对应单独的玩法;MT货币少,循环和通用利用率高。在资源控制方面,大掌门资源类型较多,对资源始终强控制保持稀缺。MT由于货币类型较少,重点仍为刷副本,配合活动。可见设计者分别师承于页游和端游,并无高下,只是前者更加小白化。日式CCG通常采用后者。
b.玩法设计
大掌门在各系统中有不同的侧重;MT则主要强调卡牌收集和吞噬。其他系统类似,以技能为例,大掌门的技能随关卡逐渐出现更高等级,技能类型也随玩家等级逐步开放;MT则将初始技能定位为赌博方式,升级方式贯穿推图始终,与卡牌的升级保持一致。这明显体现了设计师的不同起点:大掌门是基于在页游底子上嵌入卡牌规则,而MT则是在卡牌规则基础上补充RPG内容。
c.能力组成
两者在能力组成上与当前回合页游一致,和日式CCG相比显然要复杂得多(卡牌SLG、卡牌塔防、卡牌怒鸟等混合类型除外)。大掌门融入了更多页游方式,而MT则没有将角色属性单独拆分出单独成长点。拿属性来说,大掌门中的培养、口诀、炼气,均为惯用的投入时间/金钱方式,MT则通过卡牌等级、品质进行表现。
d.剧情体验
两者看似接近,其实不然。大掌门用线性故事主线,通过关卡逐渐展开,章节内小关卡更多是体现节奏感。MT则将关卡本身(与魔兽中的副本层次匹配)作为剧情的展现方式。CCG通常不重视剧情而重视世界观,大掌门和MT都继承自宏大世界观,但金庸小说中人物的印象深而魔兽世界中副本是核心,故产生了不同的表现偏向。如果做成日式CCG,大掌门在收集层面的世界观影响力其实要高于MT。
e.收费模式
大掌门以VIP体系为核心,MT更依赖于累积付费的大额奖励和月卡返还机制。两者在元宝消耗点上基本一致,以增加收益倍数、提高次数上限、购买核心货币为主体。有页游的多年积累,很快应该在市场上就能看到百花齐放的局面。但恰恰好,形式越多样,越背离gacha的特征。在设计之初,对用户偏向需要做个定位,简单刺激还是小刀割肉。做成大杂烩不免胶柱鼓瑟。
从以上可以看出,大掌门和MT其实走的路子有很大差别:大掌门并非聚焦在CCG机制的扬弃,而是另起炉灶,从自身经历出发做糅合;MT则是从CCG的底子出发,用国人自己的眼光进行加工。不管它们还算不算之前的卡牌游戏,但它和页游一样,都是国人成功改造的产品。这些改变,必然是从立项之初就定下来的基调,也充分展现出国内设计者的优劣势。优点是既不像美国人一样强调革新,也不像日本人一样泾渭分明。劣势是长期浸淫于成长体验、很少改良战斗机制和玩法内容。
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大家打开手机App Store,免费游戏排行榜里,一半以上的手机游戏是卡牌类的。卡牌游戏风靡手游市场要从2013年开始说起。
大家打开手机App Store,免费游戏排行榜里,一半以上的手机游戏是卡牌类的。卡牌游戏风靡手游市场要从2013年开始说起。就在去年,暴雪出人意料的发布了一款卡牌游戏《炉石传说》,对于长年以来都只制作精品3A大作的暴雪来说,无疑令人大跌眼镜。从此,无线端的卡牌游戏正式进入人们视野。为什么卡牌游戏在这两年内迅速崛起?卡牌类游戏的火热究竟是剑走偏锋一时炒作还是持续长虹?卡牌类手机游戏究竟还能红多久呢?
如今,《炉石传说》已经成为一门电子竞技游戏,全世界玩家人数突破两千万,这不得不说是暴雪的一项创举。无独有偶,也是在2013年,中国手游界一款叫做《我叫MT》的手机如同旋风般席卷大陆网游市场,在韩国,盛大于韩代理的日本游戏《百万亚瑟王》冲上韩国App第一,日本的《智龙迷城》创造了手机游戏的圈钱神话,自此,在全世界范围内,卡牌游戏成为一股不可阻止的力量,占据了手机游戏市场的半壁江山。
追溯源头,卡牌游戏的鼻祖万智牌
卡牌游戏能给人们带来最简单纯粹的娱乐休闲体验。大部分的人一定玩过扑克,而扑克就是一种卡牌游戏。其实扑克这种卡牌游戏只是一种子类,它的大类就做桌面游戏,英文叫Board Game。这样的游戏古而有之,至今已经有着近八千年的历史。最古老的桌面游戏叫做赛尼特棋,诞生于公元前3000年。桌面游戏的产生为很多之后的游戏提供了灵感和源泉。我国接收桌游这个游戏的时间比较晚,让大家开始广泛认可的是三国杀和杀人游戏在中国的流行。事实上,现代桌游已经成熟发展了近20年的时间。
所谓的现代桌游,就是传统的卡牌游戏和网络游戏结合产生的创新玩法的卡牌游戏。这样的游戏鼻祖,我们一般认为是万智牌,喜爱卡牌游戏的玩家一定听说过这款游戏。现在大多的卡牌游戏都源自于1993年由威士智公司推出的《万智牌》(亦称《魔法风云会》,《Magic the Gathering》)。万智牌是世界上第一个集换式卡牌对战游戏,亦是目前全球最多人参与的同类型游戏,估计参与者约有2000万人。1993年由美国数学教授理查&加菲设计。
这款游戏真正意义上实现了卡牌游戏和网络游戏结是在2002年,当时《万智牌》已经发行了将近十年的时间,发行商威士智看到了网游市场巨大的潜力,发行了《万智牌OL》,这款网游将RPG元素简化为上万张卡牌。种类有怪物,魔法与资源等等。玩家为一名强大的法师,组成60张的套牌与其它玩家对战,用怪物卡互相攻击,先打空20点生命的一方获得胜利。
大热的卡牌游戏的共同特征
《万智牌》之后,桌游结合网游的发展成上升趋势,在国内出线了和中国传统文化结合的桌游《三国杀》,一时间大热,并随之推出了《三国杀OL》。一时间,全国各地休闲娱乐场所,全都是拿着卡牌或者手机在玩的忠臣内奸和主公们。说道国产卡牌游戏,成功的定不能少以魔兽世界为背景的卡牌游戏《我叫MT OL》,因为抓住了玩家的心理一上市就获得了巨大的成功。在日本,这样的成功的案例并不少见,《智龙迷城》和《百万亚瑟王》都是卡牌游戏的成名范例。2013年,游戏巨头暴雪出人意料的推出基于魔兽世界的卡牌游戏《炉石传说》更是收获金钵满盆。
历数完成功的卡牌游戏,我们不难发现这些卡牌游戏有以下几个共同的特征,这些特征让玩家们乐此不疲,变身卡牌游戏的忠实粉丝。
【独特性:不同卡牌不同性能】
这是卡牌游戏能和RPG游戏甚至网络游戏嵌套的基本,也是其魅力所在。不同的卡牌代表不同的技能和英雄,有不同的功能和效果。每一张牌都有独特的技能属性。每张牌都有各自不同的作用和地位。一套卡牌里,不同的牌组合在一起能打出不同的战术。《万智牌》流行了二十年,其中一个原因就是因为它有着十分严谨的对战游戏。
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[责任编辑:赵建波]
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