守望先锋十字军团长和军团要塞2有什么区别和共同点

《守望先锋》山寨《军团要塞》?外媒热议两者异同之处
日 来源:易竞技 编辑:樱桃君
& &在今年的暴雪嘉年华上,暴雪公布了一款全新的团队大作《(OverWatch)》。独特的游戏画面、酷炫的英雄设定、全新的玩法让粉丝们对这部新作报以极大期望。不过,现场的玩家在接触了这款新作后,也表示它看起来很像Valve旗下的《》。而现在,外媒TenTonHammer的两位编辑就《守望先锋》与《军团要塞2》的对比进行了一番激烈的讨论。
& &David:我认为,守望先锋最终会成为军团要塞2精神上的续作。首先,游戏机制基本上是相同的。它推出的两种模式以及玩法都带有军团要塞的显着特点。角色职业的划分也是跟TF2一样,职业分为进攻,防守和支援等类型。就是把TF2里的侦察兵火焰兵什么的赋予了一个具体的名字而已。我可以理解现代的游戏会拥有更多的相似之处,因为守望先锋也有闪避和激活技能,甚至我在E3上玩过的BattleCry也跟守望先锋是大同小异的游戏,只不过英雄更少而近战场面更多些而已,但我确实认为最终守望先锋会蚕食掉TF2,即使它们的游戏风格是不同的,但由于它们相似程度很高而暴雪会把守望先锋精雕细琢到一个新的高度。
& &Lewis:我认为,公平地来说,守望先锋是会蚕食军团要塞2,这当然没什么问题,但是我真的不喜欢在这两款游戏之间作出比较。我也知道拿这两款游戏来进行比较是不可避免的,因为它们都是基于团队的。但是,我觉得说,再从其他方面来比较真的显得有些多余了。军团要塞2无疑是最优秀的基于团队的多人游戏之一,但一直以来让我吃惊的是,TF2在玩家路人局里从来没有过真正团队游戏。相反,它给人的感觉更像是死斗游戏,玩家们自己玩自己,一方取胜更多的是依靠个人的发挥而不是团队协作。
& &相比之下,守望先锋则确实在不少地方有所不同,在吸取各种游戏优点的情况下加强团队合作因素。事实上,在拥有如此多英雄可供选择,每个都拥有其特点和技能的状况,使得守望先锋更接近于《(Dirty Bomb)》而不是军团要塞2。甚至那种更贴近现实生活的场景设置都让我想起了《脏弹》这款游戏。让守望先锋脱颖而出的不仅是它构筑在一个经得起考验的模板基础上,同时它还引入MOBA的元素以及大量的英雄。这会保持整个游戏的新鲜感再结合团队协助的因素,而这正是军团要塞2的最大缺陷。(《脏弹(Dirty Bomb)》是一款由曾经研发过《雷神之锤》的Splash Damage公司制作的免费线上射击游戏。)
& &David:首先来说,守望先锋的不同之处在于它拥有大量的英雄,请记住,TF2有9个职业,而守望先锋推出时只有12个英雄。而每个英雄都可以划分到TF2使用的那些类型里(攻击,防御,支援)。虽然TF2的角色没有那些个&技能&,但是每一种武器都拥有的特殊能力弥补了这一点。与其增加职业种类,Valve选择了在武器上创新来改变一个职业的游戏风格。
& &还有一个事实就是,Payload是TF2的一个创新,Point Capture 和 Payload是TF2中两张最流行的地图。而暴雪则是借鉴了TF2里这两张最流行的地图类型,然后我估计是利用了一些的资源作出了暴雪版本。守望先锋里阿努比斯神殿的设定是如此酷似TF2的Point Capture地图&埃及&,包括在地图中心控制点的阳台。
《守望先锋》阿努比斯神殿 vs 《军团要塞》埃及
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备案编号:沪ICP备号-6军团要塞2跟守望先锋游戏真像,为啥TF2没这么火
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引用19楼 @ 发表的:
tf2打击感太差了
steam里面免费,很早就下载了,玩了没几个小时你没开打击音效当然不会觉得有打击感,多人联机-高级设置-开启打击音效即可。发自手机虎扑
引用9楼 @ 发表的:
TF2插画有点差……官方漫画美漫风格化工绝对不差发自手机虎扑
引用22楼 @ 发表的:官方漫画美漫风格化工绝对不差哥们儿我站tf2
因为一看就是tfboys的分团
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& 允许多选[讨论] 衷心希望守望先锋能,至少,取代军团要塞2在我心中的地位
不知道有没有以前同样玩过军团要塞2的水友军团要塞2我玩了两年因为各种问题不得不告别,依依不舍的感觉诸如没有国服,只有玩家私人架设服务器、小众、玩家群小圈子作风、网络卡等问题,不得不告别但他的游戏模式之创新,游戏内经济系统、物品交易系统,玩家工坊自制物品,以及不定时更新,确实让人欲罢不能和怀念里面的美漫风格,快节奏、9职业特点和配合、风趣幽默的战斗表现、嘲讽,爆炸杀人血肉横飞的肢解系统,尸体块散落一地的爽快军团要塞2里的黑色幽默非常足,被敌人击杀后,还会给敌人来个特写镜头,敌方玩家还可以摆出类似跳舞、拍胸脯的嘲讽姿态这一切,我都很希望能在守望先锋中看到。但最近看了直播实况,却真的有点失落的感觉首先,肢解血肉横飞,国服是指望不上了同样是上蹿下跳的立体战斗,与TF2的简洁明快西部风格,红蓝主色调、两三枪两三炮取敌性命不同,我睁大眼看了直播很久,看得一头雾水、眼花缭乱,一时分不清哪个是队友敌人,也分不清队友和敌人的职业,技能又是哪个家伙扔的。。只看到一堆光线、爆炸。。可能是OW的未来科技感一时让人应接不暇了。。。总感觉很违和,感觉这真是名副其实的“乱斗”啊。。与其说FPS,倒不如真像水友说的,成了第一人称MOBA希望经过测试,守望能有更大的改善吧,更加地FPS一点
其实你有点杞人忧天 首先守望先锋 虽然和军团比较相似 但其实结合多种类型 FPS对战方式
MOBA的职业设定 但恰恰遗忘了 守望还融进了《 光环》 这类射击游戏
火爆和激烈程度非常高 游戏节奏快 这才是真正射击游戏 军团要塞 有很多幽默调侃方式来融进FPS游戏 但节奏不够火爆和偏慢! (不知你是否玩过 COD12和光环 )每个人的观感不同 这并不是守望先锋缺点 看了试玩视频 我个人觉得守望先锋会很成功!!!
拿差一个自己熟悉的游戏对一个自己不熟悉的游戏说三道四。就好比要一个玩英雄联盟的玩家去辩别dota技能与机制无二。毕竟没反补,没高低视野,人物卡通化就不合格,要测试修改。
别直接看16号的直播,一个个职业看过来。再感受下。
你难道以为军团进了国服会保留血腥场景??自相矛盾还当成理由来分析。。。
别走啊楼主!现在搜索官服裸连的话也就90ping左右,毕竟不是cs,这延迟足够玩儿爽了。至于小圈子什么的,玩个游戏而已,非要尝试融入也没什么意思。开开箱子,打打官服挺惬意,至少我玩儿的挺爽。守望现在的问题在于,玩法太落伍(占点模式和推车模式太经典了,守望需要新的思路),英雄限定技能会导致对单一英雄很快厌烦。这种模式的fps,其实还是分兵种搭配不同武器靠谱。(楼上还提到了halo和cod,难能可贵,然而这两个游戏还是属于灵活搭配技能和武器,暴雪这种限定死技能的做法在fps上不是没有,貌似没什么好的下场,拭目以待吧)不过守望的竞争对手太垃圾,国内也没有像样的对手,应该不难成功。但是tf2,雷神之锤孕育了她,valve造就了她,创意工坊和玩家们让她保持永久活力,我宁愿他就在steam这个好环境里这样一直呆着。最后赞美g胖。
[quote][pid=39547,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]赶牛的肥仔[/uid] ( 00:55):[/b]别走啊楼主!现在搜索官服裸连的话也就90ping左右,毕竟不是cs,这延迟足够玩儿爽了。至于小圈子什么的,玩个游戏而已,非要尝试融入也没什么意思。开开箱子,打打官服挺惬意,至少我玩儿的挺爽。守望现在的问题在于,玩法太落伍(占点模式和推车模式太经典了,守望需要新的思路),英雄限定技能会导致对单一英雄很快厌烦。这种模式的fps,其实还是分兵种搭配不同武器靠谱。(楼上还提到了halo和cod,难能可贵,然而这两个游戏还是属于灵活搭配技能和武器,暴雪这种限定死技能的做法在fps上不是没有,貌似没什么好的下场,拭目以待吧)..[/quote]V社开始做d2,暴雪开始做fps。你以为g胖只是不会数3?他们只是中场休息完毕,huitang互换了主场。
然后g胖推出可用vr的军团要塞3 全面升级 女性角色 饰品皮肤一应俱全
似乎从来没有人提起过ET(重返德军总部2)这个游戏..
quake/UT系列玩家表示TF2太不激烈了,试了2小时后就删了不过我挺期待守望的
[quote][pid=39547,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=632584]chendawei[/uid] ( 14:23):[/b]quake/UT系列玩家表示TF2太不激烈了,试了2小时后就删了不过我挺期待守望的[/quote]看地图的啊,看模式的啊,还有速生服有超快节奏的6V6也有12V12的大乱斗,怎么可能不激烈
那游戏不是玩帽子吗[s:ac:计划通]当前位置:
玩策论141124守望先锋,军团要塞2的大危机
玩策论141124守望先锋,军团要塞2的大危机
玩客评分:作者:大能néng猫发布时间:
双十一那天的玩策论提到了暴雪嘉年华以及暴雪的系列《守望先锋》。最近有很多海外媒体对这款游戏做了体验以及分析评测。最终,他们发现,守望先锋居然是剑有所指,而它要干掉的对手,就是广受欢迎与好评的,军团要塞2。因为各种你知道的原因,军团要塞2在国内是一个较为小众的游戏。加之所谓三亿枪战梦想在国内接近丧心病狂的普及,导致所有FPS产片在国内都会获得抄袭CF的美誉。对于守望先锋以及军团要塞2,他们在游戏机制基本上是相同的。守望先锋推出的两种模式以及玩法都带有军团要塞的显着特点。角色职业的划分也是跟 军团要塞2一样,职业分为进攻,防守和支援等类型。而且最终守望先锋会蚕食掉军团要塞2,即使它们的游戏风格是不同的,但由于它们相似程度很高而暴雪会把守望先锋精雕细琢到一个新的高度。《守望先锋》作为一款将重点放在上手度和乐趣方面的第一人称射击游戏,是暴雪标志性的“易于上手、难于精通”的完美体现。玩家将在游戏中控制各自的英雄及 其不同的能力,在6v6的团队竞赛中,在未来地球各个不同地点相互角逐,这些场景包括被全息影像照亮的伦敦街头和高科技埃及金字塔下阴暗的集市等等。每个场景都独具特色,从拥挤的街道再到空旷的屋顶,每一位英雄的能力都可以在这里发挥出最大的潜力。不少在嘉年华上是玩过守望先锋的玩家表示《守望先锋》确实没有给我山寨版《军团要塞2》的感觉。《军团要塞2》里流淌着《雷神之锤》的血,而守望先锋则不是。《军团要塞2》里的9大职业相生相克,组成了庞大的食物链,但《守望先锋》则更像一个含有MOBA元素的第一人称射击游戏。目前,《守望先锋》还只是一个新颖出彩,略为精细的一个暴雪第一人称射击游戏。在今后的路上,它还需要跨过不少沟壑。玩策论,我们明天见。我是大能猫。欢迎加入我们的玩家群啊。
山口山战记
放开那三国2
螺旋境界线今天你吸了吗?《守望先锋》为何如此火爆?--百度百家
今天你吸了吗?《守望先锋》为何如此火爆?
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暴雪爸爸,再让我吸一口,就一口
我一巴掌扇在暴雪的脸上说“傻逼吧你们?做你妈的卡牌游戏啊?智障吧?”
暴雪一巴掌扇在我的脸上说“爸爸的游戏好不好玩?”
我:“好玩”
暴雪反手又是一巴掌:“想不想开包?”
我:“爸爸我先开个60包”
我一巴掌扇在暴雪的脸上说“傻逼吧你们?做你妈的FPS游戏啊?智障吧?”
暴雪一巴掌扇在我的脸上说“爸爸的游戏好不好玩?”
我:“好玩”
暴雪反手又是一巴掌:“想不想吸?”
我:“吸一口,再让我吸一口”
OW一出,媒体高潮,玩家狂欢,“现象级”赞誉接踵而来,在短短的七天时间内玩家数量就超过了700万,游戏时间高达1.19亿小时。到六月中旬,这款游戏的玩家人数已经达到1000万。
据SuperData统计,《守望先锋》在PC平台以及主机平台已经狂揽2.69亿美元(约合18亿人民币),相当的吸金。并且在占有率上击败了统治各国网吧长达4年的MOBA类电竞游戏《英雄联盟》,创造了一个奇迹。下面,我们就来分析下《守望先锋》或是近十年最刺激的游戏作品的九大因素:
1.集大成之作
《守望先锋》选择了以FPS为核心的玩法,从中,我们可以看到《军团要塞2》、《虚幻竞技场3》、《无主之地2》等游戏的影子。但《守望先锋》的团战节奏比《军团要塞2》快,多技能配合又比《虚幻竞技场》、《雷神之锤》的快节奏拼抢玩法更多样。
有观点认为,《军团要塞2》虽然是基于团队的多人游戏之一,但一直以来TF2在休闲玩家路人局里从来没有过真正团队游戏。相反,它给人的感觉更像是死斗游戏,玩家们自己玩自己,一方取胜更多的是依靠个人的发挥而不是团队协作。
相比之下,《守望先锋》更趋向于团队合作,首先国产FPS网游中常见的比拼人头数的死斗模式在《守望先锋》中不太可能出现。死斗模式更讲究玩家个人实力的比拼,《守望先锋》则是基于团队合作,因为英雄之间互相克制的关系很明显,因此死斗模式比较不适合。
2.团队对抗
首先,团队游戏让对抗变得更加丰富,同时也降低了个人英雄主义的发挥范围,这种设定在MOBA中已经被验证是成熟可行的,它也对普通玩家非常友好。每个角色都有几个有冷却时间的技能,甚至大招,它们对战局会起到至关重要的作用。由于各个角色技能和大招的使用时机(条件)各不相同,让任何一个玩家都能有扭转战局的机会。这一切都让综合角色各异的“不平衡”蕴于整体的“平衡”之中,也平衡了大多数玩家的快感需求。
在此理念之上,《守望先锋》摒弃了传统的“击杀/死亡”表格,而是参考多个维度尝试了不同的计分系统,突出几个重点数据目标,让每个角色都有上榜时刻,甚至上“最佳表现”。这并不是照顾低水平玩家让他们避免被喷,而是因为“击杀/死亡”的单纯统计无法表现在一个团队游戏中各个角色所作出的贡献,如果所有玩家都去抢那些能“抢人头”的角色,这种团队设计也就土崩瓦解了。
3.风格迥异的英雄
《守望先锋》的英雄迎合了玩家的各种口味:前凸后翘的狙击手夺命女(Widowmaker)、摄人心魄的闪光(Tracer)、高达迷的最爱D.Va、沉着冷酷的忍者半藏和赏金猎人McCree、太空机枪兵法拉(Pharah)、爱秀肌肉的女汉子札莉雅(Zarya)……一定有一款是你的菜。
4.每个英雄都值得一玩
《守望先锋》拥有21位英雄可供选择,每个都拥有其特点和技能,因此人物的平衡性绝对是重中之重。
平衡性调整可能耗时数月,但暴雪绝对舍得费时费力,保证每一位英雄都能为玩家带来操控的乐趣和战略性优势:防御性英雄能架设炮台和障碍,而进攻型英雄则会在敌人头上洒下枪林弹雨和激光导弹;辅助型英雄虽然也能独挡一面,却以协助团队获胜为首要任务。
另外,每次被击杀,玩家都能更换自己的英雄,所以战场形势可谓瞬息万变:需要突破敌军防线?选择3个地图炮英雄以一当十;敌军步步逼近?选择架设障碍物的英雄筑起铜墙铁壁……整个对战过程充满战术和互动。不管是30秒,还是30小时,欢乐永不停歇。
5.无比的友好性
多人对战 FPS 坦白地说,不是一个友好的类型。攀比 KDA 、胜者为王的不健康心态在同类游戏中比比皆是。对瞄准技术、反应速度和游戏经验的高要求,也让不少缺乏PvP游戏经验的玩家望而却步,对他们而言,多人对战游戏已经是一块得不到乐趣的地方,而这是《守望先锋》想要首先解决的问题之一。
暴雪采用的办法,则是抹杀“比较”这一最容易带来挫败感的游戏元素。《守望先锋》中不存在传统意义上的比分板,玩家在游戏中只能看到本方与对方的英雄阵容以及自己的战斗数据。而在游戏结束后,也不会出现按得分、击杀、死亡排名的最终记分牌,取而代之的是游戏中表现最好的四位玩家的单项统计,你可以选择为你觉得表现最优秀的玩家“点赞”。同时还有玩家的个人本场表现总结,以及是否是生涯最好表现。
一言蔽之,《守望先锋》的技术统计系统在尽其一切可能展现玩家的进步与整盘游戏中的优异表现,即便你可能输掉比赛,游戏中的一次关键复活、大招连杀都可能登上游戏结束时的“最佳表现”回放,这可有着不小的成就感。而这些成就感与点赞本身并不影响玩家的等级经验值获取,影响它的则只有完成游戏、获胜、单项优异表现给予的奖牌以及游戏中的时间分数。
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