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非R玩家存在的意义:不仅仅是付费玩家的道具
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  知乎上有个问题是“有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?”,下面获赞最多的答案是“免费玩家是我们提供给付费玩家的游戏功能之一。”细细想来,这个答案确实合情合理,笔者虽然玩游戏的时间不长,作为一个非RMB玩家,深深感受到了来自这个世界的恶意。游戏业内的一些规则笔者也略有涉猎,对于土豪玩家,游戏公司会想方设法把他们留住并刺激其消费,对于土豪玩家来说,游戏的乐趣就在于虐其他人以及独树一帜的高贵装备道具。所以,我们这些非RMB玩家就成了和游戏公司员工一样为土豪玩家服务的人。
  想到这里我们不免有些心酸,在现实世界中被土豪虐,或许还能反手一个煤气罐虐回去,但是在虚拟的游戏世界中,我们似乎只是那个煤气罐而已。根据笔者多次被虐的经验,咽不下这口气的时候也会产生冲动消费的念头,想要报仇雪恨,那种一刀就被砍死毫无悬念的PVP实在太让人沮丧。
  所以,非RMB玩家在游戏中的价值只是作为刺激土豪玩家消费的道具吗?不是的,我们必须要为自己的存在提供合理的用途及价值。
  纵观各大排行榜,无论是手机游戏还是网页游戏,热门的都是免费游戏,所以,一开始大家都是抱着不花钱的态度进去的。但是后来,玩家中出现了分流,在留存下来的玩家中,有一小部分土豪玩家,一部分轻付费的玩家,一部分非RMB玩家。产生这种分化的原因除了经济条件的限制外,还和玩家的游戏心态以及目的有关,争强好胜的玩家手里有大量资金,有很大的可能成为土豪玩家,如果没钱或是不愿意在游戏上花费太多只是想在游戏中保持相对平衡的地位的就是第二类玩家,第三类玩家,笔者根据自身经验总结一下就是手上没什么钱,对游戏的依赖性不大,玩游戏只是为了放松一下,对争夺第一没有什么欲望的人。无法辩驳的是,土豪玩家都是从非RMB玩家开始的。
  综上,非RMB玩家存在的价值之一就是:他们都是潜在的付费玩家。
  由上一点延伸下来,也许有的玩家说打死我我也不会充钱,对于这种“一毛不拔”的玩家来说,价值也不仅仅是供土豪玩家取乐,只要你存在于这个游戏中,就会创造对应的价值。在DOTA、LOL以及一些棋牌类游戏中,不充钱的玩家一抓一大把,玩个斗地主欢乐豆花完了就换小号继续玩的也大有人在。这种玩家是支撑游戏正常运行的支柱,他们的存在为付费玩家提供了游戏内容,想象一下你想要打麻将却三缺一时的心情,再想象一下玩LOL半天匹配不到对手时的心情,即使是土豪玩家,游戏里没有足够多的玩家来支撑起游戏,有再多的极品装备战斗力再高玩不起来也没什么意思。
  所以,非RMB玩家存在的价值之二就是:支撑起游戏的内容体系。
  对于一个游戏公司来说,新增用户数、活跃度、留存度、付费率等都是考量一款游戏接下来运营方向的重要指标。虽然付费率是游戏公司的终极目标,但核心还是要看总的用户数量,其中就包括非RMB玩家。大部分游戏的付费率都不足10%,这个数据提升起来较为困难。而大部分活跃玩家和新增玩家的存在则提升了游戏的行业绩效指标。
  因此,非RMB玩家存在的价值之三就是:提升该游戏在行业内的绩效指标。
  第四点,也是相当重要的一点就是,非RMB玩家是检验一款游戏质量的评测员。对于一个游戏公司来说,专注于服务于土豪玩家是不够的,免费玩家就像是河里的标准水位的指示线,水能不经过标准水位线就直达顶端吗?答案是不能。一款游戏在制作上令免费玩家都不忍直视了,付费玩家还会买账吗?游戏中经常会出现一些bug,对于土豪玩家来说花点钱就能跳过这个坑,并不会太当回事,而对于兢兢业业积累数据,提升自己的非RMB玩家来说,这个bug是可以修复的,修复完就可以顺利过关了,所以一定要跟客服反映问题,改善漏洞。在这种情况下,游戏的制作人员们就能够不断提升游戏的质量了。
  至于广大的非RMB玩家还能为游戏积累口碑,提升知名度,并且免费作为宣传人员这一点笔者就不赘述了。总之,非RMB玩家虽然在战斗能力上无法与土豪玩家相抗衡,但是他们也是游戏中不可或缺的一部分,他们为游戏的顺利运行提供了保障,也促进了游戏市场的发展壮大。
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求解释啊..................................
少言身长御姐范z
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上单!!!!
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请叫我一血狂魔 发表于
上单!!!!
原来如此呀 谢谢
万物之弦原有它所能承载的极限和底线,绷的过紧,势必弦断。
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就是要下了,去上班,然后你们4v5
我一直在想 有没有一个合适的例子可以适合形容你 后来我想了很久 我觉得你就是我童年时握在手里握到出汗都舍不得吃的那颗糖
小低调的生活
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想到你想到我 发表于
就是要下了,去上班,然后你们4v5
看来你这个是正解
万物之弦原有它所能承载的极限和底线,绷的过紧,势必弦断。
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Powered by游戏策划师的社会意义 给能我们带来什么?
游戏策划师的社会意义 给能我们带来什么?
“作为一名游戏策划师,笑笑至今仍然很欣赏 《魔兽世界》 ,「是它开创了虚拟世界架构的理念,把整个游戏世界做到极致。在这之后,人们才开始觉得游戏是一个世界,要来填充这个世界的血肉。」”
几乎所有男同事都有脂肪肝
笑笑 (化名) 刚成为国内一家大型网游公司的游戏策划时,屡屡发生的青少年因沉迷网游而逃学、犯罪甚至猝死的事件,让网游连同游戏策划这个职业一度站在风口浪尖。面对网络上的诸多质疑和负面舆论,她问自己,游戏能给人们带来什么,自己所从事的职业有什么社会意义。
5年后,她觉得,游戏设计者和游戏玩家都是一定程度上的理想主义者,“游戏世界其实更加美好,因为设计者会非常关注游戏玩家的生存状况。”
作为一个中文系的毕业生,笑笑的职业在其他同学看来“很神奇”。正式入职前,她的游戏体验并不多。公司要求这一批新员工在《魔兽世界》和另外两款由该公司开发的网游当中选择一款游戏进行体验。笑笑选择了“魔兽”,相应要求是达到满级,成就点数达到5000。
“那时候快毕业了,时间也多,心态也很沉醉,会和朋友一起做一些现在看来很浪费时间的事情,比如把任务全部清掉,去打60年代的副本,去拿以前的坐骑、收藏宝宝等等。”笑笑从11月玩到次年4月,除了毕业论文,其他时间都花在打游戏上,连过年回家的时候也没有中断。
工作之后,她不再有大把的时间以玩家身份体验游戏。由于整个行业竞争激烈,游戏策划的工作压力很大,工作时间也很长,晚上和周末加班是常有的事。笑笑变得比以前更宅。我问她这份工作是否对个人生活有影响,她说:“嗯,影响就是让你没有个人生活。所以还是看性格是不是适合这个职业,比如,如果本身对社交需求不大,那就适合。”
她也半开玩笑半认真地说,每年体检,几乎所有男性同事都有脂肪肝。即便如此,笑笑仍欣然于处在这样前沿的行业生态里,揣摩玩家的心理,关注市场动态,“你会遇到很多事情,没人教你,面对全新的问题,要自己去解答。看到新的现象,要去理解它的合理性。”
现在玩游戏,她会不自觉地从游戏策划的角度思考游戏的设计理念。“比如我在玩一款RPG手游的时候,看背包里面的装备,会觉得它的提示不够清晰,没有上升提示,需要自己比较已装备物品和未装备物品的属性,就会觉得很烦。”
与国外成熟的游戏行业相比,国内游戏业仍处于粗放发展初期,近几年,游戏玩家数量激增,整个行业处于高负荷的运转状态,对于游戏策划来说,开发游戏的速度远远赶不上市场变化的速度。
设计游戏如同养育小孩
在变幻莫测的中国游戏市场,一款游戏要取得商业上的巨大成功,并没有清晰的路径可循,需要把握时机。同时,游戏的质量还取决于开发者的价值观。
“即使只是一个角色的形象,玩家都是很在意的。一个角色的模型做出来,先要有原画,然后进行3D雕刻,整个雕刻的过程大概需要两个月,最早可能是500面,那还是比较粗糙的,后来渐渐发展到5000面,现在可能是几万面。玩家可能不知道这个角色有多少面,花了多长时间,不理解背后的技术,但玩家看到不同角色形象的时候,知道哪个更好。游戏是个感官体验的东西,制作团队是精益求精还是只是把游戏当作流水线生产,玩家会有自己的判断。”
要刻画一个真实的虚拟世界,游戏策划要将每一个细节都纳入考虑和设计的范畴,比如,阴晴雨雪的天气变幻,一天当中因太阳东升西落而导致的光线明暗,以及当地的植被、风俗文化等条件。
“我们对自己设计的世界是有感情的,把它当作自己的小孩来养育。”开发一个大型的客户端网络游戏,从公司立项、策划开发到测试上线,短则两三年,长则四五年。开发团队主要由策划、程序和美术组成。首先,策划团队中的主策划会根据目标玩家群体和游戏类型进行世界观的架构,即设计游戏故事发生的时代、文化背景、基本剧情和角色、当前世界的矛盾和目标。
《魔兽》上映一周,截至6月14日晚间11点,中国累计票房高达11.18亿元
“比如,国战的游戏比较适合三国或者诸侯争霸的时代背景。如果是动作类游戏,那么希腊神话或者街头黑帮的故事比较合适。总之是要让故事背景和类型相协调,让玩家有代入感。”
以国内某MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线游戏)为例,它在立项之初将目标玩家设定为文化程度较高的年轻群体,以上古时代的创世神话为故事背景,不同职业的人们团结一致抵抗妖魔入侵,气氛悲壮肃穆。
该游戏主打“国风”主题,其中一个经典古镇的原型是苏州一个真实存在的古镇。“玩家跑世界的时候会发现,(游戏)是在还原一个古代江南的场景。做这样一个场景花的时间很多,包括前期的采风,画线稿,拉出整个大的框架,再进行会议,大家讨论哪里不行,怎样让它更有韵味。如果说策划师没有理想没有追求,其实不用这么费心。”
还想再玩一遍
玩家首先接触到的是美术风格和世界观,之后会更深入体验到游戏的战斗、关卡和数值成长。
笑笑用动作游戏的副本(游戏里的一个特色玩法,在副本中的怪物通常更强大,但玩家可以收获更多奖励)设计举例。“要考虑Boss系统、行为实现、技能实现、怪物实现,整个副本的剧情、时长、流程、难点和兴奋点,还有奖励。是让玩家一个人打还是多人打,是更注重挑战感还是合作感。”
如果玩家持续处于战斗状态则容易疲劳,长时间平静又会缺少刺激。这时候,设计者会把这个长达十几分钟的副本分为几个阶段。第一阶段,先通过动画表现怪物的强大,给玩家震撼感,让他们明白自己的处境非常危险。然后让玩家与小怪战斗,可能会有所松懈,这时开始出现精英怪,需要多位玩家之间的跑位与合作,对操作有一定要求。在经过一段时间的战斗之后,玩家一方补给不足,需要援军空降补给。
在这之后,玩家与Boss交战。最开始Boss可能会小瞧玩家,并不发挥全部实力。当战斗持续进行,Boss被激怒,攻击力会在短时间内大幅度提高,这个时候则进入最后阶段,玩家需要奋力一搏,在数值和技能方面多方配合,以赢得最终的胜利。
“最后需要达到的目的是,玩家玩过这个副本之后,觉得‘这个副本还不错,挺有意思的,还想再玩一遍呢。’”
玩家角色的升级就像一个人的成长过程,他们做一项任务,付出时间和精力,完成之后会得到相应的结果,比如经验和装备。与现实生活相比,玩家的付出与收获都有直观的数值量化,也会因此得到更多的成就感。
数值架构会决定玩家在游戏里的生活是轻松还是艰辛。数值主要分为战斗数值和经济数值。就前者而言,游戏策划要先设计玩家打败敌人的时长,再根据时间设定敌方的血量和玩家的攻击力,“1秒造成10点伤害和1秒造成100点伤害,那肯定是后者更爽啊。”
经济数值则是指游戏的投入产出比。假设玩家付出的1小时游戏时间等价于1块钱,策划就要设计多种多样的任务和相应的奖励,让玩家付出的这“1块钱”物有所值。
“给得太少,玩家会觉得很无聊、很坑;给得太多,玩家在一段时间之后就没有追求了。”这些数值可以通过Excel表格用公式进行计算。“所以核心不是工具的使用,而是对‘度’的把握。”
一个仁慈的游戏策划会关心免费玩家
“RPG(Role-Playing Game,角色扮演类游戏)之所以这么火,是因为玩家完全把自己代入游戏。浅层次的‘代入’是认可这个世界是真实的,而深层次的‘代入’则是人际关系的代入。其实这和现实中的交友没有区别。”
游戏策划在虚拟世界为玩家提供交友平台,让尽可能多的人在较短时间内通过匹配、喊话和邀请组队。“如果玩家分散在24小时玩游戏,在有些时段很难组队。那么我们可以集中在晚上7点到8点开放这个活动。但有些玩家在这个时段有事怎么办呢?那就可以设计成玩家24小时都可以做这个活动,但是在限定时段内可以获得1.5倍的奖励。”
在设计以交友为目的的活动时,游戏策划会适度减少玩家的操作,降低战斗强度,让玩家在休息的间隙产生聊天的需求。“每个人都有社交需求,但如果不提供合理的理由,有些人可能会不好意思。”
策划师还会设计一些对玩家性别有特殊要求的活动,鼓励玩家去寻找异性伙伴。“这样就可以鼓励男生去勾搭妹子了。”通过这些活动,现实中性格内向的玩家在游戏中更容易找到朋友,也会因此觉得“自己很重要”。
随着工作经历的积累,笑笑觉得,一个好的游戏策划不仅要了解玩家的需求,还要深入理解中国玩家的心理特点,对真实世界具有广泛而深刻的认识,思考一些社会现象产生的原因,从社会学的角度去构建游戏世界。
在她看来,国外玩家更重视在虚拟时空中的游戏体验,中国玩家更加争强好胜,哪怕只是为了能在一次攻击中多10点伤害,都会投入很多钱,很在意荣誉和排行榜。
游戏用户按消费习惯分为免费玩家和付费玩家,后者又可以按付费金额多少分为小R和大R,花费不同会直接影响玩家的经验、技能、装备等数值。在游戏中,数值大小代表了社会地位高低。游戏中理想的社会结构和现实中一样,同样阶层的玩家交友结队,圈子比较封闭,不同阶层的玩家很少来往。“当然也有跨越阶级的友情,但很少。”
为了维持稳定的社会结构,游戏策划需要协调不同玩家阶层之间的关系,最圆满的结果是,让不同阶层的玩家都认为系统没有亏待自己,感到“我得到了与我的付出相匹配的东西”。
一个仁慈的游戏策划,会关心免费玩家的境遇,保证他们能在付费玩家的高技能装备配置的碾压下生存下去。反之,如果一味照顾付费玩家,大部分免费玩家可能会离开,相当于社会中某一阶层人数骤减,整个游戏世界的运转就会不顺畅。
这几年,明星婚礼常引爆现象级的话题讨论,笑笑在关注这些事件的同时,开始思考事件本身的社会心理基础。“这件事对于当事人和参与者都有重要意义,带给他们巨大的满足感。”
游戏策划师于是考虑将这些功能应用到游戏的婚礼中。玩家举办婚礼,先要向系统交费,不同级别的婚礼,花销可能有很大差别。对于大部分玩家来说,只要有能力支付,都会选择最贵的那一档,系统也会提供“等价”的服务,比如奢华的会场、精巧的配乐,更多到场观礼的NPC,还可能有烟花、舞狮等项目。
宾客可以去向“新人”讨红包,给多给少,规格大小,都要看玩家的经济实力。“系统并不会强制玩家消费,只是提供这些选项。但你会发现,玩家花了钱会很开心。如果系统不收费,玩家反而觉得不好玩。”
笑笑至今仍然很欣赏《魔兽世界》,认为这是一个“伟大的、划时代的作品”,“是它开创了虚拟世界架构的理念,把整个游戏世界做到极致。在这之后,人们才开始觉得游戏是一个世界,要来填充这个世界的血肉。”
这几年,笑笑和同事们一起跑四五线城市的城乡结合部,去网吧对玩家进行访谈,了解他们的生活状态,发现很多低收入群体对游戏投入很多金钱,并乐在其中。
未来,她希望自己能设计出更知名、更好玩的游戏,让玩家感到快乐。
我问她,作为一个游戏策划,最有成就感的一刻是什么时候。她说:“当一款新游戏上线,看到很多人第一时间涌进来,屏幕上密密麻麻全是人,还有很多人在排队等候,那一刻会觉得很感动。”(文: 南方人物周刊)
【编辑:17173Zeratul】
特征:射击
类型:MOBA
特征:动作
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