大家觉得哪个公司的游戏CG动画做的最好的cg动画

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/etc/nginx/nginx.conf.制作游戏CG和制作动画电影有什么区别? | 问答 | 问答 | 果壳网 科技有意思
制作游戏CG和制作动画电影有什么区别?
看到暴雪做了一个7分钟的动画游戏CG和制作动画电影这两者具体有什么区别吗? 暴雪爸爸的守望先锋动画来袭,卧槽有这技术你做什么游戏啊!
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最大的区别,背负着使命的区别_(:з」∠)_做电影有电影的流程,无论实拍还是动画,他都是电影……首先这个一个半小时的剧本怎么讲故事,面对怎样的观众,票房目标,发行渠道,保证赚到的票房要高于成本三倍多才有钱赚,比具体制作重要太多。而游戏CG往往不承载如此之沉重的压力,跟电影就是两个不同的行业,往往是一小段情节做得好就行了,故事都不用很完整,因为是和游戏本身的进程互相补充的,所以可以专心把画面效果做的极致。成本可控,都在游戏本身的预算之内。所以我们往往可以看到,有的公司(blur)会做精品级别的几分钟短小CG,让人叹息“”咋不做电影“但是人家的技能就是做短片,风险小,收益快。而驾驭一部电影是电影制作人,导演和好莱坞式大制片厂们做的事情,需要多方合作,不是说你做短片牛逼做电影就牛逼了。顺便提一下暴雪wow6.0那个吴尔丹要干一杯热翔兽人永不为奴的CG。暴雪工作人员曰:这个片的时间非常紧,制作只有12个月。换算一下做同等精度的电影要多久,多少钱(╯-_-)╯︵┻━┻
据我了解,这并不是什么隔行如隔山或者使命问题,就很简单一个字:钱。这些牛逼的CG做起来太费钱了,以致你以CG质量来做一部电影的话,分分钟公司破产还熬不到公映的节奏,更别说公映后回不回得了本的问题。
软件工程师
写了半天发现看错问题了 _(:3」∠)_----无奈的分割线----CG动画和游戏的最根本区别是后者是实时的。CG动画一般会采用光线追踪的方法渲染。光线追踪是通过直接计算光线路径生成画面,因为更接近真实现象,所以结果也更...真实。光线追踪算法的问题就是运算量非常大,而且往往发挥不了硬件的最高性能。实时渲染需要极大的降低运算量并充分发挥硬件性能,要进行很多的优化。首当其冲就是渲染方法使用的是扫描线渲染或者tiled rendering(不知道正式中文名叫啥,低能耗设备上用得比较多)。这两种渲染相比光线追踪渲染,可以看成只处理直线的光。光线追踪会让光线从光源经过一系列折射、反射到达成像平面或者反过来。而实时渲染只会计算到达成像平面上一个点的光线最后一次反射的起点,并且认为这个起点是唯一的(这个不准确,应该是光线是唯一的,如果有半透明的表面会发生混合的效果)(相对的,光线追踪里到达成像平面一点的光线是相当不唯一的)。而之前的光路产生的效果,会使用各种技巧去近似(比如干脆当所有物体都“发光”)。另外,类似于镜面效果,事实渲染中是通过多次渲染实现的,比如先渲染到镜子上,再渲染到屏幕上。类似的还有影子。而折射之类的效果,则通过后期处理的方式纯模拟。
假设题主说的是 “基于游戏内容的CG” 和动画电影的话,两者制作手段上没有根本上的区别。(上面这段莫名有敏感词)如果是用实时3D引擎(U3D,Unreal等)渲染的话,虽然大公司咱不觉着会这么做因为第一不划算第二不好控制所以也因此都一般是半专业制作人才这么干。从制作目标来看很明显电影要麻烦得多,因为首先你要有人看才能赚钱,而且最次的你做个东西出来就算不怎么赚钱你起码也最好不要把自己公司的招牌砸了比较好。所以电影在构思,逻辑层次,剧情,分镜,构图这种总体上的考虑会多很多。而基于游戏的CG的话很多设定这样的都是在游戏里面交代过得了,所以很多部分可以省略,甚至一定程度上可以只在游戏的场景上渲染额外的特效就可以了,反正大家也就看个爽嘛。所以综合来说,这里可以认为是,游戏看画面,电影看剧情。=========================但是游戏也算是CG,因为CG定义是电脑生成的画面。首先两者最大的不同就是渲染模式。游戏是实时渲染,CG动画是预渲染。两者的接口也不一样,现在最主流的CG还是CPU渲染,而游戏是利用Direct X(也有少部分使用OpenGL)界面通过显卡进行大面积并行运算。补充上面BlueWanderer说的,虽然主要原理类似,现在3D CG渲染模式主要是三种,普通渲染,物理渲染和纯Ray-Traced渲染。渲染的结果上来说物理&普通&纯RT。游戏方面肯定是会为性能优化,比如以更多光照代替全局光,取消环境光遮蔽,降低抗锯齿,增加模型加载距离限制,尽可能减少模糊和透明等方式优化。以上。
关于这个问题,其实有点概念要先厘清。动画电影的定义基本没什么争议,CG的定义就有点需要澄清一下了。一开始所谓的“游戏CG”,指的是达到一定(接近电影,远高于游戏进行时)画质的游戏过场(包括开场结尾)动画或者宣传动画。但现在随着硬件机能越来越强悍,过场动画不必预先生成,直接调用本地显卡实时渲染过场动画的3A级3D游戏大作越来越多了。游戏厂商当然还是有砸大钱用光线实时追踪,超高精度建模,精雕细琢的剧本来做一个美轮美奂的CG,但现在主流的趋势是游戏过场动画实时生成,和游戏过程无缝衔接无缝进出,那么过场动画就变成了“除了你不能操作”之外,一切和你正常游戏的过程别无二致。远的例子不去说,近的采用这种过场动画CG渲染方式的比如《巫师3》,其中很多过场CG都是直接调用本地游戏引擎实时生成,但又因为视角固定负载可预计,游戏制作方很巧妙的在这种实时生成的过场CG中把特效偷偷调到尽可能高,这样的过场动画尽管是实时演算,但画面的细腻度,光线的生动程度,都比游戏时的画面要有一定程度的提升,但切入切出时又是那么自然顺畅。用什么技术做游戏CG还是做动画电影,其实“画质”的选择是完全自由的,并没有哪个一定高过哪个,有这个技术为什么不做xx的疑问。举个简单的例子,近两年上映的台产动画电影《奇人密码》,画面素质就非常参差不齐,品控高低落差非常大,有木偶实物实拍的,有纯电脑制作的。其中电脑制作的那点画面,真的也就可能N年前轩辕剑苍之涛过场动画的水准,根本无法和近两年的3A级游戏大作的实时演算过场CG相PK,但人家还是上映了,怎么着吧——虽然票房惨败...说到底,两者根本的区别,是盈利模式的区别。动画电影的盈利模式基本靠两种:1影院上映;2.卖碟片或者网络播映权。游戏CG的盈利模式?不管你做得好坏,时长有多长,用的技术是陈旧的还是高大上的,盈利都是靠游戏本身。这是最本质的区别。LZ的这个问题我打个粗俗一点的类比,相当于在疑惑一个美女明星,哇她人好靓,三围也好颜值也好,既然有这个条件...那她为什么不出来拍AV呢?
不是很贴切:就像艺术短片和一般电影的区别。
cg不止包括游戏的啊,这些cg其实很多都是外包的,接这些cg的公司也会为电影制作cg,现在老多电影电视剧都是绿布拍的,背景那些都是cg,只不过观众看不出来而已。动画电影也不一定全程的cg都是自家做的,一样是有很多分工的。虽然不清楚暴雪是个什么构成,不过就公司运营来说为了这么一年两三个的cg制作专门去成立个cg制作组不太合理,外包的可能性较大。简单总结,cg制作方面没有本质的区别。接活的cg公司,和自己出品动画的Pixar之流运作模式差别大。
当年Square就是死在信心满满的动画电影上……2333 血本无归啊
折翼量子空气动力工程师
参考业界活生生的惨剧例子《最终幻想:灵魂深处》
其实都一样只是公司靠什么赚钱..悲剧是..是做影视动画游戏特效的牛叉公司都悲剧一般都是外包的.
说到游戏cg,怎么能少了网易的镇魂曲。可是cg做的再牛逼,游戏还是火不了啊。╮(╯▽╰)╭传送门:另外,真正的cg指的是由专业动画软件渲染计算出来的(比如你编程让计算机画一个人),而动画则是由绘画和动画软件做的(比如你在画图和PS上画一个人),所以认真意义上的cg要做到动画级别是相当难的。
二到不治而亡
全球游戏产业利润的零头比电影产业(含动画电影)的总值都大几个数量级别闹了。
在制作的角度来说,流程不一样技术差不多。做电影太烧钱了,就拿上一段时间的疯狂动物城来说它那场景真的帅炸了。认真的看所有的树叶都是受风力场影响会动,一个镜头树叶都几百万个面了,一旦解算起来那缓存真的不知道需求要多大了。还有制作时间也是很长,通常一个场景就需要花数个月时间了……
CG外在美就可以了,动画电影都要美~
主要是态度问题,譬如去年“疯迷”网络的某胖胖虎打虎的动画短片,那可以说玉制出品。结果那粗糙嘛?是不是活生生2000年代早期电脑培训班速成的5笔打字flash制作级别的水平?再回头看看民间爱好者团队studiofow出品的各种作品。精美不精密?好看不好看?
暴雪的游戏CG又不是他们自己做的……
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