手游推广联盟要怎样去市场推广经营?

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手上有款新手游,该如何进行推广?
10:34 | 来源:GRG研究组
  国内移动平台游戏发展到今时今日,玩家群体越发壮大,各大厂商、发行、渠道都为了争夺这块大蛋糕拼个你死我活。2015年上半年的中国移动游戏市场规模超过200亿,游戏用户规模达到3.66亿,巨大的市场吸引着众多资本雄厚的大企业加入角逐。假如你手中握着一款新手游,如何在当下的市场环境中做合适的推广,提高游戏曝光度呢?不妨来学习一下常用的推广方式吧。
  1.文宣
  文宣做为市场推广的基础工作内容,是可以对新产品上线的曝光起到关键作用。其工作内容包括PR稿、新闻或其他文字宣传的稿件。对于一款新手游,需要在测试阶段就开始做文字宣传,提高游戏曝光量,而针对推广环节中不同的节点,我们也需要不同的主题内容和文宣计划。
  举个例子,笔者曾经接触过一款MOBA类游戏《自由之战》(曾用名《斗魂》),在测试阶段是以&全球专利的双轮盘操作系统&做为宣传点,在媒体和玩家心中都留有一定印象。而在游戏正式上线之后,则以&国内首款/第一MOBA游戏&为主推内容,成功招揽一批MOBA类玩家,最终市场里占有一席之地。
  2.平面广告
  在一两年前,地铁的LED灯箱广告基本是一些公益和传统行业的广告,而第一家在地铁投放移动端游戏的企业,无疑走在了当时行业的最前端。地铁上下班时段人流密集,而且多为20~30年龄段的青年,消费能力强,游戏时间长,他们是当今整个游戏市场的主力军,谁能掌握这个群体,谁就能在接下来竞争中存活。
  蜗牛的《太极熊猫》就曾在2014年底进行过大规模的屏幕广告推广,其平面广告在公交站和地铁站随处可见,而《太极熊猫》也足足在游戏排行榜单上盘桓数个月之久,为蜗牛赚足了人气与资金。无独有偶,前段日子腾讯代理发行的《糖果粉碎传奇》也选择在地铁站上做功夫,腾讯将位于深圳的深大地铁站包场,整个地铁站都照着游戏画风重新布置,在业内人士和过往路人心中留下了深刻的印象。
  3.视频
  视频作为游戏最直观的表述,是非常受玩家群体欢迎的。今年年初,《部落冲突COC》的视频广告大放异彩,邀请到了实力派明星尼森在宣传片中出境,在NFL超级碗中场这种黄金时段播出这段视频。据App Annie数据表明,《部落冲突COC》在广告投放后,游戏在美国App Store下载量有显著上升,整体排名上升了9位之多。无独有偶,《刀塔传奇》的海外山寨货《Heroes Charge》也曾在超级碗中投放过千万级别的视频广告,效果同样令人满意。
  那么视频在国内环境下又该如何推广呢?《地铁跑酷》、《刀塔传奇》等游戏都曾在车载/地铁电视上做过相应广告;乐元素旗下的《开心消消乐》视频广告还上过央视;腾讯代理的《天天富翁》,力邀众多媒体出了不少评测类视频;而谷得游戏的《世界2风暴帝国》,在游戏推广初期,以华丽的试玩视频吸引了不少玩家眼球,以上几种都是以视频推广游戏的切实可行的方法。
  4.话题性炒作(事件营销)
  一款游戏不怕被人唾骂,但是怕被人遗忘。在话题性炒作这个环节里,各大企业无疑是花样百出。让笔者留有深刻印象的有,《君王3》的主策跳楼事件,《酷酷爱魔兽》的团队裸奔事件等,这些话题性炒作在当时的行业内部也引发了不少讨论,从业者对此褒贬不一,一部分开始怒喷策划团队&无底线不要脸&、&拉低行业形象&,也有部分从业人士则表示这只是宣传手段的一种,可以理解。不管如何,成功的话题性炒作始终能让游戏曝光量增加,至于如何把握分寸,则需请各位谨慎处理。
  5.渠道推广
  针对不同游戏类型,所要推广的渠道也略有不同,当然,手游的渠道本身就倾向于一些大型分发平台,例如:腾讯应用宝、360手机助手、小米应用商店等等。而针对渠道所进行的工作,则需要专人负责对接不同的渠道。在精力允许的情况下,一些规模较小的渠道也要一一覆盖,毕竟蚊子再小那也是肉啊。
  6.渠道/媒体投放
  在新游上线前,一定要有或多或少的广告投放。各位可以针对手中游戏的类型来进行投放的工作。笔者建议是由专业的市场经理来主导投放工作,他们对于各个渠道和媒体的数据会有所评估,让广告投放能获得最大收益。如果团队中并没有专业的市场经理,则建议先定点进行2~3天的小量测试,再根据测试的数据和结果作出分析,重新选择投放方案。
  7.新媒体
  在新媒体领域的推广,主要是来自微信、新浪微博与百度贴吧。不过其出产的内容无非就是攻略、新闻、礼包、公告、版本更新等的推送,而鲜有针对市场进行的推广。不仅在手游行业如此,互联网的诸多产品也存在类似的问题,这也是新媒体领域至今没有大爆发的原因。而新媒体该如何运营,这又是另外一个话题,在此便不多阐述。
  8.衍生周边
  市场竞争的白热化,迫使企业做出应变。传统的引量导入模式已经不能满足当前的市场状况,不少企业都开始了精细化运营,其核心的主旨在于加强游戏的品牌塑造和游戏影响力。除了抱枕、明信片等传统手段外,许多游戏都推出主题曲、网剧、微电影等衍生周边,希望能更好的运营用户群体,保证游戏收入。
  如网易在4月份发布的塔防游戏《恶魔不要啊》就邀请到话题人物庞麦郎担任代言人,其创作的同名主题曲MV《恶魔不要啊》在互联网引起了不小的反响,伴随着MV抄袭、庞麦郎耍大牌等负面新闻,着实让游戏关注度大增。
  其实从近期各大厂商的推广策略中不难看出,手游市场准入门槛在逐步提高,未来除了游戏本身质量的比拼外,还有游戏品牌化、口碑化和市场推广的较量。推广策略越来越端游化,这使得一部分有着端游推广背景的企业占尽先机,而对专注于手游行业的新兴从业者而言,无疑是一项不小的考验。
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12345678910  “老公,等等在买车”“老板,等等在炒股”,无论是坐地铁、搭公交、楼宇等电梯还是到电影院去看电影,想必上周北京广州深圳等城市的人们都遭受到《大富豪》这支吸睛广告的频繁轰炸。而这大波宣传的结果,是在短短几日内,将这款游戏推至App Store畅销榜前四,百度指数破万。
  如何将一款已经运营近年半的“老”游戏再次回归玩家视线并让其重换新生,这里不得不说到今年游戏界最热门的话题:手游的推广。
  要问2013年游戏行业内大家谈论最多的是什么?那就是与手游相关的各种内容了。2013年可谓是手游市场全面爆发的一年,CP、渠道、排行榜、IP、流水……各种各样的词汇充斥着整个行业。如何在异军突起的手游界将自己的产品打出招牌,首先就是要考虑推广:端游靠品牌曝光,等游戏上线已经积累了一定的用户群;页游的推广很简单就是靠渠道量;而手游这块,随着MA的成功,各家也都在效仿它的推广思路,成功的产品也有几款像《武侠Q传》《大富豪》《神雕侠侣》等。MA、武侠Q传这两款游戏的推广大家都比较熟悉了,各家大佬也都现身说法的为大家分析过推广策略。而大富豪年初重磅推出无疑成为14年最好的推广案例:
  【锁定目标人群:线上线下双线推广】
  目前手游市场上的产品类型比较少,多数都是卡牌、策略、rpg类型,模拟经营类相对较少,成功的就更少了,而《大富豪》却是模拟经营类做的最成功的产品,说它是模拟经营类的第一也不为过,据了解这款游戏是以白领为代表的玩家群成为游戏的目标群体,而新一年的推广自然落到吸引这部分人身上,地铁电视墙以及写字楼广告成为线下主要阵地。
  2013年年底开始要玩市场推广团队开始策划该游戏的市场推广方案,在经过两个多月夜以继日的摸索学习跟不断修改调整,在2014年年初《大富豪》市场推广全面上线,上线不久百度指数达到1W,各大网媒首页硬广头条覆盖,360、PP助手、小米、联想等APP排名全部前十,ipad免费榜前四,畅销榜第21,线下各城市地铁、写字楼更是时不时就能看到《大富豪》吸睛的广告片。
  可以说他们这次成功,这支广告片带来很大的作用,据悉这次要玩投入成本巨大,但有一点值得说的是要玩这次并没有像其他游戏在微博微信上用大批明星、段子手做炒作宣传,而是与“有爱提醒”进行跨界合作,用大批白领美女录制微视频发放游戏邀请码的形式进行宣传,这种方式在端游、页游也都有过尝试,这次用于做手游效果依然明显,可见一斑。
  经过13年这一年的积累跟沉淀,14年将是手游全面变革的一年,也将是手游产品走向精品化的一年,希望各大CP能为广大玩家带来更高质量、更好玩的产品,也希望要玩《大富豪》能继续保持模拟经营第一的地位。
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