手游版权目前有哪些获取渠道和版权合作模式式

游戏(103)
2014年被看作是手游行业全面爆发年,众多行业参与者纷纷进入市场,渠道林立,互联网巨头如百度、腾讯、360、阿里纷纷在移动互联网布局上发力。在手机游戏领域,“渠道为王”的观念深入人心。每一次大渠道政策的改变都将在整个行业内引起一阵风暴。就在刚刚,也就是5月21日,开放平台公布“首发合作”细则,将首发合作模式首次开放给APP开发者。
为了更好的帮助开发者,Xsolla对腾讯应用宝平台进行了解读,希望能对大家有所帮助。
应用宝首发细则公布 首发资源多
对于腾讯平台的游戏合作一直是大家比较困惑的一个话题。从页游到手游,页游时代还在继续,页游时代产生非常多的奇迹,它的合作模式很简单就是一部分的独家代理。当然门槛要非常高,你的产品要非常好。没有门槛的就是开放运营,而从现在看手游也是一样的。目前应用宝合作首发处于测试阶段,手游、应用(工具类、内容类等)均可申请首发,腾讯开放平台将根据应用的质量、版本创新性、产品交互UI变化度等综合因素评估该应用的首发资格,并安排具体的首发时间和首发位置。
微信平台门槛高要求严 应用宝全开放门槛
应用宝平台是在2014年初和腾讯开放平台全面进行融合的一个平台。这是一个跨屏的平台。不仅有PC、大量PC用户沉淀和合作能力,同时还可以就很多场景融入到游戏的用户体验当中。
手游亿万级的收入不仅会体现在微信上,应用宝也完全有可能。之前公布的分成比例,腾讯和合作伙伴是三七的分成,70%给开发者。没有任何门槛,所有游戏都可以接入。在之前很长一段时间,很多开发者都在问怎么样可以进入腾讯平台,是不是要腾讯控股或者是特殊关系,其实并不是这样的。但是如果拿独代和联运来看这个门槛则是非常高的,需要有非常高的游戏品质的。相对而言应用宝是全开放的,没有任何的门槛。
国内手游渠道现状
根据2014年第1季度最新数据显示,百度移动游戏、、腾讯应用宝一共占据了72.6%的用户覆盖率,控制着中国大部分安卓手游分发资源,将超过7成的玩家牢牢拴住,但综合对比“移动游戏运营平台用户覆盖”“移动游戏运营平台用户使用时长”、“移动游戏运营平台APP日均启动次数”等三项最能映射用户平台活跃度的数值来看,百度移动游戏与360手机助手两家优势明显。
在APP日均启动次数统计中,百度移动游戏高达3209.08万次,以较大优势占据第一的位置。而在“移动游戏运营平台用户使用时长”中,百度移动游戏与360手机助手分别以434.90万小时以及457.53万小时位居前二,占据了中国移动游戏用户大部分时间份额。
Xsolla建议开发者谨慎选择首发合作。在目前的发行渠道争夺战中,各渠道之间有明显的内部规定,也就是我们所说的站队问题。如果与腾讯重点合作,那就不能与360合作,如果选择与360合作,那就基本断送了与腾讯合作的可能。对于一些大型CP公司来说影响不会很大,但对于中小开发者来说,这种选择往往会是致命的。当然,如果游戏足够好的话,你可以不用惧怕什么人。
参考知识库
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(2)(5)(3)(3)(2)(4)(1)(5)(2)(1)(2)(4)(5)(8)(1)(4)(8)(9)(19)(11)(3)(1)(7)(12)(6)异业合作或成2016手游新分发渠道--百度百家
异业合作或成2016手游新分发渠道
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传统的应用分发已经指望不上,所有人都在寻求获取新用户的突破口,以改变这一艰难的现状。近段时间,从英雄互娱、网易等游戏厂商一系列动作来看,异业合作可能将是手游公司突破用户瓶颈的关键点。
2015年,基本上所有行业都进入了资本寒冬,手游行业也不例外。在这一年,手游领域降温速度很快,除了资金上遭遇“严寒”之外,人口红利消耗殆尽的问题似乎是行业面临的更大挑战。
传统的应用分发已经指望不上,所有人都在寻求获取新用户的突破口,以改变这一艰难的现状。近段时间,从英雄互娱、网易等游戏厂商一系列动作来看,异业合作可能将是手游公司突破用户瓶颈的关键点。
2015年,餐饮、服饰、美妆等年轻用户聚集的行业,俨然成了许多游戏公司的新分发渠道。比如英雄互娱在2015年与15家企业的异业合作中,旗下《全民枪战》《天天炫舞》《冒险与挖矿》三款主打游戏共投放200万个游戏礼包,总价值1亿元,曝光量也达到1.5亿人次,达成了3%的转化率。
从整个投入产出比来看,对比目前传统渠道的转化率,3%是一个非常不错的数据。不少手游厂商也开始纷纷效仿,异业合作或许是2016年手游行业重要关键词。
传统手游渠道的窘迫
线上分发渠道仍是目前手游产品导入玩家最主要的方式。在手游行业的爆发时期,这种单向的依赖关系也催生了渠道与CP之间“倒四六”甚至“倒二八”的病态分成比例。
传统手游渠道产业遭遇阿里、小米、360等强势渠道掀起的价格战后,号称将让利给CP,整个市场分成比例逐渐回到了苹果商店的三七开。但是,手游通过线上渠道获取用户的成本仍然没有下降,每个真实用户15到25元的获取成本下,CP利润空间仍然被大幅挤压。
其实应用市场发展了这么多年,并没有出现真正意义上的进步。比如渠道刷量也是个公开的秘密。渠道商最初使用粗暴的用技术手段刷量,然而随着用户启动数据、CP结款后留存数据的异常表现,渠道商的伎俩大白天下。随后,线上渠道开始了迂回刷量,面向用户推出了“下载应用送话费”“安装应用送流量”等等借用户刷量的活动,略显黔驴技穷。
活动造成的的群众刷量效应虽然吸来了新玩家,可这些量没有留存可言。据业内人士透露,假设正常的次日、7日、次月留存分别是40%、20%、10%的话,那么渠道没有针对性地通过诱导群众刷量,其留存数据约为20%、5%、2%。
所以,渠道商拿大头,实际的转化率又很难提高,许多投机取巧所产生的数据多为混淆视听,久而久之CP们都深有体会,最终这笔糊涂账还是要由CP自己来买单。
最重要的是,大环境在变化。两年的手游井喷式发展,众所周知,传统手游渠道的人口红利已经被攫取殆尽。数据显示,2015年Q3,中国移动游戏用户环比增长速度为1.2%,该数据已经连续6个季度出现下降。
这种大背景之下,传统渠道面临的境况是非常窘迫的,手游CP急需自力更生,另辟蹊径获取更多的新用户。
异业合作也需要“门当户对”
2016年,线上渠道的推广效益式微后,手游行业异业合作的探索步伐加紧,期许能将异业合作的伙伴等效为线下新分发渠道来引流。英雄互娱在这方面或许值得行业内借鉴。
在过去的一年里,英雄联盟已经与15家企业达成异业合作,其中杜蕾斯、屈臣氏、美邦、迪士尼、旺旺、乔雅、乐维饮、香港新世界百货等知名品牌位居其列,而事实上这些品牌都是经过英雄互娱精细筛选的合作伙伴。
比方说杜蕾斯、美邦、旺旺等品牌的受众,与英雄互娱旗下竞技产品《全民枪战》对外公布的用户画像有着高契合度:用户年龄层59%集中在初高中学生(旺旺受众),另外21%是上班族(美邦受众);性别上看,男性玩家占比96%,适合投放长期售卖的男性用品(如杜蕾斯)。
而倾向女性消费者的屈臣氏、迪士尼、乔雅、乐维饮、新世界百货,则与另一款手游《天天炫舞》的用户画像相契合:性别上81%的玩家为女性;用户年龄层集中在16到27岁,占比83%;经济独立、消费能力高的上班族比重为58%。
此外,英雄互娱依据不同合作伙伴的业态特点,制定出差异化的合作模式。在旺旺、Baci巧克力等产品的外包装上体现品牌露出,包装内部投放礼包卡片,这是常规品牌合作模式;针对招商银行、新世界百货等有积分消费的店面,推行游戏积分兑换模式;乐维饮在好乐迪KTV贩售的饮料品类中长期出现,这两个品牌的游戏礼包活动可以统一策划,形成组合推广模式;对于有个性化合作需求的品牌,英雄互娱还提供定制化合作模式。
游戏厂商的异业合作其实由来已久。国内游戏厂商中,网易算是个中翘楚。早在10年前端游原作《梦幻西游》风靡时,网易就陆续合作过几个麦当劳主题餐厅;2010年与李宁合作,游戏中出现李宁字样的道具装备,李宁则推出《梦幻西游》款鞋服;2013年的《英雄三国》甚至与化妆品牌OLAY玉兰油合作,推出限量战神版护肤套装,购买套装送坐骑。
这一次和英雄互娱合作的麦当劳,此前也一直对游戏圈的合作需求张开双臂:暴雪《魔兽世界》以及网易的《梦幻西游手游》都在国内设有主题餐厅,去年还与任天堂《超级马里奥》系列一起推出开心乐园餐玩具。从合作规模上看,英雄互娱与麦当劳此次推出HPL主题餐厅达到了22个,比之前《魔兽世界》、《梦幻西游手游》主题餐厅数量多出数倍。
近十年来的国内外游戏圈都不乏异业合作的探路者,然而这种合作模式并没有所谓蓝海红海之说。相反,前人栽树后人乘凉,越往后,可供参考的异业合作样板会越来越多,玩异业Cross的企业们能少走弯路。所以现在这个时间点,手游公司效法当年的端游玩跨界合作,会更容易上手。
异业合作带来的是乘法效应
异业合作,其本质是来自不同行业但目标受众相同的多个品牌之间的市场资源置换,通过资源的分享来降低宣传成本,提高推广效率。合作双方相互经过精挑细选,能够取长补短,以对方为平台最大程度发挥自身优势,最终得到的品牌传播效应就不是1+1&2这么简单。
说起这种合作产生的效应,2005年“魔兽可乐”的案例堪称国内经典。彼时的《魔兽世界》作为一款泊来网游,在大陆刚刚上线,就搭乘上可口可乐的红色火箭。借着此次合作,《魔兽》在2005年Q2付费玩家已超150万人(当时的全球数据才350万人),同时在线人数最高60万;而可口可乐方面,Q2财报同比与环比增长均达到15%。这种异业合作的传播效应增益只能用乘法来描述了。
除了强劲的宣传推广效应,在渠道成本高昂、转化率低下水分大的大环境下,手游异业合作显现出的另一个显著的优点是导量成本低。前文所述通过渠道商导入每个新玩家需要支付20元左右的费用,而在异业合作模式上,游戏商只需要对活动投放出自己的礼包码,加上少量物料上的费用以及运营方面的投入,成本已然大大降低。
比如去年年末,广州一款MOBA手游通过与纸巾厂商合作,将自己的游戏产品露出在纸巾盒上,投放于城市CBD和大学校园。为此CP只需支付每盒1.5元的成本,而一盒纸巾可以覆盖到一个办公室或一个宿舍的人群。相比于线上渠道的支出费用,异业合作的推广成本数据会下降一个量级。
异业合作的转化率数据也是CP们喜闻乐见的。手游猎人独家获悉,2015年《风暴英雄》与麦当劳合作的激活率数据(被激活的积分卡数量/总体投放到活动中的积分卡总数):谷底78%、峰值97%、均值80%上下。一位不愿透露姓名的项目接触者称,除去老玩家频繁刷套餐和淘宝倒卖的因素,这次活动的新玩家转化率估计在8%左右。而2014年《魔兽世界》与美国休闲零食品牌妙脆角的合作,转化率也是在8%左右。对于暴雪这种体量的游戏业老招牌和跨界营销达人,把转化数据做到8%已然炉火纯青。
所以对于英雄互娱这种新兴的公司,异业合作一方面可以提高转化率,另一方面也可以塑造品牌。异业合作中,双方并不是冲着短期利益而去,而是长期合作过程中增长的品牌效应。如何继续精选“门当户对”的合作品牌,让互补作用最大化,将成为手游行业2016年市场战略中的又一个课题。
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手游你不知道——手游的联运模式
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今天和你们透露的是游戏厂商和游戏平台渠道的合作方式。上次介绍了SDK和CPS,其实这都是联运合作的一种。下面克雷斯桑为大家专业(装13)介绍一下,详细介绍一下这些合作联运方式。CPA:每行动成本,Cost Per Action),同样是广告术语,在手游行业里,CPA的意思有两种,第一种:CPA的A是指注册,即每有一个用户注册了游戏账号后,CP付给渠道一个费用。第二种:CPA的A是指联网激活,即每有一个用户联网登录了游戏,CP付给渠道一个费用。目前,iOS的CPA单价比安卓的高,大概在3-5元,安卓的CPA单价一般在1.5-5元,CPA价格高低和包的大小有关系,比如50M以上的包CPA单价可能在4.5元,而5M的包单价可能在1.5元。这种联运方式一般对于那种量大渠道比较试用,一般的渠道平台是不愿意和CP做CPA的合作的。CPA的合作方式一般也只用于单机或一些弱联网的游戏。CPD:即按照下载进行付费的方式,CP的手游每有一次下载,CP就要向渠道支付一次费用。这种合作方式一般是用在媒体站,所谓的媒体站就是专门发布一些游戏新闻等少量平台游戏合作的网站。这类网站一般和CP的合作都属于CPD的合作,因为缺乏运营等各方面技术提供,只能供玩家下载官方包做CP合作。CPT:即时长广告,也称硬广,一般是从24时到明日24时计算的付费广告推广形式,CPT广告价格水涨船高,一天的价格在元不等,属于成本最高的推广方式。一般都是有钱的大CP或者回本情况比较好的游戏才会这样做。CPL:即按照游戏用户在游戏里的等级付费,比如用户5级的时候付1.5元,10级的时候付2元,30级的时候付2.5元。这种合作方式现在几乎已经看不到了,也算得上是非主流的一种合作方式,所以这里就不多做介绍了。至于CPS这个在上一期的科普中已经给大家介绍了。以上说的这四种就是目前常见的手游合作模式了。哈哈哈,我是不是很腻害。。。今天照例放一张软(mei)妹(tui)子上去。。
还没人吐槽,来一发吧!
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热门手游推荐手游开发商与手游渠道商利益分配的问题
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在国内目前的形式,做运营的都知道手游行业竞争异常激烈,同时手游渠道商也十分强势,开发商与渠道商的收入分成往往是3:7,甚至是2:8,开发商利润空间被严重压低。手游开发商如何看待这一问题?当然有这个说法有点夸张,但是不是没有。
首先休闲游戏给CP的比例要比中重度游戏高。以找你妹为例,除91等大渠道是6:4(cp为6),大部分渠道,无论是装机、浏览器、应用商店、内置推广等,大部分都是7:3。而卡牌游戏、RPG等,在非固定分成比例的平台,则会下降,如5:5等。第二,确实分成比例在下降,但没有那么快。因为经过页游的洗礼,运营模式比较成熟,市场经济规则透明,要变也是逐步变,部分渠道破坏规则起不了大作用,因为渠道之间竞争得也很厉害。与分成变化相比,版权金确实是受到了明显的影响,主要是因为现在产品太多了,实在是太多了,到年底我觉得可能就不能用多字,要用海字了。但其实,像之前回答里所说,实际结算要扣除信息费、广告费、税费等,所以CP能拿到手的并没有那么多。不过真正让CP难过的因素并不是分成比例,而是用户质量的下降,导入一个用户,要花更多费用,却得不到更好的收入,甚至早早流失,这使得做不到非常大流水的产品最终的收益非常低。
对渠道的依赖,是继承自页游时代的运营特点。因为渠道能低成本地直接导来用户,那么产品的生命周期、品牌等,都变得不那么重要。只要用户安装成本没有高到天、留存没有低到翔、流失前付费没有少到渣,就有的钱搵。这个局怎么破?首先看渠道对用户的掌握程度。以页游来说,不通过渠道找用户,近似天方夜谭。没有广告弹窗、交叉推广、门户入口,游戏仿佛透明的存在,无人知晓。在手游领域,建立了口碑传播(单机游戏为多)或者靠传统地全方位推广营销(如亚瑟王),也可以不通过在渠道推广(渠道主动给资源及被动消费广告)来获取用户。当然,appstore除外,广告平台和刷榜是另外的玩法。
那么该怎么做?如果产品以超过月的长周期来算,最终能够赚钱,只要分成比例算进去有赚头,就算渠道不推,自己买广告,也可以做,但需要在不同渠道反复测试,因为不同渠道差别很大。这适合真正能留住玩家的产品。如果产品很有特点,能主动吸引玩家来玩或者形成主动传播的可能,配合渠道主动或被动推广,也能运转。如果产品很能赚快钱,就像页游一样,留存较高、收费够劲,赶紧抢市场,把各种渠道铺开,中小渠道见钱眼开必然是会推的。
但未来并不明朗。渠道过于短视,会做烂,营销过于短视,也会做烂。现在的端游市场,开发商、运营商的形象往往最重要,其次才是市场推广。一些野鸡公司纵然搞出些营销花样,指望和以前一样勾来大量用户极不现实。目前对手游重磅推广的公司还是很少,玩家还没疲劳。国内业界的习惯是不管什么路子,只要能走就千军万马,走到后人无路可走。市场运作过于成熟,没什么变数;渠道人气上不去以后信奉赚钱要紧,不是板上钉钉,也终究是这样的趋势;唯独我比较看好产品的多样性,因为产品的轻,所以过去很多游戏体验都可以放大改善(在过去可能只是边角料)。在用户玩各种山寨彻底绝望之前,还有很长一段时间,可以留给有特点的游戏。不过,这是针对有爱的开发者们说的,对巨头而言,变现永远是第一位的,产品并不重要,他们会加快市场变得愈发难做的进程。明天有点远,青春先换钱。
春江水暖鸭先知,市场现状和发展趋势只要不是瞎子基本都能看出几分。但怎么做,没有唯一答案,取决于你当前的实力、所处的角色、追求的目标、眼光的远近、现实的程度。
sisko(加作者微信,验证信息写在ChinaApp看到的,号:siskosun)
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> 手游行业三大主体之一的渠道在忙什么?
手游行业三大主体之一的渠道在忙什么?
来源:91shouce&&&&日期: 11:41:39
摘要:手游行业有三大主体:渠道、发行以及CP。在“渠道为王”,“渠道格局已定”的口号声中,人们的目光往往集中的在创新产品与营销推广,反而容易忽略了渠道的动作。那么现在渠道都在忙什么呢?
手游行业有三大主体:渠道、发行以及CP。在“渠道为王”,“渠道格局已定”的口号声中,人们的目光往往集中的在创新产品与营销推广,反而容易忽略了渠道的动作。那么现在渠道都在忙什么呢?
一个月前发行与渠道的故事
一个月前的线下活动,有小发行公司吐槽,他们的产品在国内某知名大渠道被拒,理由是未来几个月内没有手游推荐排期。当时十分震惊,直接联系的渠道的负责人,但是却得到相反的回答。
而在过去的几周里,遭遇这类问题的手游CP数量越来越多,而他们的事例向我们揭示一个问题。渠道在干什么?
渠道竞争很激烈 留用户靠好游戏
渠道在发行和CP的眼中是绝对的大爷,一款产品能否盈利很大程度依赖于渠道的导量。渠道资源是有限的,随着产品竞争的激烈,渠道选择产品更加趋向利益化,也就是数据好,当然了如果有人情关系那就是另外一回事了。
渠道除了有量,其实也很有钱,另外渠道手中还掌握有大量的数据,详尽的用户数据(性别、喜好、地区、付费、行为习惯等等)。虽然每个渠道的用户属性和偏好有一定的差别,但渠道对产品优化建议,总能帮助CP较好发挥产品在该平台的价值。但由于每天接入的游戏都很多,测试评级的各种建议多是停留在书面,渠道留给CP的试错机会很少很少。
渠道其实也面临越多的问题,渠道的真正价值在用户量上。随着越多越多的平台和软件介入,渠道竞争压力也很大。另外随着智能手机增长放缓,社交红利、人口红利的衰减。渠道用户量的增长速度也在下降,渠道必须在用户存留上做足功夫,那就是必须有足够优质的游戏和明星级的产品,能满足用户需要和创造流水价值。其实渠道早就看明白了这一点,他们也是这样做的,购买IP联合开发,投资开发团队,收购小发行公司等等。
渠道忙着收团队和产品 多数资源留给“自己人”
作为手游流水分成方的渠道,它对手游的各种模式和玩法十分熟悉。早在去年开始,许多的渠道在投资收购团队,而这些团队的规模约在20-50人之间。这些团队的目的就是按照渠道指定的类型和玩法开发游戏。渠道资源有限,每年能大推大产品数量也有限制,就拿开场故事中提到的那个渠道,今年只有60款大作目标。很不幸的是,他们已经完成了今年的计划。除非是一些冷门或是黑马级产品外,很难在获得好资源。而一些数据不好的游戏直接回被各种理由拒绝。虽然他们也在接产品,但更多的好游戏将被延后到明年,一方面进一步优化打磨,另外也是要错开今年的排期。
目前国内几家主要大渠道的做法也都是如此,将游戏阶梯状分几个层次,第一层,明星级产品,主要做平台和流水;第二层,渠道类产品,投资团队开发或是贴切用户属性的产品,主要做用户留存;第三层,补充类产品,相对数据不差产品补充。
但这对中小CP来说的影响很大,因为渠道不愿意再接那些“一般”的产品。
渠道封闭在加剧 必须加装SDK
随着渠道的竞争的加剧,站队等问题已经台面化,而在这些之外也有一些开放性的平台存在,但它们也在改变。
前些日子豌豆荚的一份邮件:未接入豌豆荚SDK的网游将不会有任何推荐。而在此之前安智也类似的情况出现。有手游CP感言“应用市场越来越不开放了”。
相比而言,原来的应用市场较为开放,开放者包可以直接上传,而网游也可以收录并不需要接SDK。而现在审核的时候发现带支付,但是没有市场SDK连收录都没法收录。之前一些在安智的手游CP就因为这个原因,产品陆续被下架了。
手游CP怎么办?
对于手游CP来说,要不抱渠道大腿,要不就抱发行大腿,但挑战远远不止这些。今年,资本对手游开发团队的投资在减少,以成都为例,去年有接近千家的团队和工作室,而现在他们中有四五百家存活着,当然这与产品本身也有一定的关系。
CP的生存离不开与渠道、发行以及资本的博弈,比较好的办法就是找靠谱的合作伙伴,获取充足资金和时间打磨产品,走精品化。
产品开发离不开资金,现在不少发行和投资公司在选择产品的时候,比较倾向于刚出Deam的产品,这是由于此阶段产品价格较低。而一些刚立项或是有想法的团队也是他们关注重点。获取足够的资金才能坚持做更好的产品,特别是发行公司,他们也会介入产品开发中,优化产品,帮助团队以及投入资金推广。
对于那些开发完成度60%-70%的产品,寻找IP合作方是一个不错的选择。2014年IP,IP热的背后是现在推广成本高的现状。一个好IP给产品带来的用户导入是显而易见的。对于IP版权方或是代理方来说,大多数还是倾向于短期能将IP改成游戏,这其中有一定完成度或是类型贴切的产品是首选。中重度游戏比较收到发行等公司的欢迎。
而已经完成的产品,我们更多的建议通过小范围测试优化产品,打磨成一个数据不差的产品,特别是在某一方面的数据突出,再通过大会、活动的路演产品寻找代理或是合作。
在渠道方面,推广必不可少,虽然渠道限制增加,但还是有不少的机会。如果是双平台包,建议将安卓版代理,IOS版留下自运营。如果只有一种版本,安卓和IOS渠道打法与现在基本无异。但也有一些技巧处分享。
IOS榜单的积分墙冲榜已然成为高富帅的行为。有公司在收购一些单机类的游戏,并在其中植入其它游戏的推广,利用单机游戏的用户导入来实现积分墙效果,据内部人透露,性价比很高。还有一种定高价长期限免的做法也可以参考。此外,马上将发布的IOS8重加入了游戏视频展示,做一个高质量的宣传视频很重要。
在安卓渠道方面,选择与产品用户相符的渠道很重要,除了现在主流的几家渠道,一些新的应用商店、社交平台也在针对游戏开放,例如坊间传言的FacebooK将上自己的应用商店、腾讯开放平台正在进行内部资源整合:微信、应用宝、手游宝三驾马车通行等等。
最后,做海外市场也是一条不错的道路,日韩、东南亚都是不错的方向。
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